1、作业要求: 1)将03_UntiyScriptsFun.rar中的Unity工程怎么打开unity,并运行?


管路拆装实训总结范文1
关键词:机床拆装 教学做一体化 实训中心 多媒体
高等职业教育机械专业培养的是技术应用性人才,应当非常重视学生实践能力和专业技能的培养,专业技术课的教学也应从以理论教学为主转变为以技能训练为主。在对毕业生进行毕业信息反馈调查、走访用人企业单位后发现,随着现代化制造业的发展,企业不再单纯需要机加工的学生,更多的是需要即懂得加工,又懂得机床维护管理及维修的人才。
一、建立多功能机床拆装实训中心的必要性
目前,我国的高等职业教育是要努力实现“工学结合,校企合作”的人才培养模式,走产学研合作的发展道路和办学方针,坚持导向性、协调性、效益性、创新性的原则,以工作过程或生产任务为载体,最终以职业能力培养和取得职业资格证书为主要目标。
但大多数高职院校仍是延续传统课堂理论教学模式,单纯强调理论知识,忽略实践环节,学生在学完本门课程后,只懂得理论,不具备实际动手能力,对于机床实际生产中出现的故障不能及时排除,甚至在日常的使用中,不会基本的维护和保养,因此造成理论与实践脱节,所学的知识成为纸上谈兵。
为顺应新时期高职教育教学规律和课程改革形式,金属切削机床课程教学应当积极探索理论结合实践的、基于工作过程的教学模式。只有课程教学真正具有实践性,培养出的毕业生才能具有把知识熟练应用于工作过程的能力,这才是高等职业教育发展的必由之路。
二、实训中心构建设想
笔者作为一名从事金属切削机床课程教学的专业教师,在积累了近5年的实际教学经验后,总结出了一系列关于实践教学改革的经验,提出一些实训中心建设的想法,现阐述如下。
1.多媒体仿真拆装实训中心建设及使用
鉴于机床机构的复杂性,为了让学生在真实拆装过程中能顺利进行,节省人力和物力,应建立多媒体仿真拆装实训中心,让学生在电脑上利用仿真拆装软件进行拆装,掌握机床的实际结构,为在真实机床上进行拆装做准备。为此,必须购买机床调试维修仿真软件,通过软件建立虚拟机床、虚拟项目等仿真教学环境,优化教学过程,提高教学质量。让学生了解真实的实际场景,模拟机床拆装过程和故障排除过程,并对机床进行虚拟维护保养,加深理论知识的印象,为以后进行机床实际拆装、维护、维修做准备。
2.机床拆装实训中心建设及使用
要完善教学所需的硬件设施,实现多种教学手段并举,开展实训教学,培养高技能型人才,组建机床拆装与维修实验室。由于机床价格较高,可充分利用机加工实训中心的淘汰机床,结合购进的新机床,为学生进行真实拆装提供设备支持。笔者学校实训室主要包括CA6140、CAK6132型普通车床、X6132普通铣床和M1432A型万能外圆磨床等设备,结合部分CK6140数控车床、XKA714数控铣床、VMC850E数控加工中心,形成具有一定规模的机床拆装中心,并配有其他用以加工生产的机床,提供真实加工过程供学生学习。
学生通过在课堂上听取教师理论教学和前期在电脑上的仿真拆装后,对机床的结构和相应的维护维修要点掌握得更加牢固。有了机床拆装实训中心,学生就可以通过模拟实训再现实际工作情境,充分开发和利用机床拆装实训中心内的各种设备与器材,然后再进行对机床实物的拆装,并对其进行日常的维护和保养。
在此基础上,老师可以在机床上设置一些常见的故障,让学生分组进行故障排除,让各组间进行竞赛,以最先排除故障的小组为胜。老师还可以采用小组间互评和小组内自评的形式,对操作过程进行评判,激发学生的团队和竞争意识,活跃课堂气氛。教师要做到融“教、学、做”为一体,在真实的机床上模拟常见故障,让学生进行实际维修,使所学理论知识与实践相结合,大大提高学生的动手能力。
三、结束语
随着高职教育理念和教学模式的改革,实训教学环节越来越显现出其在教学过程中的重要性,我们通过对实训中心的建设,期望为师生提供良好的实践教学环境,达到更好的教学效果,进而提高学生的动手能力和综合素质。
参考文献:
管路拆装实训总结范文2
关键词:装配钳工 项目式教学 技能考核 教学课题 行为引导型教学法
技工院校钳工课是以提高机械类专业学生的专业技能、岗位适应能力、职业素养为目的,探索适合技工教育实情的专业教学体系,以期为技工教育专业教学改革提供可参考的依据。将教学与生产实践紧密结合起来,能促进技工教育教W质量的不断提高,真正发挥技工教育为经济社会服务的作用。
一、当前技工院校钳工课教学中存在的问题
多年来,技工院校的装配钳工教学,毫无例外地采用锉配项目来对装配钳工进行技能方面的考核,而随着机械加工水平的不断提高,锉配技能对当今大多数企业来说其实用性却越来越少,且锉配技能又需要较长的教学时间才能达到考核要求,那么在有限的教学时间内,如果以缩短锉配项目教学时间来适应企业需要的课题进行教学,而在考核时又选取锉配项目进行考核,学员难以达到考核要求。反之,如果按照考核要求进行锉配项目教学,缩短以适应企业需要的课题来进行教学,那就达不到企业需要。这样,在装配钳工教学的课题选定和技能的考核内容上存在矛盾,达不到“企业需要什么就教学什么,教学什么就考核什么”的要求,也不能全面真实反映装配钳工教学的技术水平。基于上述原因,可以在装配钳工的教学和考核方面采用项目教学方式解决上述问题,以下就应用项目教学方式在装配钳工教学的课题训练方面和技能考核进行实践探索。
二、提高技工院校装配钳工课教学效果的策略
1.完善基础知识目标
机械专业基础知识目标在基本理论知识的基础上,还必须加入基本技能方面的实践教学内容,如机械制图测绘、金属材料试验、绘图、材料力学、机械制造工艺等,并能将知识延伸、扩展,让学生通过基础知识的学习,掌握一定的机械专业技能,为后续掌握机械制造、机械设计、机械维护等专业技能奠定基础。
