求一款很多年前的FPS单机游戏排行

前几天,一条知乎回答“爆”了。

有人在知乎上发出天问:”为什么有人三四十岁还沉迷游戏?”

看似老生常谈的一个问题,没想到其中一条回答居然获得了2.7万个赞同,以及1500多条跟评。

Epic是谁?为什么在各大官方账号都力求不出错的今天,它却敢直接用官方账号回答“关你P事”,看起来还获得了不少追捧?

那可能要从Epic自己独特的魅力说起。

作为一家1991年就创立的游戏公司,它一直以来走的就不是寻常路,就算是在游戏界,这家公司的运行方式和创始人的个性,也是独树一帜:

其它游戏大厂均已上市,然而这唯独的一家,即使拿到了大笔风投和战略投资,创立至今30多年依然不上市,而且基本上仍然由创办者一人说了算;

其它大厂每年恨不得能推出十几款类似的游戏,风格愈发雷同,让人感觉重复乏味。唯独它,近几年却只专心做了三款游戏,还都大受好评;

更重要的是,其它大厂都颇有“大公司”的味道,管理森严、对外封锁,然而这唯独的一家,仍然以“小作坊”的方式运行。比如对于玩家自制 mod 以及涉及商标和 IP 的饭制同人内容和网站,它几乎没有限制,完全拒绝任何外部提交的游戏创意和内容……

更离谱的是,每月免费给玩家送游戏,很多还都是正经 AAA 作品,间接导致自家游戏商城至今都在亏钱这件事,恐怕别的游戏大厂这辈子都做不出来。

它三十年里开发的游戏,其数量少之又少,却各个是精品:许多人都知道的《堡垒之夜》,堪称近几年唯一的现象级游戏,不仅玩家众多,还跳出了游戏的经典范畴,多次在服务器上成功举办了电影发布会、首映礼、现场音乐会等跨界活动,成为了近年来备受关注的“元宇宙”雏形。

少有人知的是,这家公司的前身发布于1991年的首款游戏《ZZT》,在售时间长达22年,到2013年才终于卖出了最后一份拷贝,可以说是业界最“长命”的单品游戏。

最近十年里,虽然 Epic Games 接受了腾讯、索尼的战略投资,以及金融业多家最知名基金的私募投资,创始人 Tim Sweeney 的股权仍然超过50%,这家公司至今仍由他“一人掌控”。

更别提 Sweeney 本人也是行业里远近闻名的大神,虽然掌管着估值320亿美元的公司,自己的身家净值也达到上百亿,却仍然亲力亲为。给公司的产品和个人的爱好项目写代码,出席游戏圈里的聚会和谈话节目,都是他的家常便饭。

不过只要他看不顺眼,不管是谁,就连强如苹果他也敢挑战:因为不满苹果在iOS商城的抽成方式,在他的主导下,Epic直接将苹果告上了反垄断法庭,并大战三百回合,成为游戏界尤其是饱受苹果抽成之苦的中小开发者心中的“骑士”。

重新发明“轮子”,却创造了一款游戏

Tim Sweeney 的大哥 Steve 比他大15岁,曾在加州圣迭戈的科技行业工作,在海边有套房子,还有一辆很酷的车。Sweeney 于是经常在学校放假的时候去找 哥哥玩。

然而到了圣迭戈,真正让他爱上的,并不是美丽的风景和酷炫的跑车,而是哥哥的 IBM 电脑。在 Steve 身边的那段时间,他学会了汇编语言以及 BASIC 编程。据 Sweeney 回忆,在校期间他花在编程上的时间,恐怕比睡觉、上课和做其他事情都多。

后来,Sweeney 考取了马里兰大学的机电工程专业。他在大学期间编程的时候,对于 MS-DOS 上主流的编辑器和编程语言都非常不满意,所以下定决心自己写一个。

然而,就像很多工程师的爱好项目一样,没过多久,Sweeney 就不想做下去了。无聊之余,他决定把这款编辑器的光标改成一个小笑脸,改着改着,这款编辑器已经完全不是编辑器了,它的界面已经变成了一个近似于游戏的场景。

这款编辑器,就是后来的 ZZT。

当时,Sweeney 还创办了一家电脑技术咨询公司,然而大家应该看出来了:天天忙着写编辑器,结果写成了游戏,这咨询公司业务不可能好。Sweeney 本来打算把公司关掉了,但是看着自己学业也没跟上,公司也没做好,到最后就捣鼓出这么个游戏,也太一事无成了……于是他决定,把这款游戏试着卖一下。

