steam工坊 .为什么别人不玩了还不愿共享他造的作品?

随着时代的进步,手机成为了每个人不可或缺的产品,在安卓生态的构建下,我们已经建立了百万个手机应用,但这些手机应用的背后却存在了多个安全隐患。数不清的手机应用,难免让官方无法全面顾及,这也导致了部分毒瘤APP开始了捆绑、流氓行为。

在此之前,315晚会、工信部等官方渠道也多次通报了毒瘤APP的存在,虽然当时这些应用立即做出了整改,但随着时间的流失这些应用的老毛病又犯了,不仅背后收集用户信息,甚至还强行捆绑让你下载应用。

这些毒瘤应用的行为也给多个用户造成了不便,对此,华为也只能先从应用商店做起。就在近期,华为表示,我们已将WiFi万能钥匙下架,同时,当你下载这款应用后,我们的安全检测系统也会提示你这款应用为风险APP。

华为的决定无疑是一个好的开端,对于这些毒瘤应用官方也早该彻底整治了,其实,像这些无用的APP它不仅不能帮助你,甚至还会给你的隐私造成一定的泄露。其应用原理也非常简单,(这里就不能多说了),总的来说,一般这种应用在你攻克他家密码的同时,自己的网络信息也会遭到“共享”。

所以说慎用啊!另外还有一些清理类、小游戏类等应用都存在了隐私泄露的问题,这些应用不仅会在后台上传你的信息,甚至还可能会在系统内留下后门。

此外,华为在今年6月底就已经宣布,华为应用市场将不再收录关于WIFI类、清理类的应用。

公告内容显示,由于这些APP存在违规收集个人信息、自动下载其它应用、广告弹窗繁多、无法关闭广告等问题较为突出,这也给用户的使用造成了不便。对此,华为做出决定,我们将在即日起不再收录这些违规应用,同时请开发者自行检查是否有上架计划,因为我们即日起将停止这些类的应用上架申请。

另外,华为应用商店也将全面开始对违规应用的排查华为复测,如有发现违规应用,我们也将按照相关规则处理。

尽管华为应用商店禁止了这些毒瘤应用的下载,但有的用户还是可以借用浏览器或者ADB的方式安装。当然,华为的这一决定也是一个好的开端,但如果我们想彻底断绝这些毒瘤应用,那么我们只能从根源切除,同时这也需要官方出手。

随着本世代主机和PC游戏的进一步推广,国内出现了许多游龄较小的新玩家。新鲜血液的注入,自然是传统游戏群体的一大幸事。然而许多新玩家也容易与老玩家等人群、老游戏等事物自然地产生一些理念分歧。比如难以理解为什么那么多人如此热爱老游戏并且乐此不疲?为什么会有人觉得现在的游戏不好玩了?「遗老」阻碍了游戏产业的发展进步吗? 

其实,换做书籍、电影,往往不会有人产生这种疑问——名著和经典电影的光辉永存,从来都值得后人怀旧甚至朝圣。而对游戏来说却有一些根本性的不同,游戏的工业品属性极高,几十年由于技术和商业模式的日新月异的变化。新电影相比老电影,即便工业方面同样有所提升,但电影其实从彩色胶卷出现之后,其影像表达能力和表达自由度,除了特效/CG方面以外与现代电影就几乎没有本质区别了。而文学就更不必说,工业性为零,好的文学作品几乎永远不会被因为时间流逝和历史流转而褪色。然而游戏则不然。

游戏的工业属性比其他媒体要高很多

新游戏作为工业品的质量,可以说在许多方面毫无悬念地胜过老游戏,一边是老游戏古朴的像素或是低多边形美术,一边是新游戏基于物理渲染出的相片级画面,一边是波形合成器做出的简单电音,一边是磅礴大气的交响编制;一边是晦涩难懂甚至繁琐枯燥的系统,一边是引导友好直观简洁的机制。在这层工业化的表皮之下,似乎谁都明白应该选哪边。 

那么为什么还有那么多人依然乐此不疲地游玩老游戏呢?我作为一位主要回顾老游戏的视频UP主,对此也有一番自己的理解,在这里与大家分享一下,希望能消除玩家之间的一些隔阂与误解,也争取将复古怀旧游戏这片广阔的天地,介绍给更多的人。

首先我们来定义老游戏:个人觉得,发售于十五年前或更早的游戏可以认为是「老游戏」。有人可能觉得太长,血源、巫师3等等五年前的游戏对新玩家来说已经够老;而有人则觉得太短,提起老游戏或许脑海中的直觉映射是任天堂FC和CRT彩监。

老游戏的定义:多老算老?

