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关于科幻作品的“硬伤”问题,这几天真的是看到了太多的撕逼。其中流浪地球粉丝们最气不过的就是:

灭霸一个响指就能毁灭半个宇宙,这么大的硬伤你们怎么不吐槽?

《星际穿越》男主进了黑洞都没被扯碎,你们怎么奉为神作?!

凭什么好莱坞电影有硬伤就跪舔,《流浪地球》有硬伤就狂喷?

你们这些喷子,赤裸裸的双重标准!

然后就把这个归结为“崇洋媚外”,上升到民族气节,弘扬文化自信的高度去了。

其实吧,科幻迷根本不会把漫威电影视为科幻片,就算它们是,也在鄙视链最底层。科幻迷也不会跪舔《星际穿越》,跪舔《2001》还说得过去。

不过这些都不是重点。不如我们把标准统一起来,好好说说“硬伤”这回事。

所有的科幻作品都有科学硬伤。科幻作品不是科学论文。作者没有义务,也没有可能写出完全没有科学漏洞的作品,否则,刘慈欣拿的就不是雨果奖,而是诺贝尔奖。

但是,大家都有硬伤,是不是就不能吹毛求疵,拿这个理由说谁好谁坏了呢?不是。

关于硬伤这个问题,刘慈欣自己写过一篇文章:《无奈和美丽的错误》。有兴趣可以搜索一下。

科幻作品的科学硬伤,大概有以下几种

1 无知或粗心,无心的错误,不可饶恕!

2 剧情需要,有意设定,牵强,不能忍!

3 剧情需要,有意设定,不错,很有趣!

4 立意宏大,有意设定,牛逼,要膜拜!

同样是硬伤,怎么待遇差别这么大呢?

对于1,刘慈欣举了自己作品的一个例子,在《鲸歌》里,蓝鲸居然有牙齿。这种低级错误,就像我们写文章有错别字一样,毫无辩解的余地,格杀勿论。

对于4,这种设定虽然是违背科学规律的,但却非常高端。例如,《重冰》这个小说,假设冰的比重比水大,会怎样?

要是你有本事,也可以假设光速不是恒定的,宇宙会怎样?你能在此基础上构想出一个让人信服的宇宙,写出一个精彩的故事就是你牛逼。

《三体》里,外星人可以 “降维打击”,这个本身是不可能的,但是概念非常牛逼。这得膜拜。

其实对于1和4,大部分人不会有疑问。

都是为了推动剧情发展而做出的硬伤设定

哪些是好设定,哪些却不能忍?

这里我想引入一个概念:设定成本。

我们讲一个故事,就好像在变魔术或演戏。观众都知道是假的,关键看你能不能让他们“相信”。

我们每引入一个有BUG的设定,就像投入了一个有漏洞的欺骗成本,或者说,挖了一个坑。

如果坑里没有足够的诱惑,观众就不会跳坑。

比如,地球不可能一天之内进入冰河期,这是个硬伤。但是,全球一下子结冰这种场面很有诱惑力,为了看自由女神像怎么冻住,观众完全可以忍受这个设定BUG。这坑我跳了!

再比如,《火星救援》里,马克达蒙在火星上种土豆。

其实,别说火星上种不了土豆,就算真的种成了土豆,那也是有毒的。但是,火星种土豆这段剧情是整个片子最大亮点之一,非常好看,所以,这个BUG也是值得的。

因此,科幻作品挖的设定坑,只有能给故事带来精彩看点的时候,这种投入才是值得的。否则,就是赔本买卖

除此以外,科幻作品的设定硬伤,还有一个“明显程度”的问题。

有的设定BUG是隐蔽型。普通吃瓜群众对此不敏感(例如火星的土豆有毒),但专业人士能看出来。这种硬伤,普通观众很容易被忽悠过去。即便作者对此不作任何解释,或者稍加解释,就可以了。

而有的设定BUG是显著型。普通群众的知识水平也能感觉到不对劲,从而有更大的回本难度。这种时候,要说服大家相信,就得花更多力气了。

那么,是不是坑挖得越小越好?非也,舍不得孩子套不着狼。

比如,火星上种土豆,这个坑本身是个显著型硬伤。吃瓜群众看到这个脑洞一定会想,火星上能种土豆?你在逗我吧?火星上哪来的田?哪来的肥料?哪来的水?

但是,看到电影如何一步步把过程拍出来,先搭好棚子,用便便给火星土壤施肥,然后用氢气和氧气合成水,然后种下土豆……

过程详实,细节完整,观众慢慢的就相信了。其实,作者在这里就是把一个显著型硬伤转化成了隐蔽型(忽略了土豆有毒),成功忽悠了观众:窝巢火星真的可以种土豆啊,这个故事太厉害了!

看到了吗?高风险高收益,坑越大,一旦填上了,硬伤就会变成亮点,作品就会牛逼。

这也是为什么,当硬伤大到“冰的比重比水大”,直接修改宇宙规律,都还能圆上的时候,作者就可以封神了。

所以说,判断一个科幻作品的设定好不好,并不是有没有硬伤,而是这个设定是不是带来了亮点。

坑你尽管挖,填上算你赢!

带着这样的标准,我们来看《星际穿越》

这个电影的设定硬伤主要有这几个:

1、枯死病设计得比较随意 (隐蔽型)

2、 大型虫洞很难存在。就算有,人也没法活着过虫洞 (隐蔽型)

3、 黑洞旁边的行星,不太可能有宜居性 (隐蔽型)

4、 黑洞进去了不可能活着 (显著型,但这个“硬伤”很特殊)

4个硬伤里面3个是隐蔽型硬伤,成本较小。

枯死病的设定,主要目的是为了制造一个地球快要死了的危机,迫使主角去外太空寻找宜居星球。

从这个功能上考虑,也可以设计别的危机达到同样的目的。比如,核污染也可以让地球不能住人,而且核污染合理多了,不存在BUG。

那么《星际穿越》为什么不选没风险的核污染,而是“有硬伤”的枯死病?

