问下这是什么游戏?

20年前,那是一个外挂猖獗的年代。

大家比的不是游戏水平,而是真正的科技含量。

各类型的外挂风行各类型的游戏,任何一款新游戏都会被新的外挂第一时间占领,大家在外挂的海洋里自由泳,习惯于黑暗降临的每一天。

没有哪个公司能够真正有效地反外挂,唯一有效的反挂手段就是在网吧直接堵到开挂者,然后给对方打个折。

甚至可以说,在中国网游的发展历史上,外挂一直和网游纠结在一起,作为网游发展的暗线影响着国内游戏市场的发展方向。

外挂与网游,就像是光与影,彼此对立,却又无法消灭对方,只能不断重复相爱相杀的故事,在互相毁灭中纠缠不休。

最初,外挂并不是一个贬义词,甚至还有点正面。

那时候,游戏行业还很初级,在玩法和UI的设计上非常简陋,玩家在游戏过程中经常要进行大量毫无意义的操作。

尤其是当时如日中天的韩式网游,留住用户的主要方式就是设计漫长的升级过程,让你不断重复“刷怪—升级”的机械操作。

而外挂作者就像现在的单机游戏的MOD作者一样,用自己的技术和脑洞编出能够填补游戏性空白的外挂,帮游戏玩家更简单地玩游戏。

那时候的外挂作者也微妙的更有一点羞耻感,很少有人愿意去做那些直接破坏游戏平衡的恶性外挂。

一方面是因为他们自己就是玩家,不想瞎修改搞的自己都没得玩。

另一方面,那个年代编程还是一个小众的技能,只有走在时代最前沿的人才能从代码的角度对游戏做出修改,而这些人一般不需要在游戏里找优越感。

但这种纯靠热情的东西必然不能持久,很快,一个游戏就推动了专业的外挂时代到来。

那个游戏叫《石器时代》。

那是我一辈子都忘不掉的游戏,还有那抽不完的来吉卡。

一开始,一切都还很简陋,原始游戏设计师们打磨出了最早的网络游戏,但这些网游就和石器一样粗糙,没有现在这么多的玩法和内容,主要流程就是打怪升级做任务,以及抓宠物,抓各种随机成长率的宠物,有的可以打怪,有的可以骑乘,拼的就是一身肝。

但即使是这样原始的小玩意还是对当时没有见识过网络的国内玩家产生了巨大的震动,在短短几个月内《石器时代》就风行全国,成为当时最火的网游,没有之一。

理所当然的,一大批拥有技术的外挂作者也涌入了这个游戏,他们不喜欢游戏中机械重复的内容,于是开始写外挂,用脚本代替自己进行升级打怪的操作。

早期的外挂作者有一种微妙的情怀,他们将这些外挂放到论坛上免费给玩家们使用,很快,一个全民开挂的时代就到来了。

当时最流行的外挂名叫天使外挂,除了自动遇敌自动战斗外,还带有变速和遇敌调整、自动捉宠等辅助功能。

最夸张的是,当时的网络环境不好,玩家玩游戏的时候经常掉线,而掉线后需要重新输入账号密码登陆,而你只要开了挂外挂就可以帮你自动重连,在照顾玩家这点上干得比官方还好。

和现代人直觉相反的是,游戏公司并没有第一时间大力打击外挂,而是在一定程度上默许了这些轻度外挂。

因为在那时,游戏和外挂的利益有不少是重合的。

石器时代的主要收费方式之一,是点卡。

挂机外挂再怎么智能,还是要打开游戏,打开游戏就要消耗点卡,消耗点卡游戏公司就有钱赚。

挂机行为大幅度增加了玩家在线时长,让原本一天只能玩两三个小时的人可以一挂十七八个小时,他们消耗点卡的速度成倍增长。

只要你不破坏平衡,彻底搞砸游戏环境,我就默许外挂的存在。

在这种微妙的默许中,外挂作者变成了游戏玩法的免费开发者,游戏公司借助他们的技术,利用他们开发出的外挂留住更多玩家。

很明显,外挂作者们不会被一直利用。

当足够多的需求诞生的时候,“付费提供服务”便成了一个很合理的选择。

很快,抓住“天使外挂”团队内斗的机会,阿贝外挂异军突起,占据了石器时代外挂的绝大部分份额,然后果断收费。

从此石器时代玩家玩游戏不但要买点卡,还需要付外挂月费,外挂变成了一种玩家增值服务。

甚至如果你有点追求,你还得去抽来吉卡,3块钱一张,完整的一大盒里面带一只机械暴龙,我至今也忘不了它的名字。

回头去看,那时候就应该有聪明人意识到玩家愿意花钱买轻松,可惜这么浅显的事要到五年后才被发现。

在阿贝之后,石器时代又进行了几次外挂迭代,外挂成了游戏的一部分,甚至没有外挂大家根本不知道怎么玩下去。

这时候,《石器时代》和外挂已经变成了一种共生关系,外挂为游戏续命,游戏为外挂团队提供赚钱的渠道。

到游戏生命末期,随着《石器时代》的人气下降,主流外挂因为收入降低而停更,导致《石器时代》玩家失去好用的外挂,人气进一步下降,形成了一个令人大跌眼镜的循环。

相传当时官方上门找到最主流的外挂作者,抱着大腿请外挂作者更新,结果惨遭拒绝,因为做隔壁传奇的外挂赚得更多。

经过石器时代的训练,外挂产业已经不可能回到那个单纯的时代。

以前我想更好的玩游戏,现在我只想赚钱。

当一个兴趣使然的事成了生意,下限必然变得越来越低。

说到这里可能有人已经意识到,这些外挂程序好像并不像现在认知中的外挂或者修改器,更像是插件、MOD、脚本、外挂的组合体。

没错,一开始外挂就是这样一个复杂的复合体,因为那时候游戏产商并没有允许第三方插件接入游戏,辅助效果都是从外部进行修改,技术上并没有区别,改多改少全看制作者的兴趣。