在完善教学内容时,应结合机械生产企业实际情况,同时加入简单创新项目,并将新材料、新工艺等融入到实验教学中来,改变实验对象陈旧不变的现状,以提高学生的学习兴趣,从而培养学生创新能力。例如,通过机械测量实验,在让学生学会测量方法的同时,培养学生科学、严谨的职业素养;材料试验主要验证机械材料的加工、使用性能,并对不同材料进行对比试验,让学生学会选用、鉴别材料的技能。同时在完善材料实验项目时,应将新材料、新工艺等内容融入到项目教学中来,也就是实验内容应该跟随技术的进步,与生产实际紧密相连,并能实现知识和技能的拓展,为学生自身的可持续发展奠定基础。
2.项目式教学在装配钳工教学中的运用
本着为了适应企业需要,同时又为便于教学展开的原则,选用减速机、卧式离心泵、摆针式减速机的拆装、机床检测、实用锉配、液压传动基础等作为装配钳工教学课题的内容,并将课题分为四个教学项目:拆装项目、液压传动项目、检测项目、实用锉配项目。
3.各项目教学的内容
根据装配钳工的工作性质,以及生产技术发展对装配钳工的要求,装配钳工项目教学的内容主要以拆装项目和液压传动项目为主,检测项目教学的内容则以检测机床为主,实用锉配项目的实用性体现在其内容是依据装配钳工工作中所要求的锉配技术而定,如键的锉削、孔的修整等。下面以拆装项目和液压传动项目为例介绍装配钳工项目教学内容。
(1)拆装项目的教学内容。拆装模块按下面四个部分进行。
①第一部分是进入装配训练前相关应知部分的讲述,为机械设备的拆装项目训练做好理论准备。
讲述传动机构的拆卸方法及拆卸前的准备工作;注意拆卸过程中的安全事项;识别各零部件的名称、作用、工作原理;传动机构通用的故障检查和修复方法。
②第二部分是进行机械设备机构的拆卸训练,让学员经过训练掌握零部件的拆卸方法和拆卸顺序,及机构的故障检查与修复方法,重要是通过让学员训练能熟记并编写拆卸工艺过程,使学员既掌握拆卸所需的技能,又养成良好工作习惯,该部分训练内容如下。
拆卸顺序和零件、部件的拆卸方法;注意拆卸过程中的要求和工量具使用要求;机构的故障检查与修复方法;编写拆卸工艺过程。
③第三部分是机械设备机构的装配训练注意事项的讲述,让学生对装配整个过程有个初步认识,讲述内容如下:
讲述装配前的准备工作和安全注意事项;讲述装配方法和装配要求,以及装配过程的注意事项。
④第四部分是机械设备机构装配单元知识内容的训练,该部分的训练目的是要教会学生学会看图装配零部件的技能、掌握如何熟悉机械设备机构组成及工作原理的方法,培养并增强学生理论指导实践的能力,也能大大提高学员的实际操作水平,为今后成为学习型的技术工人打下基础。该部分的内容如下。
编写装配工艺和装配过程;编写装配单元系统图;画出传动原理图;计算出有关参数,如减速机各齿轮旋转的传动比;绘制装配图。
(2)液压传动项目的教学内容。随着社会与经济的发展,生产技术不断创新,液压传动新技术作为自动化控制的重要组成部分在各企业得到广泛的使用,该模块的内容是目前新型企业工人需要掌握的技能内容,通过该模块的训练来让学生了解机电一体化的基本概念,掌握液压传动基本技术和电力拖动基本技术,为今后成为新型企业技术工人打下基础。
液压传动模块按照以下三个部分进行:
①第一部分是液压元件符号、结构、工作原理、功能及其应用实习操作训练。具体内容有:
液压泵和液压马达,液压缸及摆动缸,液压缸的结构,方向控制阀,压力控制阀,流量控制阀,液压辅件。
②第二部分是液压元件的维护及保养实习操作训练。
③第三部分是电力拖动基本实习操作训练。具体内容有四方面。
识读电气控制线路图的原则、三相异步电动机的启动、正反转控制线路的构成、工作原理及安装、调试。具体包括:点动正转控制线路;接触器自锁正转控制线路;接触器正反转控制线路;接触器正反转控制线路一般故障判断及排除;电动机的短路、过载、欠压(或零压)、失压保护。
④第四部分是方向、压力及速度控制回路工作原理。具体内容有:
方向控制回路:阀控方向控制回路。泵控方向控制回路。
压力控制回路:调压回路;减压回路;增压回路;保压回路;卸荷回路;平衡回路;制动回路。
速度控制回路:调速回路;增速回路;减速回路;同步回路。
缓冲回路、顺序动作回路、锁紧回路、油源回路。
4.考核重点要与职业资格鉴定的要求相一致
实际动手课堂是培养装配钳工技能,在整个教学过程中,教师可结合当时、当地的情况以及学生的生理、心理特点和知识阅历水平,为学生创设生动逼真的和学生工作贴近的装配钳工实际动手情境,让学生产生强烈的装配钳工实际动手兴趣,产生想做的欲望,达到会做的目的。
装配钳工实际动手和模拟训练是有区别的,装配钳工实际动手考核评价必须紧扣培养目标,重点应放在对学生核心职业能力和岗位职业技能考核、评价上。实践技能训练要尽量与国家职业资格鉴定接轨,考核重点要与职业资格鉴定的要求相一致,如使用国家职业技能鉴定实操题库中的项目为学生实训内容,并严格按题库工件技术要求M行作品的检测、点评、总结,学生科学严谨的工作态度和分析和解决问题的能力,形成良好的职业道德素养。
学生在企业实训基地的实践应以企业考核评价为主,实习指导教师或车间管理人员除了要指导学生实践外,还要认真对学生进行考勤、工作总结、考核评价,学校应与企业协同制定相关考核评价标准,如机械制造专业学生的实训,企业要认真记录学生的工作完成情况、工作态度、设备的维护保养、场地的清洁情况、工作纪律、团队协作、专业技能水平等方面情况,并进行合理的评价,促进学生职业能力的提升。
三、小结
装配钳工是直接从事各种机器设备装配、修理工作的一种社会职业,所做的是要求很高的精密性、修配性的机械或手工加工工作,并根据问题的特征灵活地采用最方便、最可靠、最低消耗、最合理的装配手段,去实现工作目标。从一般加工到特殊工艺,从普通技术装配到高精检测调校,其工作内容跨度大,技术随意性强。因此,对装配钳工的素质要求较高。机械行业企业的快速发展,对人才的要求不再是简单的劳动力,而是高素质的劳动者,职业院校正肩负着这一人才培养的重任,因此,必须加强校企合作,跟随技术的进步不断完善和调整实践教学体系。
参考文献:
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[4]姜大源.学科体系的解构与行动体系的重构[J].中国职业技术教育,2006(3).
