电竞比赛下属于合法的吗?

MMORPG电竞在电竞领域一向是一个比较独特的存在,而在今年的ChinaJoy上,我们有幸采访到了西山居运营中心负责人姚喆,带着不少疑问与他聊了聊《剑网3》与《剑网3:指尖江湖》在电竞比赛的过往、当下与未来。

Q:《剑网3》作为一款MMORPG游戏,电竞赛事是如何打造的呢?

A:《剑网3》做电竞其实还挺不容易的,大家都知道《剑网3》其实是一款MMORPG游戏,这里面会有更多故事剧情相关的PVE内容和独有的PVX休闲内容,当然也会有很多PVP游戏部分模块,比如竞技场。至于当时《剑网3》到底能不能组织好未来的赛事,其实在之前我们做了很多赛事规模以下的PVP活动,给了我们一些试水的过程,试错还是蛮重要的,通过循序渐进来吸取经验,为我们《剑网3》最开始的赛事化打下了基础。

而在游戏系统的选择和讨论中,我们更看好竞技场的表现模式,选择3v3则是基于游戏比赛希望观众能更加清晰地看懂战场的局势,5v5的话相对来说会更加复杂,同时人群相对职业参与率上场没有3v3更有策略性。

在模式选择上考虑到的这些问题,正是对现有《剑网3》赛事的思考。办好一场好的电竞比赛,是不能够受装备与金钱影响的,而试剑园模式可以给到参赛玩家一个更加公平的比赛环境,屏蔽和免除掉赛事过程中受装备因素影响的不公平竞技环境。

第二个的话就是进行游戏底层的改造。观战模式、游戏展示、释放特效等等都是考虑了OB解说与普通玩家观众的角度进行修改的,需要在游戏赛事过程中为玩家、用户、选手提供这样的环境,才能够让《剑网3》的赛事更加正规和具有观赏性。

第三个则是从推出这样一个赛事系统之后,玩家的积极反馈和对赛事的期望给了我们很大信心,我们也希望从更专业的赛事领域进行拓展。这包括了我们的游戏录像和回放功能,还有为了便于大家更好的观看,我们也会在赛事中增加更多选手信息历史数据的解读。

Q:与传统电子竞技项目相比,《剑网3》举办比赛有哪些难点?

A:蛮难的,最大难点其是一开始要HOLD住《剑网3》的赛事,没有一下子做那么大。在《剑网3》尝试电竞的过程中,也就是四年前,面临着非常复杂的玩家环境,不仅仅是比赛环境与比赛系统的问题,还有着代打与代练等行为。而我们从一开始就是非常严格的,杜绝一切代打与代练,但因为线上比赛到线下比赛是有一个循序渐进的过程,线上比较容易发生代打问题,于是前期花费了很大的力气去整顿选手之间的不良环境,通过对于赛事和裁判制度的改进,将现有规章制度或的判罚完善,然后不停迭代更新过多个版本之后,才确立了一个很好的方法,现在选手这一块的部分会更加干净和纯粹,杜绝了违规行为。

再一个就是从游戏的被认可程度上来看,MMORPG游戏做电竞比赛其实挺少见的,成功的可以说几乎没有,在这个领域我们是作为一个全新探索者而出现的,过程中也面临着已有用户和外部观众的质疑,很多时候大家都觉得《剑网3》是一款不太适合做比赛的产品,当时内部其实下了很大的决心并投入很多的资源来对待这个事,我们认为一款游戏他需要具备很好的公平竞技的底子,这种相对公平的竞技环境也是得益于《剑网3》是一款时常收费类的游戏,游戏中的数值成长、装备属性、玩法与机制都让它已经具备了很好的基础,同时游戏中的顶尖高手也有着相应的需求,涌现出了很多具有代表性的玩家,于是我们也在一步步扭转我们已有用户和外围观众的看法,其实顶的压力还是很大的。

不少事情一开始在做的时候,大家都是带着有色眼镜来看的,但无论从制作人郭炜炜还是从我们内部的角度来讲,都是非常支持往这个方向发展,所以我们从赛事、运营、市场角度都投入了很大支持,靠着一届一届的赛事向用户传递我们做比赛的决心,这个过程中也得到了很多选手与玩家们的支持,这是我们看得到的能够切身体会的能感觉得到的动力和激励。

Q:我们在职业赛事平衡性上会做哪些调整来保证赛事的公平性呢?