因为,核污染这个脑洞太没有创意了,已经有很多作品用过。低风险也意味着平庸。

高手和菜鸟之间的区别就在于,菜鸟只想着给地球找一个不能住人的理由就够了,但高手找的理由不但能让地球不能住人,还能在剧情中发挥更大的作用。

比如,因为枯死病,地球上大片沙漠化。电影中有沙尘暴的场面,主角家里都是灰尘,盘子都得倒扣在桌子上。出门必须戴口罩。看到这些场面,观众会很有代入感,仿佛真的置身于一个全球都沙漠化的危机中。

因为枯死病,什么吃的都没有了,每家每户都在种玉米。农民变成了这个世界最需要的职业。

电影专门有一段主角去学校被老师约谈的剧情,孩子想学科学,有远大理想,却被老师劝退去当农民。这是正常社会不可能出现的情况,因为枯死病,这些都成了可能。

而这种桥段,核污染是不能实现的。

枯死病也直接带来了麦田追逐那场戏,那是前半小时里最诗意的部分。大片玉米地里,主角带着俩娃在追无人机。场面浪漫,意义深远。

一边是温饱线的生存挣扎,一边是仰望星空的高级理想。主角从开始种玉米的农民,升级成后来宇宙探索者。这样强烈的对比,都是因为枯死病这个设定。是不是比核污染有力得多?

当飞船终于开出地球,观众听到“不要温和地走进那个良夜,白昼将近,暮年仍应该燃烧咆哮”的诗句,才会特别动容。

枯死病是硬伤,可是这个梗被编剧充分挖掘了潜力,营造出独特的末世细节,完善了主角人设,为父女感情也做足了铺垫。枯死病带来那么多亮点,这个坑我跳了。

虫洞那么大虽然是个硬伤,但是虫洞带来的看点太明显了,这是电影里最震撼的视觉奇观之一。看到那个球形虫洞,科幻迷简直要高潮。这哪是硬伤?分明是硬核!

黑洞的视觉呈现也是最震撼的场面之一,而且这是真.硬核了,霍金给的模型,还有什么比它更科学?

至于黑洞旁边的行星其实不能住人,但主角们还是鬼迷心窍要去探索的BUG,完全可以忍。

因为观众都想看主角飞到黑洞旁边去啊!这个坑再大也要跳的。

不仅如此,在黑洞边上遭遇时间拉伸效应,这个必须是好点子。让主角一眼千年,和女儿造成时间差,打一手感情牌。相信大部分观众都会在主角看到长大的女儿那边泪奔。

所以无论是科幻奇观还是情感冲击,这里的硬伤成本可是大赚特赚了一笔。

黑洞进去了还能活着出来…..咳咳,在大部分观众看来,这确实是主角光环大到无以复加的硬伤。不过,黑洞这个“硬伤”性质非常特殊。它在普通吃瓜群众看来是个显著型硬伤,违反了我们的常识,但是,在最前沿的物理学家眼里,反而是一个具有有前瞻性的假想。关于黑洞和虫洞的最新科学理论,豆瓣物理小组的组长在回复里给了很详实的科普,我附在文章的最后。感谢@Everett 的科普。

不管怎样,对于普通观众的观影感受来说,活着进出黑洞是“主角开的超级挂”

但是,黑洞里的五维时空的奇观,依然是非常大的亮点。这是科幻电影里视觉呈现高维时空的最有创意的一个设计,并且和剧情结合得非常完美。

所以,为了这个五维时空,活着进黑洞可以忍。

至于活着出来……好吧,这就是为了最后父女见面,完成父女感情线所以不得不如此吧。对于普通的吃瓜群众,父女感情线是电影最大的情感共鸣点,所以也是值得的。但对科幻迷来说,用爱发电什么的真的有点出戏,这也是星穿为什么格局不够大的原因。

总而言之,《星际穿越》的这些硬伤设定,全都成就了电影最大的亮点,填坑完美。

原著和电影得分开说,先说原著。

1、 太阳不可能在几百年内爆炸,这违反天文学基本常识。 显著

2、 行星发动机是不可能推动地球的。就算能推动,地球脱离太阳去流浪到宇宙里,也是一个死。 显著

刘慈欣写这个故事,挖了两个巨大的坑。要赚回这两个本,让大家愉快地跳下去,他得好好设计故事。

先说2。我上一篇文章就分析过,“流浪地球”这个创意本身,是非常具有美学价值的。

带着整个地球去宇宙流浪2500年,这太浪漫了。相比之下, 坐飞船逃出去,虽然更现实,但是好没劲。所以,这个概念的艺术价值远高于它的设定成本,值得一写!

但是光有这个创意也不行,首先,太阳有危机,地球为什么一定要流浪?这个坑得填,否则整个逻辑就站不住脚。

这种关系到全人类命运的事情,不可能没有争议,难道人们不会觉得用飞船出逃也是一种逃生方案吗?

所以大刘引入了飞船派和地球派之争。这个点,即便单独拿出来拍一部电影都是可以的,潜力非常大。

原著解释人类最终选择流浪地球的原因,是因为地球这个生态系统足够磅礴,容错率够大。而飞船太小,经不起时间的风浪。这个理念十分出色,能说服大多数读者相信地球流浪是合理的。

解决了地球流浪的原因,然后还要解决地球怎么流浪?

为了填这个巨大的天坑,就像火星种土豆一样,你得写出更多详实的细节,让这个“不可能”的事情看上去可能。

比如,行星发动机的描写,地球上有多少台发动机,功率如何,怎么发动,安排在哪里,有多大多高,用什么技术等等都有描绘。

整个流浪计划分为5个阶段。首先是刹车时代,地球自转停止,这样发动机就可以往一个方向使劲。

自转停止,导致了气候大变,人们不得不进入地下城。发动机导致地壳运动频繁,岩浆会涌入地下城,引发很多灾难…..

接着,地球要围绕太阳转15圈,轨道越来越扁。这个设计也比单纯让发动机推着地球直接跑掉可信得多。

最后利用木星的引力弹弓效应,加速到逃逸太阳系的速度。这个脑洞又让地球人近距离看到了木星的大漩涡,奇观感非常强。木星这部分创意也成了最后电影改编的一个抓手。

逃出太阳引力以后,还要经过500年加速,达到光速5%。

接着飞1500年,再花500年减速。

最后找到比邻星,泊入新的太阳轨道。

通过这些头头是道的描绘,读者感到,好像流浪地球真有这么回事似的。这中间所有的细节都是小说的亮点。

当然这些细节,骗中科院科学家是不行的,可是骗大部分普通读者足够了,硬伤已经转化成隐蔽型。

再说太阳猝死的设定,这是迫使地球流浪的原因。它的功能,和《星穿》里的枯死病一样。只不过,枯死病是让地球不宜居,而太阳猝死,直接让整个太阳系不能住人了。

这种灾难,通常是很难让它转化成隐蔽型的。那么,就要像枯死病一样,开发这个灾难的更多功能,使它赚取更多亮点。太阳氦闪,除了毁灭太阳系以外,对剧情发展,人物塑造能有什么作用呢?