那时候大家提到外挂的时候,头脑中第一反应是更接近插件的“辅助外挂”,比如《暗黑2》的开图、大箱子、自动喝血瓶,这些现在会被称为插件的东西在那时候都被叫做外挂。

毕竟魔兽大脚这样的东西,也算不上让玩家无敌。

那种操作角色自己打怪的被称为“挂机外挂”,挂机外挂的极致是一种根本不用登录游戏,只需要登录外挂就可以让数据自己成长的“脱机挂”。

而现在那种飞天遁地修改数据破坏平衡的外挂则被称为“变态挂”,在《传奇》私服很火的年代,有私服的卖点就是可以开变态挂不封号。

网络游戏兴起后不久游戏公司们就意识到:相比起自己动手把所有事情都做到完美,允许一些玩家自己参与到游戏后期的修修补补工程中会更方便。

于是游戏厂商开始开放第三方接口,让玩家可以在游戏里自行修改UI、挂载地图,也就将那些辅助外挂变成了插件。

而另一些游戏在发现自己无法阻止挂机外挂的存在后,果断选择不让外挂作者赚差价,在游戏里主动加入自动寻路、自动打怪功能,让“挂机”从“外挂”变成“内挂”。

最后只有变态外挂,因为和游戏方的利益完全无法兼容而留在原地,独占了“外挂”的名字,彻底将外挂变成了一个人人喊打的词。

帮我赚钱者免费收编,妨碍我赚钱者物理消灭。

在《石器时代》后,外挂发展迅速进入完全失控状态,各种外挂更新迭代的速度快得像在放鞭炮,噼里啪啦就是一茬。

但这一阶段玩家对外挂却并不排斥,相反,在很多新玩家的概念里,外挂就是游戏的一部分。

当玩家在网吧玩游戏的时候,往往都会先跟小伙伴说“等我先下个挂”。

而当时的绝对主流游戏《传奇》更是无挂不玩,各种显血显名、穿人穿怪、免蜡亮灯、加速、瞬移、双倍攻击、自动野蛮、刀刀烈火、自动吃药,平常的像是游戏的一部分。

身为一个传奇玩家,你不背下几个关键地点的坐标你好意思玩传奇?

《传奇》的运营方对外挂也保持睁一只眼闭一只眼的态度,长期放纵外挂,以至于很多人根本不知道开挂是一件错事。

但这种外挂和网游共存的状态并不是常态,对更多游戏来说,外挂带来的是不折不扣的灭顶之灾。

尤其是中国国产的网游,因为没有海外市场托底,往往被外挂一击便直接倒地不起。

国产网游起步阶段的落后,和外挂的袭杀有很大关系。

当时有一款国产网游叫《金庸群侠传OL》,它一度在韩系网游的围攻下抢下了半壁江山,成了很多人的青春回忆。

纯从游戏质量上看,这款游戏的许多设定超越时代,后来的武侠网游几乎都有照搬《金庸群侠传OL》的一些设定。

但这款游戏因为技术实力不过关,根本没有反外挂机制,迅速变成了外挂的天堂,各种奇奇怪怪的外挂直接将这款游戏送出了大众视野。

另一款国产网游《笑傲江湖OL》犯下的错误则更让人无语,因为这是一款可以用《金山游侠》修改的网游,玩家只要用金山游侠调整一下数据,就可以直接获得近乎无上限的经验、金钱、攻击力。

这个巨大的缺点在极短的时间内让笑傲江湖迅速出场,甚至没来得及留下什么声响。

而国外的《奇迹MU》、《天堂》之类的韩系网游低劣的反挂能力被外挂摧毁,让代理商大受打击。

经过这些惨痛的教训,游戏厂商和玩家们才意识到放纵外挂的恶劣后果,“反挂”渐渐成为游戏厂商所认同的一件大事。

但是,哪怕是在外挂的杀伤力已经非常明显的时代,依然有一些厂商喜欢去喝下这口带着毒的酒。

《传奇》早期便已外挂横行,但一直没有解决,直到变态挂出现才开始处理,但处理效率极低,后期更是直接将外挂内容加入游戏内。

《永恒之塔》为了节约游戏资源直接给外挂开了个口子,留大量数据在本地运算,导致后期外挂横行。

而最能体现运营商面对外挂的奇怪态度的,一定是《冒险岛》。

寻常的挂机外挂在《冒险岛》里只能算是轻描淡写的小问题,自动寻路自动打怪的升级效率虽然高,但还不够高,真正的冒险岛挂B直接使用无限技能+吸怪+高攻击的挂,站在原地随便摁摁键盘,全图的怪都会被吸到他身边,然后被无限火力收掉。

玩家们没法在野外刷怪,当然会涌入副本,但万万没想到,副本也不是挂外之地,曾经有人在论坛上抱怨,说自己在副本里打boss,马上要打完了,突然从天而降一个人,几刀秒了boss,然后捡走掉落又神秘消失。

这种直接闯进别人副本里抢材料的操作实在可怕。

而比外挂更可怕的是运营商对外挂的态度:

首先,如果你要举报一个外挂,你需要先花1W游戏币购买一个道具,叫“测谎仪”,用测谎仪举报挂B后,如果举报成功,可以返给你9000……

那么举报之后挂B会被怎样呢?永久封号吗?

不不不,挂B被举报后只会被限制登陆10分钟,后来最严的时候也只是封号三天。

这种鬼才策略直接摧毁了玩家对游戏的信心,后期游戏内漫山遍野都是挂,最普通的玩家也要开个飞天赶路,游戏环境彻底劣化,《冒险岛》变成了“外挂岛”,很快就泯然众人。

三个同时期最顶尖的热门游戏,同样倒在外挂的杀伤下,很难不让人疑惑运营商在想什么。

2006年前后,国内游戏市场处于一个百花齐放的阶段,《魔兽世界》、《冒险岛》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》、《劲舞团》、《完美世界》、《征途》、《地下城与勇士》,以及跟在他们身后的QQ全家桶,让当时的玩家目不暇接。

而这些游戏所面对的最大考验就是外挂。

《跑跑卡丁车》的无限加速、《泡泡堂》的无敌、《完美世界》的挂机,甚至《魔兽世界》都有了脚本号。

尤其是《劲舞团》,在那个年代的网吧,一边开着外挂刷高分一边开N个窗口撩妹的非主流青年是一个常见景观。

还有人回忆往事说,自己玩《街头篮球》的时候被打的实在受不了了就去搞了个挂,开场自己这边直接五十分,以为赢定了,没想到比赛结束的时候发现对方开的挂是“无论多少分都可以赢”。

在那个群雄争霸的网游战国时代,外挂是决定游戏成败的生死线。

这场战争中无数的游戏被外挂摧毁,又有无数的外挂团体被游戏公司送进牢房。

与外挂之间的战争,直接决定了整个中国网络游戏市场的格局。

最后获得胜利的两家公司分享了国产网络游戏的天空。

一个是网易,另一个是腾讯。

他们都是反外挂的好手。

中国网游界外挂横行有两个原因,第一是当时的游戏内容偏向于刷刷刷,无效操作太多,互动不足,这就给外挂程序提供了充足的需求土壤。

等到需求养起来了,规则已经被破坏,接下来多破坏一点也没有什么心理压力。

另一方面则是韩国网游的反外挂能力实在太弱了,弱到可以忽略不计。

不是因为韩国程序员代码糙,而是因为韩国有一样更好的反挂工具:监狱。

韩国是一个游戏大国,游戏是韩国的重要产业,因此在韩国有一套完整的游戏产业链,包括相关的法律。

在韩国,如果你开挂被发现你会直接被拉去坐牢。

有这么优越的创作环境,韩国游戏公司当然不会把太多资源浪费在反挂问题上,反正你敢开挂我就敢报警,我干嘛要浪费时间和钱去制作反挂系统?