没想到,ZZT 以共享软件的方式发布之后,很快就受到了很多计算机用户的关注,不仅本州,甚至还有外州的消费者给他寄支票,希望购买正式版。

ZZT 的确是一款游戏,但别忘了它最初是一个编辑器——这正是 ZZT 最有意思之处。

当时的计算机用户很多都具备相当程度的编程知识。在 ZZT 的身上,这些用户看到的并不是一款单纯的游戏,而是一个潜力很大的开发环境。就好像今天深受欢迎的《我的世界》(Minecraft) 和Roblox一样,ZZT 既是游戏,也是一款门槛很低,且解放了玩家创造力的工具。

ZZT 被很多老玩家认为是第一款采用面向对象编程方式开发的游戏,编辑器的本质更是让它可以当作游戏开发工具使用。用户可以自行修改 ZZT 程序,开发外接模组,甚至自己的游戏。

92年初的那段时间,ZZT 每周的销量能够达到了二三十份,Sweeney 每天都能赚到100美元左右。看到儿子年纪轻轻就“事业有成”,父亲 Paul 深感欣慰,这位公务员主动承担起了游戏制作(主要是拷贝到3.5英寸软盘上)以及发货的职责。直到游戏初代发布的二十多年后,Paul 仍在儿子公司的子品牌 Epic Classics 担任“首席运营兼发货官”。

首战告捷,Sweeney 初尝游戏制作的快感,决定将咨询公司转型成为游戏开发,名字也改成了 Epic MegaGames。他说,选择这个名字,是为了欺骗顾客以为这家公司特别大。

2013年,Paul Sweeney 从自己的家,也是儿子最初创业的地址,寄出了最后一份 ZZT 游戏的实体拷贝。

就这样,Epic Games 的第一款游戏 ZZT,也成为了整个游戏行业最“长命”,在售时间最久的文字游戏,可能没有之一。

由于其高度可定制性,直到今天,ZZT 已经拥有了超过3000个自制模组,也让这款游戏也成了用户自制游戏模组开发的先驱。Sweeney 还宣称,自己认识很多后来从事游戏开发的人士,都曾经是 ZZT 的模组开发者。

最后一份 ZZT 实体拷贝

在游戏公司正式运转起来之后,Sweeney 招到了更多和自己志同道合的伙伴。从93到94两年时间里,他以公司的管理者和“啦啦队长”的身份,支持同事们继续开发更多产品,以及担任一些外部合作开发项目的制作人。

94年,加拿大游戏公司 Digital Extreme 的创始人 James Schmalz 想要开发一款 3D 游戏。Schmalz 是个游戏天才编程大神,写游戏都是直接用汇编语言,工具也十分粗糙简陋,甚至有时候直接在纸上写 demo。Sweeney 看到了 Schmalz 的 demo,不禁赞叹此人真是个奇才,又心疼他工具太烂,于是盛情邀请他和自己再次合作(Epic 之前发行了 Digital Extreme 开发的弹球游戏),并且允诺会亲自写代码给他打造一个好用的关卡编辑器。

Sweeney 心里想的其实是不仅开发出一款最棒的 3D FPS 游戏,还要跟随偶像 Carmack 的足迹,开发出一款最棒的 3D 游戏引擎。

早期版本的虚幻引擎关卡编辑器截图

95年,Epic MegaGames 公司历史上最重大的项目,终于正式立项了。在此之前,公司一款游戏的开发团队通常最多只有3人,少的时候一个人就可以完成,公司可以承载三四个游戏项目同时开发。而这次的3D FPS 游戏,不仅需要大量的开发者和画师,团队规模达到了二三十人,并且 Sweeney 选择的游戏和引擎并行开发的路径,也带来了巨大的风险,显著提高了成本。

公司高管之一 Mark Rein 当时甚至把信用卡都刷爆了。“为了这款游戏的开发,我们基本上把之前所有游戏的利润都砸上去了,”Sweeney 透露。

《虚幻》备受游戏评测媒体和玩家的好评,发布后的周销量一度超越《星际争霸》,甚至和这款由暴雪娱乐开发的 RTS 游戏展开了长达一个月的销量冠军之争,最终屈居第二。在发售三年之后,这款游戏的生命周期销量最终锁定了150万份。