因为太阳危机,人们对太阳的心理发生了戏剧性变化。从崇拜太阳,变成了恐惧太阳。太阳从生命之源,变成了死亡的诅咒,很带感。

看日出成了一件可怕的事。小说中专门描写了主角小时候第一次看日出的“恐怖”经历,非常有亮点。

远日点是一种节日,近日点让人焦虑。这个也很棒,所以在流浪地球的时代,其实人们不应该还在庆祝春节,而是庆祝远日点。

太阳危机最终推动了小说最震撼的结局。

当地球最终脱离太阳引力以后,人们又反悔了,开始了叛乱,最后处死了联合政府军队。结果在反叛军狂欢胜利,准备把地球开回太阳系的时候,太阳爆炸了。

总之,小说还是很完美地填上了两个显著型硬伤的天坑。

处理流浪地球的方式,是把显著性硬伤转化成了隐蔽型

而处理太阳危机,则是开发了这个危机的多元作用。

于是,太阳危机,和地球流浪,构成了作品最大的看点。读者很满意。

和小说一样,设定硬伤依然还是太阳危机,和地球流浪。

然而,电影完全抛弃了这两个主题。她只挖坑,不填坑

对于太阳危机,除了开头讲了一句“太阳即将死去”,后面就把它完全抛诸脑后。太阳的灾难,从原著中带给故事独特末世质感,给人们心理造成巨大价值观变化,并推动最有看点剧情发展的多元设定,退化成一个单纯迫使地球流浪的生硬原因。高手一秒变菜鸟,这个硬伤“血本无归”。

对于流浪地球,为什么要流浪完全不解释。

整个世界的人民仿佛没有一点挣扎就一致愉快地决定要带着巨大的地球逃难。人们不管还有100年可以安稳生活的事实,毫无争议地顺从了抽签进地下城,死掉几十亿人的设定。

怎么流浪的过程也不解释。

为什么要进入地下城?为什么地面是冰天雪地?怎么就飞到木星旁边去了?这些都不解释,或者草草带过,观众自己脑补。

流浪地球五个阶段,只在电影最后让旁白说一遍。如果没看过原著,99%的观众不会在意那几句旁白,就算听到了也不明白那是什么意思。

电影专注于救援队怎么运送一个全球救援队都在饱和运送的,不是什么特别必须的火石。为了这颗破石头,死了很多人,包括主角之一姥爷。最后,救援队员不但没能救到杭州,自己还把火石打灭了....

电影还拍了雷佳音在玩魂斗罗,主角如何造假身份证,如何开大卡车,如何因为违规进了局子,在局子里遇到一个中澳合资……

大家设想一下,如果《火星救援》,只拍NASA怎么讨论援救计划,顺便展现一个程序员怎么在上班的时候玩超级玛丽。在制造和测试火箭的过程中,有好几个工作人员不幸牺牲了,然后向全世界求援.....

但对于火星,只交代一句:马特达蒙在火星上活下来了,还种了土豆。至于他怎么活,怎么种土豆,不解释,你们自己脑补。

这就是我看《流浪地球》前1.5小时的感觉。天啊,这部作品真正的看点,不是消失不见,就是草草带过,完全没有给观众留下任何深刻的映像。反而拍了一堆无关紧要,毫无看点的剧情,男女主角还看得人恨不得掐死他们。

电影最终的重点变成了木星危机。也就是说,旧坑没填,挖了一个新的坑

当然我要承认, 木星这个坑开得好。这是电影改编的选点里,踩得最准的地方(也是为什么最后半小时好看的原因)。因为太阳氦闪这个灾难不好直接表现,太阳氦闪的结局也不可能在第一部电影里就拍出来。其他的灾难都是地球上的次生灾难,而作为一个以宇宙为背景的灾难片,终极灾难肯定是要在太空尺度上表现的。那么最好的选择,就是在地球经过木星的时候,制造一个危机。

但是,木星这个坑,也没有填明白。

为什么地球会经过木星?不解释。(弹弓效应有提及。但是,《火星救援》里对弹弓效应都要解释一大堆,美国电影都不敢高估观众的智商,中国科幻片直接就对木星弹弓效应一句带过?忽然对国内吃瓜观众那么有信心?确定他们能看懂什么意思嘛?)

木星危机怎么形成的?怎么就引力激增了?(这本身也是个大BUG)。不解释。

点燃木星这个主意也漏洞巨大,但是起码还解释了下原理,并且最后这个危机的戏剧效果可以算是赚回来了这个坑的成本。

然而,地球好不容易流浪到木星这边,本来打算要加速脱离太阳的,结果你最后还往回推一把,把地球推回去了?

于是乎,所有的硬伤都呈现出“血本无归”的状态。

不仅是科学硬伤,还有很多日常逻辑硬伤和人物行为BUG更让人无语。

观众迟迟进入不了状态。电影前半段感觉节奏很慢,不是因为没特效,而是讲故事的人手法太糟糕,观众入不了戏啊!

BUG应接不暇,以至于看到一个忘记了上一个,最后,BUG们就用这样前仆后继,乱花迷人眼的方式掩盖了彼此。

所以,为什么《星际穿越》有硬伤也是优秀的科幻电影,《流浪地球》却不是呢?因为后者的硬伤完全没有赚回足够的价值,而不是因为对中国电影特别苛刻,崇洋媚外。

恰恰相反,《流浪地球》有那么多无价值的硬伤,很多人还是给了高分,我也打了4星。正是因为她是中国拍的,这里面有鼓励分,也是因为这部影片对中国科幻电影,和电影工业都有非常正面的价值,所以给了加分。这要是好莱坞拍的,直接不及格。要是诺兰拍的,就给负分了!