管路拆装实训总结范文3
实习周记(一)今天是我来一汽丰田有限责任公司实习的第一天,首先在正式实习前,公司安排了专人对我们进行了培训,分有公司级别的培训,厂部级别的培训,车间级别的培训及班组级别的上岗培训,当然更有入厂安全教育的培训。只有通过入厂安全教育培训考核合格后才能正式实习上岗,因为安全工作是重中之重,我们厂依据市局下发的相关文件的指示精神把安全工作放在各项工作的首位,时刻对新进员工进行安全教育,不能松懈,做好企业安全工作是确保企业财产及员工人身安全。
第二三天我们是在厂里的会议室进行的安全教育。厂里的安全工程师对我们详细讲解安全工作的重要性,要把企业的安全工作放在各项工作的首位,建立了个人安全档案,把安全工作落实到实处,这几天的安全教育我收获丰富,为自己以后的工作,做下良好的铺垫。
然后到第四天是进行入厂安全教育的考试,由于我们都很珍惜这份工作,所以在考试之前我们都是很努力的复习,功夫不负有心人,最后我们都能顺利的考试及格,通过入厂安全教育考核的培训。
最后一天是由公司的负责人带我们去车间看现场的设备,以及需要学习很多在熟悉车间的生产流程后,比如进公司前必须穿好个人的PPE,必须走绿色通道,对陌生的控制盒以及控制柜的东西以及检测汽车的仪器,没有师傅的指导下是不可以乱动乱拿的,然后我们到总装车间的工段园地看一些关于汽车维修常见的资料,在翻看这些资料的过程中,记忆和我们课堂所学的维修知识还要全面,但是我们有很多不懂或弄不清楚的资料,都积极向车间维修的师傅请教,在他们的耐心指导下,我们对车间制造以及维修程序方法有了一定的认识。
我们都严格遵守车间的生产纪律,遇到不懂地方都积极发问,以免造成安全事故。在车间里必须首先了解生产工艺流程,车间师傅还教我们检测汽车仪器和设备的使用方法,以及介绍这些设备的名称和用途。
总结:在第一周里,我的所实习到的就是公司给我们一周的入厂安全知识教育的培训,以及了解汽车维修的一些仪器用途,虽然没有什么是比较技术的东西,但是这些是必须要做的。在接下来的实习期间,我会不断的去努力提高自己的动手能力。
实习周记(二)这一周是我被分配到乘用车宝骏工厂车身车间进行实习。在上班的第二周里,实习的主要内容是公司的企业文化的培训,因为每一个大公司都有自己的企业文化,其主要内容是GMS基础知识的培训,这个内容是进入上汽通用五菱公司的所有员工都必须掌握的知识,最后是公司的要求我们每一天都要做好5S的工作,首先由公司的优秀培训师对5S现场管理的培训,5S就是整理、整顿、清扫、清洁、素养。在这5S管理中,素养是现场管理的境界,而对于我们每一个员工,素养则是我们良好的生活工作习惯、组织纪律和敬业精神。
通过一周对5S的学习,首先从概念上对它有了一定的了解,字面理解比较直观简单,但是实际做起来确实比较困难,特别是整理、整顿这块。在我们现实操作中,没有把员工带动进去,员工甚至连意识中都不知道什么是5S,5S要的是全员参与,现在员工接触的少,认为5S就是把卫生打扫好就没事情了。我们即使拥有世界上最先进的生产工艺或设备,如不对其进行有效的管理,工作场地一片混乱,工件乱堆乱放,其结果只能是生产效率低下,员工流失率增加,成本上升,通过5S现场管理可以有效地解决这个问题,它能使我们公司的生产环境得到极大地改善,是走上成功之路的重要手段。
最后一天是到车间学习,主要内容是如何去辨别在维修过程中的危险源,以及最重要的就是注意自己和他人的人生安全,因为在车间,是有很多危险源的,如汽油加注机区域、制动液加注机区域、发动机分装区域、升降机区域以及油漆返工区域等等,所以只有经过培训后才能正式上岗工作,是需要我们牢记在心的危险源。必须非常严格,任何细节都不能放过,也正因为如此,所以在车间每个工段的都设立了一个安全人的目视板。
体会:这一周的主要内容还是理论知识的培训,虽然都是学到很多企业文化和5S的工作要求,这些知识虽然没有直接关联到汽车维修的操作运用方面,但是在一个大型的公司里,必须只有经过这些知识去培训员工后才能做大做得更好。还有最重要的还是以安全第一为主,所以只能通过很多在维修方面的安全事故例子给我们一个很好的经验,也是为我们以后在工作中更能注意,避免类似事故再发生。
实习周记(三)经过两周的实习后,终于被分配到新的岗位去工作了,可以接触到了我们汽车维修常用的工具,以及在师傅的带领下,我们基本上已经熟悉了工具的使用和步骤。总之这一周的主要实习内容是维修火花塞的操作以及更换的拆装方法。
首先我们先熟悉工具,只要我们都熟悉使用这些拆装的工具,那么我们就很容易去维修了。
这周的实习我们都是亲自去动手操作,比如刚开始要换火花塞。我们的师傅说一般的修理厂会建议你两、三万公里就换,这个是五菱车就要更换的,但实际用到五、六万公里也是没问题的,只要是高配置的车型火花塞甚至可以坚持到10万公里。或者你觉得油耗增大了,不好着车了,再考虑换个火花塞吧。然后师傅教我们拆火花塞,其实跟我们上实训课的拆装发放差不多都是一个样。但是要注意火花塞所处位置呈凹陷状,因此在维修时必须此案吹干净新的火花塞上的灰尘,否则灰尘将落入汽缸里面。