不过这里为了统一认识,我还是选择了一个比较折中的标志性年份作为分水岭:2005年。当年11月微软XBOX360发售,翻开了游戏历史崭新的一页,它所代表的世代也是所谓现代3A游戏业界流水线体系逐渐确立的年代,从最上游的开发,到最下游的服务,这个世代所提供的变革让整个游戏产业焕然一新,而这一年距今也正好十五年。划分不一定十分科学,但讨论需要一个明确的界限,因此之后的提到的老游戏,基本上是指2005年以及之前发售的游戏

下面我会从十个方面不同来说明,很多玩家如今依然热爱那些老游戏的理由,不妨看看有没有哪一条说中了你心底的想法。 

漫漫的游戏史长河之中,曾经有多少游戏类型曾经辉煌,而又有多少英雄迟暮的感慨。这里我们举一个例子:自1978年太东员工西角友宏推出《太空侵略者》以来,STG,也就是飞行射击游戏,也逐渐开始了它长达二十多年的辉煌时代。曾经在街机厅霸占大量机台的STG游戏让多少玩家沉迷在这火爆的弹幕之中。然而如今STG已经濒临灭绝,即便有也是零星爱好者和小体量作品致敬当年,而要体验这种巅峰期百花齐放的胜景。也只能通过老游戏才能获得了。

几乎消失的STG类型必须在老游戏里翻找,否则选择范围很窄

同样难以寻找替代品的,还有以卡普空、SNK等为代表的为代表厂商推出的大量2D清版过关动作游戏,代表着街机游戏爽快与硬核的完美结合。90年代出现过短暂的画面精美,动作生动,剧情精彩的点击冒险游戏狂潮,如今也相当式微。再如由《盟军敢死队》开创的RTT游戏,还有大家更为熟悉的,战棋RPG游戏的风潮,世纪之交即时战略游戏的盛世……等等。 

有些类型的游戏不再是盛世,但留下过盛世的繁华

同时,有些制作哲学也早已难以再现。例如当年我们能玩到《合金弹头》,《街头霸王》这样中型、大型团队制作的大投资像素游戏。即便机能限制之下,音画体验也毫不过时。然而如今的像素2D游戏多是五人左右的独立游戏团队,即便能在游戏机制上天马行空,利用先进的引擎和工具链提升视觉效果,但人物场景本身的细腻丰富表现以及音乐音效等配套资源想要重现大团队的工作量就很难了。

再比如《恶魔城:月下夜想曲》是当年科乐美的重点和中心级别的项目,投资、人才、市场宣发全部到位,才造就了极为细腻的城内美术、大量怪物设计、包括阿鲁卡多自己雍容华贵的独特气质。时代在不停转换资本的注意力,不可否认的是,现在就是最优秀的人才毕业之后进入手游厂商的年代,最聪明的大脑已不再集结于你我喜爱的事业。

被资本抛弃只是不够大众,不代表它不好,不代表它不美。有些游戏类型和制作方法的独特的魅力被时势所造就,但相对的,也与时代绑定了。因此,无论是类型还是制作哲学方面,游戏本身的无可替代,就是很多人现在还愿意回去玩老游戏的原因。

这些游戏聚集了那个时代的人才和资本,社畜们的汗水不是能被工具链的简单更迭所替代的

这是老游戏的一个或许没那么明显,但实际上却对体验有决定性影响的优势,那就是老游戏早已经有无数人帮你做过筛选,而新游戏是否触雷则难以判断。 老游戏中一样有各种渣作,但如果现在回头去玩几乎是接触不到的。

以现在的眼光回顾,你几乎很难接触到老游戏中真正的渣作,所有的雷都早已被人趟过了

游戏机会成本极高。我几乎没听说过有没看过《教父》的所谓「电影爱好者」,但没玩过《博德之门》、《合金装备》或是《最终幻想》的游戏爱好者大有人在。原因就是玩游戏的时间成本远高于电影,时间成本鸿沟起到了天然割裂游戏群体的作用。 

如果说阅尽天下电影还是一个可能存在的挑战,那么玩遍天下游戏就是单纯的痴人说梦。人生苦短,因而一个优秀的策略是在满足自己兴趣的同时,尽量挑选那些给更多人留下深刻印象并给出好评的游戏。

在这方面的风险上来说,老游戏比新游戏的风险要低很多。大量的评分、评测、排名资料给与玩家相应的心里定位。坏档、死机之类BUG多数都已经修正了,游戏过程中会阻挡玩家的暗雷也有前人用攻略帮你趟平了,许多游戏可能都打包好了各种修正汉化以及完美图文攻略送到玩家的嘴边。多年以来积累下来的精华之作之所以为人称道,必然有其原因,即便不一定是你最喜欢的,也有可取之处,作为拓展审美和视野的欣赏行为也可以乐在其中。

这种筛选成本、试错成本的降低,可以说大大减轻了玩家的挑选负担。好比名著清单,学生只要照单读过,自然腹有诗书气自华,其实也是一样的道理。所以,大浪淘沙让老游戏中的精华自己浮现了出来,减少了大量试错机会成本,也是许多人喜欢徜徉于老游戏世界之中的原因。 

很多朋友可能不服气了:新游戏拥有以假乱真的画面,动作捕捉的演出,电影化的运镜,为什么要说老游戏的表达能力更强呢?且听我道来。 

这里我们要提到艺术表达中的抽象和具象。游戏中需要大量用到美术和戏剧的手法。如果用具象的表现方式的话,会事无巨细地描绘每一份纤毫,而抽象则是最本质和简练的重新组织,人们会在脑内对其具象事物产生再现。具体到游戏上,具象更接近电影,抽象更接近文学。具象填满想象空间,从而让你无从想象,而抽象拓展想象空间,从而让你纵情想象。