直接送你去监狱感受道理。

后来吃鸡的外挂猖獗,很大程度上就是因为蓝洞身为一家韩国公司,面对外挂的经验实在是不足。

而在那个年代,当韩国游戏进入中国,被中国无穷无尽的外挂团队围剿的时候,韩国的游戏公司既没有反制的兴趣也没有反制的能力。

这种懈怠直接为中国培养出了第一批外挂人才,他们在和游戏公司的拉扯中不断增强自己的技术,渐渐发展成一种技术军备竞赛。

游戏公司的反挂技术一旦落后,就会第一时间被外挂淹死。

以至于发展到后面,没有反挂能力的厂商根本无法在网游市场上生存下来。

很微妙的,这时候,大厂和外挂团队的利益又一次统一在一起。

因为外挂在给大厂添麻烦的同时极限拉高了网游市场的准入门槛,任何后起之秀的挑战者都要面对外挂的打击,等在外挂面前活下来才有资格入局。

与此同时,大厂靠着丰富的反挂经验留在舞台中央,各自瓜分一份自己的市场。

“反外挂技术”变成了一种微妙的垄断手法。

也因此,在那个网游战国时代,有不少阴谋论认为外挂团队的背后就是这些大厂,专门用来对付那些技术实力不过关的竞争对手。

这个阴谋论本身可信度不高,因为一旦玩儿脱了,大厂也得去监狱悟道。

虽然收益很大,但风险无限大,你是公司老板你傻吗?

但会传出这种阴谋论就可以侧面说明这层“反挂壁垒”对当时游戏市场的影响。

而对这种状况,大厂即使没有在背后推波助澜也一定乐见其成。

而这,这正是这场外挂战争最恐怖的地方:

当反外挂成为网络游戏的准入门槛的时候,那些小而美的游戏,那些只有几个人的工作室要怎么生活下去?

我们有多久没有见到纯粹小厂做出来的网游了?

很明显,在外挂的围剿下小厂根本不可能生存,只要你做火了,外挂就会上来毁掉你,你唯一的生路就是投靠大厂。

最后,外挂客观上成了大厂的助手,可以帮大厂消灭任何突然冒头的挑战者。

而大厂游戏也在无数“XX盾”、“XX令”、“XX宝”、“TP”的折磨下,变得越来越卡顿,体积越来越大。

战争持续越久,被打成废土的地方也就越多,玩家们看起来好像只损失了一点,实际上却损失了许多原本可能会出现的精品游戏。

我们在炮火的缝隙中找到一小块安寝的空地,却以为这就是全部的和平。

2013年前后,中国的外挂战争热度逐渐降低。

一方面是网游市场决出了几个赢家,这些存活下来的大佬各自都有一套自己的反挂术,外挂随便就可以摧毁一个游戏的时代一去不复返。

另一方面则是网络技术变化让游戏的设计变得更不适合外挂生存。

过去的网络游戏因为网速限制,大多选择将运算放在本地,只将结果上交服务器,而这就给外挂制造了修改的空间。

但随着网速提高,游戏可以频繁在服务器和本地进行数据交换,这大幅增加了制造外挂的难度。

于是在这个阶段,外挂变成了一种“存在但不常见”的东西。

打游戏遇到表现奇怪的人,会皱眉说“他开挂了吧?”

但是大部分时间遇不到真正的外挂。

打开排行榜,排行前几的一看就是外挂脚本,但是平时游戏里不会被他们砍。

大家都知道外挂活跃在某个地方,但很难得才会真的感受到外挂带来的落差。

唯独一个战场依然还在进行激烈的对决,那就是FPS领域。

FPS游戏因为先天的设计问题对延迟的要求非常非常高,不能让数据在服务器和本地之间来回传,这就成了外挂扎根FPS游戏的好土壤。

哪怕腾讯用尽手段,CF的外挂问题依然难以解决,国外的《战地》、《全境封锁》也是外挂的重灾区。

完美世界为了解决旗下《CSGO》外挂泛滥的问题甚至一度搞出过账号绑定支付宝的决绝操作。

在MOBA横行天下而FPS处于第二线的时候,这个问题还不明显,直到那个极致出圈的射击游戏出现。

当然大家都知道那是什么了,PUBG,或者一般称为:

关于PUBG的外挂历史其实已经没什么好说的了。

射击游戏的底板,韩国制作组出身,加上绝无仅有的热度,这些一起构成了PUBG那泛滥的外挂诸神之战。

一切仿佛梦回2005。

这么多年过去,韩国公司依然没有足够的反挂能力,外挂作者也依然如同逐利的苍蝇,只要有市场就敢拼了命的压榨游戏生命。

唯一的差别可能是那些没有经历过外挂战争的老外,在国内过于发达的外挂技术面前被打得目瞪口呆。

也因为PUBG的爆火,开挂这个行为重新翻红,掀起了一大波反挂浪潮,让普通玩家也切身感受到了外挂的可恨。

其实,PUBG虽然是近几年被外挂摧毁的影响力最大的一款游戏,但PC端早就已经不是外挂战争的主战场。

不管是《王者荣耀》还是手机吃鸡,乃至于新出的LOL手游,更早之前的梦幻手游,都有外挂的影子潜藏其中。

那些基本无社交的二次元手游里,外挂玩家更潇洒地活在一个与大众平行的世界里,随意刷着别人难以想象的资源。

《FGO》刚出终章要全服一起打BOSS的时候,脚本在一小时内就刷空了巴巴托斯的素材;