所以,双重标准是存在的。但和很多人以为的正好相反。对好莱坞电影,标准更高。对国产电影,已经是降低及格线了。 ————————————

评论里有很多人对我打四星有疑问,有人认为这是“怕被喷”所以四星保命,实则虚伪。有人认为,评分不能带有情怀加分,这样不客观。

那我再说明一下四星的理由。

首先豆瓣不是10分制,如果10分制,我会给7分。

其中,单纯以商业电影本身的标准,刨除所有其他因素,我会给这个电影5分,也就是说,单纯从电影角度,这是一部不到及格线的作品,但是离及格线也不远。

最大的优点是视觉效果,美术设计。摄影也可圈可点。音效,音乐中规中矩。这些技术环节,都在及格线以上,有的环节很出色。

但是剧本,导演,剪辑都不合格。表演也没有亮点。而这四项恰恰是电影最重要的环节。

那为什么最后的评分是7呢?

首先,科幻电影这个类型片本身拍摄难度就远远高于其他类型片。并且,在中国这个领域完全是空白。从0-1的变化,是最艰难的。电影主创勇于挑战难度,并且付出诚意和巨大努力,能拍出来就是一种成功。所以,难度系数加1分。

其次,这部电影票房大爆,并且引发全民讨论,让科幻和电影工业的各个方面都成为热议对象,这个结果,对于中国科幻电影和电影工业的发展都具有里程碑式的意义。它的历史价值远大于电影本身的价值。所以,这个历史意义也要加1分。

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有一位物理学专业的大神 @Everett 在回复中科普了《星际穿越》中,穿越黑洞和维持大型虫洞的科学依据。感谢科普!我把他的回复贴出来共赏:

作为UCSD物理系助理教授和豆瓣物理组组长,我觉得还是应该科普一下:《星际穿越》中关于黑洞和虫洞的设定并没有太大的硬伤。楼主提到的两个所谓的硬伤:

2. 大型虫洞很难存在。就算有,人也没法活着过虫洞(隐蔽型)

4. 黑洞进去了不可能活着(显著型)

其实都没有违反目前人类已知的物理学。当然,大家对黑洞和虫洞有一些误解,主要是因为我们物理学工作者的科学普及工作滞后,没有能够及时地把量子引力的前沿进展向公众传递的缘故。既然如此,请允许我借此机会简单地澄清一下吧。

首先,大型虫洞确实很难“自然地”存在,不过这和大型计算机也很难“自然地”存在是类似的。虽然在宇宙中难以自发地形成的大型虫洞,但物理学并不禁止虫洞的存在,足够高级的文明是有可能通过“人造”的方式建构大型虫洞并维持虫洞的打开的。在2013年,两位大神级的物理学家,普林斯顿大学的J. Maldacena和斯坦福大学的L. Susskind,写了一篇横空出世的文章[1]提出了ER=EPR猜想,并据此理论指出了建造大型虫洞的原理性途径[2]。原则步骤如下:1.制备宇观数量的量子纠缠对,2.将每个纠缠对两端分发给需要被虫洞连接的两个时空点A和B,3.分发完毕后等待A处和B处的量子物质在引力作用下分别坍缩成黑洞。嗯,这就完成了。对,一个虫洞本质上就是两个宏观量子纠缠的黑洞,两个黑洞的事件视界都是虫洞的入口。这个神奇的构造来自于人们对量子引力的一些最新认识:宇宙是一台量子计算机,时空结构在底层是靠量子纠缠来实现的,改变量子纠缠的结构就能从本质上改变时空!所以给A,B两点分发大量的量子纠缠对会彻底改写底层的量子纠缠,从而颠覆原有时空结构,并导致宏观虫洞的出现。

当然,建造和维持虫洞的代价不菲。因为量子纠缠对很容易在环境的扰动中丧失纠缠的关系,而这对于虫洞来说,就意味着较小的虫洞会在霍金辐射中很快蒸发殆尽。维持宇观数量的量子纠缠对的量子相干性需要耗费大量资源。这些资源最终都体现为量子计算的算力。如果能够以足够强大的量子计算能力对这些量子纠缠对进行及时的量子纠错,原则上是可以逆天改命地阻止虫洞的蒸发的(其原理类似于通过支付大量的信息来对冲熵的增加,从而将虫洞维持在低熵的状态)。所以说建造大型虫洞的第一步是建造大型量子计算机:虫洞需要依赖足够的算力来建造和维持。这就是为什么宇宙中很难自发出现虫洞的原因,因为只有足够高级的文明才能持续地支(烧)付(钱)维持虫洞所需要的量子计算资源。

好吧,如果稳定的虫洞得以实现,那么我们能不能用虫洞来实现时空旅行的梦想呢?过去很长一段时间内,物理学界对这个设想是持悲观态度的:既然虫洞从两端看来都是黑洞,那么按照广义相对论的解释,没有什么物体能够从黑洞里面爬出来,所以掉进虫洞就和掉进黑洞一样,是出不来的。这就是为什么人们一直认为,虫洞是无法用来做时空旅行的。用楼主的话说就是“人是无法活着通过虫洞的,黑洞进去了不可能活着”。

但是,最近三四年间(略晚于《星际穿越》的时间点),物理学界对这个问题的认识发生了颠覆性的革命!人们认识到,广义相对论对引力的理解是经典的,因此其关于黑洞和虫洞的解释未必完全正确。虽然我们现在还没有一个完整的量子引力理论,但是意识到量子信息和量子引力之间的密切关系,已经深刻地改变了我们对黑洞和虫洞的看法。物理学家们发现,穿越一个虫洞原则上相当于宏观版本的量子超距传送[3-6]。而以人类目前的量子信息技术,已经可以实现若干个量子比特在地面和人造卫星之间的超距传送,这就相当于在地面和人造卫星之间建立了一个可以穿越的微观虫洞。假以时日,当人类发展出越来越强大的量子计算机,利用虫洞做时空旅行也可能不再是科幻小说的一个梦想。值得一提的是,在这项技术上,中国目前处于国际领先的地位。

同样,量子计算也可以用来将落入黑洞中的人从事件视界后面重新挽(计)救(算)出来。大致的思路是在黑洞附近收集一些霍金辐射,只要收集到足够信息量的辐射,就可以拿回实验室以量子搜索算法重构这个人的量子信息,使落入黑洞的人从这些霍金辐射中重新涌现出来,从而达到一种“死而复生”的效果(但这个人并不会觉得自己死过)。具体的算法可以参考论文[7,8](我在这里有点不要脸地附上了一篇自己的论文,因为我组也在从事有关“黑洞捞人”的理论研究)。

