Android Studio中同一activity中不同public方法中的数据怎么调用?

基本数据类型的==比较的值相等.
类的==比较的内存的地址,即是否是同一个对象,而equals()方法用于检查对象的相等性。另一个不同的点是:如果==和equals()用于比较对象,当两个引用地址相同,==返回true。而equals()可以返回true或者false主要取决于重写实现,在不覆盖equals的情况下,同比较内存地址,原实现也为 == ,如String等重写了equals方法.
hashCode也是Object类的一个方法。返回一个离散的int型整数。在集合类操作中使用,为了提高查询速度。(HashMap,HashSet等比较是否为同一个)

如果两个对象equals,Java运行时环境会认为他们的hashcode一定相等。

如果两个对象不equals,他们的hashcode有可能相等。

如果两个对象hashcode相等,他们不一定equals。

如果两个对象hashcode不相等,他们一定不equals。

String:字符串常量 不适用于经常要改变值得情况,每次改变相当于生成一个新的对象

4、什么是内部类?内部类的作用

内部类可直接访问外部类的属性
Java中内部类主要分为成员内部类、局部内部类(嵌套在方法和作用域内)、匿名内部类(没构造方法)、静态内部类(static修饰的类,不能使用任何外围类的非static成员变量和方法, 不依赖外围类)

进程是cpu资源分配的最小单位,线程是cpu调度的最小单位。
进程之间不能共享资源,而线程共享所在进程的地址空间和其它资源。
一个进程内可拥有多个线程,进程可开启进程,也可开启线程。
一个线程只能属于一个进程,线程可直接使用同进程的资源,线程依赖于进程而存在。

final:修饰类、成员变量和成员方法,类不可被继承,成员变量不可变,成员方法不可重写
finalize:类的方法,垃圾回收之前会调用此方法,子类可以重写finalize()方法实现对资源的回收

Serializable Java 序列化接口 在硬盘上读写 读写过程中有大量临时变量的生成,内部执行大量的i/o操作,效率很低。
Parcelable Android 序列化接口 效率高 使用麻烦 在内存中读写(AS有相关插件 一键生成所需方法) ,对象不能保存到磁盘中

8、静态属性和静态方法是否可以被继承?是否可以被重写?以及原因?

可继承 不可重写 而是被隐藏
如果子类里面定义了静态方法和属性,那么这时候父类的静态方法或属性称之为"隐藏"。如果你想要调用父类的静态方法和属性,直接通过父类名.方法或变量名完成。

9、成员内部类、静态内部类、局部内部类和匿名内部类的理解,以及项目中的应用

java中内部类主要分为成员内部类、局部内部类(嵌套在方法和作用域内)、匿名内部类(没构造方法)、静态内部类(static修饰的类,不能使用任何外围类的非static成员变量和方法, 不依赖外围类)

使用内部类最吸引人的原因是:每个内部类都能独立地继承一个(接口的)实现,所以无论外围类是否已经继承了某个(接口的)实现,对于内部类都没有影响。
因为Java不支持多继承,支持实现多个接口。但有时候会存在一些使用接口很难解决的问题,这个时候我们可以利用内部类提供的、可以继承多个具体的或者抽象的类的能力来解决这些程序设计问题。可以这样说,接口只是解决了部分问题,而内部类使得多重继承的解决方案变得更加完整。

11、哪些情况下的对象会被垃圾回收机制处理掉?

1.所有实例都没有活动线程访问。

2.没有被其他任何实例访问的循环引用实例。

3.Java 中有不同的引用类型。判断实例是否符合垃圾收集的条件都依赖于它的引用类型。

要判断怎样的对象是没用的对象。这里有2种方法:

1.采用标记计数的方法:

给内存中的对象给打上标记,对象被引用一次,计数就加1,引用被释放了,计数就减一,当这个计数为0的时候,这个对象就可以被回收了。当然,这也就引发了一个问题:循环引用的对象是无法被识别出来并且被回收的。所以就有了第二种方法:

从一个根出发,搜索所有的可达对象,这样剩下的那些对象就是需要被回收的

14、Java中实现多态的机制是什么?

重写Overriding是父类与子类之间多态性的一种表现

重载Overloading是一个类中多态性的一种表现.

16、说说你对Java反射的理解

JAVA反射机制是在运行状态中, 对于任意一个类, 都能够知道这个类的所有属性和方法; 对于任意一个对象, 都能够调用它的任意一个方法和属性。 从对象出发,通过反射(Class类)可以取得取得类的完整信息(类名 Class类型,所在包、具有的所有方法 Method[]类型、某个方法的完整信息(包括修饰符、返回值类型、异常、参数类型)、所有属性 Field[]、某个属性的完整信息、构造器 Constructors),调用类的属性或方法自己的总结: 在运行过程中获得类、对象、方法的所有信息。

17、说说你对Java注解的理解

元注解的作用就是负责注解其他注解。java5.0的时候,定义了4个标准的meta-annotation类型,它们用来提供对其他注解的类型作说明。

在源码中string是用final 进行修饰,它是不可更改,不可继承的常量。

19、String为什么要设计成不可变的?

字符串池是方法区(Method Area)中的一块特殊的存储区域。当一个字符串已经被创建并且该字符串在 池 中,该字符串的引用会立即返回给变量,而不是重新创建一个字符串再将引用返回给变量。如果字符串不是不可变的,那么改变一个引用(如: string2)的字符串将会导致另一个引用(如: string1)出现脏数据。

2、允许字符串缓存哈希码

在java中常常会用到字符串的哈希码,例如: HashMap 。String的不变性保证哈希码始终一,因此,他可以不用担心变化的出现。 这种方法意味着不必每次使用时都重新计算一次哈希码——这样,效率会高很多。

String广泛的用于java 类中的参数,如:网络连接(Network connetion),打开文件(opening files )等等。如果String不是不可变的,网络连接、文件将会被改变——这将会导致一系列的安全威胁。操作的方法本以为连接上了一台机器,但实际上却不是。由于反射中的参数都是字符串,同样,也会引起一系列的安全问题。

1、如果两个对象相同(即用equals比较返回true),那么它们的hashCode值一定要相同;

2、如果两个对象的hashCode相同,它们并不一定相同(即用equals比较返回false)

由于为了提高程序的效率才实现了hashcode方法,先进行hashcode的比较,如果不同,那没就不必在进行equals的比较了,这样就大大减少了equals比较的次数,这对比需要比较的数量很大的效率提高是很明显的

Set是最简单的一种集合。集合中的对象不按特定的方式排序,并且没有重复对象。 Set接口主要实现了两个实现类:HashSet: HashSet类按照哈希算法来存取集合中的对象,存取速度比较快

List的特征是其元素以线性方式存储,集合中可以存放重复对象。

ArrayList() : 代表长度可以改变得数组。可以对元素进行随机的访问,向ArrayList()中插入与删除元素的速度慢。

LinkedList(): 在实现中采用链表数据结构。插入和删除速度快,访问速度慢。

Map 是一种把键对象和值对象映射的集合,它的每一个元素都包含一对键对象和值对象。 Map没有继承于Collection接口 从Map集合中检索元素时,只要给出键对象,就会返回对应的值对象。

HashMap:Map基于散列表的实现。插入和查询“键值对”的开销是固定的。可以通过构造器设置容量capacity和负载因子load factor,以调整容器的性能。

