想要又快又简单的渲染出模型的效果图,用KeyShot是最好不过的选择了。那么我们应该如何将C4D中的模型导入到KeyShot中渲染呢?下面我就为大家介绍一下,希望本文对大家有帮助,感兴趣的小伙伴可以一起学习了解一下。
要想导入到KeyShot中渲染,首先得对模型的层级调整一下,KeyShot是读不出细分的曲面。所以要全部将其转为可编辑多边形,分好层级。点文件,选导出,下拉列表中选第二个:.abc的格式。选好导出文件的位置点确定。
点开左边的材质,找到金属;水杯的杯身是不锈钢材质,可直接从金属的下拉表中找一,轻微拉丝的不锈钢;直接拖到杯身上,模型会亮显,放手即对模型加上了材质。 在场景的模型中也能看到加上的材质名称。
杯盖是塑料的,直接调用材质库中的材质就可以了,非常简单!还可以进入材质编辑器中,对材质进行微调。
KeyShot软件不能创建模型,但它可以对模型进行复制。选中模型右键选复制,马上多出一个新的模型,右选该模型选移动,即可将模型进行位置的调整。停下鼠标,软件一直不停的对模型进行渲染。给它足够的时间,KeyShot会给你一个在指定环境中拥有完美材质模型。
为了进一步说明这个利用反向思维“挖洞”的方法,研究如何布线和优化模型,再举一个例子。 下图是小提琴的琴马照片,我们使用两种方法制作它。 第一种方法 多边形编辑:由面开始,挤压成体。(涉及挖洞问题了) 1、载入上述的图,并对齐。 2、按M~E 选择多边形画笔,并做如下设置: 3、从要挖的孔洞开始制作,按照如下绘制。 6、按照如下用多边形画笔进行连接。 7、选择下面的所有点。 8、在X方向归零。目的:以后,要以该边为对称轴。 9、选择边模式,按B 桥接工具,进行连接。 10、选择没有用的边,右键--清除。 12、剩下的洞,右键--封闭多边形空洞。 这个面是N-GON显示。 13、这个地方出现三角面,如何处理? 14、按K用切刀,在切出一条边,再选择原来边,右键--清除之。 15、选择下边的一个边,按CTRL向下拉出一个面。 16、再向下拉,对好位置。 17、按B键进行面连接,对中间孔进行封口。 18、再按图用M~E 多边形画笔,绘制如下空洞。 19、按B键,进行连接。 20、按M~E绘制如下: 21、按K用切刀对齐切割。 22、对空洞进行封口。 23、按K 对齐进行划分切割。 24、对一些没有用的边,进行清除。(省略) 选择面模式,选择要扣掉的面。 25、按DEL删除它,然后,选择点模式,优化--清除没有用的孤立点。 26、选择边模式,按U~M 路径选择模式,选择下列没有用的边,清除之。 27、选择点模式,按M~O,选择滑动模式,调整个点位置。 28、添加对称--生成另一面。然后按C,选择所有点,使用优化命令,焊接中间的点。 29、按D 选择挤压。 30、按U~L环形选择边,按SHIFT加选各个角边。 31、不要使用倒角命令,使用倒角对象(目的:一方面效果好;一方面便于修改) 32、把边选择集拖入。 34、发现这个地方有问题。 35、关闭倒角,发现是这条边。 36、用切刀和清除边改为如下。 37、打开倒角效果器,修正了。 添加细分,细分为3,与上面没有细分的模型,比一比没有差多少吧? 第二种方法 NURBS方式建模:由线开始,成面建体。 其实这个模型用NURBS方式制作更快一些。 1、选择钢笔工具,建立下面直线。 2、选择点模式,把中间的点X方向归零。 3、选择上面的点,右键--柔性差值。 5、按住SHIFT键,上边一定要调成平直的,这样对称之后,上面的曲面才能光滑。下面的与Y轴付方向一致。 7、选择中间的点如上调整。 13、添加材质渲染一下,这不是重点。 一、很多朋友问我:到底是四边面好,还是N-GON多边面好? 模型由三边面、四边面或五边面以上构成。(如果使用N-GON显示,可能这些面都不显示)优点是建模的时候,不用考虑布线,(可以随意使用布尔挖洞切割)。这样的制作的模型,如果不考虑展UV、不涉及运动变形(变形器或骨骼使用)、不需要添加细分进行平滑处理,在这些情况下,是可以的。比如,各种建筑、较少曲面的硬边模型、机械机构等类似刚体的物体。 如下图,用SKECHUP快速推拉建立的室内模型(编辑模式就是N-GON),在SKETCHUP中看着很好,边线非常整齐。当导入到C4D,模型的各个边都显示出来,实际上就是N-GON模型。但这不耽误渲染,因为这样的硬边模型满足上面的使用要求。 四边面的模型全是由四边面构成的。这样的制作的模型,非常适合于变形动画制作(添加变形器和骨骼 模型表面不会出错),更方便展开UV。尤其是在添加细分对象之后,平滑也不会出错。 所以,一般“角色”和曲面模型都使用四边面建模键。主要原因四边面在使用变形和细分时不容易破面。 下图,嘴角周围的布线是环绕的,而且都是四边面。这样做目的是在嘴巴运动变形时,不至于破面。 下图也都是四边面构成,主要也是为了运动变形不至于破面和影响模型表面的光滑。 下图。在不重要、近似平面的地方使用了三角面和五边面(为什么能用三边五边面?因为车也是刚体,不涉及变形)。在曲度非常大和曲面转折的地方,使用的可都是四边面。 这样做的目:在添加细分对象时,能保证模型的光滑,曲面之间的连接流畅自然。 二、如何使用多边形画笔(快捷键 M~E)? C4D中我常用的两个工具:一是绘制曲线,用钢笔;二是绘制曲面,用多边形工具。 1、不勾选“带状四边形模式”,绘制的是N-GON。 2、勾选,绘制的是连续的四边面。
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