从这些进展来看,《星际穿越》中对黑洞和虫洞的设定不但不是硬伤,反而是超前于物理学进展的神来之笔。我想这和2017年诺贝尔物理学奖得主K. Thorne曾经担任《星际穿越》的科学指导有很大关系。虽然可穿越虫洞和黑洞信息复现的理论在当时还处于萌芽状态,但是Thorne教授凭借其惊人的洞察力和卓越的物理直觉,大胆地打破成见,为大众展现了一幕幕令人震撼、为之着迷的量子引力现象。

EVE(CCP公司开发的网络游戏)一般指星战前夜

游戏以宏大的太空为背景,高度融合硬科幻元素,为玩家展现了一个自由的虚拟宇宙沙盒世界。玩家驾驶各式宇宙飞船在成千上万的恒星系与未知虫洞空间中穿梭。在游戏的沙盒宇宙中能进行各式活动,包括采矿、工业制造 、科学研究 、金融贸易、探索考古以及/战斗等。 [2] 玩家可从事的活动类型随着相关技能的学习而递增,即使玩家没有上线,游戏中技能的学习也随时都在进行。

《EVE Online》揽获包括GDC在内的众多世界游戏大奖,曾在欧美最著名游戏网站“MMORPG”中多次获得“世界最佳游戏”称号, [3] 其精妙绝伦的制作素质还使它被等知名展馆收录。 [4] 出于沙盒理念,EVE将所有玩家集结于单个服务器内并且只设置世界服(宁静)与中国服(晨曦)。另外,为了实现空天地一体化作战而专门独立开发的《》、《EVE:瓦尔基里》两款游戏将在近期配合《》实现三位一体的战场联动。

全球超过两百多个国家和地区

星战前夜的宇宙是一个远离地球的未知世界,在广袤而深邃的宇宙深处,这个被后人称做“新伊甸”的神秘星系,到底离多远?始终迷雾重重。当人类经由一个天然虫洞进入到这个崭新的世界时,亦迷离于眼前那星罗棋布的景象,不知身在何处。然而人们探索新世界的愿望却并没有因此而受到丝毫的影响。在不到一个世纪的时间里,“新伊甸”成了诞生文明之光最理想的摇篮,无数的冒险家和淘金者都终日穿梭于EVE星门之中,新世界的殖民地更是开得花繁叶茂。

然而在一场无法解释的灾难中,EVE之门毫无预兆地崩溃了。巨大的能量将新伊甸毁于一旦,成千上万的殖民地散落各方,彼此以光年相隔,饱受煎熬的人类最终永远的失去了回到故乡的机会。

历经一万五千年沧桑巨变,幸存下来的人类后裔在复兴和毁灭中苦苦轮回,昔日在银河系内不可一世的人类超级文明成为传说,取而代之的是、盖伦特、、及五个星际国家,他们与部分小规模势力一起撑起了EVE世界。其中虽然战火不断,但在大的局势上仍旧维持着和平。 [5]

对于银河系的地球文明而言,这是历史。对于新伊甸的古文明而言,这是传说。对于现存的星际势力和玩家所属的克隆人联盟而言,这一切则近乎于未知。

28世纪:人类对太阳系的开发达到饱和阶段,开发重点投向附近的恒星系。

37世纪初:太阳系内的最后一颗矮行星索科维提(Soekheviti)被开发完毕。通过漫长的星际航行,人类相继抵达太阳系附近的部分恒星系并开始小幅殖民。系统性的探索和改造在部分较远的周边恒星系中展开,为进一步的殖民计划打下基础。

37世纪末:完成对曲速跃迁技术的开发,人类对周边星际空间的探索和殖民步伐大大加快。人类选择已经完成殖民化的数个恒星系作为跳板,利用曲速跃迁技术,大范围的扩张已经成为可能。

43世纪:实用化的空间跳跃引擎被发明,雄心勃勃的人类向整个银河系全面进军。

45~70世纪期间:人类的疆域逐渐覆盖整个银河系,生产力和文明进程大幅飞跃的黄金时代。

70世纪以前:凭借成熟的虫洞建造技术,人类构筑起了遍布整个银河系的交通网络,这一复杂的系统渗透至银河系各个角落。由于无数个永久存在的人造虫洞将银河系内所有的区域都完整的连结起来,银河系内的航行变的极为迅速。

70世纪以后:人类对银河系的开发逐渐接近饱和阶段,但对河外星系的进一步殖民难以展开。由于扩张步伐受挫,受困于银河系的人类文明从内部开始变的动荡和消沉起来。

78世纪初:一个极其罕见的天然虫洞在位于船底座的老人星附近发现,并命名为EVE。该虫洞通向宇宙另一边的某个未知河外星系(EVE世界),天然虫洞通常转瞬即逝,即便是这种罕见的巨型虫洞也随时可能坍塌。人类决定在两个星系之间建造永久存在的人造虫洞。虫洞对面的恒星系被命名为新伊甸,人造虫洞则被命名为EVE之门。不久后:无须人类亲自介入的全自动化开发系统被送入该河外星系并展开了初步勘探,并在人类授意下开始着手建造EVE之门。

79世纪末:人类通过科技手段维持着EVE虫洞的稳定,但是这一天然虫洞终于在频繁的利用过程中解体。此时作为替代的EVE之门已经进入建造末期,人类预计两个星系将在数十年内再次恢复联系。

80世纪:EVE之门建成并开始运行,银河系与新伊甸星系被重新连接起来。

不久后:第一批人类探险者冒险通过人造虫洞并安全返航。随后新的法令宣布新伊甸星系将对所有人开放。

对新伊甸河外星系的全面殖民即将开始,这极大的鼓舞了全体人类。

公元7989年: 在领导者之一丹诺·格诺克(Dano Gheinok)的鼓动下,圣职者(The Conformists) 开始向EVE世界殖民。格诺克(Gheinok) 设法指引他们去一颗行星——阿提拉(Athra)(现艾玛首星)。来自Tau Ceti星系的民族买下了VH-451星系中的第二颗行星。

