失落的方舟有体力限制么

  • 11月28日更新一面。
  • 12月13日更新二面+hr面——(寄),正式完结此贴,秋招到这里结束了。
  • 10月22日更新诗悦二面、三面(已OC)
  • 10月11日更新一面。
  • 11月3日更新勇仕网络一面。
  • 今天9月27日写下这篇总结代表我的秋招正式结束,虽然这秋招才正式开始两周多(某种程度上结束了),之后可能还会有一些消息,但因为我已经不想秋招了,我已经做好了全崩的准备。总结秋招失败的原因主要是自身的理解不够深刻,以及准备的品类过于分裂,没有足够的定点针对(虽然FPS是4000小时,但是理解仍然不够深刻,因为fps的项目组门槛大部分都很高)。其次手游的部分也是,虽然理解够了,但是面试时的经验不足导致思维断裂,部分思考过的问题突然忘记,导致寄了。其次是关卡策划方面,虽然目前来说今年面了一共三场,关卡策划是第一场,同时也是最好的一场。但是从最好的这场面试来说也是很暴露问题,第一个是jrpg的体验过少,数来数去就四五个,具体分析过的就只有2-3个,能完全聊的就只有1个p5,而且因为也是第一个拆解的关卡,所以导致遗漏,导致寄。其次是对工具的了解不足,unity常用的pro-builder也没有用过。然后下面是总结一下秋招所准备和学到的点。
  • 独立思考,我说的不一定对。
  • 普通一本,非985、211,日语+软件工程专业。做过两个小demo,一个平台跳跃,一个塔防+模拟经营;校园经历,做过几年的mad,做过几个月的字幕翻译。fps4000小时+,主机、独立游戏通关累计60+,除了rts外几乎所有类型都有不同程度的游戏时长。(欢迎steam扩列打)

  • 主系统为目标,一开始没打算走关卡,因为某些不可抗力原因,投了一个关卡策划(还过了笔试就离谱)

  • 简历的准备方面,需要提及的基础部分为:游戏经历,项目经历、游戏公司的实习经历,游戏理解等,其次校园经历可以适当性的写进去(内容不够的话,但也不要过度堆叠)。其次是具体每个部分的写法,第一个是描述具体,同时精简(具体到数字),重要的名词比如技术需要着重标出。游戏经历写最突出的和理解最深刻的,一定要根据公司的产品来写,比如投手游公司就尽可能多的写手游,但是同样其他品类的也要适当写一些(广度)。然后是项目经历,要标明项目的类型、项目中负责工作、项目收获等等同样也不能过多,尽量精炼同时突出核心词语(视觉分级,阅读习惯)。其他的游戏理解同游戏经历,哪种公司就写哪种品类的理解,这一部分尽可能的写出自己的特殊理解,同时体现出自己的思维能力(是否足够流畅,写的东西是否足够重点)这里的规范也是同理。有条件尽可能写两页,第一页写自己的信息和项目经历或者实习经历和校园经历,第二页着重写游戏经历和游戏理解。最好有链接的一定要贴一个快捷点击的链接。
  • 公司的岗位描述十分的重要,从这里可以看很多东西。第一个是看这个公司对招人的重视度。内容我一般分为两部分,一个是公司要求,一个是岗位要求。

  • 公司要求顾名思义,比如要求你有某一品类要求(紫龙的jrpg类和战旗类、心动的暗黑类),或者某些要求(91act的二次元、精通某一品类游戏,阿里的某一类型时长1000小时以上,散爆的985211以上院校等等)。这里就已经可以对公司的期望做一个大致的了解了。所以也可以从这里定向的准备简历内容和面试准备。

  • 岗位要求也是大伙懂得都懂的热爱游戏喜欢思考之类客套话。不多说了。

  • 投递来说一个是投递的顺序问题。从互联网思维来说,先投不是第一志愿的公司,去刷面试经验;然后去投第一志愿公司,经验够了过的几率大些。这是是一个思路,不过见仁见智了,我是先投了我想去的公司。同时很幸运第一面就是我的秋招第一目标紫龙。不过也就只是这一些幸运了。同前文所说,游戏体验过少,同时工具熟练度不够。

  • 其次是进度查询,进度查询大部分可以去对应公司的校招官网,校招公众号,HR等等。越专业或者越大的公司挂的速度越快,可以自行体验。像阿里这样的公司基本上都是当天面试就能当天出被刷结果的。有些公司的hr效率比较高的,也会在发完简历第二天就给入库邮件和感谢信的(不吊人好评)。

  • 从笔试的类型来给总结一下。第一个联系笔试的类型。第一类是发试题的类型,像叠纸、、紫龙都是发题个pdf或者word给你要求3-7天做完的。这一类会根据职位不同而不同就是了,难度通常都不简单,但是都希望能看到闪光点的答案。第二类就是网之类的笔试网站笔试了,大部分公司笔试都是只做参考,最难的公司应该就是、、了(的笔试把岗位遮住说是概率论考试我都信,是纯粹做不完,能力要求太全面了,反倒是很少有概率论的题;的话在前两者的基础上还有大量的语文题目),其他公司的题目都差不太多,大部分都是基础知识题,概率题,逻辑题,设计题等等。(笔试体验最好的公司是速游,不难不简单,做完的时间刚好,做完一周后收感谢信【题目很棒,明年再来】)
  • 10月27日更新,因为已经签了,就拒了龙渊和白日梦的面试。