《虚幻》是两位游戏天才 Schmalz 和 Cliff “CliffyB”Bleszinski 的作品,虚幻引擎却是 Sweeney 四年心血的结晶。整个引擎大约90%的代码,都是他自己一个人写的。

甚至可以说,整个虚幻项目的真正核心,就在虚幻引擎上。

在发布之后,作为竞争对手的 Carmack 盛赞了虚幻引擎在游戏技术方面的重大创新突破,包括16位高彩色的采用,以及实现了类似体积雾效果等:“泛光球,体积雾,以及复合的天空效果,都是我计划希望实现的。然而今天 Epic 的虚幻(引擎),已经抢先我一步了。”

《哈利波特与魔法石》PC版游戏画面,展现了虚幻竞技场版本的虚幻引擎的材质投射和泛光效果能力

Carmack 的背书,让虚幻引擎在很快成为了游戏开发行业最关注的工具。随着虚幻引擎的后续迭代,Epic Games 决定开发一款全新的3D 第三人称射击游戏,以展示新一代虚幻引擎3强大的技术能力。

这款游戏就是在微软 Windows 和 Xbox 360 平台独占,并且因为实在太受欢迎,后来被微软干脆买下了整个 IP 系列的《战争机器》(Gears of War)。它成为了 Xbox 360 平台最快实现300万销量的游戏,并且引来了更多第三方开发者的眼球。

截至今天,包括育碧、动视暴雪、R星等在内的一众知名开发商,都在使用虚幻引擎进行开发。只要采用虚幻引擎的游戏,Epic Games 都可以从销售业绩中抽取一小笔授权费用——结果就是,虚幻引擎的存在为 Epic Games 带来了巨大且稳定的收入。

但是,这家游戏公司的传奇,还并未到达最高潮。

腾讯、《堡垒之夜》,和“游戏即服务”的时代

在虚幻引擎发布之后,特别是从虚幻引擎3到4版本迭代的那几年,外界眼中的 Epic Games 有点迷失方向,失去“闯劲儿”:虽然仍有很多外部开发者在使用虚幻引擎,为这家公司带来不菲的收入,其自主研发的一些游戏,包括在2011年就宣布开发的《堡垒之夜》(Fortnite) 等,却陷入了开发停滞的状态。

然而在内部,Tim Sweeney 对于公司和行业的未来走向却有着明确的判断。具体来说,Sweeney 认为 Epic Games 作为一家游戏发行商未来的前景可能并不乐观,因为整个游戏行业的商业模式,就像整个科技行业一样,都在面临着“服务化”的转型。

在游戏行业,当时“游戏即服务”的概念引发了一场革命,游戏开发商不得不寻求游戏发售以外的营收手段,包括点卡/月卡、游戏内购买等。

腾讯被认为是“游戏即服务”理念最早的倡导者之一,其开发和运营的很多网游都获得了巨大的成功。Sweeney 非常认可这一点,于是在2012年直接找到了腾讯,希望获得“游戏即服务”转型方面的帮助,并以接受腾讯战略投资48.4%股权作为交换。

但是 Epic Games 的元老,对于腾讯的投资非常难以接受。这些开发者自己也是核心玩家和传统游戏开发模式的死忠。他们在当时固执地认为:

游戏开发者就是应该花钱、花时间,付出自己的心血和精力,去做出“剧情宏大、故事精美、影响力深远”的游戏,然后体面地去卖钱。

当时在他们看来,现如今流行的 DLC、季票等细水长流“卖期房”式的内容开发节奏,以及不把精品装备直接放在基础游戏里,而是变成游戏内购买的付费道具的做法——诸如此类的免费增值,甚至是付费再额外增值的模式,把游戏开发者变成了不良商贩,简直颜面扫地。

因此,在腾讯投资的那段时间里,Epic Games 先后有十多位核心元老离开。也正是因为这些重大人员变动,那段时间 Epic Games 内部的一些游戏开发项目都出现了不同程度的停摆。

Sweeney 倒是看得很清楚。他心里明白,未来的游戏应该是“活的游戏”(living game):一个游戏系列可以不用每隔一两年就重新开发、发布一次新作,而是可以依靠在线模式,增加新的游戏内容、道具、模式等方式,实现永续。