在《原神》刚出的时候,深境螺旋竞速排行榜的顶端就是一大堆几秒通关的空号。

现在随便打开电商平台,各类型的“辅助”依然能第一时间被推送到大众面前。


外挂的需求依然庞大,应该去反挂的人依然在装傻。

这场外挂战争至今仍未终结,在可见的未来中也不会终结。

在早期,反外挂更多是一个技术问题,但随着时间推移、游戏市场格局形成,反外挂更多变成了一个资源问题。

你要有技术,但更要有资源去打官司,去人肉摧毁外挂团队。

只有把外挂团队直接送进牢里,才能保证短暂的和平。

小厂做不到,而大厂也并不是总有和外挂决死一战的信心。

游戏公司的立场一直都没有变:怎么赚钱多我怎么干,只要你不刨我的根,我可以默许你的存在。

因此我们会发现有一些游戏轻度外挂横行,但官方睁一只眼闭一只眼。

比如采集脚本,就是一个大部分游戏公司都不当回事的存在。

只要脚本还控制在工作室范畴,没有扩展到全民挂机的程度,工作室所造成的通货膨胀就根本不值得去严查。

这些工作室刷出来的大量资源,回头靠着调低爆率、调低强化成功率对冲一下就可以糊弄过去。

哪怕是竞技游戏里也有不少外挂存在的空间:

和过去那种随手就能找到功能强大的外挂的状况不同,现在的外挂团队开始走向“定制化”,一份外挂只卖几百上千份,确保这些人只私下里爽一爽,不至于破坏游戏环境,引来游戏方的集中打击。

你知道我,我也知道你,但是我们不要声张,只要你不太跳就可以。

尤其是手机端外挂,成本高昂,操作复杂,甚至有些必须要专门的手机才能使用,进一步压缩了大众对外挂的感知度。

而只要大众感知不到,这种外挂就没必要查。 

甚至于蓝洞、R星这样的半买断制公司,会享受封掉外挂账号后有人再多买一份的快乐。

某种程度上,腾讯三巨头分别代表了外挂与游戏关系的三种模式。

CF以及现在的吃鸡和外挂在进行艰难的撕咬,坚持送外挂团队进监狱来维持阵线。

LOL尽可能地将外挂压到了角落中,让大众感受不到外挂的存在,一旦发现则直接干掉。

DNF则变成了一种生态关系,外挂藏在游戏的阴影中,大家各自吃自己那一份,保持着无言的默契。

不管哪一种,都代表这场战争悲观的前景:我们不可能消灭外挂。

开挂是一种需求,而且是刚需。

这时候就回到了那个每一个被挂B恶心过的人都会问的问题:

我们回头去看外挂的历史,会发现外挂的逻辑其实从来没有变过,那就是“跳过过程”。

跳过练级的过程,跳过练习的过程,跳过刷刷刷的过程,跳过激烈操作的过程。

跳过过程,然后直达结局。

这时候就面临一个问题:你更享受过程,还是更享受结果?

就好像在很多人眼中反复的刷刷刷是毫无意义的过程一样,在另一些人眼中,正大光明的苦练、思考、刷级同样毫无意义。

重要的只有最后那个结果,只要能达到那个结果,一切都可以跳过。

注意,喜欢跳过过程并不是什么十恶不赦的问题,事实上很多单机游戏想要玩得开心就需要适度修改,老玩家会很擅长把握这里面修改的尺度,让自己能够最大限度的感受游戏的快乐,而不是因为一些无意义的刷刷刷而质壁分离。

风灵月影宗就是这么壮大起来的。

现在很多人离开风灵月影都玩不下来单机游戏了。

当一部分人想要跳过“竞技”的过程直接感受“爽”的结果的时候,他们就会很自然地想去开挂。

而这种开挂在竞技网游中特别严重的原因,则和竞技游戏自身的特点有关:

提问:竞技网游所描绘的“结果”是什么?

答案是:把自己的快乐建立在别人的痛苦上。

有赢就有输,一部分人的快乐一定带来另一部分人的痛苦。

竞技网游可以有一个快乐的“过程”,但竞技网游的“结果”一定带来某一边的“痛苦”。

如果人不享受游玩的过程,而是专注于竞技的结果,一定会在这种对局中感受到过量的痛苦。

像吃鸡这种游戏,最好玩也最吸引人的其实是朋友在一起聊天互动的时刻,对一部分玩家来说吃鸡是“意外之喜”,过程才重要。

但心中只有输赢的人会觉得不吃鸡就是痛苦,因此在这个只有百分之四胜率的地方不断受苦。

这时候就会有一些人选择规避这种痛苦,选择一种“确定性的结果”。

尤其是当一些人不断的输,积累了足够的痛苦后,为了发泄这种挫败感,他将更容易转变为这种寻求确定性胜利的人。

网络游戏的发展到现在其实也就二十多年,二十多年来,网络游戏从来没能彻底摆脱外挂的干扰。

外挂依托在网络游戏身上生存,又有破解外挂的人挂在顶级外挂团队的身上牟利,再有外挂代理一层一层地盘剥分发,从中抽取利润。

一个个环节连在一起,构成了一条肮脏的产业链。

一次次外挂战争,将一批又一批外挂团队送进监狱,又打死了一批又一批游戏,双方互有输赢,只给玩家留下了一片废土。

如果没有各种离谱的反挂措施,很多游戏的体积和优化一定会有更好的表现。

如果没有被外挂打烂,这片游戏市场上本来还应该有多种多样的游戏类型,断然不至于被如今的几种游戏类型一统江山。

但一切就这么成了现在的样子。

开挂者、做挂者、运营游戏者,他们都是不爱游戏的人。

一群不爱游戏的人之间的战争,却让爱游戏的人承受了代价。

世上的事总是如此魔幻,老大老二打架老三总是第一个死的,两伙人抢钱,在他们彼此打破头之前,路人总是先遭殃。

玩家们只想藏在自己的小世界里好好玩个游戏,可当他们的口袋里能掏出钱来的时候,无数双眼睛就已经盯在了他们身上。

剩下的,只是谁来掏走那枚硬币而已。

附56个提升团队效能的趣味游戏

单打独斗的时代已经过去,今时今日,一群人聚在一起为共同的目标奋斗前进,所能产生的动力可以是非常惊人的,也是成功制胜的关键,透过小组体验,个人可以得以成长及发挥潜能;不过,如果团队是一盘散沙,团员间互不信任、互不沟通,甚至相互排挤,也绝对是一场灾难。