这是我在师傅指导下对火花塞进行拆装的步骤:先拔下高压线,有些车子的高压线插得非常紧,我们需要左右上下摇晃慢慢操作,否则容易拉断高压线。而在重新插上高压线时,可以听到“嘟”的一声,表明线已经插到底。配用合适的套筒扳手拆装火花塞。注意扳手尽量放正放直,避免扳手胶圈以外的部分碰触火花塞的尾部,导致绝缘瓷碎裂。拆装火花塞,应该拆一个装一个。正常的火花塞绝缘陶瓷完好。没有破裂漏电现象,火花塞间隙0。8mm放电时,火花呈蓝色,较强。若发现异常需进行调整间隙或更换火花塞。例如汽缸的发动机,在拆下第一个火花塞之后,就应该将该汽缸新的火花塞装上,以免异物由火花塞的位置进入汽缸,这种情况一旦发生,将十分棘手。最后安装新的火花塞时,可以在其表面涂一层润滑油,一来保护了汽缸盖,二来下次拆卸也更加省力。放入新的火花塞,不可一下子完成,这样子的话火花塞的两个电极可能受力,间隙距离产生变化,从而严重影响跳火质量,所以应该慢慢放入,不可心急。以套筒扳手拧紧火花塞,需要按照规定力矩操作,太紧的话可能损伤火花塞。更换火花塞在冷车的状态下进行。
这周的实习就是更换火花塞以及了解火花塞对汽车上的影响状况,还有我们在维修操作过程中经常忘记按照标准化去拆装,但是我们经过一周的学习后,对更换火花塞已经很熟练了。
实习周记(四)经过上周接触汽车维修的逐步适应,现在在公司的实习工作已经进入正轨。本周的主要工作还是不断的学习油;水;电;底盘部件的保养和更换。并能很好的掌握操作要领和操作技巧。在与师傅共同完成维修项目时能交流技术上的东西和学习到更多的东西。
下面是第三天的维修转向传动机构的拆卸与注意事项。经过在车主的反映和指导师傅进行车辆的路试,此车行驶时方向盘发抖,升车检查发现此车转向横拉杆球头衬套开裂,所以进行转向横拉杆的更换。
下面是更换的方法和注意事项:拆卸转向横拉杆;举升汽车并拆下车轮,松开转向横拉杆上的锁紧螺母,拆下开口销和转向横拉杆端头槽型螺母,然后用转向横拉杆端头拆卸器从转向节上拆下转向横拉杆,为了安装时方便调整,转向横拉杆锁紧螺母与拉杆螺纹上做好相应标记;安装转向横拉杆,将转向横拉杆端头的锁紧螺母和转向横拉杆端头安装到横拉杆上,并将锁紧螺母对准转向横拉杆端头的螺纹上所做的拧紧位置标记。将转向横拉杆端头连接到转向节上,用60Nm的拧紧力矩拧紧转向横拉杆端头槽型螺母,再插入开口销将其锁紧。检查前轮前束是否适当。若前束是正常的,将横拉杆上的锁紧螺母以70Nm拧紧力矩拧紧。注意当拧紧锁紧螺母时两端的转向横拉杆端头之间不得有扭曲现象。安装完毕后,进行车辆的路试。一般检查转向横拉杆的方法是、举升汽车抓住车轮上下摇摆车轮看其是否有松动,如果有则说明可能是转向横拉杆外球头或内球头松动。还可以直接抓住拉杆摇动。转向传动机构工作的好坏直接会影响到汽车行驶时的舒适性、驾驶操作性。
管路拆装实训总结范文4
市场部还采取各种措施,向县区公司推广新业务、新产品。1月份以会代训,召集各县区营销、营业骨干针对产品资费进行培训及讨论,并归纳出现存问题,从而找出适合本地的资费套餐。3月份根据市场竞争情况向省公司申请了包月资费套餐,在全市组织推广。5月份组织各县区管理人员、主管人员、维护人员,参加省公司培训,学习业务理论、营销策划, 对业务推广有很好的指导意义。
二、 基础管理方面:落实了营业账款稽核、退费和拆机明细核查、虚假用户拆机、清理长期欠费、客户资料 整理、资源整理、装维材料和终端管理等一系列基础管理工作,有效的避免了业务收入和成本的流失。
从元月份开始,市场部按照内控流程要求,调整了原来对县区公司进行周稽核的制度,改为日稽核、周稽核、月稽核并行,每月尽量安排对县公司一级稽核情况现场核查。对每周稽核情况进行通报,对不符合要求的做法通报批评,每月月底一、二、三级稽核员共同对全区现金流实收应收进行稽核,起到了很好的效果。我公司现金流差额连续半年在全省属于情况最好地市之一,没有因现金流差额影响考核收入。
为确保不因支撑系统错误操作影响收入,市场部安排支撑中心每天对每个县区拆机、退费明细都进行核查,严格封堵每个漏洞。
为清理长期欠费、控制当期欠费,市场部根据公司领导要求制定了当期欠费回收量不低于98%的考核目标。对欠费回收情况进行周通报、月通报。在与县区公司的共同努力下,到5月份系统内本年新增长期欠费清理完毕,当月调帐数首次低于省公司要求的最低限额,从连续5个月调帐超过 万元,达到5月份的 元。
为掌握资源情况,避免资源浪费,市场部安排支撑中心每月对各县区资源情况进行抽查、通报,6月份又进行了现场检查。
今年市场部接手物料管理以来,在网络部的大力支持下改进了管理方式,把出入库明细账与支撑中心每天的经营日报装、拆机数量相对照,使物料管理形成闭环。为实现终端回收、重复利用,要求县区公司对宽带、话吧、有人值守公话新装机用户都收取押金。鼓励县区公司在发展新用户时引导用户使用回收的终端。对终端故障在保修期内的用户更换回收终端,严格杜绝以旧换新。通过这些措施的执行,有效控制了浪费现象。
三、 绩效考核方面:改进绩效考核计算方法,从多方面入手促进保存量、激增量,提高业务收入。
自3月份省公司绩效考核办法草稿下发,市场部开始与上级市场部沟通如何进行续费率和流失率两项考核指标的计算。在多次探讨未果的情况下,市场部根据公司领导要求和本公司实际情况,制定了考核用户拆机、双停、单停、零费用用户续费等一系列考核方法。引导县区公司对上述用户高度重视,通过每天逐户核查,基本上堵住了客户流失的漏洞,对长期零费用用户的激活也起到了很好的效果。既节省了资源,又提高了收入,另一方面节省了业务发展费用。
四、 存在的问题和困难 由于上半年集中精力理顺基础资料管理,在营销策划、业务宣传、市场调研、人员培训等方面比较薄弱,造成对县区公司业务发展支持不够。
