Steamcsgo有特色的签名名签啥?

腾讯御见威胁情报中心近期监测到“酷玩游戏盒子”、“桌面助手”、“玩玩游戏”等软件传播盗号木马,该木马累计已感染超过5万台电脑。软件运行后会首先下载伪装成WPS的病毒,然后下载安装“独狼”Rootkit病毒,最终进行营销推广、恶意推装更多软件来获利。 

溯源分析还发现“独狼”Rootkit木马伪造“北京方正阿帕比技术有限公司”正规的数字签名,该病毒文件会下载Steam盗号木马,因病毒程序拥有合法数字签名导致多款杀毒软件未及时查杀,这是该病毒感染超过5万电脑的原因。 

而在上个月,腾讯御见威胁情报中心曾监控到某输入法软件及某网吧管理软件内嵌的广告页挂马,同样传播一个盗取Steam游戏玩家帐号密码的病毒。不同的盗号木马团伙都把作案目标针对Steam游戏玩家,腾讯安全专家提醒这些游戏玩家须特别小心,尽量通过可靠的软件下载站下载软件,避免通过游戏论坛、玩家社区分享的站点下载工具,避免遭遇盗号团伙投毒攻击。


酷玩游戏盒运行后下载木马“wps.exe”保存到目录

此模块为独狼Rootkit模块,独狼Rootkit是一个长期通过多渠道(激活工具,盗版系统,破解软件,流氓软件)分发的Rootkit家族,独狼主要通过以下技术点和安全软件做对抗。

2代独狼对所有明文字串进行了加密,增加了内核反调试,且结合3环注入实现了云控化的木马升级传播体系。


独狼家族Rootkit详细分析:

用户机器配置文件,确认为独狼,独狼注入Explorer.exe模块会下载dass222222.exe模块进一步执行

该文件功能为下载推装“大象截图”


通过追从溯源,我们还发现独狼传播以下病毒模块Linking.exe

”。拥有合法公司签名使该木马能够取得系统及杀毒软件的信任,从而增加获得执行和驻留的机会。御见威胁情报中心发现近一周内使用该签名的木马文件多达300余个且以盗号木马为主,可见不法分子已经对该签名进行了批量利用。


查询发现该签名所属公司实际为“北京方正阿帕比技术有限公司”(北大方正信息产业集团有限公司旗下子公司),该公司官网显示公司主要业务为数字出版技术与服务提供商。

通过查看其公司提供下载的产品来看,都是比较纯净的数字阅读相关软件,推测原因可能是该公司签名被恶意软件传播者盗用,而通常签名被盗用的来源有两种:

1、窃取证书:网络犯罪分子入侵厂商软件发布流程从而窃取数字证书。

2、伪造证书:网络犯罪分子模拟合法厂商信息向签名认证机构申请数字证书。(可能使用社会工程学的手段)

木马(左)与正常软件(右)签名对比

进一步对比发现木马使用的签名颁发者为Digicert,而该公司正常软件的签名颁发者为VeriSign (symantec)。同一家公司很少向两家不同的认证机构申请认证服务,因此极有可能是属于伪造证书的情况,即木马作者疑伪造“北京方正阿帕比技术有限公司”公司的信息向Digicert申请了数字证书。


查找Steam进程窗口


然后从资源文件中获取dll文件“HELPER”


Dll文件“HELPER”通过对比SteamUI.dll模块指定偏移字节码判断版本。


通过注册表设置STEAM不再记住密码


接着枚举控件,通过比较名称方式获取到控件ID,窃取用户账号密码

1、 网民通过安全可靠的渠道下载软件,对有签名的软件也不可轻易信任。

2、 软件厂商有义务保护好自有数字签名安全,发现公司签名受到攻击,建议及时发布公告,或通过官方渠道联络证书颁发机构将非法申请证书注销,以减少网民损失。

3、 保持电脑管家开启可拦截该木马。

电脑管家下载保护拦截到病毒下载

独狼家族Rootkit详细分析:

1.点击“确认支付”,即表明您已阅读并同意及,并自愿承担众筹相应风险。

2.您参与众筹是支持将创意变为现实的过程,而不是直接的商品交易,因此存在一定风险。请您根据自己的判断选择、支持众筹项目。众筹存在于发起人与支持者...