游戏是小组生活和团体发展不可缺少的一部分,恰当的进行游戏活动可以给组员带来欢乐,消除彼此隔膜,促进友谊的建立,刺激学习热情,发挥组员的潜能。

“玩游戏”听起来轻松容易,但要成功带领一个对团队发展有作用的游戏是殊不简单的。在这本书中,我们尝试探讨游戏设计的一些基本原则和技巧,同时搜罗了56个具不同功能的常用团体游戏,供小组领袖及导师参考。选择这些游戏的原则是同时兼顾趣味游戏和配合团体发展的需要。

在游戏设计的探讨上,我们相信一个游戏之所以受欢迎,必定有其独特的处理方法才能够产生独特的效果,如果不能掌握这些特性,便难以发挥应有的效果,游戏所引用的益处亦相对有限。故此,本书将游戏依功能简单地分为三大类,即康乐游戏、促进关系游戏与及学习游戏,并分析每一类游戏的特色和要求。假如带领者能明白团队在不同时段的发展需要,又能掌握个别游戏的特质成效,自当得心应手,乐趣无穷。本书同时提供策划及带领游戏技巧的几点意见,事实上,一个良好的游戏设计,如果没有充足的准备和良好的带领技巧,是难有理想的效果的。

本书是诚意写给各小组团队工作者,包括老师、社会工作者、培训导师、教会团契带领者、学生小组、社团领袖和组织者及企业行政人员参看的,希望成为你们案头上随手拾来都可运用的工具书,协助您和您的团体成长,是本书出版的最大目标。

由于我们经验学识有限,书中难免有偏差错误之处,敬希各前辈先进不吝赐教,万分感谢!

  导语:教案是教师为顺利而有效地开展教学活动,根据课程标准,教学大纲和教科书要求及学生的实际情况,以课时或课题为单位,对教学内容、教学步骤、教学方法等进行的具体设计和安排的一种实用性教学文书。下面和小编一起来看幼儿园小班游戏教案,希望有所帮助!

  幼儿园小班游戏教案1

  1、在游戏中继续训练幼儿变速度,变方向走、跑以及训练幼儿左右跳、单脚跳。

  2、透过游戏训练幼儿灵敏性,发展幼儿想象力,创造力。

  3、培养幼儿群众活动意识和互相谦让的良好品德。

  每人一个彩瓶、小鼓一个,几何图形一套,音乐伴奏带及录音机。

  1、队形训练切断分队,最后成四路纵队。

  1、穿树林游戏教师讲解方法,规则,并示范要求跳时双脚尖落地屈膝跳。

  规则:分组进行,一个跟一个游戏:不推不挤不碰倒彩瓶,完成游戏后又跑回自己的队伍。

  2、幼儿自由游戏教师先启发幼儿开动脑筋想出各种玩彩瓶的方法并演示。然后幼儿自己玩彩瓶,教师巡回指导。

  规则:在指定范围内玩,玩时要团结友爱,互相谦让,不推不挤,不碰撞别人。

  3、看信号拼图形三角形、长方形、正方形、圆形教师逐一出示图形,让幼儿说出其名称再交待游戏方法、规则。

  规则:幼儿看到信号后自由组合拼图、拼完举手表示,当教师发出“停”的信号时即停止拼摆,以拼得又快又好的幼儿为胜。

  4、听信号变速度,变方向跑、走。幼儿园围绕几何图形站好,听鼓声按要求快跑、慢走。

  规则:鼓声快就快跑、鼓声慢就慢走。鼓声重就停。

  1、小结游戏资料,并讲评重点在遵守游戏规则,听指挥方面。

  整队听音乐,退场。

  幼儿园小班游戏教案2

  幼儿喜欢做游戏,透过游戏使幼儿练习双脚并拢跳、手脚着地爬的动作,同时使幼儿认识果蔬的颜色,并按颜色将果蔬分类,分别放到相应的箱子内,寓教于乐,使幼儿在游戏中既锻炼了幼儿身体的协调性,又培养了幼儿的合作意识与合作潜力。

  1、练习双脚并拢跳,手脚着地爬的动作。

  2、能按颜色将果蔬玩具分类并放到相应的箱子内。

  3、喜欢模仿动物的动作,用心参与游戏。

  红黄蓝绿四种颜色的筐子各一个四种颜色的塑料果蔬玩具若干《走路》音乐光碟小猫、小兔头饰小鼓。

  练习小兔子双脚并拢跳和小乌龟手脚着地爬的动作。

  播放《走路》音乐光碟,引导幼儿模仿动作,进入游戏情境。

  2、介绍游戏玩法:

  ①戴上小猫的头饰,向幼儿介绍场地和游戏的材料:“小兔子们,小猫有一些箱子,你们看有什么颜色的?”“有几个箱子?”“我们一齐数一数吧!”

  ②介绍游戏玩法规则:“小猫妈妈的果园里有许多的果子(将四种颜色的塑料果蔬玩具撒在地上)“请小兔子帮忙捡1个水果或蔬菜回来,动脑筋想一想,小兔子捡到1个红果子要放到什么颜色的箱子里呢?”“如果捡到一个黄果子呢?捡到一个绿果子呢?捡到一个蓝果子呢?”

  ③小兔子要怎样走路?(提示幼儿两只手的食指和中指分开放在头顶上,两只脚要并紧了向前跳。)

  ④“小兔子们,听到猫妈妈的小鼓一响就一齐开始跳到果园里捡果蔬,准备好了吗?”

  3、合作玩游戏《送果蔬回家》

  四名幼儿分别站在箱子前做小老师,其他幼儿捡拾果蔬玩具放在箱子里,看看他们放的对不对。

  ①观察幼儿的动作和取放玩具的状况;

  ②变换不同的动物帮忙猫妈妈运果子,例如小乌龟发展幼儿手脚着地爬的动作;

  ③根据幼儿的取放状况,不断增加取放的数量,能够是2个、3个。

  幼儿回家后继续玩送果蔬回家的游戏。

  幼儿园小班游戏教案3

  1、练习侧走的潜力及动作的协调性。

  2、探索用身体各部位夹球侧行的方法以及与同伴合作方式。

  3、螃蟹头饰一个。

  1、教师提问:我是螃蟹妈妈,那你们是谁啊?此刻跟着螃蟹妈妈一齐去做运动(侧着慢行,双手平举、快行、踢腿等)。那螃蟹是怎样走路的?

  2、此刻我们沿着线慢慢的侧行,好,此刻加快速度侧行,回到原点,集合。请螃蟹宝宝们跟着妈妈坐下。

  1、教师:那儿有一堆瓜,请螃蟹宝宝们把它们运回家,但是运的时候不能用到我们的大钳子,你想怎样样来运?想好之后,请螃蟹宝宝每人去拿一个瓜(强调不能用手),然后沿着线把它们运回家。

  2、集合,请个别幼儿进行交流示范,请螃蟹宝宝们说说刚才是怎样样运瓜的?