为了能够成功实现“游戏即服务”的转型,他愿意接受暂时的挫败。Epic Games 继续蛰伏,直到《堡垒之夜》横空出世。

《堡垒之夜》项目其实在2011年就官宣了,然后整整六年几乎没有任何消息。直到2017年,Epic Games 才终于推出了这款游戏的大型多人在线大逃杀模式(也即俗称的“吃鸡”模式)——《堡垒之夜:空降行动》。

纯粹的免费游玩+内购买皮肤道具的模式,笼络了一大批青少年玩家入坑。不到一年,《堡垒之夜》吃鸡模式就达到了1.25亿玩家,超过了当时《我的世界》的玩家数量。海量的玩家、关联电竞比赛,以及忠实粉丝制作的 YouTube 和短视频内容,使得《堡垒之夜》吃鸡模式成为了一款远超游戏的社会现象。

《堡垒之夜》吃鸡模式宣传画

在商业层面,作为 Epic Games 历史上获得最大商业成功的游戏项目,《堡垒之夜》的整个开发过程,基本也贯穿了这家公司从一个传统开发商和发行商的身份,向服务提供商转型的进程。

不过即便在已经贯彻”游戏即服务“理念多年之后,Epic Games 也一度纠结于《堡垒之夜》的吃鸡模式到底应该如何运作。具体来说,到底是把吃鸡模式放在付费的主游戏里,还是直接作为一款独立的游戏发布。

最终,2017年正式发布的两周前,Epic Games 才下定决心选择了后者。更有趣的是,在游戏环境内,Epic Games 和合作伙伴多次成功举办了包括《星球大战》电影发布会和粉丝见面会、现场电子音乐会等多种非游戏的活动。这种新形态的游戏内事件,让《堡垒之夜》吃鸡模式成为了某种类似于“元宇宙”概念的雏形。

这款游戏在欧美市场的爆红和持久的成功,也已经证明了Epic Games、腾讯两家公司所倡导“游戏即服务”理念的正确性和前瞻性。

关注硅星人的朋友可能记得,在2020年我们报道了 Epic Games 突然对苹果发起反垄断诉讼的事情。

当时,《堡垒之夜》吃鸡模式突然在 iOS 和 Android 客户端上增加了一个直接付款的渠道,跳过了苹果 App Store 和 Google Play 应用商城的抽成模式,导致苹果突然痛下杀手将游戏从 App Store 下架。

结果下架没到一个小时,Epic Games 的诉状就已经递到美国加州法院了,并且该公司还发布了一条恶搞苹果原版广告片《1984》的视频,将原片里的“老大哥”变成了苹果自己。

Epic Games 是苹果的老朋友了,多次登上苹果发布会的舞台。然而面对俗称“苹果税”的应用商城抽成,以及各种苛刻的上架审核制度,Epic Games 成为了游戏界第一家敢和苹果撕破脸的大公司。

不过从 Sweeney 的角度,他还是坚称这么做是为了玩家的好,给他们更便宜的服务,以及还给他们被剥夺太久的选择的权利。

这一点上,你信他也好,不信也罢,至少成天在游戏商城免费送游戏给玩家,间接导致商城业务至今都在亏钱——这样的事,Epic Games 是做得出来的。

Sweeney 给玩家谋福利的事情还有一些其它例证。比如索尼最新一代的游戏主机 PS5,就是在 Sweeney 的坚持之下,才上了原厂固态硬盘。

在此之前,因为原厂的机械硬盘性能差、噪声大、发热高,很多玩家都会自己动手给 PS4 主机更换固态硬盘。索尼系统架构师 Mark Cerny 在接受采访的时候曾经透露,自从 PS4 时代,Sweeney 就已经成天找索尼要求上 SSD 了,“他说硬盘正在拖累整个游戏行业。他甚至没有说硬盘,而叫它们是‘会转的生锈媒介’(rusty spinning

这也是为什么我们看到了虚幻引擎5正式发布是在 PS5 上展示的——这台主机上包括 SSD 在内的各项关键部件,一部分就是为了展现虚幻引擎5的全部实力,以及屈服于 Sweeney 的“强权”,才做成今天这个样子。

Epic Games 历史上最知名的两次公司融资,应该是2012年腾讯和2020年索尼两次战略投资。但疫情开始后的这两年,这家公司完成了多次 PE 融资,参投的都是行业里的知名机构:光速创投、T. Rowe Price、Fidelity、贝莱德 (BlackRock)、GIC(新加坡主权基金)等。