A:赛事是基于游戏当前的环境来进行调整的,但我们也会通过一些赛事的机制来规避不公平的情况。但从四年前做赛事开始时,其实大家都达成了共识——在长线运营周期的推动下,我们会以赛事角度,步步围绕这块去改进,包括使用后台的大数据算法、相对公平的赛事举办机制,但没有绝对的公平,可是相对公平的方向是我们一定会走的路子,现在也是奔着这个方向去做的。在这个过程中,会有不同的版本,也会有一定试水和试错的空间在里面,现在赛事只是第四届,每一届赛事的版本与大家所体验的赛事环境其实是不太一样的,对于研发的团队、赛事团队,每一届的赛事都是一个全新的环境,我们需要去平衡或通过内部研发的数据与赛事的优化去提供一个相对公平的环境,这需要一个积累和迭代的过程。

Q:未来《剑网3》除了大师赛,还会有别的赛事吗?

A:除了大师赛,我们也在思考和考虑。从去年开始,大师赛是最有影响力和参与度最高的比赛,覆盖的线上线下群体占了很大比重,赛事孵化出了很多的半职业、职业化的战队俱乐部,在这个过程中我们也会从现在的进程推出系列类的比赛,未来我们还会推出一些职业联赛等相关比赛。

对于《剑网3》来说,可能跟MOBA与FPS类型游戏会不太一样,所以这个过程中我们会制定一个上流赛事体系下沉到大众玩家的赛事体系,未来计划在下半年推出一些网吧与城市类的偏青年向比赛,我们也希望通过这样的大众化的赛事脱颖而推出一些新秀选手,因为一个赛事的成功,很重要的环节就是需要职业化赛事品牌,同时需要很多专业解说的培养,因为只有这样才能让更多观众和玩家了解比赛。同时选手也是需要去重点去培养的,围绕着选手的培养开拓更多空间,让更多选手新秀脱颖而出,站到比赛舞台上去锻炼,赛事体系在筹备和搭建过程中吗,今年会有很多的布局和突破。

Q:《剑网3:指尖江湖》未来的赛事会是什么规划呢?

A:《剑网3:指尖江湖》从游戏底子和操作感上来件,是比《剑网3》的底子要好很多,未来《剑网3:指尖江湖》的赛事部分会占比较大的比重,而从我们做了这么多年赛事的积累来看,《剑网3:指尖江湖》也会经历和《剑网3》一样的过程,但是我们会加快这个进程的转变,在ChinaJoy期间试点一些观赏性的或者邀请类的比赛,先得到一定的赛事经验,在这个过程中完善我们的游戏机制,增加OB视角和回放系统,并针对选手、解说与裁判进行培养,等这些基础设施积累起来之后,未来的赛事我们才能够进步的更快。《剑网3》已经有了比较成熟的赛事体系,这其中有很多经验和资源是可以复用到《剑网3:指尖江湖》上面去的,《剑网3:指尖江湖》将会是一个更快、更有品牌高度,也是对于移动电竞这一块新的尝试。

Q:未来《剑网3:指尖江湖》举办电竞赛事的话,会有独立的赛事体系吗?

A:从《剑网3》端游的大师赛来看,大师赛已经具有了一定的品牌与影响力,《剑网3:指尖江湖》还属于一个起步和试水的阶段,但从《剑网3:指尖江湖》未来这个系列赛事的角度来看,我们还需要一定的时间,我相信在经过今年的尝试之后会有一个答案,需要一定实验的过程。

Q:《剑网3》与《剑网3:指尖江湖》在未来的赛事会给我们带来些什么呢?