  3、教师:此刻请螃蟹宝宝们再运一次瓜,这次用的方法要和刚才的不一样。

  1、教师:刚才是一位小螃蟹运瓜,此刻请两位螃蟹宝宝合作运瓜,我们的钳子还是不能碰到瓜,想想看,能够怎样运?(运的时候注意两位宝宝的步子要整齐,大家要一齐走,不能让瓜掉下来)。

  2、个别幼儿进行交流示范。

  3、再次练习,请螃蟹宝宝用和刚才不一样的方法运瓜,看哪一队宝宝运的又快有稳。

  1、教师:刚才我们学会了合作运瓜,此刻请宝宝们分成四队,看哪一队的宝宝先把瓜运回家,在运的时候,恶魔的大钳子不能碰瓜,也不能让瓜掉下来,必须要沿着线侧行,明白了吗?

  此刻请宝宝们把瓜搬回家吧。

  幼儿园小班游戏教案4

  汽车是幼儿在日常生活中常见的交通工具,开汽车,贴近幼儿生活,幼儿十分感兴趣,他们都愿意当司机。所以我设计了一节游戏动《汽车开来了》,透过乐曲培养幼儿对音乐的感受潜力,初步学会按主角表演游戏,懂得简单的交通规则。

  1、培养幼儿对音乐的感受潜力,初步学会按主角表演游戏,随音乐有节奏的开汽车。

  2、会听辨音乐中的“叭叭叭”声,增强遵守交通规则的意识。

  3、培养幼儿与他人合作的意识。

  1、录音机及已录好《汽车开来了》的音乐,供音乐游戏时用。

  2、录音机、磁带、交通标志、玩具汽车,自制的人行横道线、红绿灯。

  一、创设情境,激发幼儿游戏兴趣。

  1、出示红绿灯标志,引出谈话主题:我们为什么要遵守交通规则?平时怎样做才能不会发生危险?(幼儿自由讨论)

  老师小结:遵守交通规则很重要,穿马路时要看清红绿灯,让幼儿认识并明白斑马线是行人过马路的交通标志。引导幼儿说说在生活中因不遵守交通规则而发生的事故。

  2、欣赏歌曲《汽车开来了》,“叭、叭、叭,汽车开来了,看见红灯不能走,看见绿灯快快走,叭、叭、叭,汽车开来了。”

  组织幼儿讨论歌曲资料:歌曲里唱了什么?有哪些交通规则?(看见红灯不能走,看见绿灯快快走)

  3、学唱歌曲,引导幼儿编配动作,激发幼儿的学习兴趣。

  二、音乐游戏“开汽车”;

  1、教师随音乐示范“开汽车”。提出要求:观察汽车什么时候开,什么时候停。请幼儿跟音乐游戏。.活动中教师运用体态语言提示幼儿掌握节奏和方向。

  教师当交通警察,出示红绿灯,请男孩为大家表演音乐游戏开汽车,女孩拍手伴奏。“叭、叭、叭,汽车开来了,看见红灯不能走,看见绿灯快快走,叭、叭、叭,汽车开来了。”

  然后交换主角,女孩开汽车,男孩拍手伴奏。

  组织幼儿玩游戏《红绿灯》,根据信号走、跑交替。

  音乐活泼,欢快,富有童趣。汽车是幼儿在日常生活中常见的交通工具,幼儿对此十分熟悉,音乐游戏:汽车开来了;贴近幼儿生活,激发孩子的游戏兴趣。并透过游戏学习了简单的交通规则。

  幼儿园小班游戏教案5

  1、初步熟悉音乐旋律,学习蹦跳步,并能按音乐节奏和情节进行表演。

  2、能根据自己的'经验,创编出花的不同造型动作、小兔动作和自然物。

  3、体验游戏中小兔和兔妈妈捉迷藏时的愉快情绪。

  1、小兔头饰于幼儿人数相等、录音机、磁带。

  2、日常活动中带领幼儿观察并模仿花的造型。

  一、复习歌曲《春来到》,鼓励幼儿有表情的表现小动物出来玩的样貌。

  二、熟悉音乐旋律,了解游戏玩法

  1、教师引导幼儿完整欣赏a、b、c三段音乐。

  1)导语:春天来了,还有许多动物出来玩了,你们听它们是谁?

  (教师播放音乐,引导幼儿完整欣赏三段音乐)

  2)提问:你觉得这段音乐里都有谁出来了,它们在做什么?

  2、幼儿听音乐看表演(使幼儿进一步感受、理解音乐,了解游戏情境)

  1)你们喜欢刚刚的表演吗?想再看一遍吗?你们要注意看看都有谁出来了?它们在做什么?(引导幼儿了解游戏情节)

  2)刚刚的游戏中都有谁?它们在做什么?你从哪里看出来的?

  (进一步引导幼儿了解游戏顺序和小兔动作)

  3)它们是不是一开始就在捉迷藏啊?

  (引导幼儿再次完整欣赏两段音乐,感受两段音乐表现的不同资料和游戏情境)

  3、学习蹦跳步和小兔子动作

  幼儿园小班游戏教案6

  小孩子最喜欢蹦蹦跳跳,因为了蹦蹦跳跳能够锻炼孩子们双腿的弹跳潜力和身体协调潜力,为了给幼儿创造一个简单愉快活动氛围,我们设计了户外游戏《小白兔采蘑菇》,本次活动采用游戏的方式,创设情景,让小朋友模仿小白兔。在活动中,尽情地玩耍,大胆地表现。透过本次活动,孩子们练习了双脚向前跳跃的动作,发展了身体的协调潜力,培养了孩子参加体育活动的兴趣,

  1、学习双脚并拢向前跳跃,锻炼腿部力量。

  2、幼儿热爱大自然,热爱户外游戏。让幼儿在游戏中体会快乐。

  3、培养幼儿的规则意识

  开阔平坦的场地、蘑菇卡片若干、小兔头饰若干。

  一、老师双手举起,伸出两个手指,扮作小白兔跳几下,问:小朋友猜一猜,这是什么小动物?

  师:小白兔怎样走路?

  幼儿“小兔走路,蹦蹦蹦蹦跳。”

  老师示范:我也来学学看(小脚并并拢,膝盖弯弯,轻轻向前跳.)

  请幼儿再次尝试跳,并能一边念儿歌、一边跳,以了解跳的技能.