公元7993年:一家巨型星际企业买下了VH-451星系中的第三颗行星,随后便开始了小规模殖民。

公元8000年:丹诺·格诺克(Dano Gheinok) 作为先知为艾玛今后的神权统治初步奠定了基础。

公元8017年:CMS-17星系被发现, 不久就重命名为帕多尔(Pator)(现首都星系)。由于其主要行星—玛塔尔,非常适宜人类居住,所以这里很快就完成了殖民。

公元8052年:在EVE之门关闭前,来自Tau-Ceti的最后一艘殖民船抵达EVE世界。

公元8061年:最后一批圣职者抵达阿提拉(Athra)。所有的圣职者都定居在艾玛(Amarr/)大陆, 这也是后来他们名称的由来。

一场无法解释的灾难打破了位于银河系一端的EVE之门的运行,使其永久性失效。EVE世界与地球母文明失去联系。EVE之门崩溃后释放出巨额能量,导致临近恒星系解体,能量通过作为交通要道的人造虫洞继续蔓延至其他殖民地。不久后,位于EVE之门附近几乎所有完备的殖民地相继被摧毁。只有深入新伊甸星系的一些边远殖民地才得以幸免。而EVE之门周围极大范围内的星际空间都在此后相当漫长的一段岁月中变的异常不稳定,任何人都难以涉入其内。

EVE之门崩溃之后,新世界的殖民者们意识到他们完全被孤立了,幸存下来的偏僻的殖民地几乎都处在开发或是改造初期,这些位于星系深处的殖民地中鲜有能够自给自足的完备基础设施。很快规模较小的殖民地由于人手和设施以及补给极度匮乏,仅有的燃料也不足以进行远航,于是在孤立无援中相继灭亡。剩下的殖民地则因为缺乏与之对应的基础技术和彼此匹配的资源,在设施老化后,不得不退入完成改造的星球中。由于技术和原料之间的冲突,其科技知识慢慢退化,逐渐失去了星际航行能力。但有极个别殖民地垄断了来自银河系的宝贵燃料,并在渡过了一段最艰难的岁月后,发展成为独立的星际文明(塔洛迦、燕军等),成功的在新伊甸世界生存了下来。但它们不会想到,一切尝试归复地球文明的努力都将是徒劳。但至少它们的伟大创造,在万年之后将化身为后人眼中的古老遗迹,进而成为四大星际国家乃至玩家们一窥历史真相和地球遗留科技的唯一途径。

玩家进入游戏后必须在艾玛、加达里、盖伦特、米玛塔尔四个种族中选择一个创建角色,创建后种族不能更改。

游戏中种族之间有不同的声望值,领取NPC任务时系统会要求不同的种族声望值,如某角色种族是加达里,在完成新手教学任务后就会看到艾玛、加达里声望值较高,而盖伦特、米玛塔尔声望值较低。

游戏中的声望值都可以通过完成与之对应的种族任务来增加,要注意的是一方提高,另一方敌对声望必定降低,详细可以在游戏中确认。

艾玛人是EVE世界蓝图最大的NPC国家,实行奴隶制,米玛塔尔人曾是他们的奴隶。

艾玛帝国与加达里经济合众国结盟,与盖伦特联邦和米玛塔尔共和国为敌。

艾玛舰船外表华丽,防御方式主要是装甲防御,攻击方式主要是使用激光炮。

加达里曾是盖伦特联邦的一员,但是由于根深蒂固的分歧和相互间的仇恨,与盖伦特发生战争后赢得独立。

加达里经济合众国与艾玛帝国结盟,与盖伦特联邦和米玛塔尔共和国为敌。

加达里舰船防御方式主要是护盾防御,攻击方式主要是使用导弹和磁轨炮。

盖伦特人是精力充沛的自由主义者,是自由世界的坚决拥护者,始终坚守、拥护着自由和人权,米玛塔尔人正是在盖伦特的帮助下才脱离艾玛奴隶主的控制建立了自己的共和国。

盖伦特联邦与米玛塔尔共和国结盟,与加达里经济合众国和艾玛帝国为敌。

盖伦特舰船防御方式主要是甲抗,攻击方式主要是使用无人机和磁轨炮。

米玛塔尔人在盖伦特的帮助下建立了自己的国家,但是仍然有少量依旧在艾玛奴隶主的奴役之下。

米玛塔尔共和国与盖伦特联邦结盟,与加达里经济合众国和艾玛帝国为敌。

米玛塔尔舰船外表破烂却装配方式灵活,防御方式可使用装甲也可以使用护盾,或者两者都使用,攻击方式主要是射弹炮。

EVE种族中最神秘而难以捉摸的一族,虽然朱庇特相比它的邻居们在人数上少得可怜,但是它无以匹敌的技术优势使它在所有帝国中成为翘楚。

朱庇特社会充满神秘,难以琢磨。因为种种原因,它在宇宙中茕茕孑立,和其他种族的交往浅尝辄止,在朱庇特帝国中也鲜有外来者居住。

朱庇特的舰船具有绝对的技术优势,外界对其使用的防御方式和武器一无所知,唯一确定的是朱庇特舰船可以轻易在数量和吨位劣势下摧毁对方而自身无任何损失。至少已经确定的武器系统包括同位素武器和能量反噬武器,但是具体的细节是不明的。

(以上资料来源 [5]

该作中玩家角色包括五个基本属性:毅力、智力、魅力、感知、记忆,每项技能皆具有一个主要属性与次要属性,当一个技能所对应的属性越高,技能点数增加的速度也越快,训练时间也因此而减少。

玩家可以通过使用植入体插槽增加自身属性,也可以使用技能注入器来增加自己的技能点,或使用技能提取器将自己的技能点取出,与他人交易,技能注入器是由技能提取器生成而来。

智力主要训练技能包括子系统、装甲、锁定系统、扫描、科学、护盾、行星管理、工程学、改装件、电子系统、导航学。智力越高,以上技能训练时间越快。

记忆主要训练技能包括资源处理、无人机、生产、军团管理。记忆越高,以上技能训练时间越快。

魅力主要训练技能包括神经增强、社会学、贸易学、领导学。魅力越高,以上技能训练时间越快。

感知主要训练技能包括射击学、飞船操控学、导弹。感知越高,以上技能训练时间越快。

游戏中毅力暂时无对应主训练技能,是神经增强、射击学、领导学、飞船操控学、导弹等训练技能的副属性项。

(以上资料来源 [5]

《星战前夜》作为一个高自由度开放类沙盒游戏,道具的设定也相当繁杂。游戏中包括舰船、星城、POS、装备、弹药等都是由玩家自行生产。NPC只出售技能书、贸易货物、蓝图等物品。