A:这个我们内部也有讨论过,我们希望这些赛事能够给我们的用户带来一种基于游戏外的社交功能体验,他有更多的基于游戏衍生的内容,无论是游戏相关话题、成长追求、周边、衍生UCG内容等很多不同领域的作品,对于我们来讲更希望给用户来讲向提供更多衍生内容的体验,但对于电竞赛事来说,首先它需要专业的执行和品牌建设,我们不仅仅从这个地方入手,还需要更多的外围文化作品,我们基于赛事的音乐作品也是十分有影响力的,并且在专业的音乐圈也得到了很多好评,玩家也很喜欢。

Q:能聊一聊你对移动电竞的看法吗?

A:移动电竞刚刚在萌芽阶段的时候,无论是电竞的圈子还是有一定的鄙视链存在的,在这个过程中其实是有误区的,不少人是很难直观看到移动电竞的未来,那时候还没有这么庞大的用户。如果从现在的角度来看,那么移动电竞是一个不错的发展趋势和方向,对与传统游戏类型来讲,比赛模式和介质可能会有所不同,但比赛的机制是越来越完善的,更多的是参与用户的群体的扩容,这是对现有专业电竞形式的补充,而这个补充开拓了很大的电竞版图,整体容量和规模是非常有价值和空间的,我们未来也非常看好这个领域。

Q:能聊一聊和黑鲨游戏手机的合作内容吗?

A:其实黑鲨游戏手机应该是国内最早做专业游戏手机的厂商了,在基于专业游戏用户整体手机的设计和制作上其实是有很好的口碑与评价的,从技术角度上来说,黑鲨在跟我们合作上也会为游戏进行针对性的特殊优化,而从用户的使用过程中,我们和黑鲨也会针对一些细节的反馈来进行优化。

从市场营销和品牌价值来说,未来还会与黑鲨在一些手柄这类外设上展开合作,也希望玩家们感受到不一样的体验。

Q:《剑网3:指尖江湖》未来门派加入的规划可以聊聊吗?

A:《剑网3》整个门派势力的结构是非常复杂的,《剑网3:指尖江湖》的故事线其实是在端游之前,是一个承接和补完整个世界观的环节,而我们今年也是有一个计划,但现在还是需要要保密。端游现在是十四个门派,然后《剑网3:指尖江湖》现在刚开始老五门,所以《剑网3:指尖江湖》也会是一个长线运营的产品,无论是老用户还是核心IP用户都会提供更好的游戏体验。

Q:《剑网3》赛事观看的女性受众高达百分之七十,请问这个数据对吗?

A:剑三是一个很特别的产品,游戏内的性别是跟社会的性别结构是差不多的,女性玩家可能要比同类游戏可能会多一点点。同时,我们也很注重女性玩家的体验和感受,非常尊重女性用户的体验,包括大师赛也涌向了很多的女性选手,而我们希望无论是男生还是女生,都能够体验到职业赛事所带来的游戏乐趣。

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几年前,一部名为《亲爱的 热爱的》电视剧大热,男主角韩商言带领队伍为国争光的高燃剧情让一众年轻人印象深刻,也让原著中的电竞被大众所知,可你真的了解电竞吗?是不是网络游戏=电子竞技?

入选亚运会正式比赛项目,电竞为什么能?

2020年8月,位于观山湖区的世界电子体育中心已正式投入建设,这又有意味着什么?

为解答大家的疑问,观山湖区融媒体中心邀请丝路体育文化委员会执行理事长、度势体育执行董事陈妍,为我们进行全面解答。

记者:请您介绍一下企业的基本情况。

陈妍:度势体育是2008年成立的专业体育公司,多年来,我们逐步将电竞往电子体育方向发展。2020年12月,电竞成为2022年杭州亚运会正式比赛项目,我们公司经历了从电竞到电子体育再到数字体育的一个变化历程。

位于观山湖区的世界电子体育中心项目

记者:如今电子竞技逐渐成为社会热点话题,但很多人依然把电子竞技与电子游戏混为一谈,对此,您如何看待?它们的区别在哪里?