2.您参与众筹是支持将创意变为现实的过程,而不是直接的商品交易,因此存在一定风险。请您根据自己的判断选择、支持众筹项目。众筹存在于发起人与支持者之间,摩点网作为第三方平台,只提供网络空间、技术支持等服务。众筹的回报产品和承诺由发起人提供和作出,发起者和支持者应依法承担使用摩点产品产生的法律后果。

3.众筹项目的回报发放及其他后续服务事项均由发起人负责。如果发生发起人无法发放回报、延迟发放回报、不提供回报后续服务等情形,您需要直接和发起人协商解决。

4.由于发起人能力和经验不足、市场风险、法律风险等各种因素,众筹可能失败。对于在众筹期限届满前失败的项目,您支持项目的款项会全部原路退还给您;对于众筹成功的项目,支持者不能通过摩点平台申请退款,若此时支持者因任何原因希望退款,需直接与发起者协商,若发 起者同意退款,需直接向支持者退回款项,摩点不会从可结算款项中扣除该部分退款金额。您对项目发起人的无偿支持以及额外打赏,一旦众筹成功将不予退款,但众筹失败的情况除外。

您决定友情支持我们,您的名字将收录游戏内的感谢名单

预计回报发放时间 2022年10月内

众筹小目标达成,专享组合、专享价!
1.神医圆形鼠标垫1个
2. 神医手机挂绳(手绳)1条
3. 神医杰出玩家纪念币1枚
4. 神医杜邦纸袋1个
6.感谢卡片(随机掉落制作组签名)

预计回报发放时间 2022年11月内

单steam游戏激活码,游戏本体原价约32元

预计回报发放时间 2022年10月内

单steam游戏激活码,游戏本体原价约32元

预计回报发放时间 2022年10月内

1. 神医主人公夏特莱墙面贴纸一个

预计回报发放时间 2022年11月内

1. 神医主题一次性口罩30个(3款各10个)

预计回报发放时间 2022年11月内

1. 神医主题的杜邦手提纸袋(手提包)一个

预计回报发放时间 2022年11月内

1. 神医人物纸胶带1卷
2. 神医手机挂绳(手绳)1条
3. 神医杰出玩家纪念币1枚
4. 神医牛皮纸信纸1卷
5. 神医主题一次性口罩3款共9个
7. 感谢卡片(随机掉落制作组签名)

预计回报发放时间 2022年11月内

1. 神医人物纸胶带1卷
2. 神医手机挂绳(手绳)1条
3. 神医杰出玩家纪念币1枚
4. 神医牛皮纸信纸1卷
5. 神医主题一次性口罩3款共9个
6. 神医杜邦纸袋1个
7. 神医圆形鼠标垫1个
10. 感谢卡片(制作组签名or签绘随机掉落)

预计回报发放时间 2022年11月内

已截止 限量 定制类产品

1. 从游戏设定的病人头像中选择一个,为其更名

预计回报发放时间 2022年10月内

已截止 限量 定制类产品

1. 新病人的设计权:设计一个新的病人,为它设计衣服、发型、名字、病症

预计回报发放时间 2022年10月内

已截止 限量 定制类产品

1. 稀有病人设计权:设计一个新的病人,该病人不仅会出现在病人列表头像,而且拥有独特的截肢放血喂药动画,该病人在游戏中的诊金金币数极高

预计回报发放时间 2022年10月内

关注榜单的开发者应该注意到,美国App Store游戏免费榜已经被《Wordle!》连续霸榜30天。这在竞争激烈的美国游戏榜首实属少见。而且《Wordle!》在iOS上的评分为4.3(满分5),有超16万玩家打分,其中11万多的玩家给出了5分评价。那么,这款《Wordle!》到底有什么来头呢?它又拥有什么魔力能让这么多玩家给出了5分呢?

外传故事:从自娱自乐的小游戏到被百万美元收购

提起《Wordle!》,那么就不得不说到另一款游戏《Wordle》及其背后故事——从一款做给女朋友娱乐的游戏,到被数百万美元收购的一段业界趣谈。

《Wordle》最早是一款网页游戏,由Josh Wardle开发,初期是为了给自己和伴侣Palak Shah消遣娱乐,因为两个人都沉迷填字游戏,不能自拔。随后Josh Wardle将制作好的游戏分享给了亲朋好友,并成功地让大家一起沉迷。2021年10月,Josh Wardle将游戏发布到网络上。11月,受到朋友的启发,Josh Wardle为游戏增加了emoji方块形式的分享图。12月,《Wordle》在推特上引起了病毒式传播。

在玩法上,《Wordle》是文字游戏,每天会随机一个词语,玩家共有6次机会猜测词语。当输入的字母词语中没有会显示灰色,黄色则表示有这个字母但位置不对,绿色则是字母和位置全部正确。6次机会中猜出即为胜利,机会用完即为失败。结束后会给出一张分享图,也就是游戏病毒式传播的核心。