LinkedHashMap: 类似于HashMap,但是迭代遍历它时,取得“键值对”的顺序是其插入次序,或者是最近最少使用(LRU)的次序。只比HashMap慢一点。而在迭代访问时发而更快,因为它使用链表维护内部次序。

TreeMap : 基于红黑树数据结构的实现。查看“键”或“键值对”时,它们会被排序(次序由Comparabel或Comparator决定)。TreeMap的特点在 于,你得到的结果是经过排序的。TreeMap是唯一的带有subMap()方法的Map,它可以返回一个子树。

WeakHashMao :弱键(weak key)Map,Map中使用的对象也被允许释放: 这是为解决特殊问题设计的。如果没有map之外的引用指向某个“键”,则此“键”可以被垃圾收集器回收。

2、添加数据时扩容时的处理不一样,进行了new操作,重新创建对象,开销很大。ArrayMap用的是copy数据,所以效率相对要高。

3、ArrayMap提供了数组收缩的功能,在clear或remove后,会重新收缩数组,是否空间

HashSet实现了Set接口,HashSet仅仅存储对象,使用add()方法将元素放入set中,HashSet使用成员对象来计算hashcode值,对于两个对象来说hashcode可能相同,所以equals()方法用来判断对象的相等性,如果两个对象不同的话,那么返回false。HashSet较HashMap来说比较慢。

HashSet不能添加重复的元素,当调用add(Object)方法时候,

首先会调用Object的hashCode方法判hashCode是否已经存在,如不存在则直接插入元素;如果已存在则调用Object对象的equals方法判断是否返回true,如果为true则说明元素已经存在,如为false则插入元素。

(1)如果应用程序对各个索引位置的元素进行大量的存取或删除操作,ArrayList对象要远优于LinkedList对象;

( 2 ) 如果应用程序主要是对列表进行循环,并且循环时候进行插入或者删除操作,LinkedList对象要远优于ArrayList对象;

34、数组和链表的区别

数组:是将元素在内存中连续存储的;它的优点:因为数据是连续存储的,内存地址连续,所以在查找数据的时候效率比较高;它的缺点:在存储之前,我们需要申请一块连续的内存空间,并且在编译的时候就必须确定好它的空间的大小。在运行的时候空间的大小是无法随着你的需要进行增加和减少而改变的,当数据两比较大的时候,有可能会出现越界的情况,数据比较小的时候,又有可能会浪费掉内存空间。在改变数据个数时,增加、插入、删除数据效率比较低。

链表:是动态申请内存空间,不需要像数组需要提前申请好内存的大小,链表只需在用的时候申请就可以,根据需要来动态申请或者删除内存空间,对于数据增加和删除以及插入比数组灵活。还有就是链表中数据在内存中可以在任意的位置,通过应用来关联数据(就是通过存在元素的指针来联系)

35、开启线程的三种方式?

ava有三种创建线程的方式,分别是继承Thread类、实现Runable接口和使用线程池

36、线程和进程的区别?

线程是进程的子集,一个进程可以有很多线程,每条线程并行执行不同的任务。不同的进程使用不同的内存空间,而所有的线程共享一片相同的内存空间。别把它和栈内存搞混,每个线程都拥有单独的栈内存用来存储本地数据。

这个问题经常被问到,但还是能从此区分出面试者对Java线程模型的理解程度。start()方法被用来启动新创建的线程,而且start()内部调用了run()方法,这和直接调用run()方法的效果不一样。当你调用run()方法的时候,只会是在原来的线程中调用,没有新的线程启动,start()方法才会启动新线程。

39、如何控制某个方法允许并发访问线程的个数?

semaphore.acquire() 请求一个信号量,这时候的信号量个数-1(一旦没有可使用的信号量,也即信号量个数变为负数时,再次请求的时候就会阻塞,直到其他线程释放了信号量)

Java程序中wait 和 sleep都会造成某种形式的暂停,它们可以满足不同的需要。wait()方法用于线程间通信,如果等待条件为真且其它线程被唤醒时它会释放锁,而sleep()方法仅仅释放CPU资源或者让当前线程停止执行一段时间,但不会释放锁。

等待对象的同步锁,需要获得该对象的同步锁才可以调用这个方法,否则编译可以通过,但运行时会收到一个异常:IllegalMonitorStateException。

调用任意对象的 wait() 方法导致该线程阻塞,该线程不可继续执行,并且该对象上的锁被释放。

唤醒在等待该对象同步锁的线程(只唤醒一个,如果有多个在等待),注意的是在调用此方法的时候,并不能确切的唤醒某一个等待状态的线程,而是由JVM确定唤醒哪个线程,而且不是按优先级。

调用任意对象的notify()方法则导致因调用该对象的 wait()方法而阻塞的线程中随机选择的一个解除阻塞(但要等到获得锁后才真正可执行)。

42、什么导致线程阻塞?线程如何关闭?

阻塞式方法是指程序会一直等待该方法完成期间不做其他事情,ServerSocket的accept()方法就是一直等待客户端连接。这里的阻塞是指调用结果返回之前,当前线程会被挂起,直到得到结果之后才会返回。此外,还有异步和非阻塞式方法在任务完成前就返回。

一种是调用它里面的stop()方法

另一种就是你自己设置一个停止线程的标记 (推荐这种)

43、如何保证线程安全?

4###4、如何实现线程同步?

1、synchronized关键字修改的方法。2、synchronized关键字修饰的语句块3、使用特殊域变量(volatile)实现线程同步

46、谈谈对Synchronized关键字,类锁,方法锁,重入锁的理解

java的对象锁和类锁:java的对象锁和类锁在锁的概念上基本上和内置锁是一致的,但是,两个锁实际是有很大的区别的,对象锁是用于对象实例方法,或者一个对象实例上的,类锁是用于类的静态方法或者一个类的class对象上的。我们知道,类的对象实例可以有很多个,但是每个类只有一个class对象,所以不同对象实例的对象锁是互不干扰的,但是每个类只有一个类锁。但是有一点必须注意的是,其实类锁只是一个概念上的东西,并不是真实存在的,它只是用来帮助我们理解锁定实例方法和静态方法的区别的

1.volatile本质是在告诉jvm当前变量在寄存器(工作内存)中的值是不确定的,需要从主存中读取;synchronized则是锁定当前变量,只有当前线程可以访问该变量,其他线程被阻塞住。

2.volatile仅能使用在变量级别;synchronized则可以使用在变量、方法、和类级别的

3.volatile仅能实现变量的修改可见性,不能保证原子性;而synchronized则可以保证变量的修改可见性和原子性

5.volatile标记的变量不会被编译器优化;synchronized标记的变量可以被编译器优化

ava在过去很长一段时间只能通过synchronized关键字来实现互斥,它有一些缺点。比如你不能扩展锁之外的方法或者块边界,尝试获取锁时不能中途取消等。Java 5 通过Lock接口提供了更复杂的控制来解决这些问题。 ReentrantLock 类实现了 Lock,它拥有与 synchronized 相同的并发性和内存语义且它还具有可扩展性。

53、死锁的四个必要条件?