陈妍:单纯拿电竞和数字体育来说,是两个完全不同的内容,电竞实际上是传统游戏进行竞技化;到了电子体育以后,是部分的游戏进行强对抗的公平竞争;再到数字体育,那就是一个双向的概念,即把传统的体育运动项目数字化、游戏化、电竞化。

记者:电子竞技成为2022年杭州亚运会正式项目,电子竞技能被亚运会“盖章”认证的原因是什么?此举在向大众传递什么信号?

陈妍:原来的电竞它还不具备体育属性。体育属性有两个特点,第一个特点是它必须是公平的同台竞技,这在电子体育以后就已经达到了,另外值得注意的是奥运精神的核心是人类体能极限的挑战,通常大家会普遍认为,打游戏怎么能算锻炼身体、体能的极限挑战?实际上在高强度的比赛赛制下,一场比赛下来运动员体能、脑力消耗是巨大的,不亚于一个半程马拉松赛,通过这种方式进行高手对决,达到体能的极限挑战;第二个特点是电竞发展到数字体育后,扩大了参与人群类别。数字体育是有可能地、尽可能地可以让残疾人士 、不分性别、不分年龄层等各群体在同一个组别同一个平台上进行公平竞争,因此这是国际奥委会认定电竞是奥运体育运动项目两个核心的节点。作为一项新兴的体育运动,电子竞技正在逐渐被大众认知、接受并双向地融入社会主流文化。

记者:度势体育为何选择落户观山湖区?在观山湖区打造世界数字体育中心的地区优势是什么?目前项目进展如何?该中心的建成将给观山湖区商业业态带来什么变化?

陈妍:我们选择贵阳(观山湖区)的主要原因是因为这里是年轻人净流入较高的城市,在此基础上,必然会带来大量经济的潜在发展,世界数字体育中心项目是以电竞赛事活动和官方赛事为主。接下来,我们也将把亚运会的官方观赛中心落户在这里,项目争取在明年8月份完成,9月份配合亚运会在这里形成一个观战中心。我们希望能够通过不断的努力和官方赛事的引进,能够打造出观山湖区特有的一个城市名牌,吸引更多的年轻人来到这儿,说到电竞,说到数字体育,让大家都会想到贵州贵阳观山湖区。

电子竞技体育产业的背景分析

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。

国家体育总局对电子竞技定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的,电子竞技突然和2008年的背景奥运会伤害的F1赛事一样融入体育经济的范畴,而且对众多资料显示,电子竞技已经成为了一个新兴的产业。本文对我国电子竞技体育的产生原因进行初步研究,为规范和引导电子竞技体育产业健康的有序发展提供了伦理依据。

一、电子竞技是产业融合的产物

大众传媒与竞技体育产业关系的分析研究

时间: 11:45:40范文作者:秩名

论文导读:大众传媒一般可分为两大体系。可以扩大人们对竞技体育的了解和认识。而竞技体育产业是体育产业的一部分。

关键词:大众传媒,竞技体育,竞技体育产业,促进发展

大众传播媒介是指通过有组织的技术传播,有效的,快速的向公众传递信息的手段 ,大众传媒一般可分为两大体系,一是印刷媒体,如报刊、杂志、书籍等。二是电子传媒体,如广播、电视、电影和互联网等。在当今社会,人民的生活富裕了,闲暇时间多了,看看报刊、杂志或者收听、收看广播、电视,都是很平常的事,可以说上至老人,下到小孩,每天都要接触传媒,它已是无处不在,无时不有。所以,体育产业和大众传媒合作,可以扩大人们对竞技体育的了解和认识,同时,大众传媒还具有两个基本的功能,一是传递信息,二是向公众提供娱乐服务。

体育产业是指进入市场实行商业化经营的体育活动范畴,它包括三大类:第一类是体育活动自身的经营,如竞赛表演,健康消费,有偿训练,比赛门票,广告赞助等收入(主体产业);第二类是与体育紧密相关的产业,如运动服装、运动器材等体育用品的生产与销(关联产业);第三类是体育系统中各部门和各单位所开办的各种企业或商业经营活动等(体办产业)。而竞技体育产业是体育产业的一部分,它是指以竞技运动为商品,向人们提供休闲观赏和娱乐享受的服务行业。竞技体育产业作为娱乐业的一部分,历来就与各种大众传媒之间有着千丝万缕的联系。从当今社会竞技体育产业和大众传播媒介的发展来看,两者之间相互影响和相互促进,形成了更为密切的关系。