以下图为例,262代表题目数,也可以理解为日期,因为大家都题目都是一样的。6/6代表猜出答案所用次数,如果没猜出答案会显示x/6。

资料显示,截至2021年11月1日,只有90个人玩过《Wordle》。而到了2022年1月2日,已有超过30万人玩过,两周后玩家数量超过二百万人。从今年1月1日到13日之间,推特上已经有超过120万次《Wordle》的分享帖子。CNET及The Indian Express等媒体认为,《Wordle》备受欢迎是因为每日只能玩一次。开发者Josh Wardle表示每日提供一个题目让游戏更稀罕,玩家想玩更多。鼓励玩家每日只花三分钟去玩。他亦提及游戏几个细微之处,例如游戏内键盘即时反映出目前状态,增加了乐趣。

2022年1月31日,纽约时报宣布以“较低的7位数”美元收购《Wordle》,并透露游戏初期会维持免费营运。

一生可能只有一次机会,让它成为amazing的事情

说完《Wordle》,再来看看《Wordle!》。随着《Wordle》在互联网上的流行,大量从业者发现游戏没有移动版,这便给了很多人可乘之机。在2022年初,大量模仿《Wordle》的游戏出现在应用商店,其中不乏名字直接照搬的产品。最终,1月12日,App Store开始大规模下架这些仿制产品。

不过,《Wordle!》是其中的“幸存者”之一。原因在于,《Wordle!》并非热潮中的山寨品,而是在2016年就已经发布上线,《Wordle!》是开发者Steven Cravotta在18岁时为了提高编程能力,当然也希望赚点外快的情况下制作而成。但游戏的成绩不尽如人意,所以Steven Cravotta在几个月后变停止了更新和维护。这点从游戏的版本记录中可以得到验证。

2022年,随着《Wordle》的流行,大量媒体报道了这款游戏,用户也开始追随这股潮流。但没有人提醒玩家游戏是网页版,于是移动端用户打开App Store-搜索-下载一气呵成,为《Wordle!》贡献了下载量和排名。

下图是Steven Cravotta展示的《Wordle!》的数据,可以看到,在过去几年里,游戏每天只有几个用户增长,直到2022年1月突然爆发。

虽然这种“奇怪的”情况可能一生只有一次,但Steven Cravotta决定让这件事成为一件amazing的事——将这笔“意外收入”捐给以识字为目标的非营利组织。今年2月25日,Steven Cravotta在推特表示,已将收入捐给Boost! West Oakland。

时间回到现在,截至2022年3月10日,《Wordle!》已经在美国App Store免费榜榜首维持了30天,力压一众超休闲产品。

游戏也顺应潮流进行了更新,当前版本(1.11.0)中提供三种游戏模式,分别是猜词模式、挑战词汇量的模式以及简单的按顺序输入字母。

变现方面,游戏采用内购+广告的混合变现模式,其中内购用于去除广告和购买金币,广告则用于领取金币奖励。不过《Wordle!》里的广告确实是真的多,游戏评论里玩家都在吐槽。

投放方面,根据广大大数据显示,《Wordle!》iOS版自2022年1月30日开始投放,主投地区为美国、加拿大和澳大利亚,主投渠道包括Messenger,Instagram和Facebook等。热门素材为游戏实际玩法的演示。

无论是《Wordle》还是《Wordle!》,虽然游戏在玩家群体之中相当火爆,但在开发者群里中并没有想象中的高热度。究其原因还是产品的经验无法学习,成功难以复刻,以及曾被全网“围剿”的游戏。

在2022年1月,《Wordle》刚开始火爆的时候,一位名叫zach shakked的开发者在推特表示,自己非常喜欢这款游戏,决定自己做一款。

随后其在推特上炫耀了游戏上线一天就获得了1.2万下载和950个试用订阅。

然后zach shakked就收到了网友的“亲切问候”。

虽然zach shakked认为Wordle没有注册商标,并且其他人也在抄袭。

所以zach shakked打算通过更换UI等方式,让游戏看起来不那么一样。

但网友并不买账,甚至开始尝试重置他的推特账号。随后zach shakked顶不住了,表示自己越线了。

并连发多条推文阐述自己的想法,包括30$的订阅没有问题,是自愿购买的;在推特展示游戏数据并非炫耀,而是自己很激动;

连知名开发者和苹果评论家John Gruber也对其进行了“亲切问候”,大致意思是:App Store上敢叫Scrabble的游戏都是孩之宝的,也许有玩法相似的游戏,但没有任何一款不是孩之宝的游戏敢叫Scrabble。

zach shakked表示自己联系了《Wordle》的开发者并提出三种方案:10万美元的许可费;合作开发正版;利润分成,但都被拒绝了。

shakked的心路历程也告一段落。1月18日其在推特表示自己开发了新的游戏,但后续的故事已没人关心了。

大潮褪去后,哪些产品得以生存?