系统资源的竞争导致系统资源不足,以及资源分配不当,导致死锁。

  1. 进程运行推进顺序不合适

互斥条件:一个资源每次只能被一个进程使用,即在一段时间内某 资源仅为一个进程所占有。此时若有其他进程请求该资源,则请求进程只能等待。

请求与保持条件:进程已经保持了至少一个资源,但又提出了新的资源请求,而该资源 已被其他进程占有,此时请求进程被阻塞,但对自己已获得的资源保持不放。

不可剥夺条件:进程所获得的资源在未使用完毕之前,不能被其他进程强行夺走,即只能 由获得该资源的进程自己来释放(只能是主动释放)。

循环等待条件: 若干进程间形成首尾相接循环等待资源的关系

这四个条件是死锁的必要条件,只要系统发生死锁,这些条件必然成立,而只要上述条件之一不满足,就不会发生死锁。

系统对进程发出每一个系统能够满足的资源申请进行动态检查,并根据检查结果决定是否分配资源,如果分配后系统可能发生死锁,则不予分配,否则予以分配。这是一种保证系统不进入死锁状态的动态策略。

理解了死锁的原因,尤其是产生死锁的四个必要条件,就可以最大可能地避免、预防和解除死锁。所以,在系统设计、进程调度等方面注意如何让这四个必要条件不成立,如何确定资源的合理分配算法,避免进程永久占据系统资源。此外,也要防止进程在处于等待状态的情况下占用资源。因此,对资源的分配要给予合理的规划。

死锁避免和死锁预防的区别:

死锁预防是设法至少破坏产生死锁的四个必要条件之一,严格的防止死锁的出现,而死锁避免则不那么严格的限制产生死锁的必要条件的存在,因为即使死锁的必要条件存在,也不一定发生死锁。死锁避免是在系统运行过程中注意避免死锁的最终发生。

56、什么是线程池,如何使用?

创建线程要花费昂贵的资源和时间,如果任务来了才创建线程那么响应时间会变长,而且一个进程能创建的线程数有限。为了避免这些问题,在程序启动的时候就创建若干线程来响应处理,它们被称为线程池,里面的线程叫工作线程。从JDK1.5开始,Java API提供了Executor框架让你可以创建不同的线程池。比如单线程池,每次处理一个任务;数目固定的线程池或者是缓存线程池(一个适合很多生存期短的任务的程序的可扩展线程池)。

57、Java中堆和栈有什么不同?

为什么把这个问题归类在多线程和并发面试题里?因为栈是一块和线程紧密相关的内存区域。每个线程都有自己的栈内存,用于存储本地变量,方法参数和栈调用,一个线程中存储的变量对其它线程是不可见的。而堆是所有线程共享的一片公用内存区域。对象都在堆里创建,为了提升效率线程会从堆中弄一个缓存到自己的栈,如果多个线程使用该变量就可能引发问题,这时volatile 变量就可以发挥作用了,它要求线程从主存中读取变量的值。

58、有三个线程T1,T2,T3,怎么确保它们按顺序执行?

在多线程中有多种方法让线程按特定顺序执行,你可以用线程类的join()方法在一个线程中启动另一个线程,另外一个线程完成该线程继续执行。为了确保三个线程的顺序你应该先启动最后一个(T3调用T2,T2调用T1),这样T1就会先完成而T3最后完成。

我们知道线程是CPU调度的最小单位。在Android中主线程是不能够做耗时操作的,子线程是不能够更新UI的。而线程间通信的方式有很多,比如广播,Eventbus,接口回掉,在Android中主要是使用handler。handler通过调用sendmessage方法,将保存消息的Message发送到Messagequeue中,而looper对象不断的调用loop方法,从messageueue中取出message,交给handler处理,从而完成线程间通信。

FixedThreadPool线程池是通过Executors的new FixedThreadPool方法来创建。它的特点是该线程池中的线程数量是固定的。即使线程处于闲置的状态,它们也不会被回收,除非线程池被关闭。当所有的线程都处于活跃状态的时候,新任务就处于队列中等待线程来处理。注意,FixedThreadPool只有核心线程,没有非核心线程。

CachedThreadPool线程池是通过Executors的newCachedThreadPool进行创建的。它是一种线程数目不固定的线程池,它没有核心线程,只有非核心线程,当线程池中的线程都处于活跃状态,就会创建新的线程来处理新的任务。否则就会利用闲置的线程来处理新的任务。线程池中的线程都有超时机制,这个超时机制时长是60s,超过这个时间,闲置的线程就会被回收。这种线程池适合处理大量并且耗时较少的任务。这里得说一下,CachedThreadPool的任务队列,基本都是空的。

ScheduledThreadPool线程池是通过Executors的newScheduledThreadPool进行创建的,它的核心线程是固定的,但是非核心线程数是不固定的,并且当非核心线程一处于空闲状态,就立即被回收。这种线程适合执行定时任务和具有固定周期的重复任务。

SingleThreadExecutor线程池是通过Executors的newSingleThreadExecutor方法来创建的,这类线程池中只有一个核心线程,也没有非核心线程,这就确保了所有任务能够在同一个线程并且按照顺序来执行,这样就不需要考虑线程同步的问题。

AsyncTask是Android本身提供的一种轻量级的异步任务类。它可以在线程池中执行后台任务,然后把执行的进度和最终的结果传递给主线程更新UI。实际上,AsyncTask内部是封装了Thread和Handler。虽然AsyncTask很方便的执行后台任务,以及在主线程上更新UI,但是,AsyncTask并不合适进行特别耗时的后台操作,对于特别耗时的任务,个人还是建议使用线程池。

1、onPreExecute():该方法在主线程中执行,在执行异步任务之前会被调用,一般用于一些准备工作。

4、onPostExecute(Long aLong):在主线程中执行,在异步任务执行完毕之后,该方法会被调用,该方法的参数及为后台的返回结果。

除了这几个方法之外还有一些不太常用的方法,如onCancelled(),在异步任务取消的情况下,该方法会被调用。

直观来说,Binder是Android中的一个类,它实现了IBinder接口,从IPC的角度来说,Binder是Android中的一种跨进程通信的一种方式,同时还可以理解为是一种虚拟的物理设备,它的设备驱动是/dev/binder/。从Framework角度来说,Binder是ServiceManager的桥梁。从应用层来说,Binder是客户端和服务端进行通信的媒介。

我们先来了解一下这个类中每个方法的含义:

asInterface(android.os.IBinder obj):用于将服务端的Binder对象转换成客户端所需的AIDL接口类型的对象,这种转化过程是区分进程的,如果客户端和服务端位于同一个进程,那么这个方法返回的是服务端的stub对象本身,否则返回的是系统封装后的Stub.proxy对象。

flags),服务端通过code可以确定客户端所请求的目标方法是什么,接着从data中取出目标方法所需的参数,然后执行目标方法。当目标方法执行完毕后,就像reply中写入返回值。这个方法的执行过程就是这样的。如果这个方法返回false,客户端是会请求失败的,所以我们可以在这个方法中做一些安全验证。

Binder的工作机制但是要注意一些问题:1、当客户端发起请求时,由于当前线程会被挂起,直到服务端返回数据,如果这个远程方法很耗时的话,那么是不能够在UI线程,也就是主线程中发起这个远程请求的。

2、由于Service的Binder方法运行在线程池中,所以Binder方法不管是耗时还是不耗时都应该采用同步的方式,因为它已经运行在一个线程中了。

view的事件分发和view的工作原理

unSpecified:父容器不对view有任何限制,要多大有多大。一般系统用这个多。

Exactly:父容器已经检测出view所需要的精确大小,这个时候,view的大小就是SpecSize所指定的值,它对应者layout布局中的math_parent或者是具体的数值