  幼儿:萝卜和青菜。

  小白兔还爱吃什么?

  老师头带"小白兔头饰"激发幼儿的兴趣,“我是兔妈妈,你们是我的兔宝宝,宝宝们这天天气真好,我们出去采蘑菇吧。”

  兔妈妈带领幼儿到游戏场地

  二、游戏:小兔采蘑菇.

  (1)老师讲解游戏规则:蘑菇地就在那边,请兔宝宝们用我们刚刚学到的"小脚并并拢,膝盖弯一弯,轻轻向前跳"的方法一个个跟着兔妈妈去采蘑菇.采到蘑菇以后,把蘑菇放在两腿夹着,跳回来,并把蘑菇放进筐中.五分钟后,数一数,你采了几个蘑菇是什么颜色的比一比,看看谁采得蘑菇多。

  (2)放松运动:兔宝宝们真能干,把蘑菇地里的蘑菇都采完了,妈妈采的好累啊,你们累么那我们坐下来休息一下吧引导幼儿揉腿、做放松运动

  幼儿喜欢游戏,并且能很快进入主角,所以活动一开始就吸引了他们的注意力!他们跳着采了一个蘑菇又一个蘑菇,乐此不疲,很有成就感。活动中注意动静交替,幼儿的体能不仅仅得到了最大限度的锻炼,而且不感觉到累!

  幼儿园小班游戏教案7

  托班幼儿学会水杯口朝上拿杯子。

  小豆豆、水杯、装豆豆的筐子。场地一端是装满豆豆的筐子,另一端是空筐子。

  1、老师请幼儿在装满豆豆的筐前站好,说:小豆豆要搬家,请小朋友想想怎样把这么多的豆豆运到对面的空筐子里?

  2、幼儿回答完,老师说:"咱们用小水杯帮忙运豆豆好不好?"

  3、老师交待用水杯运豆豆的方法,强调杯口必须要朝上,否则豆豆就撒出来了,边说边给幼儿示范。老师提示说:要是撒了就留意拣起来再向前走。

  4、幼儿将豆豆运到对面的空筐子里倒进去再回到起点,重复前边的动作。

  小朋友一齐听音乐。

  幼儿园小班游戏教案8

  1、使幼儿体验到相互合作的快乐,感受到齐心协力的力量大于一切;

  2、让幼儿能了解到布袋的多种用法;巩固合跳、跨跳、四散跑的潜力;

  3、幼儿能够听懂音乐,发挥想象感受到不同的情节性音乐,并透过游戏充分的表现音乐。

  1、每人布袋各一个,老狼头饰一个,小兔头饰与幼儿人数一致;

  2、完整情节的录音音乐磁带一盘;

  热身运动:小兔子们跟兔妈妈做起床操。(教师带领幼儿做准备活动)

  (二)基本部分:(教师带领幼儿一齐听音乐做情境游戏)

  1、“寻找食物”:幼儿一个之后一个套着布袋蹦脚前进跳;

  2、“吃完东西回家”:在草地上吃东西,吃后扛着袋子回家。

  (1)教师带领幼儿一个接一个并脚跳,不套布袋;

  (2)听到了河流声,小兔们过独木桥:幼儿把袋子扑成一条木桥,然后小兔过桥;(教师引导作用)

  a、一个跟着一个并拢双脚跳一次

  b、一个跟着一个跨跳一次

  (3)收拾布袋,套着布袋跳回家

  3、“大灰狼捉小白兔”:

  a、大灰狼来了,幼儿躲避大灰狼四散跑(恐怖的音乐响起,另一老师扮演大灰狼进场);

  b、小白兔藏进布袋里,大灰狼在周围巡视;

  c、发现一小兔被抓,所有小兔拿起布袋当棍子打狼,最后胜利了,高高兴兴地回家了。

  小白兔们高高兴兴随着胜利的音乐走出场、

  幼儿园小班游戏教案9

  1、让幼儿体验活动的快乐。

  2、透过活动让幼儿明白生活中常见的手势所表达的含义。

  3、培养幼儿动作的协调性及想象力。

  1、经验准备:幼儿看过手语舞蹈。

  2、物质准备:录音机、磁带。

  1、玩手指游戏,导入课题。

  2、教师做简单手势,让幼儿联想像什么。

  3、联系生活,学做手势(联系幼儿看过的手势,提问;教师做手语,幼儿学做手语动作)。

  4、幼儿欣赏手语歌曲,边看边学手语动作。

  5、表扬鼓励幼儿结束活动。

  幼儿园小班游戏教案10

  1、能钻过70厘米高的障碍物,发展钻的潜力。

  2、喜爱参加体育游戏活动,感受与伙伴游戏的快乐。

  幼儿已会小鸡走、小鸭走的动作;会唱“小鸡小鸭”的歌曲。

  1、教师扮妈妈,幼儿扮小鸡、小鸭,随音乐作准备活动,边唱“小鸡小鸭”歌曲边做动作。

  2、教师在场地中间,幼儿围在四周,以游戏口吻边示范动作边介绍游戏的方法:“小鸡小鸭是好朋友,早晨都住在自己家里,听到妈妈的喊声,立刻钻出自己的家,来到草地上,找好朋友做游戏,从家里钻出来的时候,必须要低头,不要碰到家门,看谁是个乖宝宝”。

  3、教师请幼儿分别回到自己的家中蹲下准备,听到指令后从家里钻出来,到草地中间跟随录音做游戏。

  4、教师观察幼儿钻的动作,音乐游戏后进行简单的评价,请动作协调的幼儿示范,指导低头弯腰的动作要领。

  5、请幼儿钻回家中蹲好,听指令继续游戏。

  6、鼓励幼儿游戏中大胆与伙伴共同愉快地游戏。

  7、游戏结束时,教师带幼儿作简单模仿动作,轻轻放松整理。

  幼儿园小班游戏教案11

  1、透过游戏模仿怀孕时的妈妈,发展幼儿跳的动作;

  2、喜欢参与游戏,能与同伴轮换玩具玩游戏;

  4个不同颜色的大布口袋(里面装着沙子)、平衡木、

  1、准备活动:动物模仿动作

  2、游戏:《袋鼠妈妈》玩法:幼儿分成人数相同的四队,每一队排头的幼儿系上大口袋当袋鼠妈妈,走过平衡木,跳到呼拉圈里,再跳回来把口袋交给下一名幼儿;规则:当袋鼠妈妈务必要跳着完成游戏;没跳的幼儿要重新开始。

