原神王者老玩家称号在游戏中能够获得什么?

  怀揣着《原神》梦,累加国内市场内卷白热化,出海成为中国游戏人的目标。但海外游戏市场越来越难做,相对成熟的美日韩市场的门槛已经到了几千万元,即使在东南亚也至少要投入大几百万元。

  2022年上半年,18家已披露海外收入的上市游戏公司中,2/3海外收入同比下降。扎堆出海的中国游戏人,海外航行遭遇暗礁。

  精品游戏一直都是由金钱、人力和创意碰撞出的昂贵艺术品。盲目出海,注定在暗礁密布的未知海域中航行不利。

  对无数扬帆出海的中国游戏来说,两年吸金37亿美元的《原神》,就是不灭的灯塔。然而,从国内卷到海外,一路驶向陌生海域的追随者没找到出路,却撞上了暗礁。

  “本以为海外市场是蓝海,游着游着,发现海水已经变红了。”在东南亚市场上线新游戏4个半月,遭遇流水下滑、净利润腰斩,初创游戏公司合伙人刘金鹏深感出海艰难。

  买量成本激增,本地化困难重重,日益激烈的竞争让刘金鹏们倍感压力。

  据伽马数据,中国自主研发游戏的海外市场收入已连续4个季度下降。据雪豹财经社统计,2022年上半年,18家已披露海外收入的上市游戏公司中,2/3海外收入同比下降。

  扎堆出海,中国游戏公司的深海远航正变得愈发艰难。在撞得头破血流之前,它们能否找到正确的方向?

  每人都有一个《原神》梦

  每个游戏人的心中都有一个《原神》梦,那是关于巨大蓝海市场和巨额财富的想象。

  从离开大厂创业做游戏的第一天起,李诺就给自己设定了一个远大的目标:成为第二个米哈游或莉莉丝。初创游戏公司合伙人刘金鹏同样将米哈游视为偶像和榜样。

  据Sensor Tower数据,今年9月,米哈游旗下的《原神》再次蝉联中国手游的海外收入冠军,上线两年来吸金37亿美元。强大的造富能力,刺激着无数小体量游戏公司的神经。

  出海,成为一个被中国游戏人寄予了无限遐想和期待的选择。

  在内卷加剧、天花板已至的国内游戏市场,竞争正在变得白热化。2022年上半年,中国游戏市场收入同比下降1.8%至1478亿元,为近年来首降;游戏用户规模也同比下降了0.13%。

  相比之下,海外市场收入虽然同样有所放缓,但仍保持着超6%的增速。据《2021年中国游戏产业报告》,自2019年开始,中国自主研发游戏海外收入增速一直高于本土,2021年的本土和海外营收增速分别为6.51%和16.59%。

  没有对版号的限制,是中国游戏选择出海的另一重原因。

  版号是指游戏上线运营前经过相关部门审批并获得的版权号,被业内人士称为游戏的“生命线”。拥有版号,游戏才可以正式收费运营,否则只能免费测试。

  近年来,国内游戏版号发放明显收缩,从2018年的2064个开始一路递减,今年截至10月只有314个。拿不到版号,就意味着游戏无法盈利。2021年7月一度停发版号后,国内游戏公司在5个月内注销了超过1.4万家。刘金鹏的游戏公司成立两年,因为迟迟拿不到版号而转战海外。

  此外,在刘金鹏看来,海外游戏发行的渠道相对更加公平透明。在海外,游戏的推广渠道主要是Facebook、Instagram,玩家下载的渠道主要是Google Play和iOS商店。“谷歌和苹果自己不做游戏,不存在既当裁判又当选手的情况。”

  而在国内,安卓最大的下载平台应用宝背后是腾讯,短视频渠道又被字节牢牢把持,“渠道都在这些主营游戏的巨头手中,我们能在上面得到平等的推广机会吗?”