2 大众媒体与竞技体育的相互影响

大众传媒和竞技体育在各自的发展过程中既相互影响又相互促进,两者之间有一个共同点,即都是通过扩大观众和读者市场来获得更大的社会影响和经济效益。因此,双方合作以培育共同的目标市场是传播媒介和竞技运动的利益所在。

2.1媒体对竞技体育的影响

任何一种传媒对体育运动都有着不同程度的影响,其中电视对竞技体育运动的影响最为深远。大众传媒利用自身在信息传递上的优势,使竞技体育的影响扩大到世界的各个角落。免费论文参考网。极大的促进了竞技体育的发展和提高了竞技体育的吸引力。通过电视等媒介的宣传、报道,使更多的人开始注意并逐渐热爱竞技体育。由于越来越多的电视,广播电子媒体观(听)众对体育比赛的热爱,使购买比赛转播权的费用也越来越高,为此增加了竞技体育发展所需的经济来源。

为适应新闻媒介,特别是电视传播的特殊需要,竞技体育比赛也对自身提出了更高的要求,如尽量使比赛更加激烈和精彩,增加比赛的刺激性和观赏性,从而吸引更多的观众。同时,为使电视在转播体育比赛中能有更多的时间播广告,增加广告费用,许多竞技体育项目对竞赛规则进行了相应的修改和调整,以满足市场的需求。例如:篮球比赛从过去的上下半场改为分4节进行;排球比赛改为用彩色球以及每球得分制等。这些都充分说明了当今媒体对竞技体育的影响之大,甚至在一定程度上决定着某些项目的生存与发展。

大众传媒使当代竞技体育的含义得到了新的解释,特别是以电子传播媒体为代表的大众传媒,利用其高科技的传播手段,如多镜头多角度拍摄,瞬间慢动作回放,电子图形分析等,专业化、人格化的现场解说,比赛精彩场面和人物特写,赛前录制的球星生平等的结合,使体育比赛转播的可欣赏程度大大提高,从而使得竞技体育比赛这一传统的主要以球迷为观众

的场所逐渐成为面向全社会的现代大众娱乐活动的大市场。

2.2竞技体育对传媒的影响

大众传媒对竞技体育以及体育产业的影响是巨大的,而这种影响是媒介的社会功能和其本身的利益所决定的。然而,在媒体对体育运动的发展产生作用的同时,体育运动(特别是竞技运动)也影响和促进着各媒体的收视率和经济效益的提高,并在一定程度上使大众传媒的内容更加丰富,节目更加精彩,对大众的吸引力和影响力更深。首先,由于众多读者与观众对竞技体育运动的发展所产生的浓厚的兴趣和执著的热情,使各传媒纷纷扩大了自己有关体育报道的版面和增加了体育节目内容的传播时间。大量的专业性的体育报刊、杂志以及广播电视频道在近年的不断涌现更能充分说明这一问题。体育的社会化、大众化以及竞技体育市场的快速发展,为新闻媒体在体育报道,电视台转播事业方面开辟了极为广阔的发展和想象空间;其次,由于体育比赛转播的特殊性和复杂性要求,竞技体育不仅推动着转播技术的更新和传播方式的变革,而且还在转播时间、手段方法甚至理念上影响着大众传媒。各大电视台网在平常与周末体育节目播出时间越来越多,黄金时段被体育比赛转播所占用的事情也经常发生,专门为体育比赛进行全天候转播的频道在近几年大量的出现。这一切既是为了满足广大观众对观看、欣赏竞技体育表演和比赛的需求,同时又大大提高了电视节目的收视率和电视的普及率;第三,由于竞技体育比赛拥有巨大的观众与读者市场,特别是人们对重大国际比赛和高水平精彩赛事的关注程度极高,使各媒体通过转播、报道竞技体育比赛而大大地提高了收视率和发行量。而这种高收视率和大发行量又成为了媒体给企业商家作广告时进行讨价还价的重要筹码,凡在大型的比赛中作广告都费用不菲,使媒介获得丰厚的经济收益。免费论文参考网。竞技体育的发展以及对竞技体育报道和转播的扩展,使大众传媒的广告收入大大增加。据统计,美国各大电视公司通过转播体育比赛播广告所得的收入,每年都超过25亿美元。因此,竞技体育为媒体所带来的这种直接的经济效益和市场潜力是其它行业无法相比的。