这些背景重制的难度可想而知,但代入感很多时候更加出色

比如War3原版中人族大法师充满卡通设计感的形象一出,一个聪慧勇敢,而又有点老顽童的法师就跃然屏幕之中。再看如今高分辨率的模型却用细节填充了想象空间,却突然间灵气尽失。美术的差距是一方面,而低多边形的简笔和写意所体现的力量也不容忽视。 

不仅是美术方面的想象力,从世界刻画方面来看,抽象表达方式也有极大的优势。以RPG为例,之前我们提到过《异域镇魂曲》将法印城这颗DND世界中明珠般的城市表现了出来,而设想一下,如果要以现代开放世界3A的表达方式去表现它,我觉得要么就是极大幅度的缩水,要么可能得集齐R星,CDPR和育碧才能实现了。

当年FF7制作的过程中只要依赖预渲染背景即可表达世界本身,因而设计师随意发挥天马行空的想象力,场景风格天差地别,人物丰满形态各异,它们也根本就没考虑过,二十多年以后有人要用3A级画面去重制它的时候可谓苦不堪言,甚至要用分章节发售这种危险商法。

随着工业性的比例增大,创作自由度和想象空间反而更加局促

抽象和写意的表达让许多老游戏表现了更大的世界,更深的主题,更生动的美术和更奇异的想象。这也是很多人着迷于这些像素和低多边形游戏之中不可自拔的重要理由。

当然,如今的一些独立游戏继承了其中的大量优点,也因为工具链的迭代和机能的增强,实现了许多老游戏中难以实现的想法。但也如第一条中所说,限于设计和美术方面实打实的体量,也很难重现同类型游戏的工作量了。

 游戏史上有大量出道即是巅峰的起源级作品值得大家去体验,我把这种特别的游玩老游戏的动机,称之为寻根朝圣。

举几个例子吧。比如莎木。难道玩家不好奇,这种具有开创式见解的创造力是怎样在被1999年的时代限制之下一步步实现出来的?

比如超马1代至今仍然被写进关卡设计的教科书,而3代更是至今仍然值得认真体验的平台跳跃集大成之作,大家难道不想体验一下它到底妙在何处?

比如银河战士创造的一系列关卡设计逻辑,超银更是在银河城类型之中至今都被奉为经典,他们是如何成为现代类银河战士恶魔城游戏模板的?

比如合金装备作为最早的潜入游戏之一,所提出的战术谍报动作游戏的设计理念,为什么能做到在当年就有如此高的完成度?

比如巫术是如何定义指令小队战斗系统,而FF4又为什么要引入ATB?

对每一种如今存在着的游戏类型追根溯源,了解最初那位卓绝的设计者,或者发展继承中的集大成者的设计思路及其作者的所思所想,并体验一种可以说是一次意义深刻的对谈。对于玩家也好,对于从业者也好,也都是一次能帮助自己把握游戏脉络与精髓的朝圣之旅。这段旅程的激动人心甚至能超越游戏本身的乐趣,更何况游戏本身的乐趣也并未削减。这种综合了游戏和发现探索的体验也让许多人为之着迷。

有时候是怀旧,有时候是复古,而有的时候是朝圣

这点其实也很容易理解。有时候当年流行的题材,现在未必流行。同样的,有些当年可以表达的东西,现在未必还适合表达。题材方面,比如曾经的大火的恐龙题材一时风光无限,单是Capcom就推出过包括清版动作游戏《恐龙快打》、恐怖冒险游戏《恐龙危机》在内的恐龙题材游戏。 

再比如由于太空科幻题材的流行,促成了一批热爱着《星际迷航》的孩子们长大以后制作太空题材游戏,像《自由枪骑兵》、《银河飞将》这种3D太空冒险类游戏,包括《家园》、《太空游侠》这种3D太空即时战略游戏,但也可惜只在这段时期昙花一现。 

当然,并不是说如今这些题材就再也没人用了。但如今的萧瑟秋风与当年的趋之若鹜,如今的边缘求生与当年的举世瞩目相比,气质上是有很大不同的。如今这些玩家将他们无处发泄的激情尽数倾泻给了克里斯·罗伯茨,给《星际公民》筹集了超过2.69亿美元——先不说罗伯茨能否成功吧,只说这批执着的玩家的话,他们又何尝不是在集结个体的微弱力量,在重造属于自己的光荣与梦想,怀着让时代的光辉永不褪色的执念,在表达小众的微光到底能汇聚成为怎样的太阳? 