2、 由于省公司系统准备升级,我公司很多报表需求无法满足,计算绩效考核指标、分析经营数据给市公司和县区支撑部门带来很大工作量。
下半年市场部从以下几方面进行改进和提高:
一、加强市场调研:定期到县区进行现场办公,与营销、营业、装维、管理人员进行座谈。深入市场,了解用户使用情况和需求。在发展较好的县区总结成功营销案例进行推广;帮助发展较差的县区查找不足、解决困难。
二、加强营销策划和业务宣传:通过了解市场竞争情况制定灵活有效的营销措施,对每阶段重点发展业务制定切实可行的宣传和营销步骤,及时反馈和分析营销结果,适时调整营销思路,改变目前业务发展的低效状态。
管路拆装实训总结范文5
目前机电工程系开设有汽车检测与维修、汽车营销与服务、供用电技术、电子技术应用等四个专业。设高职、中职两个办学层次。
师资力量
机电工程系现有专业教师21名(不含公共基础课教师人数),其中研究生以上学历10人,副教授6人、工程师以上职称8人。本系90%以上的专业教师接受过省级、部级骨干教师培训。电子专业教师江兵、李宝堂二人分别获有两项国家实用新型专利技术。
办学条件
机电工程系建有汽车结构、汽车发动机拆装、汽车底盘拆装、汽车各部分功能电动示教演示、汽车整体检修、电子电工、维修电工、家电维修等8个实训室,各种实习实训用车辆20余台。校内外实习实训基地设备总价值500多万元。还先后与安康汉江、铁马等15家汽车修理企业和6家发电站合作,建立了稳定的校外实训基地。
专业介绍
1、汽修检测与维修技术专业:学生学习结束获得大(中)专学历证书,并可取得汽车维修中、高级工职业资格证、汽车驾驶证、计算机等级证等,具备汽车检测、维护、修理和汽车驾驶等方面的知识和技能。
专业主干课程有《汽车发动机构造与维修》、《汽车底盘构造与维修》、《汽车电器设备构造与维修》、《汽车电控技术》、《汽车故障诊断技术》、《汽车钣金工艺》等。
主要实践环节:汽车拆装实训、汽车检测实训、汽车电器设备实训、汽车驾驶实训等。
毕业生可从事汽车销售、汽车驾驶、汽车维修等工作。还可参加国家公务员招考从事企事业管理工作。
2、供用电技术专业:学生毕业获得大(中)专学历证书,以及电工中、高级职业资格证、上岗证,计算机等级证等。
专业主干课程有《电工原理》、《模拟电子技术》、《数字电子技术》、《电机与拖动技术》、《电力系统分析》(暂态、动态)、《建筑电气》、《电厂变电站二次回路》、《用电管理》、《电器维修》等。
毕业生可在发电、变电、供电、配电及用电等部门从事电气运行、供用电管理、安装调试、检测维修等技术工作,也可在各级各类企事业单位从事电力系统及设备的规划设计、运行维护、用电管理和电力安全监督等工作,还可参加国家公务员招考从事相应的管理工作。
3、应用电子技术专业:培养具备基础理论知识、专业知识、创业精神和良好的职业道德,掌握从事电子设备维修、安装与调试、设计开发等领域实际工作的基本能力和基本技能的应用型人才。毕业生可从事电子设备及电子仪器仪表的安装、调试、运行与维修,电子产品的设计、生产工艺及技术管理等工作。学生毕业时获得大(中)专学历证书,以及电工中、高级职业资格证、上岗证,计算机等级证等。
专业主干课程有《电工原理》、《模拟电子技术》、《数字电子技术》、《信号与系统》、《高频电子线路》、《单片机原理及应用》、《计算机接口技术》、《电子测量与智能仪器》、《传感器原理与应用》、《数字信号处理》、《电视机原理》等。
就业方向:可到通讯、邮电、电信、广播电视、金融保险、电力、铁路、电子生产企业等部门从事设备安装调试、运行维护,产品生产、营销和售后服务,电子技术服务、咨询与管理等工作,还可通过国家公务员考试渠道从事相应的技术及管理工作。
4、汽车营销与服务专业:培养面向生产、服务、管理第一线,具有良好的职业道德,掌握汽车营销策划、企业经营管理的专业理论知识,具有较强的实践能力,能对汽车市场及配件市场信息进行搜索、整理、分析、预测,从事汽车及配件的采购、销售、售后服务及管理的应用性专业人才。学生毕业获大专毕业证书,还可考取汽车营销师证、汽车驾驶证、中级汽车修理工、旧机动车鉴定估价师等相关专业职业资格证。
专业主干课程:《会计学》、《经济法》、《电子商务》、《汽车构造》、《汽车故障诊断与维修》、《汽车电器设备》、《汽车车身结构与修复》、《汽车市场营销》、《营销心理学》、《现代推销技术》、《汽车保险与理赔》、《汽车鉴定与评估》等。
主要实践环节:汽车拆装实训、汽车检测实训、汽车电器设备实训、汽车营销与服务实训、汽车鉴定与评估实训、汽车驾驶实训、汽车市场调查与预测实训等。
就业方向:面向各类汽车制造、维修、配件销售、保险、租赁企业,从事整车销售、配件供应与管理、车辆维护、产品信息咨询、汽车展销策划、汽车信贷、汽车租贷、机动车交易、评估、保险、理赔等工作。还可参加国家公务员招考从事企事业管理工作。
办学特色
机电工程系治学严谨,管理严格,具有良好的教风和学风。推行“导师制+辅导员制”的学生管理模式,以此推进我系的学风建设,全面提高学生的综合素质。
管路拆装实训总结范文6
为了整合利用网络煤机资源,共享虚拟拆装资源,设计集成了煤矿机械装备虚拟拆装公共服务平台。介绍了平台的体系结构、功能结构、虚拟拆装现实资源库创建过程和关键技术。以平台中虚拟拆装模块刮板输送机中部槽、知识资源模块掘进机为例进行分析,为校企用户快速全面地了解煤机结构、运行状态,研发新品提供了可靠的平台技术支持。