总之,竞技体育与大众传媒存在着一种互利互助的关系,它们谁也离不开谁。一方面,竞技体育组织依靠媒介而获得经费来源并扩大了影响,另一方面,媒体也深知重大体育赛事能吸引大量的观众,而观众数量则是吸引广告的最好诱饵,同时也提高了自己的知名度。

3.正确处理竞技体育产业与大众媒体的关系

由于大众传媒与竞技体育之间的特殊关系以及媒体在竞技体育产业中起到的作用,故处理两者的关系非常重要。就目前我国竞技体育产业的实际情况而言,各联盟协会、俱乐部、赛区等应有专门的部门,指定专人负责同媒体进行沟通、联络和协调工作,接待各媒体的工作人员提供有关信息和必要的设备条件等,以方便媒体的转播和报道。为处理好同大众传媒的关系,竞技体育产业经营管理方就应当做好以下工作:

向媒体提供球队、俱乐部、协会及比赛的各种信息,包括比赛的时间、地点、参赛队的基本情况:训练和比赛前后的各种可供报道的统计材料以及图片和录象片等;赛季之前向媒体提供有关球队和运动员以及比赛情况的媒体指南;球员的年龄、号码、特点、场上位置和出场时间、出场顺序等;安排相关的采访,充分利用记者采访这一有效的营销手段,让新闻界了解更多的信息。向媒体提供相关信息的目的是为了让报道的内容更加丰富、真实和客观。

由于媒体的采访与报道涉及到俱乐部、协会联盟或运动员的形象,所以一般协会和俱乐部对教练员和运动员如何与媒体打交道都有明确的规定,运动员在接受采访时言行都会直接影响到俱乐部、联盟协会和每个成员的公众形象。因此,协会和俱乐部一方面应指定专门的新闻发言人负责就有关事项与媒体联络,向公众发布信息;另一方面要聘请专业人员训练自己的成员在面对媒体和公众时如何表现,为自己和集体创造一个能被公众所接受的正面形象。

当协会、赛区、俱乐部有重要决定或重大事件如改变比赛地点和日程,俱乐部更换教练员、总经理、董事会成员,球队调整运动员转会等事宜需要宣布时,由媒体联络官负责组织,召开有相关媒体机构参加的新闻发布会。会前俱乐部要设法通知到有关媒体准时出席,并就谁来主持、宣布、发言内容等作出决定。新闻发布会上要留有充分的时间让记者提问,回答有关问题应是积极的、正面的,避免发生矛盾与冲突和不愉快的场面。在有必要时还可安排单独采访。

3.4组织与媒体的联谊

协会、俱乐部应该经常举行同各新闻媒体之间的多种联谊活动,以增进和融洽与媒体的关系,这也是竞技体育产业经营管理方营销及公关工作中的一项重要内容。因为得到了媒介的理解与支持,便可在公众面前树立正面形象,从而得到广大观众的支持,而公共形象的确立又与厂商企业的投入有着直接的联系。免费论文参考网。因此,通过组织与大众媒介的联谊活动,争取在协调关系方面取得主动。

综上所述,在当今社会经济发展背景下,许多国家的体育部门已把销售电视转播权等作为获取财政收入的主要渠道之一,也是各俱乐部或职业运动队取得收入的一个重要来源。由于竞技体育产业的发展越来越离不开媒体的支持,因而如何处理好并充分利用体育产业经营与大众传媒的关系,已成为我国竞技体育产业发展中必须注重的问题。总之,体育需要媒体的宣传,媒体也要利用体育,二者相得益彰。