  2018年被视为中国游戏厂商的出海元年。在刘金鹏和李诺这样的游戏人眼中,海外市场就像一片广阔无垠的新蓝海,风平浪静,蕴藏着无限机遇。

  立项之初,刘金鹏花了近一年时间考察海外游戏市场,特意避开了美国、日本、韩国等热门地区,将主战场定在了东南亚。如今,他的自研游戏刚上线4个多月。李诺的新游戏也已进入最后冲刺阶段,主要瞄准韩国市场。

  但平静的海面下暗藏风暴。真正驶入深海,成名获利者寥寥无几,到处都是梦破碎的声音。

  随着竞争对手不断涌入,海外游戏市场正在飞速从蓝海变成红海。在制作游戏过程中,刘金鹏就已经感觉到了“情况不对”。购买流量的成本飞涨,用户的付费意愿却在下降。为此,他提前发行了游戏,但现实远比想象中更残酷。

  哇哇鱼CEO吴猛曾在公开场合透露,东南亚游戏市场买量成本在2021年仅用了半年时间就暴增2.5倍。汇量科技与SensorTower联合发布的《2022国内手游出海白皮书》显示,自iOS14.6(2021年5月)更新以来,全球重度手游广告获客成本暴涨78%。

  “目前海外游戏市场越来越难做,相对成熟的市场(美、日、韩)门槛已经到了几千万元,即使在东南亚也至少要投入大几百万元。”一位海外游戏公司代理商对雪豹财经社表示,这还只是前期成本,每月买量成本动辄几百万元,而且需要持续投入。

  刘金鹏也称,每个月拿出20%的营收用来宣发,是再正常不过的事。他自认为做的是偏小众的游戏类型(科幻建造类),但仍难逃大环境影响,9月流水降了近三成,利润腰斩。

  这对于一家刚成立2年的初创游戏公司,无疑是个致命打击。“手游的生命周期通常只有6个月,我们准备在10月加大买量力度,再拼一把,不行就放弃。”

  李诺在海外市场触礁的原因,则是本地化这个永恒的难题。

  “一直都说游戏出海最难的是本地化,自己做了才知道,本地化不单是指运营难,而是贯穿始终。”李诺告诉雪豹财经社,各个国家的玩家有不同的喜好,一款游戏要在立项之初,快速了解和掌握标的地区玩家的喜好,因地制宜地进行策划。这种因地制宜,“并不是RPG(角色扮演)还是SLG(策略类)这样的大方向,而是更精细的层面。”

  比如,据李诺调研,韩国玩家更偏向于“肝”,一天在线若干个小时,要让他们游戏里有事做。“这在国内玩家看来太累了,但韩国玩家却觉得是内容丰富的体现。”同样的RPG游戏,韩国版每升一级的经验通常被设定为国内的8倍。

  因为小细节引发的大改动实在不少,用李诺的话说,“每天测试时都提心吊胆,既怕想到新的细节导致大改,又怕哪里没想到(彻底失败)”。

  在陌生的海外市场,游戏发行同样会遇到不少困难。

  独立发行意味着一切都得靠自己,找发行商又很难分辨好坏。“发行商一般三七分账,一旦发行商认为你的产品推不动,就会放弃更好的推广位置。”李诺称,“总有种把孩子寄养给别人的感觉,由不得自己了。”

  此外,海外用户,尤其是欧美、日本用户,虽然付费意愿更高,但常年接触全球顶尖游戏,口味也更加刁钻,游戏公司需要大手笔投入研发和发行费用,才有可能满足他们的需求。

  刘金鹏告诉雪豹财经社,每年在海外因为“水土不服”而死掉的游戏公司多如牛毛。李诺则表示,游戏出海比他想象中难的多,“研发和发行都很难,而且是完全不同于国内市场的艰难”。

  暗礁密布,冲进海外市场的中国游戏人,冲不出内卷的围城。

  经过此前数年的高速增长,海外游戏市场正归于冷静。

  据伽马数据,自2021年四季度开始,中国游戏的海外市场收入连续4个季度呈下滑趋势。

  也是从这个时间点以来,腾讯的国际市场游戏收入增速从34%的峰值迅速下降,今年二季度同比下降1%。

  据雪豹财经社统计,今年上半年18家披露具体海外营收的游戏上市公司中,有2/3海外收入同比下滑,大多将下滑因素归结为市场环境。Sensor Tower数据显示,全球手游收入在2022年Q1出现了历史上首次下降,玩家消费金额下降6%至212亿美元。