对于viewGroup来说,除了完成自己的measure过程以外,还要遍历去调用子类的measure方法,各个子元素在递归执行这个过程,viewGroup是一个抽象的类,没有提供有onMeasure方法,但是提供了一个measureChildren的方法。measureChild方法的思想就是取出子元素的layoutParams,然后通过getChildMeasureSpec来常见子元素的MeasureSpec,然后子元素在电泳measure方法进行测量。由于viewGroup子类有不同的布局方式,导致他们的测量细节不一样,所以viewGroup不能象view一样调用onMeasure方法进行测量。

注意:在activity的生命周期中是没有办法正确的获取view的宽高的,原因就是view没有测量完。

普通的view的话,可以通过setFrame方法来的到view四个顶点的位置,也就确定了view在父容器的位置,接着就调用onLayout方法,该方法是父容器确定子元素的位置。

该方法就是将view绘制到屏幕上。分以下几步

由于手机硬件的限制,内存和CPU都无法像pc一样具有超大的内存,Android手机上,过多的使用内存,会容易导致oom,过多的使用CPU资源,会导致手机卡顿,甚至导致anr。我主要是从一下几部分进行优化:

布局优化,绘制优化,内存泄漏优化,响应速度优化,listview优化,bitmap优化,线程优化

1、删除无用的空间和层级。

绘制优化指view在ondraw方法中避免大量的耗时操作,由于ondraw方法可能会被频繁的调用。

1、ondraw方法中不要创建新的局部变量,ondraw方法被频繁的调用,很容易引起GC。

2、ondraw方法不要做耗时操作。

内存优化:参考内存泄漏。

响应优化:主线程不能做耗时操作,触摸事件5s,广播10s,service20s。

1、getview方法中避免耗时操作。

3、滑动不适合开启异步加载。

5、图片使用三级缓存。

2、不用的图片,及时recycler掉

线程优化的思想是使用线程池来管理和复用线程,避免程序中有大量的Thread,同时可以控制线程的并发数,避免相互抢占资源而导致线程阻塞。

1、少用枚举,枚举占用空间大。

3、适当的使用软引用和弱引用。

加密算法(base64、MD5、对称加密和非对称加密)和使用场景。

RSA算法是最流行的公钥密码算法,使用长度可以变化的密钥。RSA是第一个既能用于数据加密也能用于数字签名的算法。

1.随机选择两个大质数p和q,p不等于q,计算N=pq;

2.选择一个大于1小于N的自然数e,e必须与(p-1)(q-1)互素。

最终得到的N和e就是“公钥”,d就是“私钥”,发送方使用N去加密数据,接收方只有使用d才能解开数据内容。

RSA的安全性依赖于大数分解,小于1024位的N已经被证明是不安全的,而且由于RSA算法进行的都是大数计算,使得RSA最快的情况也比DES慢上倍,这是RSA最大的缺陷,因此通常只能用于加密少量数据或者加密密钥,但RSA仍然不失为一种高强度的算法。

使用场景:项目中除了登陆,支付等接口采用rsa非对称加密,之外的采用aes对称加密,今天我们来认识一下aes加密。

 MD5英文全称“Message-Digest Algorithm 5”,翻译过来是“消息摘要算法5”,由MD2、MD3、MD4演变过来的,是一种单向加密算法,是不可逆的一种的加密方式。

MD5加密有哪些特点?

压缩性:任意长度的数据,算出的MD5值长度都是固定的。

容易计算:从原数据计算出MD5值很容易。

抗修改性:对原数据进行任何改动,哪怕只修改1个字节,所得到的MD5值都有很大区别。

强抗碰撞:已知原数据和其MD5值,想找到一个具有相同MD5值的数据(即伪造数据)是非常困难的。

高级加密标准(英语:Advanced Encryption Standard,缩写:AES),在密码学中又称Rijndael加密法,是美国联邦政府采用的一种区块加密标准。这个标准用来替代原先的DES,已经被多方分析且广为全世界所使用。

HashMap是基于哈希表的map接口的非同步实现,它允许使用null值作为key和value。在Java编程语言中最基本的结构就是两种,一种是数组,另一种是模拟指针(引用)。所有的数据结构都可以用这两个基本的结构来构造,HashMap也不例外。HashMap实际上是一个“链表散列”的数据结构。即数组和链表的结合体。

HashMap底层就是一个数据结构,数组中的每一项又是一个链表。

HashMap在put时候,底层源码可以看出,当程序试图将一个key-value对象放入到HashMap中,首先根据该key的hashCode()返回值决定该Entry的存储位置,如果两个Entry的key的hashCode()方法返回值相同,那他们的存储位置相同,如果这两个Entry的key通过equals比较返回true,新添加的Entry的value将会覆盖原来的Entry的value,但是key不会被覆盖,反之,如果返回false,新添加的Entry将与集合中原有的Entry形成Entry链,新添加的位于头部,旧的位于尾部

利用key的hashCode重新hash计算出当前对象的元素在数组中的下标。
存储时如果出现hash值相同的key,分两种情况:1、如果key相同,则覆盖原来的值。2、如果key不同(出现冲突),则放在链表中。
获取时,直接找到hash值对应的下标,再进一步判断key是否相同,从而拿到对应的值。
Hashmap的核心就是使用数组进行存储,出现key冲突的时候,就存放在链表中。

3、Activity的启动过程(不要回答生命周期)

此处延伸:什么情况下用动态注册

Broadcast广播,注册方式主要有两种.
第一种是静态注册,也可成为常驻型广播,这种广播需要在Androidmanifest.xml中进行注册,这中方式注册的广播,不受页面生命周期的影响,即使退出了页面,也可以收到广播这种广播一般用于想开机自启动啊等等,由于这种注册的方式的广播是常驻型广播,所以会占用CPU的资源。

第二种是动态注册,而动态注册的话,是在代码中注册的,这种注册方式也叫非常驻型广播,收到生命周期的影响,退出页面后,就不会收到广播,我们通常运用在更新UI方面。这种注册方式优先级较高。最后需要解绑,否会会内存泄露
广播是分为有序广播和无序广播。

这两种方式都支持Https协议,都是以流的形式进行上传或者下载数据,也可以说是以流的形式进行数据的传输,还有ipv6,以及连接池等功能。HttpClient这个拥有非常多的API,所以如果想要进行扩展的话,并且不破坏它的兼容性的话,很难进行扩展,也就是这个原因,Google在Android6.0的时候,直接就弃用了这个HttpClient.

1、java虚拟机基于栈。 基于栈的机器必须使用指令来载入和操作栈上数据,所需指令更多更多。
2、java虚拟机运行的是java字节码。(java类会被编译成一个或多个字节码.class文件)
1、dalvik虚拟机是基于寄存器的
2、Dalvik运行的是自定义的.dex字节码格式。(java类被编译成.class文件后,会通过一个dx工具将所有的.class文件转换成一个.dex文件,然后dalvik虚拟机会从其中读取指令和数据
3、常量池已被修改为只使用32位的索引,以 简化解释器。
4、一个应用,一个虚拟机实例,一个进程(所有android应用的线程都是对应一个linux线程,都运行在自己的沙盒中,不同的应用在不同的进程中运行。每个android dalvik应用程序都被赋予了一个独立的linux PID(app_*))

7、进程保活(不死进程)