《自由枪骑兵》与《星际公民》,没有时代,就燃烧无数微光以创造时代

除了题材的复古和轮回带来的时髦感以外,还有社会环境带来的表达与叙事方面的各种变化和顾虑。红警2里金发碧眼的下属们放到如今,或许会成为一位少数族裔且有独特性别认知倾向的大叔——不评述这种做法本身的对错,至少有些喜欢前者的玩家在这个追求多样性的今天,反而愈发不容易找到属于自己的东西。我们之前讲过《无声狂啸》中每一个由AM创造的故事场景的震撼程度都仿佛撕裂伤口给人看一般——葛瑞斯特杀死岳父把心脏喂给狗吃,艾伦在电梯间遭遇强奸过自己的水管工直面恐惧,贝尼代替他人遭受火刑以寻求自己生前吃掉的战友原谅自己,尼姆多克回忆起自己是纳粹的种族灭绝机器之后命令机器掐死自己……这些黑暗、深刻、残酷到血淋淋的题材,在如今的游戏创作环境中也更难得见。玩家如果想体验这些角度和风格,也只能寻求于诸多老游戏之中了。

左边的人物形象如今更不容易被通过。创作上不应以保护多样性的名义破坏多样性

童年所经历的文化产品,包括游戏在内,不仅仅代表自身。它代表的是岁月,青春。是那天晒得浑身暖洋洋的冬日夕阳,是暑假,是懵懂的情愫,是回不去的昨日。

三束失焦的电子打在老旧的电视荧幕上。看着杂志上最新游戏机五彩斑斓的画面,羡慕着隔壁发小家新买的大电视。或是操作着李逍遥仗剑江湖,幻想着自己的赵灵儿是怎样模样。

终于有一天不再费力就能见到魂斗罗的通关画面,终于有一天松鼠大战的2P空空如也,你意识到,自己长大了,时光终将悄然逝去,而回忆将成为一生财富。 

玩老游戏和听老歌、看老电影一样,是人精神富足时的调剂,精神贫乏时的慰藉。对于怀旧游戏领域来说,去收集那些童年时玩过的游戏并回顾固然是一种乐趣,而同时,以现在的财力和精力,去购买当年没能实现的梦想,比如那些只存在于梦中和杂志封面上的游戏主机和掌机,比如那些只存在于商场货架上的索尼高端电视,比如只存在于电脑城要卖上万现在只要几百的Vintage笔记本电脑,比如那些让你魂牵梦萦,攻略都背得滚瓜烂熟却就是没机会上手的游戏,等等。如果真的能一个个体验过来,也提供了一种别样的释放感和爽快感吧。

怀旧本身,也是一种理由

 这部分主要是指PC游戏。其实也并不需要过多介绍,PC玩家多少都接触过一些由玩家创造和定义的新内容。一款看似老旧的《DOOM》拥有几千张社区构建的地图,一款《盟军敢死队2》的MOD集成了几百个自定义关卡;魔兽争霸3上甚至诞生过Dota这样未来改变了世界的怪物级模组,都足以体现出玩家创造力的强大。老游戏一直在大量由玩家创造的MOD之中延续生命。同时,由于玩家使用原游戏的操作和游玩方式属于舒适区,在舒适区之中体验新内容更容易令人接受和沉浸。 

MOD社区也是许多PC老游戏的魅力所在

那么说了,这些模组又并非游戏本身,没有了这些由社区提供的改版游戏,玩家会愿意一遍又一遍地游玩它们早已烂熟于心的内容么?接下来的这部分群体则告诉你,会的。

速通群体也是老游戏圈子中极为关键的组成部分。我们在其中看到了看到了更高,更快,更强的奥林匹克精神。例如《时之笛》的速通研究过程中,从优化速通流程,到优化速通硬件,甚至于需要用到神游机以加速游戏过程。游戏发布十四年之后还有决定性的速通方式被开发出来,还有像各种以速通老游戏为生的主播出现。 

随着各种速通比赛的逐渐流行,速通玩法在国内的接受度也在逐渐增加。如国内《仙剑奇侠传》的速通圈,2007年到2018年,随着锁妖塔和将军冢的穿墙等等BUG的发现,以及神木林躲怪等技巧的进步,也逐渐由4小时被削减为两个半小时。 

将来一定会有更多人加入到速通的队伍中来。人这辈子能真正认真做好一件事,就是非常了不起的。没有什么意义,一个活着的理性生物,他所做的一切本身就是意义,能一边又一遍地挑战未知和不可能的领域,这种成就感令人着迷。

最后一刻脸上的笑容和精神的释放,会觉得一切都值得

你拥有你买到的游戏。而如今越来越多的游戏提供各种补丁、DLC、服饰、联网内容等等。你手上那张光盘甚至只是一张门票而已。而多数老游戏明显拥有更高的收藏价值。它们之中的精品出场就几乎没有bug,一个起承转合完整的游戏静静地被封装在方寸之间的一个卡带之中,等待着它的主人从头至尾将其体验完全。

只要你愿意,你可以挖掘每一寸土地下埋藏的隐藏要素,探究每一个角色背后的故事,研究每一种怪物的奇特打法,没有任何要素会妨碍你。

这游戏就是它本身,无需任何附加的东西去证明自己。也没有DLC来篡改结局,或是故意让你喜欢的人物风评被害,或是增加一些不知所云的剧情强行拖长时间。也不会突然间发现不能联网以至于失去一部分内容,更不会因为无法下载首日补丁导致游戏充满了未知bug。