  在这场充满未知的深海远航,《原神》的成功让中国的游戏公司看到了一线希望——打造精品,几乎成了所有人的口头禅。

  但好的游戏就像奢侈的艺术品,昂贵又可遇而不可求。

  “有钱不一定能做好游戏,但没钱一定做不好游戏。”专注于游戏市场的投资人骆世豪总结道。在他看来,一般的出海游戏公司从资金上就很难支撑起一款精品手游。

  “《原神》注定难以复制,业界有句话叫‘1亿美元做游戏,再花1亿做推广’,这种大手笔的投资布局,大多数公司不可能承担得起。”骆世豪告诉雪豹财经社,这只是资金上的投入,还要算上人力和时间的成本。

《原神》广告曾登陆纽约时代广场

  《原神》投入了400人的团队,耗时4年,这已远超国内手游平均研发投入。据他介绍,游戏的研发周期大多是半年到一年,“因为一般手游生命周期也才3到6个月,很残酷,晚一天上线都可能面临着生死考验”。小公司赌不起,甚至连赌的资格都没有。

  大公司虽然人力和财力都不缺,但更看重中短期的商业回报,而非打磨精品。一位资深玩家吐槽,“游戏在大厂心中只是流水线上的产品,精力都在怎么让我们氪金,而非用心去做真正的内容。”

  据晚点LatePost的一篇报道,字节旗下游戏平台,朝夕光年管理层曾对项目组传达 “尽快上线、尽快赚钱” 的要求。一位前员工吐槽,朝夕光年的游戏《代号:降临》里设计了太多的氪金点,给人一种 “密不透风的窒息感”。

  刘金鹏则认为,一款精品游戏的诞生,除了金钱和技术的投入,还要用心。“用不用心用户一眼就能看出来”。

  在他看来,《原神》正是在足够多的基础支持之上,用心利用二次元将一个故事讲好,每个角色的塑造都很到位,“这不是光花钱就能堆出来的”。

  可以确定的是,寻找蓝海绝不只是调转船头那么简单。竞争激烈,时间紧迫,如果没有足够的金钱、时间和创新,寄希望于出海的游戏人,注定在看不到的暗礁上撞得头破血流。

  (本文人物均为化名)

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按照(我道听途说的)商业的说法,原神玩家依然存在一个“主体特性”,叫做“轻度硬核玩家”,其特征为对游戏质量有鉴别和审美能力,但自身对游戏的投入成本偏低。


“硬核”是因为游戏自媒体、直播和短视频行业的发展,让越来越多海内外相对更优秀的游戏进入主流大众的视野(比如吃鸡),无形中打破了国内的产业保护体系,使得国内游戏大众市场对国内主流市场渠道(注意,哪怕steam也不能说是国内主流渠道)的产品质量需求日益增高。

“轻度”更是存在更深层次的社会背景,一方面是游戏一代的长大,玩游戏的小孩参加工作,很多人减少甚至失去了大把畅享游戏的时间和精力,这一特征的前兆就是“碎片化”手游的崛起。另一方面是当今游戏行业总体而言供大于求,玩家普遍没耐心自己打补丁修bug(老一代盗版玩家日常),甚至一遍一遍的挫败(比如暗黑2),不爽就换一个游戏玩。游戏越走向大众化自然越走向轻度化,这也是时代的变迁。


PS:我全程没提二次元什么事儿,原神玩家里泛/非二次元(但不排斥二次元)其实才是人数的大多数,舆论上不一定是大多数。原神是二次元游戏纯粹是因为米哈游就是二次元阿宅创办的。实际上还有海量的不喜欢二次元的“轻度硬核玩家”在等待新的优质产品,要知道二次元从“臭要投资的”到“二次元(原)神”也不过短短的六七年时间。

PS2:以此为依据,直球辱骂原神玩家为“新一代手游弱保软巨婴”的作用可能不会特别有效,因为原神玩家在舆论上的主体是二次元和游戏宅,本质上大家都是小有闲阶级罢了。

有的人通过社交来充电,独处和独立思考是又累又无聊的,除非不得不做。有的人通过独处来充电,社交是心累的除非不得不做。你觉得前者还是后者更喜欢原神Q?