然而即便接受了如此多的外部投资,Tim Sweeney 本人仍然是 Epic Games 的最大股东,持股比例仍然超过50%。

作为游戏富豪,早年的 Sweeney 也曾经迷失过自己。20多年前,《虚幻》和虚幻引擎初代的发布让他成为了千万富翁,他也买了一台法拉利、一台兰博基尼,就摆在自己公寓门口的停车场上,导致邻居一度以为他是毒贩。

后来,随着公司变得越来越成功,Sweeney 却变得越来越低调了,他把更多自己的钱投在了环保公益事业上,在公司所在的北卡罗莱纳州购买了大片的土地进行生态复原,然后再免费赠予给非营利机构进行进一步的生态保护和科考运营。

他没有再买过新的跑车,倒是把“开跑车”的机会送给了全体玩家:去年,法拉利和 Epic Games 进行了一次前所未有的合作,通过虚幻引擎进行了车体设计,并且在《堡垒之夜》游戏里发布了 296 GTB 跑车。

在 Epic Games 经常都会举行的一些茶话会和玩家见面活动上,你仍然能够见到 Tim Sweeney 作为嘉宾出席,和同事、玩家、粉丝们一同畅聊喜欢的游戏话题。

而且,他至今仍在坚持工作在一线,为公司的产品和一些核心项目贡献代码,并且深度参与最近两年公司发起的“元宇宙”战略的实际开发工作(实际上他早在2009年就在研究虚拟人方面的技术问题了)。

在他的社交网络账号上,你还能看到他用经典的 IBM Model M 键盘,用 C++ 等语言写着代码。甚至,他还在学中文,最近还发了一张自己在用中文版虚幻引擎编辑器的截图。

当下的游戏行业,虽然 Epic Games 的商业模式和竞争对手逐渐趋同,但公司的运作状态仍然和整个行业显得格格不入,而这反而让它受到更多游戏玩家和业内人士的欢迎。

Tim Sweeney 则还是原来的样子,一个勤劳、亲切、低调的游戏开发者,在电子游戏的世界里,用自己的方式书写着传奇。

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你有没有玩过这样一款游戏:

它不但玩家少,隔壁平台还免费送过前两部。

它同样是以两次世界大战为题材,但是实际体验却比《战地》更难,比《人间地狱》更简单

而它也同样顶着战术拟真的旗号与玩法,却因为玩家环境而丧失了部分战术性。

这样的游戏确实存在,它就是系列作品口碑居高不下,

Steam好评率高达83%一战题材战术拟真游戏《伊松佐河》。

游戏前两作《凡尔登战役/Verdun》《坦能堡/Tannenberg》在steam也都是特别好评的作评。

不是所有游戏都叫战术拟真

作为M2H开发的一战三部曲的最新之作,《伊松佐河》将一战的战火烧到了意大利前线的伊松佐河谷与阿尔卑斯山。

游戏并没有像《战地》系列一样在某一部中采用整场世界大战的大背景,在一部作品中推出多个地点的多场战役。

而是与它的前作一样改编自单一地点并且相关联的一系列战役。

历史上的伊松佐河战役是第一次世界大战的1915年6月~1917年12月期间,意大利与奥匈帝国在意奥边境伊松佐河地区进行的十二次战役。

在游戏中,玩家将分别扮演意大利与奥匈帝国的士兵。阵营的不同除了影响士兵的外观之外,也将玩家在战场中分为了进攻方与防守方两方人马进行战斗。

乍一看,《伊松佐河》采用了战术FPS游戏中最经典的占点玩法,游戏中双方都要在限定时间内占领对方的领地或是守住并夺回自己的领地。

然而对于只接触过《战地》系列却没有接触过《人间地狱》或是M2H的一战系列游戏的玩家来说,《伊松佐河》的战斗模式会显得十分奇怪。

正如前文所述,玩家在本作中被分为了进攻与防守两方。

游戏中,防守方获胜的目标是耗尽敌方的支援,而进攻方的目标则是在支援耗尽前攻下敌方的所有区域。游戏中,进攻方拥有300的初始支援数,所谓的消耗支援也就相当于消耗时间。