这样一个完整软件的售卖在当年可谓再正常不过,而在如今已经逐渐变得可遇而不可求。 

虽然想要完整忠实体验原汁原味的怀旧游戏其实并不简单,折腾各种实机和彩监本身就是一件复杂而硬核的爱好。但不可否认,想要玩到这些游戏还是很容易的。老游戏的游玩门槛方面,无论从设备配置还是从经济开销方面的要求都很低。

三四百人民币或许只够一个全新而中庸游戏,十几小时以后索然无味,却几乎能在像Steam、GOG这样的平台趁打折将十几款经典名作尽收囊中,足够你小半年都能乐在其中。各个主机平台的模拟器和ROM也应有尽有,从手机到电视到PC,再到各种开源掌机等各个平台上都能流畅运行大量经典的模拟器游戏。

如果觉得擅自获取ROM存在一些法律问题的话,还可以考虑各大厂商自己出的迷你怀旧主机,以及也可以购买在新主机上出的HD复刻冷饭游戏合集等等,一般来说也十分超值。想要购买老游戏的实体版,除了一些收藏大户以外,也往往不算很贵,相比新游戏来可以说是相当省钱了。

好的,优点就总结这么多吧。总结一下,为什么很多人喜欢玩老游戏呢?因为:无可替代,大浪淘沙,抽象表达,寻根朝圣,时髦轮回,怀旧情怀,改版模组,速通挑战,体验完整,门槛很低。不知你中了几条呢?  

当然,最后还是要说一下,只玩老游戏并厚古薄今的话,当然也是十分片面的。老游戏没有新游戏的热度,社交。音画表现、拟真程度、语言、人性化程度等等且不论,更重要的是要时刻记得,每一款老游戏,曾经都是新游戏。喜爱游玩老游戏的玩家,不宜以优越感自居,产生鄙视链。新游戏同样诞生于属于自己的时代,拥有时代造就的独特气质。

简单假设一下吧,假如我们未来因为游戏盈利模式的极度简化,严密分工的工业品不复存在,而是充斥着各种斯金纳箱式的软件直接掠夺玩家的财富,并给予脑神经最为廉价却直接有效的刺激,资本家们连高拟真的皮都懒得做就能躺着把钱挣了的时候,你猜会不会有大量玩家开始怀念如今辉煌的3A工业界,怀念能为人们带来美轮美奂、精彩纷呈视听体验的大作,并感叹多年前居然能够做出这样的游戏,简直是资本与技术碰撞出的奇迹?当然这个假设显得过于悲观,不过也只是想表达,每个时代都有它散发光辉的独特且可爱之处,老玩家看待新事物时不宜自以为是,阻塞视听。

当然相对应的,新玩家也应当对经典作品有足够的尊重,不宜用新游戏的音画表现等单一标尺去评价受限于时代的老游戏,更不宜带着偏见去扣类似「守旧」、「遗老」等帽子。对自己不够了解的事物保持好奇和敬畏,并批判地用全面、客观的眼光看待它,取其精华,弃其糟粕,对待理念不合者,做到互相尊重、不卑不亢,求同存异,共同进步,才是在如今这纷繁复杂的信息孤岛的海洋中安身立命,维护尊严,展现友善,保持开放,并永远保有一颗少年之心的秘诀。 

这期专栏本来我是想做成视频的,不过考虑了一下好像与其他视频有点格格不入,就先做成专栏吧,不排除以后把专栏修改一下做成视频。我们下次的专栏再见!

2020 年 1 月,Reddit 有玩家发现游戏《CS: GO》中某款 PP 野牛皮肤市场价格暴涨,从不值一文骤升到 60 欧元以上,比特币波动都没这么刺激。

有人说这是某些用户在转移 Steam 钱包资金到新账号上,毕竟没有官方转账途径,只能付出 15% 手续费的代价;

有人说这属于误入洗钱现场,交易背后可能有一个被盗的账号,或一张被盗用的信用卡,及一笔套现得来亟待处理的资金

不管真相如何,该现象说明在 Steam 不引人注意的角落里,确实存在不少别有用心的现金流,交织出一些不为普通玩家所知的晦暗产业。

本以为与这些灰色产业永无交集,但有一次我惨遭盗号,找回账号过程中做了些调查,才发现围绕着一个单纯的游戏平台,竟存在不少台面下的涌动暗流。

丢号细节不再赘述,总之极端傻缺。为了申诉,我去请教了资深 Steam 饰品玩家 B 哥。

拿《魔兽世界》的话来说,B 哥就是所谓的“地精玩家”,只不过他更爱“刀塔”和“反恐”,于是早早转移到 Steam 平台,玩游戏之余,顺带倒腾饰品,慢慢做起了生意,还有了稳定的回头客。

总之 B 哥可能是最熟悉 Steam 诸般门道的人物。当他听说我被盗号,第一句就问:“你的号里有饰品什么的吗?”