时间来到3月,当追求热度的大潮褪去后,还在榜单上的游戏,一类是经典玩法的老牌产品,另一类通过自己努力在玩法进行微创新的差异产品。我们整理了集中的几款较为代表的产品,为大家进行介绍:

与《Wordle》或《Wordle!》相比,《Wordus》的整体色彩更加明亮,猜词中的提示更为清晰。不过,《Wordus》没有采用每日一题的模式,只要玩家愿意,可以连续畅玩无数题目。此外,游戏还加入了一些社交功能,例如好友间的排行榜。

《Word Guess - Word Games》中,除了可以不限次数的猜词之外,还加入了经典的字母连线玩法。

《Wordscapes》仅提供字母连线的玩法,但通过多年的运营维护,游戏内容非常丰富,包括数千个关卡,各种游戏场景,关卡内单词的注释等。

Search》的关卡中会提供目标词语和大量无序排列的字母,玩家仅需根据目标词语,在字母中找到相对应的进行连线即可。游戏中提供了大量的关卡和游戏场景,此外还有每日挑战等日常活动,进一步提升游戏的乐趣。

拥有百年历史底蕴的文字游戏

作为益智休闲游戏的代表玩法之一,填字游戏(Crossword)可以说一直以来都是字母语言国家人民的廉价娱乐方式。随便一份报纸,里面都会有填字栏目。晚饭后,填字是不少家庭的集体消遣,也是小孩子增加词汇量的好工具,即使今天也是如此。如果我们往前倒推,单词迷宫的历史最早可以追溯到公元一世纪的庞贝城。而纵横字谜游戏则最早出现在1913年12月21日的《纽约世界》上。1924年Simon & Schuster出版公司出版了该类游戏的第一本书籍,填字游戏从此得到了爆炸性的发展。

1942年,《纽约时报》周日版上出现了填字游戏,玩法是根据提示在纵横方格中填入英文单词。当然,随着互联网的发展,在读者群体逐渐转向互联网来了解资讯的潮流下,《纽约时报》也必须适应这个潮流——将填字游戏和数独游戏带到电脑和手机上去。

当前,《纽约时报》官网游戏板块已有多款玩法各异的产品。根据历史数据显示,游戏目前已成为《纽约时报》人气第二高的订阅业务,截至2020年底,《纽约时报》拥有84万游戏订阅用户,较2019年底增长了40%,由此可见填字游戏的魅力以及其在欧美用户中的巨大市场潜力。

对于《Wordle!》的火爆,罗斯基有三点分析总结:

1.经典游戏玩法。游戏行业这么多年,游戏的核心玩法已经非常固定,而对于我们来说,玩法创新其实就是差异化的迭代借鉴。比如丰富玩法、视觉效果、操控改良、体验反馈、融合设计等等。甚至题材创意的突破都是机会。而在文字游戏方面,一直经久不衰,用户群体庞大。在存量市场的竞争下,如何撬动和挖掘经典游戏玩法的机会值得思考。

2.传播方式。其实不管海外,国内也是如此。像《合成大西瓜》、《召唤神龙》等这些产品,主要是借助社交裂变并成为现象级热度的产品。最近几年通过社交媒体、通过破圈传播所引发的爆发式下载案例已经非常多了,其中休闲游戏尤为如此。在海外的社交平台,隔一段时间就会一个爆款#挑战一样,成为了一种社交打卡类的存在,就好像告诉别人“我”也挺有文化。像极了我们之前谈日韩发行时候说到的“大势感”营销,跟随效益,朋友们都在玩等。渠道+买量+内容营销结合的流量获取方式会越来越重要。

3、潮流趋势的把握。当一个热度成为一个潮流趋势的时候,这个时候无论是买量还是做产品,我们都可能会事半而功半。这其实也是游戏发行的一部分,关注“用户是谁,用户在那,用户喜欢什么”,针对性地制定策略。关注潮流元素,争夺用户时间是赢下内容战争的重要手段。当然,真正厉害的公司,不喜欢追随潮流,而是喜欢创造潮流。当下用户的潮流是什么,也受到方方面面的因素影响,比如电影,动漫,新闻,综艺节目等等,这需要我们要以玩家的审美标准去把握。

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