同时,进攻方每消灭敌方的一个区域,都会使支援数量回复,这也大大增加了防守方的防守压力,毕竟防守方每损失一个区域,都意味着接下来的战斗进入了一场加时赛。

之所以说《伊松佐河》的设计奇怪,是因为在《战地》系列中,玩家从进入战局的那一刻开始,就需要直接奔向属于己方的根据地,投入到紧张的战斗中去。

但在本作中,玩家并不能在战局一开始直接投入战斗,而是只能在倒计时也就是所谓的“准备阶段”结束前待在属于己方的活动区域内。

与其它游戏的“准备阶段”有所不同的是,《伊松佐河》的战局在这个“准备阶段”中就已经开始了。

玩家在这短短一分钟左右的时间里,就已经可以对敌方造成伤害了。

因此在本作中,双方的活动区域会根据两方占领的点位而划分,玩家除了超出边界外,提前进入敌方未开放领域的行为也会被视为叛逃。

这也就使得游戏的平衡性得到了有效的保留。

但在实际操作中,进攻方的活动区域在游戏一开始十分狭小,而防守方的活动区域几乎占据了全图。

此时的玩家虽不能出界,却已经拥有了开战的能力。

因此这样的设计也在《伊松佐河》的实战表现中营造了一种开局时进攻方的活动区域捉襟见肘而防守方却可以直接堵住对方的复活点进攻;

对局过半时防守方被打到无力回天,只能眼睁睁看着限制区域越来越大的假象。

虽然游戏的平衡性实际上得到了有效的保留,但这样的错觉也的确容易影响玩家尤其是刚接触这一模式还不适应的新玩家的心态。

在简单查阅了伊松佐河战役的资料后,我也理解了为什么《伊松佐河》会有这样的设计。

1915年,伊松佐河前线的指挥官对于这场不同于其它战事的战役都有一个简单而又截然不同的战略。

意军指挥官路易吉·卡多尔纳的战略是进攻,而奥军的主要战略就是防御。

同时因为双方军事状况的不同,二者又几乎一致地选择了进攻对方决定防御的区域,又选择了防御对方决定进攻的区域。

战前,奥军指挥官博伊纳将军采取了一种极为朴素的战略。他的对策就是防守。

因此他只下达了一道命令:

“所有部队应构筑好工事并在其前设置障碍物,就地固守。”

因此游戏中的这一设计也出乎意料地与历史对上了号。

从游戏模式而不是射击手感与玩法上追求拟真,这也难怪在所谓的“战术拟真”游戏开始接连冒头的当下,《伊松佐河》还是能够成为一款可以脱颖而出的作品的原因。

为了拟真而放弃了平衡性?

虽然《伊松佐河》在游戏模式上采用了一种十分奇怪但却意外地中和了对局平衡性的设计。

但在玩家的数值平衡上,本作却更加意外地给众多刚刚入坑的新玩家泼了一盆冷水。

讲个笑话:;狙击手没有狙。

没错,作为一款对战术配合要求极为高的游戏,本作并没有像《战地》系列那样直接给予玩家多种多样的初始武器,而是对玩家的所有武器都采用了繁琐的等级与任务解锁制。

这也就导致虽然游戏中每个兵种都有着不同型号的武器,但这些武器相互之间的数值也都大差不差,无一例外全是拉大栓。

不过没关系,谁叫男人的浪漫就是拉大栓呢?