“还真没啥贵的饰品,最好的《CS: GO》枪皮肤也就十文钱的样子。但是库里的游戏挺多,按购入价算应该上千。”

“那你这号对盗号者而言没啥价值,你坚持申诉就能找回来。”

“啊?”在我看来,攒了大量游戏的 Steam 账号可是我重要的虚拟财产。

“只是 Steam 库存游戏多,盗号者看来真没啥大用”,B哥解释说,“他们主要惦记那最重要的两个 Steam 游戏——《Dota 2》、《CS: GO》——里头的珍贵饰品。”

B 哥的判断确实有道理。

总所周知,如今人们说 G 胖躺着赚钱,不仅因为他建立了以“打折骗钱”闻名的 Steam 平台,更因为他在《Dota 2》、《CS: GO》等火爆全球的多人游戏里,实装了一套饰品交易玩法:

玩家通过爆肝升级、花钱开箱,可以入手英雄饰品、枪械皮肤;这类虚拟商品能与好友以物换物,或者挂到 Steam 社区市场中公开售卖;而 Steam 会从每一笔交易中抽成 15%。

可能 G 胖自己也没有想到,这套“饰品经济”会成长为 PC 平台上唯一被大范围认可的虚拟物品交易体系,带来了源源不绝的利润……和意料之外的问题。

G 胖的微笑不只是打折骗钱、永不数3的微笑,还是从饰品、皮肤交易中抽油水的微笑

一开始,玩家只是单纯通过平台交易互通有无;后来 B 哥这类“地精玩家”入驻,炒股投资一般倒卖饰品,但也不超出玩票的范畴;直到博彩入场,事情就变得复杂与晦暗起来。

如大家所知,赌博是个不好的事情,被几乎所有政府限制。也许是为了逃避监管,博彩网站便选用 Steam 市场中价格相对恒定的饰品皮肤充当等价物,而知情人士也开始用“菠菜”一词指代有关赌局。

找到方法掩人耳目,饰品博彩业就慢慢发展起来。2016 年有报告显示,饰品博彩网站中有 45% 提供电竞博彩业务,45% 主营轮盘赌、猜硬币等赌博项目,10% 则专攻模拟开箱;单电竞博彩,就牵涉了约 800 万美元的资金流动 [1]。

在 2016 年,使用皮肤、饰品参与电竞博彩已然成为行规,所占份额达九成以上

蓬勃增长的博彩业催生了对饰品、尤其是珍惜饰品的巨大需求。玩家手里的珍贵虚拟道具,比如龙狙,比如炽炎战斧,除了炫酷好看,除了物以稀为贵,更在赌场上意味真金白银,怎么能不招贼惦记?

于是什么“战队缺人来加好友”、“喜欢你的饰品想要交易”、“点击链接赠送免费皮肤”的花样套路就在 Steam 上层出不穷,不管受害者有没有珍惜饰品,总之先把号骗到手再说。“图饰品不图游戏”的说法,由此而来。

参与者需要授权博彩网站访问自己的 steam 库存,用通货(皮肤、饰品、或干脆就是美刀)交易给网站换取筹码,再下注赌输赢,事后再兑换回皮肤。但因为赔率设置等规则存在猫腻,最后赢的只能是庄家。

博彩反过来也影响了正常的饰品交易,在 B 哥的顾客里,就有买饰品拿去下注的。不过 B 哥始终对博彩这事不敢完全苟同,与之伴生的盗号会给做生意带来风险不说,更关键的是:“菠菜就是个赌嘛,千万别玩。有人说小赌怡情,但一旦玩上,80% 的人就会变成大赌。”

“我见过太多家破人亡的了。”B 哥最后感叹。

2019 年 12 月,学者 Nancy Greer 专门发了篇论文回顾饰品博彩的发展历程。她比对数据,发现大不列颠地区青少年参与游戏饰品博彩的比例正在下降:2017年,有 11% 的受访青少年曾参与了电竞博彩,2018年,这一比例锐减到 3% [2]。

英国那头饰品博彩风光不再,国内出现了类似的情况。B 哥吐槽说:“事实上,现在菠菜代币涉及的游戏,只剩下《Dota 2》了,而这游戏的饰品价格似乎还在阴跌。”

“不应该呀?电竞赛事越办越大,游戏饰品也在推陈出新,菠菜怎么会不景气呢?”

“你想,一个游戏饰品要成为菠菜代币,至少需要交易限制少、游戏影响力大、饰品无绑定,缺一不可。” B 哥回答,“而同时满足这三个条件的 Steam 游戏越来越少了。”

比如《CS: GO》,2018 年 3 月施行了“7 天交易冷却”的限制措施,皮肤被买下后的 7 天内,无法再次流通。每天经手成千上万皮肤的博彩网站被这个举措弄得够呛。

其实 Steam 与博彩网站的斗智斗勇从 2016 年就开始了

《Dota 2》虽然没有严苛的交易限制,但其人气被多款 MOBA 竞品大幅分流。玩家少了,看比赛的人也少了,赌局自然不复往日热闹。

自 2016 年以来,《Dota 2》就在缓慢流失玩家。最近一次玩家数大幅上升是在2019年年初,原因可能是“自走棋

被称为“刀牌”的《Artifact》一度看起来颇有前途,刚发售时,甚至出现过“一张斧王卡价格破百”的“炒股”盛况。奈何这款游戏设计有问题,被玩家迅速抛弃,大批量的卡牌、饰品交易自然无从谈起。

