赛博朋克2077平台界面进不去bin进得去?

原来手机也能玩赛博朋克2077,对比根本不存在的赛博朋克2077手机版,用云游戏平台来玩赛博朋克2077是更好的选择,这样就可以不受任何场地限制,哪些云游戏平台值得推荐呢,为玩家推荐好用的云游戏平台。


能直接玩上《赛格朋克2077》(以下简称《2077》)的云游戏平台有三类:

1.云电脑,顺网、达龙、天翼、弘电脑之类都行。

3.手机端云游戏平台,目前是网易云、菜鸡和格来云的移动端。

赛博朋克2077云游戏平台为玩家提供一款可以使用的云游戏平台,让玩家可以快乐体验到赛博朋克的魅力,支持超多云游戏,让你畅玩赛博朋克2077,快来下载体验吧。

目前来看,这三类都是用的Steam数据,支持手柄、键盘双操作,因为体验不同,要花的钱也不一样。

比如云电脑其实就是线上虚拟网吧体验,按机器配置高低时长计费。

照《2077》推荐配置看,选择i58500+16GB+RTX2070的水平,均价在3元/小时左右,目前各平台还都有活动,靠分享、拉新注册也能拿到一两个小时的免费时间。

另外,没有Steam账号,或没有游戏的需要租号,目前云电脑自带的租号平台平均在3元/小时左右。


可以确定的是,云游戏体验《2077》绝对比高端PC和家用机客厅场景差,它的光影、稳定性、流畅度都有差距。

但对试玩和低成本玩儿需求的玩家来说,其实还OK。

比如在手机端,测试机老版iphoneX,A11处理器+3GBRAM+50兆左右带宽,菜鸡有高级会员+秒进卡情况下等待3一分钟内进入游戏。

可选操作方式有虚拟手柄和键鼠两种,支持震动和透明度等调试。

画面显示有带黑边的默认、平铺和拉伸(后来比例都不对),画质最高支持蓝光和高帧率模式

稳定性方面,实测切屏、其他应用消息弹出都会使游戏卡顿,恢复时间在几秒钟内不等,但连续体验1.5小时内无闪退和卡死现象。

另外,因为手机端直接使用租用Steam账号,游戏存档需要玩家自己上传云存档,并在下次继续游戏时手动载入。

在实测载入5次中,出现了一次人物跳转情况,人在遥远的1号任务点,而任务已经进行到第N个,要自己跑过去,连续游戏中也有一次人物跳回初始任务点情况。

整体看来,云游戏《2077》基本可以流畅、稳定运行,操作上按键反馈有轻微延迟,不影响操作,对试玩和小白来说大概率可以接受。


其实在6个月之前,我还是个坚定且悲观的终端至上玩家,信奉稳定第一,少搞花活。

其中逻辑在于,不同终端都有其基于“你愿意花多少成本玩游戏”观点的特殊体验供给。

手机,就是碎片、社交和免费开始;PC网游,就是坐下来,带上耳机的沉浸社交;主机,就是在客厅倒好可乐,摆好零食,在最稳定和舒适的环境下去感受其他世界。

当云游戏用便捷去打乱这些场景,用降低体验水准为代价,让不同需求的玩家相互杂糅的时候,许多游戏和场景就会失去它本来的意义。

但现在,云游戏C端体验的流畅和稳定性向前走了一步,在看见大量手游、数值卖家开始琢磨怎么低成本接触3A和体验之后,我觉得云游戏作为一种让人更好地玩游戏、玩更好的游戏的方式,大家都可以试试。


你被“赛博朋克”刷屏了吗?

12月10日,历经多次跳票后,《赛博朋克2077》正式发售,这部由波兰公司CDPR开发的科幻开放世界RPG,很快在游戏圈内外掀起现象级声浪。在Steam上线不到3小时,便一举超越《Among Us》、《Dota 2》与《反恐精英:全球攻势》等游戏,预约量突破800万套,交易额高达4.8亿美元。在数字技术,社交媒体不断发展的当下,游戏无疑是年轻群体中影响力最广泛的娱乐方式之一。根据伽马数据统计,2019年,我国Z世代移动游戏ARPU达到255元,对应2.64亿Z世代群体规模,行业增量空间达千亿元。

无论是《赛博朋克》的火爆,还是游戏消费市场的红利都充分说明,游戏的营销价值日益提升,而游戏化营销也在近年来,逐渐成为打造品牌的创新手段之一。

一、《赛博朋克2077》首发火爆掀起现象级巨浪

这几天大家听到最多的游戏新闻,就是关于《赛博朋克2077》。这款游戏究竟有多火爆?