  3、分散活动:带给大口袋,指导幼儿带着大口袋模仿袋鼠妈妈的动作,扮演主角进行袋鼠妈妈跳跳跳的游戏。

  狐狸抓小白兔(扮演游戏教案)

  1、喜欢扮演狐狸与小白兔,感受小白兔的灵敏。

  2、训练幼儿的反应潜力。

  3、巩固幼儿四散跑与躲避的技能。

  幼儿围圈站好扮演小白兔,请小白兔闭上眼睛喊:"狡猾的狐狸在哪里?"喊三遍。喊的时候老师就悄悄的摸三位小朋友的头,为他们戴上狐狸的头饰,小兔喊完后狐狸就大声说:"我在那里。"然后就跑去抓小白兔。

  1、提醒幼儿注意安全,要躲避狐狸的追捕。

  2、鼓励扮演狐狸的小朋友大胆去抓小白兔。

  3、提醒幼儿跑的时候小脚要抬起来,手要前后摆动。

  幼儿园小班游戏教案12

  球是孩子们经常玩的玩具,也是孩子们喜欢玩的玩具,为了满足孩子们的需要,我设计了此活动。

  培养幼儿抛接球的潜力,体验朋友间合作游戏的快乐。

  各种颜色的球若干。

  两个幼儿一组,大约相隔两米。一个幼儿仍给另一个幼儿,之后后,在扔给抛球的幼儿,游戏反复进行。

  数名幼儿站立,把两腿分开,变成火车洞,火车洞两头一头一名幼儿,一名幼儿发球,另一名幼儿接球,游戏反复进行。

  幼儿围成圆圈,间隔大约一米。一个幼儿滚给另一名幼儿,游戏反复进行。

  幼儿的方向性差,需要加强练习。

  幼儿园小班游戏教案13

  透过多种平衡凳游戏,发展幼儿的灵敏、力量和速度,同时提高他们的分析决定力、思考力和创想潜力。

  一、幼儿坐成一行,应对教师,玩《抢位》游戏。

  1、当听到哨声后,幼儿快速起立,换坐至相距4米远的另一排长凳上。

  2、听到语言提示后,幼儿快速站立,再次换位。

  3、听到击掌声时,换位。

  4、区分有效和无效口令,拍掌三次为有效移动信号。

  5、用眼睛来区分,三个手指为有效移动信号。

  6、请幼儿用眼看,耳朵听,脑袋想,有效地区分各种干扰信号,例如口令击掌1至2次,伸出两个手指等,但有效信号仍是伸三个手指或击掌三次。

  7、综合运用各种信号,但只有跺脚才是移动信号。

  二、幼儿仍持续原对形,继续玩平衡凳游戏

  将平衡凳的数量适当减少,促使幼儿们相互照顾,以便全体都坐在平衡凳上。

  1)每次换位后,均减少一个平衡凳,鼓励幼儿想到他人,能在仅剩的凳面上坐下来。

  2)仅剩一个平衡凳时,要求全体幼儿开动脑筋。

  开始不提示,让全体幼儿尝试。

  适度提示,以站立姿势来尝试。

  提示幼儿应多想到同伴,采取紧贴和侧站的方式,增加空间,完成任务。

  三、幼儿休息,教师将平衡凳排列成相距半米至一米的纵向障碍。

  1、幼儿以行走的姿势跨越障碍。

  2、幼儿以小跑的姿势跨越障碍。

  3、幼儿以快跑的姿势跨越障碍。

  4、将幼儿分成若干组采取自己较喜爱的动作过障碍。

  四、幼儿绕场慢跑放松后回班

  能促使师生共同开动脑筋,创想出丰富多彩的活动方法,还能提高活动课的密度,减少搬运和布置器材的时间,值得倡导

  幼儿园小班游戏教案14

  1、感受有风的时候,小风车就会转。当小朋友跑起来的时候,小风车会不会转。乐意拿着小风车转转转。

  2、学习向指定方向跑的动作技能。

  3、掌握向指定方向跑的动作技能。

  1、让幼儿拿着风车,动动脑筋怎样才能让风车动起来。

  2、鼓励幼儿想各种方法。

  3、让幼儿拿着风车在操场上跑起来。感受风车是怎样转的。

  1、鼓励幼儿说出风车怎样才会转,鼓励幼儿大胆尝试。

  2、提示幼儿要拿好风车。跟着老师一齐跑。

  3、鼓励幼儿跟着小风车一齐跑,一齐转。

  幼儿园小班游戏教案15

  1.复习对学过的几种蔬菜的认识。

  2.在游戏中正确使用礼貌用语,培养幼儿交往潜力。

  各种蔬菜的图片、菜篮、钱币(卡纸代替)

  1.领幼儿复习蔬菜的特征,了解交易的方式。

  2.将幼儿分成若干组,幼儿自己商讨分配主角。(营业员、顾客)

  3.教师先当营业员,说:“卖菜,卖菜,新鲜的蔬菜,个大圆溜,通红的西红柿,快来买呀.”

  4.扮顾客的幼儿问:“请问西红柿多少钱一斤?称两斤。”然后过秤、付钱。顾客说:“再见。”营业员说:“欢迎下次再来。”

  5.教师强调营业员应热情.负责.顾客要有礼貌。在游戏一段时间后可增设市场管理员,对不当行为进行纠正。

  6.游戏反复进行,教师可先当管理员,指导或纠正幼儿的活动。一段时间后幼儿当市场管理员,或互换主角。

  7.教师小结,结束活动。

  幼儿园小班游戏教案16

  1、初步懂得超市工作人员的职责,学会玩超市的游戏。

  2、鼓励幼儿用心参加游戏,增进各游戏之间的联系。

  3、进一步培养幼儿按要求归类摆放游戏材料的意识、潜力。

  营业员标志、钱、柜台及超市的各种货物

  1、简单讲述上次“超市”的游戏状况,提出游戏中存在的一些问题。

  (1)在超市中,不能按类收拾游戏材料。

  (2)个别幼儿不懂得礼貌待客。

  (3)游戏情节较单调,与娃娃家的交往不够。

  2、让幼儿按意愿自由选取区域进行游戏,教师给予适当的调整。

  3、幼儿分组游戏,教师重点指导超市。

  引导幼儿在学会分清“超市”游戏中营业员、保安等主角的工作职责基础上,能与娃娃家

  进行简单的游戏交往。

  教师以经理的主角身份帮忙幼儿发展相应的游戏情节。

  提醒幼儿按各主角区收拾游戏材料,并要求能整齐摆放。

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