舰船是游戏中重要的设定,舰船大型上分为战斗类、运输类、采集类、扫描类四大类,T1、T2、T3三个等级,其中包括穿梭机、护卫舰、巡洋舰、驱逐舰、战列巡洋舰、战列舰、旗舰、工业舰、采矿驳船、特别版舰船。除了部分特殊舰船,玩家想要使用各类舰船必须满足特定的技能条件,如加达里驱逐舰渡鸦级,必须学会加达里护卫舰与加达里驱逐舰技能。

任何一种舰船都有护盾,装甲,结构三层防御值,也就是传统意义上的生命值。当舰船受到攻击的时候,通常会从最外层的护盾值开始受到损伤,在护盾完全被破坏后,装甲开始损失,装甲严重损伤后,结构开始承受伤害,当结构被完全摧毁时,舰船被击毁,这三种伤害,有时候会同时发生于不同的两层防护层。当结构值为0也就是结构值显示条为全红色的时候,无论装甲或者护盾的强度是否为0,舰船都会被击毁。

游戏中的装备主要分为高、中、低、改装件四种插槽类型,玩家要使用装备必须把装备安装到与之对应的舰船插槽,学习掌握该装备的技能后才能使用。如玩家想要使用导弹,不但要用有导弹高插的舰船,还要掌握导弹类技能。

除特殊装备,大部分装备都有结构值,玩家在学习技能后可以超载装备获得更大效果,装备超载后消耗结构值,结构值归零后装备无法使用,可以在空间站中修理或消耗特殊道具恢复。

玩家想要获得各种装备可以通过任务、制造、从市场购买、打怪等途径。

高槽类装备包括炮台、发射器、远程装甲维修器等必须安装在该插槽才能使用的装备,主要分为输出和辅助两大类。

中槽类装备包括护盾、电子战等必须安装在该插槽才能使用的装备,主要分为恢复、增加舰船属性、干扰三大类。

低槽类装备包括装甲维修器、船体加固等必须安装在该插槽才能使用的装备,主要分为恢复、增加舰船属性两大类。

除了特殊舰船,大部分舰船都有不同的改装件值,玩家可以通过使用改装件来增加舰船的各项属性。

无人机不需要舰船插槽,使用无人机必须要用有无人机仓库和无人机宽带的舰船并掌握无人机技能。

(以上资料来源 [5]

游戏中各项装备、舰船、母星建筑都由玩家制作生产,生产必须要先掌握该生产技能,并准备相应材料。如玩家想要生产导弹发射器,必须先学习工业理论技能,然后在有生产服务的空间站中准备好导弹发射器蓝图和材料,消耗星币后才能生产。不同的道具所需要的时间和星币都不同,详细可以在游戏中确认。

游戏中包含多种消耗道具,可以通过市场购买、玩家交易、打怪掉落、完成任务等多种方式获得。

道具类:主要有各类武器的弹药、贸易货物。如导弹、探针、晶体、消费品、药品、特殊任务物品等。

材料类:主要是一些用制作必需的材料为主。如舰船和装备蓝图、行星材料、打捞件材料、反应材料、气云材料等。

货币类:游戏里的货币有星币(ISK)和伊甸币两种。星币可以通过打怪、完成任务、变卖道具等多种方式获得。伊甸币需要玩家充值,主要用于在商城中购买舰船皮肤、角色特殊外观、服装等。 [5]

EVE宇宙包含超过七千个恒星系统,除了由Jovian Empire(朱庇特人)所控制的行星系外,玩家可以自由进出任何一个行星系。每个行星系间通过星门(Stargate)链接,数个通过星门链接的行星系集合成星座(Constellation),数个相邻的星座结合成星域(Region),而整个EVE宇宙一共由64个星域所组成。每个行星系皆设有安全指数,数值介于0.0至1.0之间,安全指数大于0.5的行星系称为高安全区,安全指数介于0.1与0.4的行星系称为低安全区,而游戏中所有安全指数小于0.0的行星系皆被标示为0.0,被称作无法律地带(lawless area),藏匿有大量海盗并被玩家联盟控制。

行星系的人数差异颇大,在联盟战争或是交易盛地,单个行星系可以容纳超过600人,而在太空深处的行星系可能仅容纳一名玩家。一个行星系中通常包含一颗恒星、数个小行星带、行星、卫星、太空站、星门和复合体,玩家可在卫星环绕轨道上锚定玩家星际建筑以进行生产或开采星球资源,小行星带则用来开采矿物或是猎杀游荡的海盗以获取赏金。复合体(deadspace complex)则是一群通过加速门(acceleration gate)链接的海盗基地或考古遗址,某些复合体需要通过探测器才能发现。此外,部分行星系含有重要的历史遗址,例如Eve Gate虫洞的所在地或是被摧毁的泰坦级旗舰残骸。2014年49-U6U会战之后,49-U6U星系也建立了一座纪念本次会战的遗迹,其中包含上百条陨落在49战场上的泰坦残骸。 [5]

EVE-Online是一款以PvP为主的多人在线角色扮演游戏。因为游戏的性质,战斗系统成为EVE最重要的游戏系统之一。EVE中的战斗涵盖了两个方面:玩家对玩家的战斗PvP,玩家对NPC的战斗PvE。两种战斗有独自的特点也有很多共通性。

EVE中的战斗有别于其他很多网络游戏,在EVE中没有传统意义上的职业,招式等概念,玩家在战斗中使用的攻防战术方式均取决于玩家使用什么类型的装备。

当玩家舰船被击毁后,容纳飞行员身体的逃生舱会自动弹射进入太空,此时逃生舱也受到被击毁的威胁,如果逃逸跃迁成功,则玩家不受到任何惩罚。对手可能会采取干扰跃迁等手段阻止逃生舱跃迁逃逸,此时,如果逃生舱跃迁失败,则很有可能被对手击毁。击毁逃生舱意味着飞行员,也就是角色身体的死亡。角色死亡后,会直接导致其身体内装置的各种植入体插槽不可逆转报废。同时在战斗中的舰船也会完全报废,装备以及货物会有一部分被摧毁,其余未被摧毁的部分则会保留在舰船的残骸中,对手可以随意开启并掠夺这些物品,如果被击毁的舰船曾经购买过保险,受害者则会接受到保险公司提供的一定金额的赔偿予以弥补部分战斗中的损失。