发售当日,光steam一个平台的同时在线玩家就超过100万人,这样的同时在线人数量对于一款单机游戏来说非常恐怖,仅次于《绝地求生》的3,257,248人、《CS:GO》的1,308,963人和《Dota 2》的1,295,114人。要知道这三款游戏都是steam平台上最火爆的多人联机游戏。


而在当天上午8点解禁时,Steam下载使用带宽直线上升,最高值达到了51Tbps,巨大的下载量也导致很多用户下载过程中遇到卡顿问题。

《赛博朋克2077》如此火爆,当然收入也不会少。据CDPR官方报告,《赛博朋克2077》预购量和首发日销量已超过了其巨大的投入和市场宣传费,也就是说,《赛博朋克2077》仅用一天就回本盈利。

从报告来看,《赛博朋克2077》800万份的预售量,不仅超越了CDPR旗下另一款巨作《巫师3:狂猎》,甚至比上月推出的《魔兽世界:暗影》370万份预售量还高。

甚至连官方也亲自下场,代表波兰大使馆的微博“波兰使馆文化处”游戏发售当日放出一张梗图,调侃了开发商8年来屡次“跳票”拖延上市日期的黑历史。

其实,自从2012年公布首段预告片以来,有关《赛博朋克2077》的消息就不时撩动玩家的心,这期间,CDPR曾凭借《巫师3》封神。

《赛博朋克2077》的刷屏,也再次将“游戏化”这一营销概念拉回到大众视野中。

二、游戏化思维赋予营销更多价值

“游戏化”作为近几年营销理论中最为流行的概念,在数字营销领域中占据着重要的角色,也成为品牌吸引消费者、获得消费者忠诚的重要机制之一。

前几年在圈内火过一段时间的H5小游戏,是“游戏化营销”在国内爆火的初步尝试。在这个阶段诞生了非常多的经典营销案例,比如网易游戏的“迷雾世界”,腾讯的“穿越火线,激爽过大年”等等,而除了这些游戏大厂出品,不少其他品牌也参与进游戏化营销的潮流中。


在连咖啡口袋咖啡馆案例中,用户可以在产品页面打造自己的个人形象、装饰商店然后出售产品;同样是内嵌在产品中的游戏板块,在淘宝“淘宝人生”的游戏中,用户不仅可以打造个人虚拟形象还能为明星打榜,类似的案例还有很多。

如今的大众每天都要接受各种各样的信息,面对信息过载,大家会自动忽略大部分垃圾内容,对营销广告更是难以提起兴趣。而大部分人都喜欢游戏,利用游戏化的思维去设计品牌营销,达到的效果是单纯的广告所给不了的。

很多时尚品牌为了打破古板形象,放下高高在上的身段,渗透年轻人的世界,或是和热门游戏联名,或是推出品牌自身的小游戏。

品牌通过与游戏IP联名,推出自制小游戏,提供轻松愉悦的游戏体验感,以互动有趣的游戏形式触及新一代年轻消费者,也更容易制造话题和引发热议。

品牌进行游戏化营销,除了研发游戏,还可以和一些知名的游戏进行联动,让品牌成为游戏的一部分。这种跨界营销不仅省去了游戏创意的设计,还能够借助已有玩家基础和游戏热度,在短时间内获得更广的知名度,拥有更丰富的内涵。

麦当劳是这种游戏化营销模式的经典案例。早在1987麦当劳就与游戏《大富翁》进行了游戏卡的联动。《大富翁》当中设置了关于麦当劳的游戏卡任务,只有在麦当劳进行消费才能够收集到,而集卡越多就越有可能抽到最终大奖,这一联动让很多人不由自主走进麦当劳消费,并且成功延续至今,还有了线上版本。