此处延伸:进程的优先级是什么
当前业界的Android进程保活手段主要分为** 黑、白、灰 **三种,其大致的实现思路如下:
黑色保活:不同的app进程,用广播相互唤醒(包括利用系统提供的广播进行唤醒)
白色保活:启动前台Service
灰色保活:利用系统的漏洞启动前台Service
所谓黑色保活,就是利用不同的app进程使用广播来进行相互唤醒。举个3个比较常见的场景:
场景1:开机,网络切换、拍照、拍视频时候,利用系统产生的广播唤醒app
场景2:接入第三方SDK也会唤醒相应的app进程,如微信sdk会唤醒微信,支付宝sdk会唤醒支付宝。由此发散开去,就会直接触发了下面的 场景3
场景3:假如你手机里装了支付宝、淘宝、天猫、UC等阿里系的app,那么你打开任意一个阿里系的app后,有可能就顺便把其他阿里系的app给唤醒了。(只是拿阿里打个比方,其实BAT系都差不多)
白色保活手段非常简单,就是调用系统api启动一个前台的Service进程,这样会在系统的通知栏生成一个Notification,用来让用户知道有这样一个app在运行着,哪怕当前的app退到了后台。如下方的LBE和QQ音乐这样:
灰色保活,这种保活手段是应用范围最广泛。它是利用系统的漏洞来启动一个前台的Service进程,与普通的启动方式区别在于,它不会在系统通知栏处出现一个Notification,看起来就如同运行着一个后台Service进程一样。这样做带来的好处就是,用户无法察觉到你运行着一个前台进程(因为看不到Notification),但你的进程优先级又是高于普通后台进程的。那么如何利用系统的漏洞呢,大致的实现思路和代码如下:
熟悉Android系统的童鞋都知道,系统出于体验和性能上的考虑,app在退到后台时系统并不会真正的kill掉这个进程,而是将其缓存起来。打开的应用越多,后台缓存的进程也越多。在系统内存不足的情况下,系统开始依据自身的一套进程回收机制来判断要kill掉哪些进程,以腾出内存来供给需要的app。这套杀进程回收内存的机制就叫 Low Memory Killer ,它是基于Linux内核的 OOM

了解完 Low Memory Killer,再科普一下oom_adj。什么是oom_adj?它是linux内核分配给每个系统进程的一个值,代表进程的优先级,进程回收机制就是根据这个优先级来决定是否进行回收。对于oom_adj的作用,你只需要记住以下几点即可:
进程的oom_adj越大,表示此进程优先级越低,越容易被杀回收;越小,表示进程优先级越高,越不容易被杀回收
有些手机厂商把这些知名的app放入了自己的白名单中,保证了进程不死来提高用户体验(如微信、QQ、陌陌都在小米的白名单中)。如果从白名单中移除,他们终究还是和普通app一样躲避不了被杀的命运,为了尽量避免被杀,还是老老实实去做好优化工作吧。
所以,进程保活的根本方案终究还是回到了性能优化上,进程永生不死终究是个彻头彻尾的伪命题!

Context是一个抽象基类。在翻译为上下文,也可以理解为环境,是提供一些程序的运行环境基础信息。Context下有两个子类,ContextWrapper是上下文功能的封装类,而ContextImpl则是上下文功能的实现类。而ContextWrapper又有三个直接的子类, Alert类型的Dialog),因此在这种场景下,我们只能使用Activity类型的Context,否则将会出错。

  1. 队列先进先出,栈先进后出
  2. 对插入和删除操作的"限定"。 栈是限定只能在表的一端进行插入和删除操作的线性表。 队列是限定只能在表的一端进行插入和在另一端进行删除操作的线性表。这是默认模式,每次激活Activity时都会创建Activity实例,并放入任务栈中。使用场景:大多数Activity。
    如果在任务的栈顶正好存在该Activity的实例,就重用该实例( 会调用实例的 onNewIntent() ),否则就会创建新的实例并放入栈顶,即使栈中已经存在该Activity的实例,只要不在栈顶,都会创建新的实例。使用场景如新闻类或者阅读类App的内容页面。
    如果在栈中已经有该Activity的实例,就重用该实例(会调用实例的 onNewIntent() )。重用时,会让该实例回到栈顶,因此在它上面的实例将会被移出栈。如果栈中不存在该实例,将会创建新的实例放入栈中。使用场景如浏览器的主界面。不管从多少个应用启动浏览器,只会启动主界面一次,其余情况都会走onNewIntent,并且会清空主界面上面的其他页面。
    在一个新栈中创建该Activity的实例,并让多个应用共享该栈中的该Activity实例。一旦该模式的Activity实例已经存在于某个栈中,任何应用再激活该Activity时都会重用该栈中的实例( 会调用实例的 onNewIntent() )。其效果相当于多个应用共享一个应用,不管谁激活该 Activity 都会进入同一个应用中。使用场景如闹铃提醒,将闹铃提醒与闹铃设置分离。singleInstance不要用于中间页面,如果用于中间页面,跳转会有问题,比如:A -> B (singleInstance) -> C,完全退出后,在此启动,首先打开的是B。

1、组合控件。这种自定义控件不需要我们自己绘制,而是使用原生控件组合成的新控件。如标题栏。
2、继承原有的控件。这种自定义控件在原生控件提供的方法外,可以自己添加一些方法。如制作圆角,圆形图片。
3、完全自定义控件:这个View上所展现的内容全部都是我们自己绘制出来的。比如说制作水波纹进度条。

第二步:OnLayout():确定View位置,进行页面布局。从顶层父View向子View的递归调用view.layout方法的过程,即父View根据上一步measure子View所得到的布局大小和布局参数,将子View放在合适的位置上。

第三步:OnDraw():绘制视图。ViewRoot创建一个Canvas对象,然后调用OnDraw()。六个步骤:①、绘制视图的背景;②、保存画布的图层(Layer);③、绘制View的内容;④、绘制View子视图,如果没有就不用;
⑤、还原图层(Layer);⑥、绘制滚动条。

帧动画:指通过指定每一帧的图片和播放时间,有序的进行播放而形成动画效果,比如想听的律动条。
补间动画:指通过指定View的初始状态、变化时间、方式,通过一系列的算法去进行图形变换,从而形成动画效果,主要有Alpha、Scale、Translate、Rotate四种效果。注意:只是在视图层实现了动画效果,并没有真正改变View的属性,比如滑动列表,改变标题栏的透明度。
属性动画:在Android3.0的时候才支持,通过不断的改变View的属性,不断的重绘而形成动画效果。相比于视图动画,View的属性是真正改变了。比如view的旋转,放大,缩小。

15、Android中跨进程通讯的几种方式

intent:这种跨进程方式并不是访问内存的形式,它需要传递一个uri,比如说打电话。
contentProvider:这种形式,是使用数据共享的形式进行数据共享。

此处延伸:简述Binder

AIDL: 每一个进程都有自己的Dalvik VM实例,都有自己的一块独立的内存,都在自己的内存上存储自己的数据,执行着自己的操作,都在自己的那片狭小的空间里过完自己的一生。而aidl就类似与两个进程之间的桥梁,使得两个进程之间可以进行数据的传输,跨进程通信有多种选择,比如 BroadcastReceiver , Messenger 等,但是 BroadcastReceiver 占用的系统资源比较多,如果是频繁的跨进程通信的话显然是不可取的;Messenger 进行跨进程通信时请求队列是同步进行的,无法并发执行。