而从 2017 年开始走红的《绝地求生》(PUBG),推出饰品、开箱系统后过了一段时间,就似乎察觉某种危险的气息,在 2018 年 5 月一刀切禁止了玩家间物品交易,用粗暴手段封堵了流通途径,让吃鸡饰品避免沦为新兴代币。

在 PUBG 官方插手前,游戏里的稀有平底锅甚至被炒到 19 万人民币

就算在最近的《Dota2》赛事中,仍有疑似“博彩局”的现象出现,但从大势来说,饰品博彩已显颓势,甚至 B 哥也在考虑着从中抽身。

但哪里想到,不给上一个灰色产业丝毫面子的 《PUBG》,却凭一己之力意外催生了下一个灰色产业。

当年《PUBG》火爆,许多玩家慕名吃鸡,其中不少人此前并没有接触过 Steam,也许是懒得注册,也许是单纯嫌贵,于是选择租用现成账号。此外,《PUBG》还招来大量外挂“神仙”,他们为避免自己大号被封,也选择租购小号疯狂搞事。

某些租号网站的业务横跨国内网游、Steam 爆款、热门手游

网游租号本是个历史悠久的老行业,但叠加上爆款《PUBG》的强大话题效应,就在极短时间内吸引到异常庞大的玩家群,造就出惊人的账号缺口。有需求就有利可图,而涉及到钱就有人动歪脑经。

盗号者再一次粉末登场,这次他们不图稀有的高价值饰品,而是谋求尽可能多的 Steam 账号,造成了更大范围的破坏。

仅仅在《PUBG》游戏内和 Steam 平台上,盗号套路就花样翻新出无数种:恶意链接污染评论区、高仿网站钓鱼诈骗、游戏外挂内置木马……

就在我写这篇文章时,“PUBG社区管理”等恶意链接又一次污染了 Steam 社区推荐

这批盗号者甚至能“线下开展业务”。他们说服某些黑网吧加入产业链,不仅在特供操作系统、Steam、加速器里开展租号、卖号业务,还在网吧电脑里安装些不可告人的小玩意儿,专门窃取玩家账号信息。

如果玩家密保措施不完备,去这类网吧约等于羊入虎口,轻则游戏封禁,重则账号遗失,搞不好遗失账号还会被改造成“共享单车”,摆到网吧里供人租用……

这还不是盗号产业的终点。打开电商平台搜索“Steam 找回”、“Steam 申诉”,就会出现一大批代理解封业务。这些店铺收费从几块钱到几十块不等,有的要求顾客先提供基本信息,再代为执行申诉流程,有的采用远程桌面工具,直接操作用户电脑提交申请。

所以就存在这种可能,不法分子先窃取账号,修改密保信息,把账号租售出去;再装作“老牌游戏申诉公司”,哄失主花钱消灾,然后用已经掌握的密保信息把账号弄回来。如此来回倒腾遗失账号,当真是“一韭两割”乃至“一韭多割”。

没想到寄生在 Steam 上的灰色产业竟也是长江后浪推前浪,租号盗号比饰品博彩还要浪!面对上述种种乱象,不少玩家甚至相信现在不仅是保有昂贵饰品才会被盯上,账号里有个《PUBG》就足以招贼惦记,纷纷从库中删除《PUBG》保平安。

坏人不可怕,就怕坏人有文化。即使已经造成过不少混乱,但 Steam 灰色产业从业者仍想着搞更多的事,甚至有本事“与时俱进”,翻新出堪称魔幻的新套路来。

比如在饰品博彩这条脉络上,2018 年《CS: GO》官方采取措施打击饰品博彩后,有些境外博彩网站眼看肉要烂在锅里,脑洞大开推出了 VGO 皮肤。

什么是 VGO 皮肤?翻译某些网站说明如下:

VGO 道具使用区块链技术生成。每个使用智能协议产生的 VGO 道具都是独一无二的,都能被轻松检索到,交易透明度高。你可以使用 VGO 体系中的“v 钥匙”打开“v 箱子”,获取“v皮肤”,用于收藏、交换、售卖。

除此之外,不少 VGO 支持者还反复标榜这套玩意儿有“即时交易”、“无交易限制”、“库存无限”等优点,总之比普通《CS: GO》皮肤不知高明到哪里去了。他们的言外之意相当露骨:VGO 是更好的博彩代币!

当然 VGO 支持者们常常对某个事实语焉不详,所谓 VGO 皮肤并不是传统意义的枪械皮肤,它们并不能在《CS: GO》或任何一款游戏中使用,换言之,VGO 压根没有一丝一毫的实用价值。

没有卵用、牵扯“区块链”等高概念、目标是充当等价物,这些要素放在一起, VGO 的真面目呼之欲出:这不就假装成游戏道具的野鸡加密货币吗?

