C4D R26 红移渲染器问题?

  VRAY for C4D破解版是一款针对c4d r18和r19设计的独立渲染器插件。该软件简化了c4d模型的渲染流程,为并为其CUDA驱动的GPU渲染器提供了新的混合渲染模式,支持运动模糊,透明度和景深等操作,喜欢的话可以体验下。

  V-Ray提供了所有的灯光、阴影和渲染工具,让你创建专业的、光的图像和动画。

  为大型项目渲染而生。

  少等待,多创造,支持通过CPU或GPU加速。

  V-Ray拥有直观的控制参数。

  五、深度C4D集成

  V-Ray的非常深入的C4d集成使您的工作流程保持流畅,并结合了这两个领域的优点。

  当开启GI,可以选择一个GI引擎或两个GI引擎共同计算。通常采用两个引擎。一个处理主要光线,另一个处理反射光。

  SATURATION:0.5为中性色饱和。该选项控制色溢,除非确实需要,否则保持为0.5。

  GI CAUSTICS:CAUSTICS需要细节化的AA设定才能产生正确的结果。当场景出现巨曝事,可以考虑关掉。

  为什么要采用两个GI引擎混合?不同的GI引擎针对不同的要求。混合其优势是产生效率的关键。设置好可以在相同时间里产生更好的结果。两中GI引擎的联合使用几乎是VRAY的标准使用方法。

  快速有效的对光取样的方法。通过数次扫描,采样从低到高来进行,对阴影部分,转折部分会采用高的采样。光线贴图记录了3D空间点的非直接光照信息。

  MIN RATE:第一次GI扫描的分辨率。0代表按最终的分辨率取样,-1则是其一半。通常保持负数,对大面积的平坦面会有快的渲染速度。这个选项类似于自适应细分采样器的MIN RATE。

  MAX RATE:最后GI扫描的分辨率。扫描次数越多,精度越高。当MIN-3,MAX-1时,会比MIN-1,MAX-1有更好的质量。对小图,高的取值(-3,0)会有效,对大图,可以降低值(-4,-2)。

  对于测试或大尺寸图,一次扫描也可行。一个好的取样值是(-3,-3)

  INTENSITY THRESHOLD:密度阈值。控制IR算法对间接光的敏感度。大值则敏感度低,小值提供更高的质量。

  NORMAL THRESHOLD:法线阈值。对法线的敏感,小表面细节的敏感。大值则敏感度低,小值提供更高的质量。

  DISTANCE THRESHOLD:法线阈值。对渲染物体表面距离的敏感,0表示不考虑物体间距离远近,大数值会对距离近的物体采取高的采样。

  这些THRESHOLD都用于控制采样时哪部分用哪一级别(MIN/MAX)。

  HEMISPHERIC SUBDIVS:控制独立GI样本的质量。小数值有高速度,但会产生光斑。真正的数量还受准蒙的设定影响。

  INTERPOLATION SAMPLES:在指定点插入间接照明的GI采样数量。高值会模糊场景但产生平滑效果。低值会产生高细节,但如果HEMISPHERIC SUBDIVE设置低则会有污点。

  SHOW CALC PHASE:显示采样过程。从中可以分析场景中那些部分高采样,哪些不是。

  DETAIL ENHANCEMENT TAB——当存在小的细节时用。是对细小物体采用高精度QMC采样的一种方法。类似于AO,但更精确。

  对全局光强力计算方法,对每个点精确采样。很慢很精确。当存在大量小细节时使用。要提高速度,可以在第一次反弹采用QMC,于二次GI反弹采用更快的方法(PHOTON MAP或LIGHTCHACHE);或者一次反弹采用IRRADIANCE MAP,二次反弹采用QMC来精确计算。

  DEPTH:仅当QMC作为二次采样引擎时有效。控制可计算的光的反弹次数。

  也可叫LIGHT MAPPING。是对GI的一种近似计算方法。最早由CHAOS GROUP用于VRAY渲染器。和PHOTON MAPPING很接近,但没有PHOTON的一些限制。追踪从摄影机出发的视线。

对于渲染器我是一直觉得除了C4D标准渲染器,一定要会一个插件渲染器。因为C4D自带的物理渲染器真的太难学了。 虽然现在增加了节点,但是一样逻辑复杂,要调节一个效果测试个大半天,但是如果你能学好标准渲染器的话,你学其他的渲染器都不在话下。

这里说下支持C4D的几大主流渲染器,我们比较熟悉的octane 、阿诺德、Redshift、vray这四大主流渲染器。以及我个人看法便于各位参考选择~

先说比较熟悉的octane ,应该是这2年国内使用最多外置渲染器了。而且还是付费的,之所以那么多人选择,oc要比标准渲染器更加简单更容易出效果,且速度更快,实时渲染不需要等太长的反馈时间。

octane的节点混合没有过多的参数调节,比较容易上手。除了牛逼的混合材质,2019的版本又出了层材质,这样可以做更多的效果叠加,而不是仅仅用蒙蔽来混合了。这对于新手来说还是一个不错的选择。

上手简单,容易学,容易出效果。关于OC的教程资源也较多

对显卡要求高,成本高。且不支持A卡mac系统,也就是所有苹果电脑都无法使用oc渲染器。其次OC渲染玻璃3S 自发光等材质,特别容易出现噪点。虽然4.0优化了降噪功能,但是也会丢失画面细节。

vray渲染器一直在3Dmax领域,室内设计与汽车渲染使用做多的渲染器了。但是这里要说下vray for C4D并不是官方开发的,而是C4D爱好者开发的。官方给到技术支持。所以vrayforC4D 功能上总是比官版弱一些,更新慢。

渲染质量真实,自带车漆材质,和谐版本多,对于电脑硬件要求低,基本上都可以使用。

网上关于c4d for vray学习资源少(用户少),渲染速度慢。

这个渲染器我没太接触过,这个渲染器一直是行业标杆,渲染真实细节高。一直是用在电影领域较多,可见它的地位。早先听云山说也是用阿诺德渲染器,渲染出的质量都非常出彩。擅长比如皮肤、体积雾,这个在别的渲染器都需要调大半天都还难做出来的效果。

渲染质量超级写实,特别对于人物皮肤的表现与雾气、烟雾渲染都是其它渲染器无法比及的。 还有一个优势不得不佩服就是和谐版本几乎是和官网同时发布的

学习难度大,节点渲染器的鼻祖,参数多。学习资源基本在maya CG用户里面较多,关于C4D使用阿诺德渲染器的用户群体较少。渲染速度较慢,毕竟靠传统cpu渲染。

RS从被C4D收购之后就开始越来越多的设计在学习RS渲染器了,因为兼容性这块它是无敌的,毕竟是一家人。 rs是有偏差的GPU渲染器,所以它的渲染速度也会比oc渲染速度更快。

渲染速度快,几乎不太容易产生噪点。对于C4D兼容性好。

对显卡性能有要求,也是只支持N卡不支持A卡。学习难度要大于OC,参数较多。

最后关于渲染器,我个人觉得是非常有必要选择一个外置渲染器来学习,毕竟每个软件出现都有自己的优势,C4D的出现在于它的运动图形模块。

渲染器可以大大提升你的作品效果质量与时间成本,对于渲染器的选择你可以根据自己的电脑配件与习惯来选择。你不管学那个渲染器其实应该都比C4D自带的渲染器更容易出效果更节约时间,又是嫌弃的表情。

当然啦,很多时候你觉得某个材质难调,并不是渲染器问题,而是我们自己基础的问题(扎心啊)。

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