大角度来说为啥要用进程通讯:
进程间,用户空间的数据不可共享,所以用户空间 = 不可共享空间
进程间,内核空间的数据可共享,所以内核空间 = 可共享空间 。

Android中主线程是不能进行耗时操作的,子线程是不能进行更新UI的。所以就有了handler,它的作用就是实现线程之间的通信。

(1)内存溢出(OOM)和内存泄露(对象无法被回收)的区别。
(2)引起内存泄露的原因

内存溢出 out of memory:是指程序在申请内存时,没有足够的内存空间供其使用,出现out of memory;比如申请了一个integer,但给它存了long才能存下的数,那就是内存溢出。内存溢出通俗的讲就是内存不够用。
内存泄露 memory leak:是指程序在申请内存后,无法释放已申请的内存空间,一次内存泄露危害可以忽略,但内存泄露堆积后果很严重,无论多少内存,迟早会被占光
一、Handler 引起的内存泄漏。
解决:将Handler声明为静态内部类,就不会持有外部类SecondActivity的引用,其生命周期就和外部类无关,
如果Handler里面需要context的话,可以通过弱引用方式引用外部类
二、单例模式引起的内存泄漏。
三、非静态内部类创建静态实例引起的内存泄漏。
解决:把内部类修改为静态的就可以避免内存泄漏了
四、非静态匿名内部类引起的内存泄漏。
解决:将匿名内部类设置为静态的。
五、注册/反注册未成对使用引起的内存泄漏。
注册广播接受器、EventBus等,记得解绑。
六、资源对象没有关闭引起的内存泄漏。
在这些资源不使用的时候,记得调用相应的类似close()、destroy()、recycler()、release()等方法释放。
七、集合对象没有及时清理引起的内存泄漏。
通常会把一些对象装入到集合中,当不使用的时候一定要记得及时清理集合,让相关对象不再被引用。

App启动优化(针对冷启动)
App启动的方式有三种:
冷启动:App没有启动过或App进程被killed, 系统中不存在该App进程, 此时启动App即为冷启动。
热启动:热启动意味着你的App进程只是处于后台, 系统只是将其从后台带到前台, 展示给用户。

介于冷启动和热启动之间, 一般来说在以下两种情况下发生:

(1)过于复杂的布局.
(2)UI线程的复杂运算
(3)频繁的GC,导致频繁GC有两个原因:1、内存抖动, 即大量的对象被创建又在短时间内马上被释放.2、瞬间产生大量的对象会严重占用内存区域。

内存优化:参考内存泄露和内存溢出部分

API设计:App与Server之间的API设计要考虑网络请求的频次, 资源的状态等. 以便App可以以较少的请求来完成业务需求和界面的展示.
图片的Size:可以在获取图片时告知服务器需要的图片的宽高, 以便服务器给出合适的图片, 避免浪费.
网络缓存:适当的缓存, 既可以让我们的应用看起来更快, 也能避免一些不必要的流量消耗.

最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存.
(2)图片进行缩放的比例,SDK中建议其值是2的指数值,值越大会导致图片不清晰。
(3)不用的图片记得调用图片的recycle()方法

  1. 通过WebView的loadUrl(),使用该方法比较简洁,方便。但是效率比较低,获取返回值比较困难。
  2. 通过WebView的evaluateJavascript(),该方法效率高,但是4.4以上的版本才支持,4.4以下版本不支持。所以建议两者混合使用。
  3. 通过WebView的addJavascriptInterface()进行对象映射 ,该方法使用简单,仅将Android对象和JS对象映射即可,但是存在比较大的漏洞。

漏洞产生原因是:当JS拿到Android这个对象后,就可以调用这个Android对象中所有的方法,包括系统类(java.lang.Runtime 类),从而进行任意代码执行。

垃圾收集算法的核心思想是:对虚拟机可用内存空间,即堆空间中的对象进行识别,如果对象正在被引用,那么称其为存活对象
,反之,如果对象不再被引用,则为垃圾对象,可以回收其占据的空间,用于再分配。垃圾收集算法的选择和垃圾收集系统参数的合理调节直接影响着系统性能。

(1)不要在主线程中做耗时的操作,而应放在子线程中来实现。如onCreate()和onResume()里尽可能少的去做创建操作。
(3)避免在Intent Receiver里启动一个Activity,因为它会创建一个新的画面,并从当前用户正在运行的程序上抢夺焦点。
(4)service是运行在主线程的,所以在service中做耗时操作,必须要放在子线程中。

RecyclerView可以完成ListView,GridView的效果,还可以完成瀑布流的效果。同时还可以设置列表的滚动方向(垂直或者水平);
RecyclerView中view的复用不需要开发者自己写代码,系统已经帮封装完成了。
如果需要频繁的刷新数据,需要添加动画,则RecyclerView有较大的优势。
如果只是作为列表展示,则两者区别并不是很大。

  1. 图片存储在安卓系统的匿名共享内存, 而不是虚拟机的堆内存中, 图片的中间缓冲数据也存放在本地堆内存, 所以, 应用程序有更多的内存使用, 不会因为图片加载而导致oom, 同时也减少垃圾回收器频繁调用回收 Bitmap 导致的界面卡顿, 性能更高。

  2. 渐进式加载 JPEG 图片, 支持图片从模糊到清晰加载。

  3. 图片可以以任意的中心点显示在 ImageView, 而不仅仅是图片的中心。

  4. JPEG 图片改变大小也是在 native 进行的, 不是在虚拟机的堆内存, 同样减少 OOM。

  5. 很好的支持 GIF 图片的显示。

  1. 框架较大, 影响 Apk 体积

3.默认实现多种内存缓存算法 这几个图片缓存都可以配置缓存算法,不过 ImageLoader 默认实现了较多缓存算法,如 Size 最大先删除、使用最少先删除、最近最少使用、先进先删除、时间最长先删除等。
4.支持本地缓存文件名规则定义

  1. 自带统计监控功能。支持图片缓存使用的监控,包括缓存命中率、已使用内存大小、节省的流量等。

2.支持优先级处理。每次任务调度前会选择优先级高的任务,比如 App 页面中 Banner 的优先级高于 Icon 时就很适用。

3.支持延迟到图片尺寸计算完成加载

4.支持飞行模式、并发线程数根据网络类型而变。 手机切换到飞行模式或网络类型变换时会自动调整线程池最大并发数,比如 wifi 最大并发为 4,4g 为 3,3g 为 2。 这里 Picasso 根据网络类型来决定最大并发数,而不是 CPU 核数。

5.“无”本地缓存。无”本地缓存,不是说没有本地缓存,而是 Picasso 自己没有实现,交给了 Square 的另外一个网络库 okhttp 去实现,这样的好处是可以通过请求 Response Header 中的 Cache-Control 及 Expired 控制图片的过期时间。

  1. 不仅仅可以进行图片缓存还可以缓存媒体文件。Glide 不仅是一个图片缓存,它支持 Gif、WebP、缩略图。甚至是 Video,所以更该当做一个媒体缓存。

  2. 内存友好。Glide 的内存缓存有个 active 的设计,从内存缓存中取数据时,不像一般的实现用 get,而是用 remove,再将这个缓存数据放到一个 value 为软引用的 activeResources map 中,并计数引用数,在图片加载完成后进行判断,如果引用计数为空则回收掉。内存缓存更小图片,Glide 以 url、view_width、view_height、屏幕的分辨率等做为联合 key,将处理后的图片缓存在内存缓存中,而不是原始图片以节省大小与 Activity/Fragment 生命周期一致,支持 trimMemory。图片默认使用默认 RGB_565 而不是 ARGB_888,虽然清晰度差些,但图片更小,也可配置到 ARGB_888。

start()方法是用来启动新创建的线程,而start()内部调用了run()方法,这和直接调用run()方法是不一样的,如果直接调用run()方法,
则和普通的方法没有什么区别。