关键词:
资源集成;虚拟现实;公共服务平台
0引言
本文结合山西省煤机制造业所面临的问题,考虑中小企业资源不足、创新能力较弱的现状,搭建了煤矿机械装备虚拟拆装公共服务创新平台。解决“资源孤岛”,满足煤矿机械装备设计与制造单位、用户单位对煤矿机械装备的科研、设计制造、设备运行、功能知识查询、结构查询、拆装训练、远程培训、动作展示等需求,为煤矿机械装备企业和用户单位提高产品质量和使用效率,提升企业竞争能力与技术创新能力提供有力支撑。
1平台总体设计
1.1总体框架设计
根据区域性行业需要,满足山西省中小型企业对煤机资源需求,平台总体框架分为3个部分:服务模式与方法、集成技术与方案、运行管理模式与机制。总体框架图如图1所示。
1.2功能结构设计
平台功能结构图如图2所示。平台包含3个子系统:虚拟拆装与仿真子系统、数字模型资源子系统、知识资源子系统。以虚拟拆装与仿真子系统为主,其他2个子系统为辅,内容涵盖煤矿采掘设备、运输设备、提升设备,矿山水气等所有矿用设备的虚拟现实资源、功能动画资源、模型资源、图纸资源、文献资源、文档资源、PPT讲义资源等。并且每个母分类都有多个子分类以及细化子类供用户选择。以煤矿采掘设备为例,其子类包括滚筒采煤机、掘进机、液压支架等。细化子类以滚筒采煤机为例包括破碎部、截割部、牵引部、机架等。用户可以根据自己需求搜索相应的煤机设备资源来线上完成虚拟拆装,以及学习。同时企业用户也可以下载上传相应资源。
2关键技术
在平台的建设中,需要解决的问题有虚拟现实资源库的创建、平台后台数据库的设计、平台界面的设计。建立平台时的软件系统以及关键技术如图3所示。
2.1虚拟现实资源库的创建
应用UG、PRO/E等三维建模软件对煤矿采掘设备、运输设备、提升设备,矿山水气等所有矿用设备进行精确建模,并按一定的方法、规律进行归类并导出stl格式。将CAD软件导出的中间格式文件导入3DMax中,然后应用3DMax的功能对模型进行处理,赋予金属光泽材质,规划拆装线路,然后以50帧为基数逐个添加每一个模型的正确拆装位置并记录关键点坐标,然后分别制作模型拆装动画,将制作好的动画以FBX文件格式导出,导出时需要设置参数,将摄影机和灯光取消勾选。将从3DMax软件中导出的.FBX文件导入到Untiy3D中,首先将导入文件由Generic格式改为Legacy格式,以确保文件能够在Untity3D中进行编辑。在scene界面调整camera位置以及模型状态至最佳,然后制作场景并分别在Web端以及PC端,并按数据库中存储的名字对文件进行命名,从而使文件能够被网页端调用。
2.2后台数据库创建
平台采用SQLServer2008作为本系统的后台数据库软件,设计虚拟拆装模块表、用户登陆和管理员表、文档信息模块表3个表,虚拟拆装以及文档类信息模块如表1所示。以刮板输送机为例,其模块编号含义如表2所示。编号1~编号3为从属关系,级别递减,编号1中,数值1代表采煤机,数值2代表掘进机,数值3代表刮板输送机,数值4代表提升机,数值5代表场景。编号2中的数值分别代表编号1中数值所代表机械的各个子部分,编号3中数值分别代表编号2中数值代表子部分的子部分。编号4中数值为000时代表此数据为虚拟拆装模块表中数据,数值为001~999时代表此数据为文档类模块表中文档类数据。
3平台界面设计与实例分析
打开首页,在首页左下角有2个用户帮助:客户端配置与用户注册须知,仔细阅读后进行用户注册。正确配置网页信息以后登录,可以浏览平台的各种资源。点击虚拟拆装子系统进入二级页面,点选刮板输送机-中部槽-虚拟拆分,即可直接观看拆分视频。返回主页以后,点击煤矿机械装备资源子系统进入二级页面,点击掘进机模块即可进去掘进机文档类资源列表,其中包含掘进机的三维模型、视频、PPT、文献等资源,用户可以根据自己需求下载。
4结语
(1)运用虚拟现实技术,提高传统煤机装备设计效率,实现设计资源网络共享,在现代化煤机设计中有广阔的应用前景。(2)运用Unity3D软件导出的虚拟现实资源,不用编写控件就可以在网页端实现,省去了编写控件时间,同时避免了控件安装以及运行过程中的错误而导致的虚拟现实资源于网页端实现出错的问题。(3)利用虚拟拆装模块可以准确、清晰地展现产品装配过程,产品零部件安放位置、次序,对了解产品结构、降低产品装配周期、辅助产品研发具有重要的现实意义。(4)煤矿机械装备虚拟拆装公共服务平台操作简单、界面友好、资源信息量大且全面,对中小型煤炭企业的设计研发、员工技术培训以及学校的实验教学有重要作用。
参考文献:
[1]戚天明.从世界矿山机械发展趋势谈我国矿山机械的发展策略[J].矿山机械,2007,35(10):7-18,4.
[2]王学文,杨兆建.世界制造业全球化与中国制造业发展研究[J].矿山机械,2005,33(10):134-137.
[3]陶志勇.煤炭工业发展与矿山机械需求[J].煤炭技术,2009,28(4):9-11.
[4]于润沧.中国矿业现代化的战略思考[J].中国工程科学,2012,14(3):27-36.
[5]葛鹏飞,蒋翠清,丁勇.面向协同的机械产品设计知识与业务集成研究[J].机械设计与制造,2011(12):261-263.
[6]王学文,杨兆建,丁华,等.煤矿装备云制造资源服务平台研究与应用[J].煤炭学报,2013,38(10):1888-1893.