还有许多时尚品牌也跨足了与游戏IP合作的“泱泱大流”。去年10月,DNF与Boy London联名款上线,以“万物闪光”为主题,紧扣玩家们热衷的团本文化和闪光文化,从年轻人的视角出发,传达出个性却又果敢、前卫的勇士气质,打造出T-Shirt、卫衣等多款潮流服饰,带来全新的时尚观感。

海澜之家也推出动漫IP联名《大闹天宫》系列,游戏IP联名《欢乐斗地主》系列之后,再度携手暴雪娱乐,推出了《魔兽世界》、《守望先锋》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《风暴英雄》、《炉石传说》游戏的系列联名服装,将能引起玩家情感共鸣的游戏元素融入到设计中,不仅制作了以游戏人物为主角的趣味广告片,还在国庆期间开设了为期近半个月的快闪店,再加上同有游戏情怀的明星的宣传安利,使得此次联名掀起了一波怀旧情怀浪潮。

互联网时代,刻板、严肃、高高在上的品牌很难捕获消费者的心,“你若端着,我便无感”成为当下90后、00后面对品牌的态度。

而借助游戏平台或游戏化的娱乐营销元素与消费者建立联系与共鸣,陪伴玩家一起成长,是品牌在新媒体环境下与消费者建立关系的创新手法。

三、如何在游戏中玩出品牌玩出趣味?

不过,随着入局者越来越多,玩法越来越花哨,竞争赛道也越来越拥挤。此外,2018年以来,随着游戏用户增幅减缓、政策限制导致新游减少,游戏行业正陷入“存量循环”的困境中,挖掘用户存量价值成为了主流趋势。面对游戏行业营销增长困境,品牌该如何挖掘新的增长点,出奇制胜?

要借助游戏来做营销,提升口碑的认知度,必须要以品牌为核心打造游戏,让玩家在玩的过程中对品牌产生一定认知。最为简单常见的是将品牌的视觉元素和风格植入,此外,利用品牌IP故事充实游戏内容、在游戏中凸显品牌精神也是有利的方法。

比如网易游戏《第五人格》和网易云音乐共同推出的荣格心理测试,一度刷屏朋友圈。这款心理测试与游戏《第五人格》的品牌名看似有着非常紧密的联系,容易让人将测试的内容与这个游戏名结合在一起;并且进入测试页面,在结果生成后会据此来向用户推荐歌曲,可以直接将歌曲当做游戏内的BGM,与网易云音乐的性质相契合。

2、打造趣味性和“上瘾点”

要吸引玩家并留住玩家,游戏就必须做得好玩有趣,并且容易让人上瘾。

跳一跳在前两年大热的原因正是如此,微信小程序无需下载,玩起来非常方便,只需要一只手轻触屏幕就能够操作,弹跳的手感和音效让人有减压感,还能够通过排行榜与好友一较高下,让人只要一有时间就情不自禁地点开小程序开始跳动。总之,跳一跳的成功显示出了当下休闲游戏玩家们的诉求,并且在其大火之后,很多品牌也植入到了游戏当中,跳到特定品牌的方块上有额外加分,突出品牌的存在。

除了趣味性外,“上瘾点”也很重要,跳一跳的减压感让人情不自禁,而麦当劳、星巴克这样的集卡、积分等形式也让人“无可奈何”。

3、构建游戏、社交、推广一体化生态平台

当下很多游戏都社区化了,因为社区的文化氛围和活跃度具有很强的留人能力,让玩家在情感上产生一定的依赖性和归属感。

三丽鸥公司为了进一步提升HelloKitty这一品牌的价值和创收能力,推出了多人游戏HelloKitty Online。在这款游戏中,游戏好友间可以共同完成任务,一起玩小游戏,或者是仅仅用来聊天。虽然HelloKitty Online作为游戏产品在功能上已经“越俎代庖”,但更加全面的玩法,包括任务、游戏、互动、社区等,能够让玩家更加沉浸其中,这样的一个生态系统可以维持用户的活跃度和参与度,同时也能够减少渠道成本。