角色的太空舱被击毁后,一个新的身体会在玩家接受克隆的空间站复活,如果没有进行过克隆,那么玩家的身体会复活在第一次进入游戏诞生的空间站。克隆体安放空间站可以更换,详细请在游戏中确认。 [5]

军团是EVE中的玩家组织形式,任何玩家都可以建立军团、参与军团的管理。军团可以是多种形式的,商业,军事,工业科技有可以由玩家自己定义。

军团管理系统的设计,尽管非常灵活多变,但同时也提供了很多必要的工具来协助管理这个组织。作为军团的建立者——CEO,可以授予军团成员职位,给与他们或多或少使用军团财产的权利。军团各项操作均在军团管理界面中进行。

创建一个军团可以利用游戏中的图标制作工具为玩家的军团制作一个个性化的图标。而联盟则可以拥有更加个性化的选择。

其他玩家可以通过玩家的军团在各个星系的空间站中设立的办公室来投递申请,也可以到军团总部投递申请。申请提交后可以由军团的人事官员进行审核并回执邀请函,这样当有意加入的玩家确定了邀请函后就能够加入到军团中来。

军团的财政主管或者首席执行官可以设定军团的课税,税收是军团财政收入的主要来源,但是有效合理的税率是提高军团成员积极性的主要因素之一。

军团金库是有别于个人金库的,军团的金库可以由首席财政官员或者CEO,总监管理,也口由他们指派专门的人赋予管理的权限。军团机库是存放军团物资的仓库,一个军团通常可以拥有好几个这样的机库设定在不同的地方,同样也可以由高级官员安排一些专职人员管理。

军团可以租建多个办公室,这些办公室通常自成一套系统,拥有军团机库。人事上还可以给这些办公室指派各种职位,成为军团的地区负责人。

军团可以发起投票,对军团事务作出民主表决。比如是否要使用军团金库的资金购进一批蓝图,可以通过投票来听取整个军团的意见,或者需要发动一场战争则需要通过投票来通过,当一定数额的成员同意开战,宣战才能生效

军团可以由领导人员发放股票,股票的发放通常需要投票通过方可进行。获得股票能够提高玩家在这军团的影响力,甚至可以取得高级的投票权,否决权,罢免权。

军团管理系统拥有很强的政治管理工具,包括外交,内政,甚至还可以举行内阁表决对军团的高级管理员进行弹劾议案。战争中还可以进行议和讨价还价。

军团里面可以分配很多种职位,各种职位之间有不同的权力,可以设计军团管理的不同方面,辅助CEO完成各种内部事务的处理。这些职位可以由人事管理官员或者CEO分配给任何一名合格的军团成员。

有2种形式的职位:标准的和授予的。标准职位是对于所有军团成员的默认职位,可以给予他们最基本的权利,例如分享军团机库中的物品、参与CEO或其他高级职位成员的选举投票等。授予的职位是指CEO授予的,给与那些证明自己值得信赖的成员。

(以上资料来源 [5]

Player Owned Structure(玩家自有建筑),POS和星城都是建立在卫星的拉格朗日点,可移动的建筑群总称,也被称做母星建筑。POS和星城的功能多样,包括宣布星系主权,保护盟军舰船,进行卫星采集,生产二级原料,制造各类舰船与装备,研究蓝图,精炼矿石,装配舰船等等。 [5]

Player,玩家对抗玩家)系统,在游戏中任何区域玩家皆可对其它玩家进行锁定并开火。为了平衡这个机制,游戏通过安全指数系统对每个行星系进行分级,高安全区(0.5~1.0)的地区被游戏中的NPC警察──统合部所保护,在各星门与太空站皆有统合部船舰与警卫炮塔看守,一旦玩家任意向其他玩家开火便会遭到统合部攻击,然而,这并不代表在高安全区是绝对安全的,一个事先计划好的自杀攻击行动可以在统合部摧毁自杀者船舰之前将你的船舰击毁,然后由他们的同伴夺取船上的货物。若玩家在帝国区域(0.1~1.0)犯罪便会降低与统合部之间的关系度,若只是显现出攻击行为将损失少许关系度,摧毁船舰将导致更严重的关系度下降,其中最严重的是摧毁玩家的逃生舱,玩家与统合部的关系度越低,能进入的行星系安全等级便越低。此外,携带违禁品进入帝国区域也会损失与该种族与统合部的关系度。

低安全区域(0.1~0.4)仅在太空站和星门附近设有哨戒炮塔,除了这两处外,攻击其它玩家并不会引起统合部的攻击,而哨戒炮塔的攻击能力与范围有限,在某些情况不能有效防止犯罪。无法律地带(0.0)完全不受到统合部的控制,该区域的联盟互相结盟并争夺重要行星系的控制权。 [5]

EVE拥有全世界网络游戏中最为强大和逼真的经济系统,它的规模就像现实世界的经济一样一言难尽。姑且不提复杂的生产、制造、物流、消耗等等要素,单说交易系统,直观来看,EVE的市场类似现实中的股票市场,以即时变化的价格为基本条件,由玩家或是NPC自由报价,最终买卖双方申报成交。EVE中的“市场”是实际上是“买单”和“卖单”的交易,这类似现实中的股票系统。所有的交易都是通过挂单进行的,哪怕你直接点右键购买或者出售的物品,也是在默认的最优势价格条件下进行了交易。除去极少数例外,市场上几乎所有的订单都是玩家创造的。

《EVE Online》中的NPC代理人依其所属部分不同授予玩家不同种类的任务,任务难度从1级到5级,等级越高,难度越大。如保安部门的代理人给予玩家较多的战斗任务。玩家完成任务时将给予奖金以及忠诚点数(Loyalty Points),若玩家在时限内完成任务则有额外的奖金。完成任务同时也提高玩家与该代理人所属的公司的声望(Standing),同时也降低与敌对公司的声望。提升与NPC公司的声望可以让玩家接受更具挑战性且高报酬的任务。 [5]

(以上资料来源 [6]

揽获欧美游戏网站“MMORPG”获得“世界最佳游戏”称号 [3]

该作游戏画面过于昏暗,明亮场景太少,新手教程有一定难度,玩家需要花费大量时间才能上手。(17173评 [7]

游戏中每个星系都有不同的安全等级,新人玩家容易误入低安全等级星系,导致舰船被击毁。(网易评 [5]

  • 1 .网易[引用日期]
  • .EVE官方网站[引用日期]
  • 8 .CCP官方文档名录[引用日期]

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