[7]赵炎,姚芳.创新网络动态演化过程中企业结盟的影响因素研究—基于中国汽车行业创新联盟的分析[J].研究与发展管理,2014,26(1):70-77.
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目录
一、着色器
1.顶点片元着色器
2.表面着色器
3.固定函数着色器
二、光照模型
1.逐顶点光照(Gourand Shading)
2.逐片元光照(Phong Shading)
3.HalfLambert 光照
4.逐顶点高光
5.逐像素高光
6.Bline-Phong光照模型
三、纹理贴图
1.单张纹理
2.法线纹理
3.渐变纹理
4.遮罩纹理
四、透明物体
1.透明测试
2.透明颜色混合
3.复杂模型双Pass颜色混合
4.透明混合渲染双面
五、复杂光照处理
1.复杂光照
2.阴影处理
3.透明物体阴影处理
这篇主要总结Unity中ShaderLab的着色器代码实现总结,需要有一定图形学基础和ShaderLab基础;
一、着色器
1.顶点片元着色器
分顶点着色器和片元着色器,对应渲染管线的顶点变换和片元着色阶段;
最简单的顶点片元着色器:
Shader "MyShader/VertexFragmentShader"{Properties{_MainColor("MainColor",Color) = (1,1,1,1)}SubShader{Tags { "RenderType" = "Opaque" }Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragfloat4 _MainColor;float4 vert(float4 v:POSITION) :SV_POSITION{return UnityObjectToClipPos(v);}fixed4 frag () : SV_Target{return _MainColor;}ENDCG}}}
2.表面着色器
将顶点和片元着色器再进行一层封装;
通过表面函数控制反射率,光滑度,透明度等;
通过光照函数选择要使用的光照模型;
表面着色器提供了便利,但是也降低了自由度;
表面着色器能实现的,顶点片元着色器都可以实现,但顶点片元着色器的可操作性更高,性能也更好;
简单的表面着色器:
Shader "MyShader/SurfaceShader"{SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }CGPROGRAM//表面着色器,使用Lambert光照#pragma surface surf Lambert
struct Input {float4 color :COLOR;};
void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o) {o.Albedo = 1;}
ENDCG}Fallback "Diffuse"}
3.固定函数着色器
已基本弃用不分析了;
二、光照模型
1.逐顶点光照(Gourand Shading)
在顶点着色器计算光照;顶点数目比片元少,计算量也少,通过线性插值得到每个像素的光照;
所以非线性光照计算时会出错——高光(后面会写);
v2f vert(a2v v) {v2f o;//顶点变换到裁剪空间o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//环境光fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//世界空间下法线fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,unity_WorldToObject));
//世界空间下光照方向fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//点成光照和法线得出漫反射方向,satruate取区间0-1;fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
//环境光+漫反射o.color = ambient + diffuse;return o;}
2.逐片元光照(Phong Shading)
在片元着色器计算光照;根据每个片元的法线计算光照;效果好计算量大,也叫phong插值;
v2f vert(a2v v) {v2f o;//顶点变换到裁剪空间o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//传递世界坐标法线到片元着色器o.worldNormal = mul(v.normal,unity_WorldToObject);
return o;}
fixed4 frag(v2f v) :SV_Target{//环境光fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//归一化世界法线fixed3 worldNormal = normalize(v.worldNormal);
//归一化世界空间下光照方向fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//求漫反射fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
//相加环境光和漫反射fixed3 color = ambient + diffuse;return fixed4(color,1.0);}
这也是Lambert光照模型的算法;
3.HalfLambert 光照
v社做半条命使用一个标准,计算漫反射时候结果+0,5;这样对暗部有很大的优化;
//HalfLambertParmafixed halfLambert = dot(worldNormal, worldLight) * 0.5 + 0.5;
//使用halfLambert计算漫反射fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * halfLambert;
4.逐顶点高光
上面说的逐顶点计算光照对非线性光照会有错误;
高光由反射导致,和观察方向、光线方向有关;具体关系参考图形学基础;
在顶点着色器函数中添加:
//根据法线和光线方向用reflect方法计算反射方向fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLight, worldNormal));
//计算观察方向,摄像机位置-顶点位置(要求同在世界坐标系下)fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
//Phong光照模型中高光计算公式,_Specular颜色,_Gloss粗糙度,_LightColor0系统参数光照颜色fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
o.color = ambient + diffuse + specular;
5.逐像素高光
将逐顶点高光代码发放在片元着色器中执行;
6.Bline-Phong光照模型
上面逐顶点和逐像素高光都是使用Phong光照模型;
求高光的时候使用reflect函数计算反射向量,计算比较大;
Bline-Phong使用(光线方向+观察方向)来替代反射向量;
//世界光线方向和观察方向中间方向;fixed3 halfDir = normalize(worldLight + viewDir);
//使用halfDir来计算高光fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
三、纹理贴图
1.单张纹理
使用纹理取样替代纯色,在片元着色器中对纹理贴图取样,修改像素颜色;
_MainTexture_ST 控制贴图的缩放和偏移(Scale,Translate);
v2f vert(a2v v){//uv传递给片元着色器,可以使用宏命令TRANSFORM_TEXo.uv = v.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw;//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_Maintexture);}fixed4 farg(v2f v) :SV_Target{//纹理取样,表面颜色-纹素fixed3 albedo = tex2D(_MainTexture, v.uv).rgb * _Color.rgb;//环境光*表面颜色fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz *albedo;
fixed halfLambert = dot(worldNormal, worldLight) * 0.5 + 0.5;//漫反射*表面颜色fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * halfLambert;}
2.法线纹理
法线计算两种方式:
将光线和观察向量变换到切线空间计算;
将切线空间下法线变换到世界空间计算;
切线空间计算由于矩阵变换在顶点着色器,计算少效率高;
由于认知,或者有其他需求我们也会在世界空间计算法线;
- 法线纹理切线空间计算
v2f vert(a2v v) {v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw;//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_Maintexture);o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpMap);
//宏定义,求世界空间——切线空间变换矩阵rotationTANGENT_SPACE_ROTATION;
o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;}
fixed4 frag(v2f v) :SV_Target{//切线空间-光线方向fixed3 tangentLightDir = normalize(v.lightDir);
//切线空间-观察方向fixed3 tangentViewDir = normalize(v.viewDir);
//法线贴图格式为NormalMap,使用UnpackNormal解压,取样得到切线空间下法线fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,v.uv.zw));//法线缩放tangentNormal.xy *= _BumpScale;//法线贴图压缩方法,z值可以计算得出,勾股定理,以下是简化后公式tangentNormal.z = sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
...//漫反射高光计算都使用tangentNormal}
- 法线纹理世界空间计算
v2f vert(a2v v) {v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//减少寄存器使用,xy记录主纹理uv,zw记录法线uvo.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw;o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpMap);//求世界空间下法线、切线、副切线float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);fixed3 worldBinnormal = cross(worldNormal,worldTangent)*v.tangent.w;
//法线、切线、副切线构成切线空间变换矩阵,w值trick利用存储世界坐标系顶点坐标o.Ttow0 = float4(worldTangent.x,worldBinnormal.x,worldNormal.x,worldPos.x);o.Ttow1 = float4(worldTangent.y,worldBinnormal.y,worldNormal.y,worldPos.y);o.Ttow2 = float4(worldTangent.z,worldBinnormal.z,worldNormal.z,worldPos.z);return o;}fixed4 frag(v2f v) :SV_Target{...