1、final变量即为常量,只能赋值一次。
2、final方法不能被子类重写。
3、final类不能被继承。

1、static变量:对于静态变量在内存中只有一个拷贝(节省内存),JVM只为静态分配一次内存,
在加载类的过程中完成静态变量的内存分配,可用类名直接访问(方便),当然也可以通过对象来访问(但是这是不推荐的)。

static代码块是类加载时,初始化自动执行的。

static方法可以直接通过类名调用,任何的实例也都可以调用,因此static方法中不能用this和super关键字,
不能直接访问所属类的实例变量和实例方法(就是不带static的成员变量和成员成员方法),只能访问所属类的静态成员变量和成员方法。

5、Java中重载和重写的区别:
1、重载:一个类中可以有多个相同方法名的,但是参数类型和个数都不一样。这是重载。
2、重写:子类继承父类,则子类可以通过实现父类中的方法,从而新的方法把父类旧的方法覆盖。

1、https协议需要到ca申请证书,一般免费证书较少,因而需要一定费用。
2、http是超文本传输协议,信息是明文传输,https则是具有安全性的ssl加密传输协议。
3、http和https使用的是完全不同的连接方式,用的端口也不一样,前者是80,后者是443。
4、http的连接很简单,是无状态的;HTTPS协议是由SSL+HTTP协议构建的可进行加密传输、身份认证的网络协议,比http协议安全。

(1)客户使用https的URL访问Web服务器,要求与Web服务器建立SSL连接。
(2)Web服务器收到客户端请求后,会将网站的证书信息(证书中包含公钥)传送一份给客户端。
(3)客户端的浏览器与Web服务器开始协商SSL连接的安全等级,也就是信息加密的等级。
(4)客户端的浏览器根据双方同意的安全等级,建立会话密钥,然后利用网站的公钥将会话密钥加密,并传送给网站。
(5)Web服务器利用自己的私钥解密出会话密钥。
(6)Web服务器利用会话密钥加密与客户端之间的通信。

7、Http位于TCP/IP模型中的第几层?为什么说Http是可靠的数据传输协议?
从下到上:物理层->数据链路层->网络层->传输层->应用层
其中tcp/ip位于模型中的网络层,处于同一层的还有ICMP(网络控制信息协议)。http位于模型中的应用层
由于tcp/ip是面向连接的可靠协议,而http是在传输层基于tcp/ip协议的,所以说http是可靠的数据传输协议。

8、HTTP链接的特点
HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。
从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。

tcp是面向连接的,由于tcp连接需要三次握手,所以能够最低限度的降低风险,保证连接的可靠性。
udp 不是面向连接的,udp建立连接前不需要与对象建立连接,无论是发送还是接收,都没有发送确认信号。所以说udp是不可靠的。
由于udp不需要进行确认连接,使得UDP的开销更小,传输速率更高,所以实时行更好。

10、Socket建立网络连接的步骤
1、服务器监听:服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态,等待客户端的连接请求。
2、客户端请求:指客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。注意:客户端的套接字必须描述他要连接的服务器的套接字,
指出服务器套接字的地址和端口号,然后就像服务器端套接字提出连接请求。
3、连接确认:当服务器端套接字监听到客户端套接字的连接请求时,就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述
发给客户端,一旦客户端确认了此描述,双方就正式建立连接。而服务端套接字则继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。

1、设计并完成三个页面之间的跳转

(2)为每个Activity设计一个显示页面,用以区分不同Activity,页面上设计Button用以控制跳转过程;

(3)利用Intent控制跳转过程,传递参数给下一个页面;

2、设计登录与商店模块

(1)在设计登录页面的基础上,增加新的Activity用于显示登录信息;

(2)设计商店页面,将商店物品的内容显示到Activity控制页面中;

(3)登录成功后,进入新的页面显示进度条显示宠物属性,设计“进入商店”Button跳转到第三个页面购买装备并把数据返回。

首先创建一个名为Pokemon的应用程序,然后在activity_main.xml中设计用户交互界面的初始登录界面,在…/res/drawable中存放背景图片。

在MainActivity中编写登录界面与数据展示界面的界面跳转和数据传输的交互代码。

在程序中创建一个ItemInfo类,用于封装装备信息

编写ShopActivity的按钮点击事件,进行页面的跳转和数据的回传给ShowActivity。

后再编写ShowActivity数据展示代码,主要是响应按钮的单击事件,并将返回的装备信息通过ProgressBar进行展示。

//开启新的activity并获取其返回值

//判断结果码是否等于1,等于1为宝宝添加装备

  • Arraylist与LinkedList的差异主要是因为实现的不同导致的性能差异以及不同的适用场景:
  • 由于Arraylist是基于数组,得益于数组的随机高效访问,也同样具备随机访问的良好表现,适用于对List数据集的访问次数远大于存储和删除数据次数。而Linkedlist由于是链表,需要指针的移动,导致访问速度不如ArrayList,适用于存储数据的次数远大于读取数据的场景。
  • 也同样受限于数组,Arraylist的数据存储和删除会涉及到数组的移动,会付出相对大的代价,导致性能下降。而Linkedlist由于是基于链表实现的双向链表,更新或者删除数据只需要更新附近的节点即可,不涉及数据的移动,所以性能要高于Arraylist。
  • MVP模式是一种代码的结构,是从MVC模式上面发展而来,用于在项目代码繁多,结构臃肿的情况下对代码的划分,MVC是传统的编程方式,其中Model、Controler和View之间呈三角形方式相互调用,界限模糊,几乎所有的代码都集中于Activity,需要测试的时候无从下手,扩展业务的时候没办法很快定位到功能代码,此时MVP应运而生,Model不再与View层有相互调用关系,全部以接口形式调用,由Presenter集中控制,使得代码结构清晰,测试时只需要重写为View定义的接口的测试实现类代替实际View传入Presenter进行测试即可,维护性和扩展性得到很大提升,测试也更方便,就是接口会增加很多,在大的项目中这是值得的!

App启动崩溃异常捕捉

  • App启动崩溃异常捕捉:
    即捕捉非受检异常(UnCheckException),也就是由于程序的错误造成的错误,无法挽回,只能关闭程序。是在程序发布后,用户手机上产生的崩溃异常需要传回开发者手中以便解决的一种手段:
  • 调用Thread.getDefaultUncaughtExceptionHandler()获取系统的实现类实例保存,以备我们自定义的处理方法没有成功处理异常时再执行系统的处理逻辑
  • 重写uncaughtException方法,拿到Throwable后实现自己的逻辑,譬如保存到硬盘,上传到服务器回馈给开发者
  • System.exit(0)杀死进程(0表示正常结束,1表示异常关闭)