1)体育社会科学研究状况与发展趋势课题组,我国体育社会研究状况与发展趋势(M).北京:人民体育出版社,1998.34

2)韩丹.论斯泡茨(SPORTS)与体育(J).山东体育学院学报,1999,(2)

3)宇土正彦.(J)体育经营学研究,1999,(10):1~6

4)郭国庆.市场营销学通论(M).北京:中国人民大学出版社,

游戏产业和电子竞技的关系

电子竞技涉及面很广,从软件开发、网络平台构建、网络和电视直播、赞助企业,再到IT行业等都密切相关。

可是在中国传统的观念里,往往会把电子竞技选手定义成“不务正业”的人,靠玩游戏能获得什么成就呢?社会上的误解不仅让选手的空间非常狭小,而且也限制了整个产业的发展。韩国职业选手年薪不少高达数百万元人民币,相比之下,国内选手的遭遇却非常惨淡,没有成名的时候,他们都是活在挣扎线上。选手们没有任何的收入来源,除了比赛奖金之外就只有俱乐部赞助。由于生存环境十分恶劣,所以职业生涯周期非常短。”

再者,由于相关法规不健全,各类电子竞技活动中不规范的情况时有发生,甚至有些网游企业打着电子竞技的旗号,推广一些让人沉迷的游戏,危害青少年的身心健康。

当前,电子竞技产业在许多发达国家均已呈产业化、标准化的发展趋势,在韩国、法国、美国、德国、瑞典等已建立正规的俱乐部体系与联赛体系,并拥有国际认可的赛事品牌。这些国家的电子竞技俱乐部运作和欧洲的足球俱乐部无异,不仅拥有顶尖的明星选手,其管理、赛事体系上都具有非常完善的体系制度,因此商业收益稳定,并开发了诸如服装、道具、视频等品牌增值产品,成功打造了电子竞技俱乐部品牌。特别是韩国,电子竞技产业一直扶摇直上,最终成为与汽车、钢铁等产业并列的国民经济的支柱之一,与围棋、足球并称为韩国的三大国技。韩国的大企业每年都会斥巨资来赞助队伍和比赛,职业高手的人气更是堪与偶像明星相媲美。

电子竞技在中国并不乏开展条件和群众基础,网民群体成为繁衍电竞爱好者的温床。与网游的点卡、装备武器收费模式相比,电子竞技与其说是游戏产业,还不如说是娱乐产业。其背后的价值链也要长得多。

电子竞技行业KSFs分析

20世纪以来随着科技和经济的发展,电脑已经成为现代生活中最重要的组成部分,伴随着电脑和信息技术的普及,电子游戏受到了人们的追捧和喜爱。电子竞技是以信息技术和体育竞技为基础,人们将体育运动由游戏场地转变到电脑平台上,体育竞技和体育运动由现实世界向着虚拟世界发展。电子竞技运动提高思维、反应、手眼协调能力和意志力,参与者或电子竞技运动员从中获得团队合作意识和集体荣誉感。在中国电子竞技运动的现实与未来的论坛上,中国奥委会副主席何慧娴女士说:电子竞技是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,它是按体育精神、体育规则在网络的虚拟世界里进行的一项体育运动,通过比赛来推崇体育精神、实现自我超越,是有利于开发人体手脑协调并用的健康智力运动。2003年国家体育总局将电子竞技运动设立为我国第99个体育运动项目。这说明在国家和各级地方政府的政策支持下,我国电子竞技运动正在进行一个高速发展的正式阶段。

韩国是世界上电子竞技发展最好的国家之一,尤其是在进入新世纪后,电子竞技更是得到了迅猛发展。在电竞赛事方面,由韩国举办的世界电子竞技大赛WCG(World

Games)产生了极大的影响,其奖金丰厚,参赛的国家和地区多达近百个,WCG还被人们赞誉为电子竞技赛事中的“奥运会”。在经济方面,电子竞技给韩国带来了巨大的经济利润,这些利润已超越汽车产业,它在自身迅速发展的同时还带动了网络设备、数据网络基础设施、IT设备等多个领域的发展。现在全球电子竞技产业的发展迎来了从1998年开始的第二轮产业浪潮,世界电子竞技产业的中心由韩国转移到了中国。2018年雅加达亚运会电子竞技表演赛中,中国队在LOL和AOV项目中夺得冠军拿到金牌,18年和19年的LOL全球总决赛中LPL赛区击败LCK赛区夺得两连冠,2020年即将进入杭州亚运会,意味着中国电子竞技进入良性发展阶段。