不过即便如此,本作的战术拟真还是有些真过了头。

作为一款游戏,《伊松佐河》居然还原了一战中狙击瞄准镜物资短缺的历史

加之游戏老套的小任务/等级解锁武器制,本作也就顺利地出现了没有狙击枪的狙击手。

如果游戏单纯想要体现新兵需要在战场中靠战功晋级才能获得更好物资的设定,那么这样的设计本无可厚非。

但《伊松佐河》将一些特定兵种设定为了单局限量制,而狙击手恰好就被限制为了最多存在四名。

这也就导致了在这样一款本该讲究团队屑作与战术安排的快节奏战术拟真游戏中,有限的士兵位置更应该让给专业性更强的玩家。

毕竟在游戏本就设有单独的侦察兵的前提下,一个尚未解锁狙击枪的玩家在选择狙击手职位时,除了妨碍真正有技术的狙击手玩家登场以外,对战局起不到任何普通玩家以外的帮助。

同时,游戏中武器解锁需要依靠职业自身等级而不是玩家的通用等级的设计也使得新手玩家在这样的条件下,似乎永远都会与指挥官和狙击手两个职业无缘。

这就好比大学生毕业后去找工作,结果所有专业对口的岗位都需要从业经验,而要想有从业经验,你就必须找到愿意在这个岗位录用你的工作。

然而所有企业在这个时候出乎意料地团结,于是你只能选择了一项可以无视任何条件招募你但却十分普通的工作。

就算你是名牌大学毕业,却只是空有一腔文凭,含金量十足的毕业证书也得成为一张废纸。

这样的设计再加上《伊松佐河》几乎为零的新手引导,使得本该利用不同职业特性讲究配合与战术的玩家在大部分情况下都只能莫名其妙地成为一名独狼玩家。

游戏里的地形战、壕沟战等各种各样需要搭配地图特性展开的战术也因此全部变成了游击战。

这样的情况甚至不止出现在《伊松佐河》,而是M2H的全部三款游戏的所有战役中。

由此可见,这种玩法模式无论出于怎样合理的初衷,也都在游戏的实际表现的衬托下变成了一个失败的设计。

不过即便如此,只要玩家不断地积极参与战斗,你的技术还是会有所提升。

本该作为战术拟真游戏而成为小《人间地狱》的《伊松佐河》,也就这样遗憾地“抛弃”了战术与拟真,变成了一款“新手只能送人头,只要熬过来就很好玩”的高配版小《CS:GO》。

都说一个游戏最好的时刻,是它刚刚上线的几个月甚至是头几年。

即便《伊松佐河》在追求战术拟真的时候出现了如此让人夸也不是骂也不是的一言难尽的设计,但《伊松佐河》依然是一款值得购入的游戏。

这全都要拜它绝佳的玩家环境所赐。

由于该系列十分冷门,因此仅以国人玩家为参照,实际游玩《伊松佐河》的玩家数量相比难度更低的《战地》来说,可谓是鬼服一般的比例。

虽然随便找出一个房间,《伊松佐河》的对局都十分激烈,但那也是因为其相较于没有玩家就空无一人的《战地》地图外,会安排大量的AI玩家补充双方真人玩家的空缺。

最离谱的是,AI的技术甚至比大部分玩家都要好。

而人少也就意味着,正在游玩还没有退款玩家的都是真正喜欢这部作品的人

玩家们的局内环境也出人意料的友好。

游戏内只能打字聊天的设计防止了心态崩溃的玩家在语音中骂脏话或者故意炸麦,同时也将《伊松佐河》变成了一个新型的玩家社区。

一般情况下,国内玩家尤其是在裸连的情况下,只能看到游戏内一两个房间热闹非凡,其余的房间却是上限48人的对局却只有4人在内的存在。

因此公屏的聊天框成为了本来就为数不多的玩家与只要游玩时间较长就略显枯燥的对局中的一种调剂。尤其是在游戏中第一间玩家已满的房间中。

《伊松佐河》的玩家环境和谐到甚至于到了什么都不懂的新手玩家问攻略,

敌方都会认真解答的地步。

就算无人聊天,只要你一开口,公屏瞬间就会变成小剧场。原本枯燥死板的战场也就此变成了欢乐的海洋。

大家在对战时会接抽象梗,会开逆天玩笑,也会在战斗结束后集体欢呼(到底是庆祝胜利还是嘲笑对方这点存疑)。

但无论如何,打开了公屏话匣子的《伊松佐河》就像是一个充满了欢乐的水友聊天甚至是逆天抽象QQ群,

就算你因为游戏尚有不足的设计与自身不足的游戏技术而不断送人头,你也依旧会收获像与朋友一起开黑打游戏一样的幸福感。

《伊松佐河》算不上太糟糕但依然奇怪的设计,使得本该鼓励玩家进攻&防守而不是做出违反阵营身份行为的游戏变得让人不知道到底在鼓励玩家什么。

毕竟《黑魂》都明确在鼓励玩家躲避攻击然后找准时机反击,《只狼》都在鼓励玩家主动攻击,

而《伊松佐河》的设计几乎是在鼓励新手玩家当缩头乌龟和爬地虫。

而且缺乏新手引导、偶尔会出现的BUG(比如卡在地形里无法移动只能在公屏报点喊敌人来帮忙了结自己,因为游戏虽然有友伤但是有罚分机制),以及在这种冷门游戏里都会开挂的挂哥也为其增加了很多不确定因素。

但本作绝佳的玩家环境也让它成为了一款除了有点贵以外,依然值得在现在入手的战术拟真游戏。

根据公屏一位老哥的说法,玩了《伊松佐河》,再玩《人间地狱》会比较好找人。

因此这也许是你用来首次接触并从普通的《战地》过渡到难度更高的战术拟真类游戏的最佳作品。

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