最近有报道显示,有人偷电挖矿,收益约 2000 万,偷电金额却高达 8500 万……

我觉得构想出 VGO 的那些人真乃灰色产业界策划鬼才,竟能从一度流行的“币圈神话”中得到启示,找到办法突破《CS: GO》官方围堵,从盗窃饰品、赌局牟利的程度,一步跨越到吹泡泡、收智商税的境界。他们此前一直折腾饰品真是太屈才了,应该趁早进军虚拟货币领域,去割币圈大佬的韭菜去。

所幸玩家们早就对博彩投机、“币圈神话”有所警惕,一眼看穿了 VGO 的智商税本质,至少在国内的《CS: GO》社群里,VGO 没有掀起太大波澜。要不是查资料时读到 Nancy Greer 的论文,其中专门说到了 VGO,我还真想不到这玩意儿在国外曾引发过关注。

虽然 VGO 离我们很远,但仍需要警惕未来出现类似的东西。玩家对《CSGO》饰品交易玩法的正常需求,已经间接催生出 VGO 这种怪胎;万一有游戏公司为了迎合市场需求,设计出类似 VGO 的虚拟物品,到时候我们该如何面对呢?

说完饰品那边玩弄高概念的奇葩 VGO,再来看看租号这边的前沿迷惑操作。

2020 年新年伊始,“波兰蠢驴” CD PROJEKT RED 用官方微博发声,称有人克隆了《赛博朋克 2077》的官方网站,又买了竞价排名,在显要位置公开叫卖。

这波高仿网站恶意营销不仅碰瓷了“波兰蠢驴”的《赛博朋克2077》,还把牵连了一大批知名游戏,包括而不限于《只狼》、《荒野大镖客:救赎2》、《死亡搁浅》、《底特律:变人》……

进一步调查发现,这些克隆网站无一例外指向某个叫“XXX游戏管家”的诡异平台。

在我看来,XXX游戏管家无疑是个流氓软件。在测试电脑上一打开XXX游戏管家,它就悄咪咪关闭了 Win 10 防火墙,一声不吭地安装了 Steam、Epic、Uplay 等游戏平台。

这一系列惊奇操作,让我回忆起前些年“某数字管家”、“某禽类管家”那表面替人着想、实则反客为主的流氓神韵。

仔细察看软件功能,更发现XXX游戏管家似乎在提供一站式消费服务,莫不是志在成为租号界的战斗机?

故作贴心地静默安装各大游戏平台后,XXX游戏管家开始给我推销“共享”、“独享”两类账号,均承诺“终身使用”。

不消说,这些都是来路可疑的账号,区别只是需不需要忍受登录冲突的折磨;而消费者即便用上了这些账号,也因为不持有账号初始申请邮箱,分分钟可能被改密码,丧失账号使用权。

更骚的操作还在后面,XXX游戏管家作为一款疑似流氓软件,出租着没保障的游戏账号,大部分游戏标价还高得惊人,几乎跟正版软件的原价、打折价持平!

这就厉害了嗷!假设 XXX游戏管家提供的是它自己申请、自费充入游戏的账号,按游戏售价出租一个号至少能做到不亏本;如果把一个账号租给多个人,或用非常手段夺回帐号后再次出租,就能轻松实现一本万利,连卖石油都没这么赚!

XXX游戏管家上某些游戏的租用价格。虽然有不少游戏略低于市售价格,但这样买来的东西可不是自己的

想想这距离《PUBG》的租号盗号狂潮才过去没多久,就有 XXX游戏管家这等怪胎横空出世,自力打造软件,恶意营销强行推广,意图把所有 PC 主流游戏平台玩家骗一起坑了……所谓“魔幻现实”,说的大概就是这种事情。

从饰品博彩到 VGO 皮肤,从租号盗号到 XXX游戏管家,可以发现这股围绕 Steam 的涌动暗流中,那唯利是图、坑蒙拐骗的恶劣基调始终一以贯之,但其思路逐渐刁钻、手段日益夸张,每隔一段时间就鼓捣出个新套路,仿佛要永远折腾下去。

我猜也许是每天都在壮大的 Steam 玩家群体让不法分子嗅到了钱的味道。

有数据显示,2019 年是中国单机游戏用户暴增的一年[3],原因可能是 Steam、Epic 等平台的迅速发展。在可以预见的将来,会有更多新玩家涌入 Steam,他们搞不好就是不法分子眼中的新一茬韭菜!

2019年中国游戏市场实际销售收入 [3]

但新朋友加入社群也意味着新的希望。只要我们玩家联手确立正确的消费观,面对诱惑做到不为所动,确保安全措施十足到位,遇上问题找官方客服沟通解决,又怎么会留下可趁之机呢?

剩下的,就是坚定追求本真游戏趣味的初心,静候市场规范化的那天到来。尽管我们仍会与形形色色的灰色产业共存一段时间,但无论如何,未来可期。

[3] 伽马数据:2019中国游戏产业年度报告。

本文系作者个人观点,不代表杉果游戏的立场。

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