电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商;赛事中游的赛事主办方、承办方,电子竞技俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;最后是作为消费者的电子竞技观众以及广告商、赞助商。相对应的,电子竞技产业的商业模式是生产赛事内容吸引流量(观众),再通过门票、周边商品(线下)和版权费用、广告、赞助(线上)等形式变现。电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的

游戏研发、发行厂商;赛事中游的赛事主办方、承办方,电子竞技俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;最后是作为消费者的电子竞技观众以及广告商、赞助商。相对应的,电子竞技产业的商业模式是生产赛事内容吸引流量(观众),再通过门票、周边商品(线下)和版权费用、广告、赞助(线上)等形式变现。

顾客包括电子竞技观众和广告商、赞助商。电子竞技赛事观众喜好不一,各有追求,而作为粉丝则当然希望自己支持的战队在赛事中排名前列成绩优秀;广告商和赞助商则追求自己的产品和公司得到曝光量从而吸引消费者。

游戏厂商的竞争点在于游戏玩家的数量,玩家数量决定了游戏厂商得到的收益。赛事主办方和承办方的竞争点则是赛事的质量和规模。电子竞技俱乐部的竞争必然是赛事排名和取得的成绩。电子竞技产业链下游的直播平台的竞争点则是在平台签约的主播和赛事的转播权等。

游戏厂商成功的关键因素永远是游戏玩家的数量,游戏玩家选择一款游戏,主要是游戏玩法和题材的选择。游戏厂商需要不断开发新颖的玩法和创新的题材,做好游戏的维护,既要保留老玩家也要吸引新玩家。作为电子竞技产业链的上游,游戏是基础,现在开办了职业联赛的游戏主要有英雄联盟、绝地求生、守望先锋、DOTA2、穿越火线、王者荣耀等。

赛事主办方成功的关键因素是选择举办的游戏赛事,热门游戏的比赛参与的电子竞技俱乐部多,观众、赞助商、广告商就会多。同一个游戏的赛事的举办不应该在同一时间。现在的热门赛事主要有LPL、LCK、OWL、PAI还有各种职业联赛的全球总决赛。

电子竞技俱乐部的成功关键因素一直是获得比赛冠军,获得冠军的队伍声望会上涨,粉丝数量也会随之上涨,随之而来的则有赞助商、广告商。电子竞技俱乐部是电子竞技产业链中获利最大的一个点。现今比较成功的俱乐部是拿下英雄联盟S9世界总决赛冠军的FPX电子竞技俱乐部、拿下英雄联盟S9世界总决赛冠军的IG电子竞技俱乐部、和其他也有不菲成就的RNG电子竞技俱乐部、LGD电子竞技俱乐部、WE电子竞技俱乐部、OMG电子竞技俱乐部、EDG电子竞技俱乐部等。

直播平台的成功关键因素是签约在不同平台的主播和各种赛事的转播权。电子竞技赛事中获得冠军的战队会成为明星战队,明星战队中会有明星选手,战队和选手在某一平台签约是直播平台成功的关键。此外,还有一些赛事的转播权,电子竞技比赛除了现场观赛之外,更多的是线上的直播观赛,拥有比赛转播权的直播平台无疑是最大赢家。在2018年电子竞技初登亚运会赛场时,国内各大直播平台均无赛事转播权,实在时令众多观众扼腕叹息。现在较为成功的直播平台主要有斗鱼、虎牙、哔哩哔哩等。其中,哔哩哔哩直播斥巨资花费8亿元拿下了英雄联盟全球总决赛S10至S12赛事的独家转播权。

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