4、想方设法激发用户参与感

适当地在游戏中添加一些惊喜,会让玩家有参与动力,也能够让玩家对品牌产生好印象。品牌在设计游戏时,可以在设置关卡挑战成功时获得惊喜,额外的彩蛋、奖励和实际中的消费优惠,可以让游戏更加有趣,同时也可以借此塑造品牌形象,尤其是在消费上的优惠,这种奖方式不显得突兀,还能够刺激消费欲望。

OPPO R7s手机在推广时推出了一款扁平化风格的H5游戏“R7s闪充之旅”,游戏规则很简单,只需要点击左右来躲避路障吃到闪充,就能够获得加分,当命中率达到90%以上时,就能够进行抽奖,奖励都是在现实生活中较为实用、具有OPPO品牌特色的奖品,并且价值可观非常诱人。有趣简单的小游戏给了人们轻松的减压方式和游戏快感,而奖励则是一个目标,是吸引用户参与并不断尝试的动力。

总之,游戏化营销的重点是游戏,通过游戏对用户造成吸引力,以达到传播品牌的目的。

玩家在对游戏沉迷的同时,也在不知不觉中接受认同品牌,将品牌的核心价值理念深刻在心中,这实质上就是以游戏为工具让消费者沉浸在品牌的氛围之中。

数英已获授权,转载请联系原作者。

赛博朋克2077中有个很有意思的小解密游戏,如图所示

你需要按照特定规则从矩阵的每行或每列依次选择一个代码,组成一个序列(buffer数目决定最多的代码长度 比如6个),序列代码里有连续代码串匹配给定的三个代码序列其一或者多个,就可以获得不同丰富程度的奖励。

1、第一次从第一行里选择,选中代码后只能在那个代码所在的那一列里再选,然后下一步又是在上一次选定的代码所在的行里面选取,横竖交换,按照行row>>列column>>行row>>列column>> …的顺序

2、一个代码只能选择一次,buffer的数目决定能选多少步

先对代码矩阵的位置进行标记
路径 [m,n]的意思, 比如 [2,0] 表示上面代码矩阵里面row 2(第三行) 和 column 0(第一列) 的代码 ‘BD’

按照这个路径一次选择得到代码序列,BD 1C 1C 7A 1C 7A,匹配所需要的两个序列:BD 1C 1C7A 1C 7A ,就可以得到5+3=8分(最高可能的分数为9分)。

能不能找到最优的选择路径,匹配最多的奖励序列,这样得分最多,奖励也越丰富?

按照选取代码的规则,估算下所有可能的路径有(6x6的矩阵,6步):

实际可用的路径会少一些,原因是这种可能会选到之前已经选过一次的代码块,而一个代码只能选择一次。

思路:简单粗暴,枚举所有路径,对每个路径都进行评分,寻找分数最高的那些路径。

1、枚举出所有满足规则的代码选取路径。

2、每个路径得到的代码序列和奖励序列匹配,进行评分。

序列匹配比较简单,把选取的序列(6个)每三个连续的分组,与奖励序列(比如7A 1C 7A)对照,满足全部相同整个序列就得到对应分数。

所有的代码序列前面加0x转换成十六进制(比如‘BD’ 换成 ‘0xbd ’), 方便处理。


 
  • 寻找所有合理的路径稍微复杂些,每一步依赖于上一步选取的代码位置。
    写成路径集合的序列就是
  • 下一步就是根据其中的一个路径决定在对应的那一列(column i)进行选取,选中后把路径合到一块形成新的两步路径,比如:[[0,2],[1,2]],函数实现如下 connect_path
  • 对与每一个CodeMatrix和对应步数s限制(s个Ram,也就是buffer),从第一个路径集合再迭代s-1次就可以得到所有可能的路径。

查找每个路径序列里有没有重复选择过的代码,一个代码只能选一次。


 

得分为8的路径有6条,其中最后一条路径就是示例里面的

调用matplotlib,把所有路径结果可视化如下,9分的没有, 说明这个例子不可能通过6步匹配所有的三个序列,匹配得8分的有6条。

所有的完整代码上传到Github了,地址

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