//法线贴图格式为NormalMap,使用UnpackNormal解压,取样得到切线空间法线fixed3 tangentNormal = UnpackNormal( tex2D(_BumpMap,v.uv.zw));
//法线缩放tangentNormal.xy *= _BumpScale;
//法线贴图压缩方法,z值可以计算得出,勾股定理,以下是简化后公式tangentNormal.z = sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
//矩阵变换求出世界空间法线tangentNormal = normalize(half3(dot(v.Ttow0.xyz,tangentNormal),dot(v.Ttow1.xyz,tangentNormal),dot(v.Ttow2.xyz,tangentNormal)));
...//漫反射高光计算都使用tangentNormal}
3.渐变纹理
以上漫反射颜色都是光线颜色,或者光线颜色混合表面纹素颜色;
有时候漫反射的颜色要根据反射角大小有不同的变化,比如卡通渲染;
这就需要使用渐变纹理RampTexture;
//顶点着色器转化RampTex的uvfixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal,worldLightDir)+0.5;
//根据halfLambert反射方向取样RampTex纹素fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb*_Color.rgb;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor;}
三种不同的Ramp纹理:
4.遮罩纹理
有些部位高光效果太强,人为的希望有些部位暗一些等,可以用到遮罩纹理Mask;
片元着色器中添加:
//反射方向fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
//uv取样高光遮罩纹理*高光范围fixed3 specularMask = tex2D(_SpecularMask,i.uv).r *_SpecularScale;
//高光结果混合遮罩纹理fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss) * specularMask;
效果对比:
四、透明物体
1.透明测试
AlphaTest只决定画不画,不做颜色混合,给定一个阈值_Cutoff,透明度小于这个值都不画;
透明测试需要关闭背面裁剪,以及加上透明测试三套件;
Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
//渲染队列,忽略投影器,渲染类型Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
//关闭裁剪Cull Off
Pass{...fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{...//alpha值小于_Cutoff的都不画clip(texColor.a - _Cutoff);...}...}
修改Culloff值大小的效果:
2.透明颜色混合
AlphaBlend透明混合要关闭深度写入,否则会被剔除;
同时要选择混合模式,多种混合模式有点像ps里的透明图层叠加;
//三套件Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Pass{//关闭深度吸入,打开深度测试,选择颜色混合模式Tags{"LightMode"="ForwardBase"}ZWrite OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
...
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{...//返回着色是,加上透明度return fixed4(ambient +diffuse,texColor.a*_AlphaScale);}}
3.复杂模型双Pass颜色混合
模型复杂的时候会有自己遮挡自己的问题;用双Pass解决,第一个pass提前做好深度写入且只做深度入;
Pass{ZWrite OnColorMask 0 //RGBA任意|,选择需要写入的通道,只做深度缓冲,0不输出颜色}
4.透明混合渲染双面
同一个透明物体,我需要需要从正面看到透明物体的背面;
使用两个Pass;一个Cull Front,一个Cull Back;
背面和正面分开画,先画背面,用正面和背面混合;
五、复杂光照处理
1.复杂光照
Unity光源分为垂直光,点光源,锥形射光灯,面光源和探照灯都是烘焙后生效的不讨论;
Unity中普通Forwad前向渲染,没多一个灯光要加一个Pass单独处理;
Deffer延迟渲染,多个灯光也指渲染一次,有个G-Buffer存储了图像,在G-Buffer上处理光照;
点光源,锥形射光灯——光线方向由光源到顶点的方向;光线的衰减值也不同;
Unity系统提供的点光源和锥形射光灯的光线衰减纹理图,减少了计算;
Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"}#pragma multi_compile_fwdadd
#include "Lighting.cginc"#include "AutoLight.cginc"
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//deal with different light,get worldLightDir;#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHTfixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);fixed atten = 1.0;#elsefixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
//Get light attenuation#if defined (POINT)float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)).xyz;fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;#elif defined (SPOT)float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1));fixed atten = (lightCoord.z > 0) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;#elsefixed atten = 1.0;#endif#endif
...
return fixed4((diffuse+specular)*atten,1.0);}
2.阴影处理
Untiy中MeshRender组件上有两个选项:
CastShadows——是否投射阴影,以及双面投射;
Receive Shadows——接受其他物体投射的阴影;
要求v2f中顶点坐标变量名必须是pos;
带阴影的shader必须FallBack一个带LightMode被设置为ShadowCaster的pass;
当然也可以自己实现这个Pass;
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM#pragma multi_compile_fwdbase
#include "Lighting.cginc"#include "AutoLight.cginc"
struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;SHADOW_COORDS(2)};
v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
TRANSFER_SHADOW(o);return o;}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed atten = 1.0;fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);return fixed4((ambient+ diffuse + specular)*atten*shadow,1.0);}
3.透明物体阴影处理
CastShadows——改成Two Sides即可;
Life is too short for so much sorrow.
到此这篇关于Unity基于ShaderLab实现光照系统的文章就介绍到这了,更多相关Unity光照系统内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!

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