我估计偏内向的人,不是极度依赖社交的人更倾向于喜欢原神吧。这个游戏海量的内容,比如配队解谜成就啥的,都是需要自己闷头研究的,像我就是比较喜欢沉浸在自己的小世界中的人。

时刻追随刺激感的人,时刻都想和其他人一起玩的人,估计玩原神会总在无聊中,每天就做几个日常就没了,原神这个游戏的社交功能说实话真的无法满足社交达人的需求,你只能带别人做一遍重复的任务,或是被别人带,连排行榜和世界频道都没有,有的人很需要这些。他们更喜欢王者吃鸡第五和梦幻西游等强对抗或强社交的游戏。


性格安静内向的人觉得一个人看看风景也挺舒服的。我周围的人玩原神的还是比较少,一眼就能看出共性,是性格比较偏向传统理工男或理工女(不一定从事的就是理工科类的职业),比较喜欢研究思考的人。

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核爆是原神中的一首非常好听的音乐,很多旅行者玩家都想在游戏中演奏这首乐曲。那么下面就让我们一起来看看原神乐谱核爆的谱曲,一起来演奏好听的音乐吧。

決めつけばかり 自惚れを着た チープなhokoriで 音荒げても

只是固执着己见,一味沉浸于自得,就算厉声正色也无可掩盖这可笑的自尊

棚に隠した 哀れな 恥に濡れた鏡の中

时而也会 在耻辱所浸润的镜子里 悲哀地躲藏

都合の傷だけひけらかして 手軽な強さで勝取る術を

只剩下显露的伤痕还可以炫耀,只想求信手拈来的胜利之法

どれだけ磨いでも気はやつれる ふらついた思想通りだ

无论如何去磨练也依旧脆弱,正是自己摇晃不定的“信念”

内心一直在哭泣,只能以谎言救赎

连神圣的誓言都创造出地狱

我深爱着世界却让我经历游戏般的人生

别再引爆战争,用谎言欺骗士兵,“我们全都活在战争之中”

从始至终,何者才是败者的恐惧?

受け売り盾に 見下してても そこには地面しかない事さえ

即使缩进盾壳里,装腔作势去远眺,能看到的也只是地面而已

気付かぬままに 壊れた 過去に負けた鏡の奥

不敢正视着残破的过去,那些背负着的镜中倒影

どこまで叫べば位置を知れる とどめもないまま息が切れる

尽管叫嚣着自己知道弱点的所在,奋力拼搏却也仍然无法断绝

堂々さらした罪の群れと 後ろ向きにあらがう

面前是冠冕堂皇的成群罪孽,我已只剩下畏缩

内心一直在哭泣,只能以谎言救赎

救赎我的信仰也创造出地狱

别再引爆战争,用谎言欺骗士兵,“我们全都活在战争之中”

从始至终,我是否能窥知到你那崇高的理想?

虚伪的态度,厉声地掩饰

気高さを 勘違いした心臓音

胆怯而起的心跳声也误视成崇高

満たせない 何度も目を開けても

即便无数次睁开眼睛,也不能再见

どこまで叫べば位置を知れる とどめもないまま息が切れる

尽管叫嚣着自己知道弱点的所在,奋力拼搏却也仍然无法断绝

堂々さらした罪の群れと 後ろ向きにあらがう

面前是冠冕堂皇的成群罪孽,我已只剩下畏缩

内心一直在哭泣,只能以谎言救赎

连神圣的誓言都创造出地狱

我深爱着世界却让我经历游戏般的人生

别再引爆战争,用谎言欺骗士兵,“我们全都活在战争之中”

从始至终,何者才是败者的恐惧?

黑暗中那光芒,你是否看得见

黑暗中那光芒,你是否看得见

就用你的双眼亲自去感受吧

1、下面这个图就是原神琴谱的键位图,分别对应键盘上的:

2、()【】括号内是和弦,基本都是一起摁,不排除扒谱作者的特殊习惯。

3、QWE连音下带下划线的为连按。

4、段落之间有空格,需要停顿,基本是按照节奏来的,可以的话也可以根据自己喜欢的节奏来。

5、手机端的小伙伴就自己想象一下对应的字母来按就行了。

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