JVM 内存区域 开线程影响哪块内存

  • 堆:用于存储动态生成的对象和数组,其中对象的引用指针存放在虚拟机栈中,提供给线程引用,在线程执行完毕,虚拟机栈被回收,只是对堆中相应对象的引用没了,对象并不会被回收,只有在此对象不再有另外的引用时,并且在gc扫描到的时候才会被回收,这也是内存泄漏发生的地方
  • 方法区:用于存储静态变量、常量和(JIT)即时编译产生的字节码,其中常量位于方法区内部的一个常量池,动态产生的常量也会放入常量池,例如String的intern方法
  • 虚拟机栈:也称为方法栈,用于存储在方法运行期间产生的局部变量,包括方法的操作码,也就是方法的索引
  • 本地方法栈:和虚拟机栈唯一不同的是,它针对的是native方法
  • 程序计数器:这是一块较小的内存区域,是对当前线程字节码执行的位置指示器,分支、跳转、异常处理、循环和线程恢复等基础功能都需要依赖于程序计数器
  • JVM内存区域分为线程共享区和非线程共享区:
    1. 线程共享区:堆、方法区
    2. 非线程共享区:虚拟机栈、本地方法栈、程序计数器
  • 线程共享区是属于JVM所拥有,每一个程序有一个JVM,而每一个JVM有一份线程共享区,存在于整个程序运行期间
  • 非线程共享区是属于每一条线程拥有,存在周期就是线程的运行周期,线程执行完毕就会被回收
  • 所以开线程会影响到线程共享区,因为需要对线程需要的资源进行加载
  • 所谓应用稳定性,也就是防止应用在使用过程中尽量少出现闪退、卡顿、流畅,尽量避免内存泄漏和内存溢出。要预防这一类问题,要从编写代码的时候就开始注意,主要分为以下几点:
    • Activity:响应时间限制是5s,表现在不可以在主线程执行耗时操作,可以考虑使用开启子线程
    • Broadcast:响应时间限制是10s,原因是onReceiver方法执行在主线程中,其中操作过于耗时,可以考虑开启Service,然后在Service中开启子线程执行
    • Service:响应时间限制是20s,原因是Service默认运行在主线程中,需要开子线程执行操作
    • OOM:当前申请的内存已经超过了虚拟机的可用内存
    • 内存泄漏:分配出去的内存不再使用,却无法回收重复利用。解决方法主要是对每个对象的生命周期达到完美的控制
      1. 图片方面:图片压缩,先加载缩略图,在滑动时不加载图片
      2. 内部类设置为静态内部类,对外部类的引用使用弱引用,静态变量的生命周期过长
    • 内存抖动:程序短时间内创建大量对象,然后回收的现
      1. 一般出现在onDraw方法中,由于view的绘制可能会调用此方法多次,如果在此方法中创建对象,可能就出现短时间内大量对象被创建的现象,之后gc就会运行,回收对象,也就是内存抖动现象
  1. UI方面:UI的绘制帧数保持在60fps为最佳,这要求每帧的绘制时间不超过1000/60ms,也就是16ms左右一定要完成界面渲染,否则就会出现卡顿
      1. UI线程,即主线程中执行了耗时操作
      3. 动画的执行次数过多
  • 总结:对于网络上的资源,如图片、json数据,可以考虑使用缓存技术,懒加载技术,先显示出效果给用户,之后获取到数据再刷新,提供最好的体验;至于布局的层级的精简可以使用一些优化工具,编码可能导致的内存泄漏可以使用静态扫描工具如Findbugs等,编码的规则参考阿里规约。

设计模式相关(例如Android中哪里使用了观察者模式,单例模式相关)

判断环(猜测应该是链表环)

Android相关优化(如内存优化、网络优化、布局优化、电量优化、业务优化)

合并多个单有序链表(假设都是递增的)

序列化的作用,以及 Android 两种序列化的区别。

前台切换到后台,然后再回到前台,Activity生命周期回调方法。弹出Dialog,生命值周期回调方法。

JVM内存模型,内存区域

ViewPager使用细节,如何设置成每次只初始化当前的Fragment,其他的不初始化

手写生产者/消费者模式

横竖屏切换的时候,Activity 各种情况下的生命周期

为什么不能在子线程更新UI

Glide 内存缓存如何控制大小?

static synchronized 方法的多线程访问和作用,同一个类里面两个synchronized方法,两个线程同时访问的问题

动态权限适配方案,权限组的概念

Java中同步使用的关键字,死锁

图片加载库相关,bitmap如何处理大图,如一张30M的大图,如何预防OOM

性能优化如何分析systrace?

用到的一些开源框架,介绍一个看过源码的,内部实现过程。

上一问扩展,海量数据,内存中放不下,怎么求出。

死锁的概念,怎么避免死锁

List 和 Map 的实现方式以及存储方式。

二叉树 深度遍历与广度遍历

网络请求缓存处理,okhttp如何处理网络缓存的

逻辑地址与物理地址,为什么使用逻辑地址

一个无序,不重复数组,输出N个元素,使得N个元素的和相加为M,给出时间复杂度、空间复杂度。手写算法

开启线程的三种方式,run()和start()方法区别

handler实现机制(很多细节需要关注:如线程如何建立和退出消息循环等等)

Android中开启摄像头的主要步骤

对 Dalvik、ART 虚拟机有基本的了解;

Java设计模式,观察者模式

Java中对象的生命周期

堆排序过程,时间复杂度,空间复杂度

适配器模式,装饰者模式,外观模式的异同?

fragment之间传递数据的方式?

Https请求慢的解决办法,DNS,携带数据,直接访问IP

glide 使用什么缓存?

强引用置为null,会不会被回收?

内部类和静态内部类和匿名内部类,以及项目中的应用

数据结构中堆的概念,堆排序

差值器&估值器

Bitmap 使用时候注意什么?

算法判断单链表成环与否?

两个不重复的数组集合中,求共同的元素。

sqlite升级,增加字段的语句

微信上消息小红点的原理

TCP与UDP区别与应用(三次握手和四次挥手)涉及到部分细节(如client如何确定自己发送的消息被server收到) HTTP相关 提到过Websocket 问了WebSocket相关以及与socket的区别

广播(动态注册和静态注册区别,有序广播和标准广播)

RxJava的作用,与平时使用的异步操作来比,优势

listview图片加载错乱的原理和解决方案

fragment 各种情况下的生命周期

x个苹果,一天只能吃一个、两个、或者三个,问多少天可以吃完

模块化实现(好处,原因)

点击事件被拦截,但是相传到下面的view,如何操作?

App中唤醒其他进程的实现方式

权限管理系统(底层的权限是如何进行 grant 的)

Java中内存区域与垃圾回收机制

RxJava的功能与原理实现

垃圾收集机制 对象创建,新生代与老年代

SP是进程同步的吗?有什么方法做到同步

App启动流程,从点击桌面开始

如何保证多线程读写文件的安全?

集合的接口和具体实现类,介绍

静态内部类的设计意图。

简述Activity启动全部过程?

为什么要有线程,而不是仅仅用进程?

大体说清一个应用程序安装到手机上时发生了什么;

性能优化,怎么保证应用启动不卡顿

快速排序的时间复杂度,空间复杂度

多线程(关于AsyncTask缺陷引发的思考)

二叉树,给出根节点和目标节点,找出从根节点到目标节点的路径

RxJava的作用,优缺点

RxJava简介及其源码解读?

https相关,如何验证证书的合法性,https中哪里用了对称加密,哪里用了非对称加密,对加密算法(如RSA)等是否有了解

多线程:怎么用、有什么问题要注意;Android线程有没有上限,然后提到线程池的上限

下拉状态栏是不是影响activity的生命周期,如果在onStop的时候做了网络请求,onResume的时候怎么恢复

线程如何关闭,以及如何防止线程的内存泄漏

Android中进程内存的分配,能不能自己分配定额内存

App 是如何沙箱化,为什么要这么做;

计算一个view的嵌套层级

封装view的时候怎么知道view的大小

String 为什么要设计成不可变的?

用IDE如何分析内存泄漏?

我要回帖

更多关于 mainactivity.java在哪里 的文章

 

随机推荐