  • 11月1日更新,同上,拒了和乐曼多的面试。

  • 基本上如果面完一面后几天没消息就代表凉凉了,大部分公司不会这么快同步消息,所以给大家做一个心理预期。同时在发面试通知的时候,就会写大概的面试时间,要是写60分钟,那么难度相对会难很多,30分钟往往不会有太难。

  • 紫龙游戏——jrpg关卡策划

    • 我在8.8开始投简历,到8月13号投完了第一波简历,大概十家左右。

    • 紫龙是我秋招的第一目标,因为玩了半年的天地劫,有了点好感(喜欢贵公司的战旗所以我来投了jrpg关卡力)。然后在七月初一边实训一边准备秋招,到八月初一看紫龙发布的要求,居然只招关卡策划(裂开,之前准备了几个月的),于是在8月10日用了一天的时间拆了P5,在8月11号新写了份简历投递了紫龙。12号就接到笔试通知了,不过紫龙的笔试不是群发的,是单独联系的发的笔试。然后15号交了笔试,18号接到了23号的面试邀请。

    • 由于紫龙的笔试题题目写了一个关卡-测试题,于是我在面试前的一个周末看了两天的jrpg的战斗系统。然后,然后,面试的时候一个系统的问题都没问(不挂你挂谁)

  • 紫龙一面(65min)

    • 2对1,用的会议,双方都没开摄像头,有一个面试官在最后提问环节才说话。我才知道对方是两个人,有点绷不住了。不过在整个过程中感觉面试官的心情还是不错的,我回答正确的地方都会给我肯定的语气来肯定我的答案,给我极大的信心。
    1. 针对两个demo的第一个平台跳跃为主的demo关卡设计方面详细询问

    2. 如果这个demo继续做做完是什么样的。

    3. 你做这个dmeo的时候考虑了哪些关卡设计的要素

    4. 你有哪些jrpg经历,挑一个讲讲关卡设计

    • 然后就是P5聊到死,第一个问题是讲关卡设计,我把我对p5的拆解完整的复述了,这一个问题我回答的非常的长(相比其他问题),包括关卡节奏,战斗节奏,剧情契合,玩家的学习过程,谜题的学习和投放,不同区域地图的设计,玩家的目标等等(具体的点我已经想不起来了,不过有需要的话可以评论的地方问我,有空我把之前分析的p5那一部分贴上来)。

    • 然后聊到了地标——安全屋。我分析了安全屋的作用,基础的功能是存档,让玩家能够在不同游戏的区域停止迷宫探索;核心功能就是消除迷宫探索时的不安感和恐惧感(就是一种心理不踏实的感受,比较抽象,不好描述)。然后从这里开始继续提问。

    1. p5是怎么创造出这种未知感和不安感的?
    • 在这个问题的时候我大脑飞速旋转,但是由于自身对于关卡策划的知识不足,尽管我一直在往正确答案靠,但是永远都是渴望不可及。而面试官也在一直引导我:就是这一个点,让persona和其他的jrpg有本质的区别。这是原话,我觉得有点言重了,导致我更偏离了。最后面试官解释答案:就是摄像机的控制。然后我才恍然大悟,在p5中,很多时候玩家都能够自由控制摄像机,但是同时在很多情况下摄像机也会不知不觉被系统控制,所以在失去视角控制的情况下玩家不知不觉就会产生这种不安感。同时安全屋的存在也就消除了这种不安感。
    1. 那这个问题到这里了,那你能总结一下p5的设计方法吗?
    • 同样答得不好,虽然我有总结过,但是由于前一个问题对我的冲击力还残留着,所以我也有点停止转动了,就开始吃老本(大部分就是修改了一下第五个问题的答案)

    • 这里也学到了一点,关卡策划很重要的一点就是总结设计方法,所以这里是催生我准备remake的念头之一。

    1. 好了就先到这里了,那么说下你的笔试题吧(聊笔试),你这笔试题里面设计了4关,每一关的风格差距都很大,说一下你这么设计的理由。
    • 紫龙的笔试主要就是给你一段文字然后让你设计地图流程。当时问我为什么风格差距这么大的时候,我心里一惊,突然意识到风格要尽量统一,设计是设计,不是答题,是要提供体验的一致性的。但是我当时做笔试的时候心里想的是展现多种设计思路表现我的思维广度(太怕被说玩家思维力,ptsd犯了)。然后我就开始一关一关的介绍说明。不过基础设计的还比较合理(自认为)。
    1. 你怎么让玩家正常前进,怎么引导玩家的
    • 摄像机和敌人,地图交互。我一开始答了摄像机,然后面试官说你关卡中涉及到了吗。我说涉及到了,解释了所在的地方,然后我又意识到我笔试题可能也做错了(题目要求的是固定摄像机,但是我是按过肩视角的这样的第三人称视角来设计的,所以这里也寄了),然后我回答了敌人,通过投放敌人,可以引发玩家前进触发战斗。
    1. 这里主面试官问了第二个面试官,你还有什么想问的吗,问了我你怎么控制摄像机
    • 这里我知道对面是两个人的时候我就有点心肺骤停了,然后大脑完全停止思考。说了一句就正常的摄像机控制就行了,让主人公剧情触发的时候背景为关卡的前进方向之类的。
    1. 怎么设计垂直结构的(记不太清了,最后的问题和前面的问题关联都不大,更多的看思维广度,不过我那个时候已经,已经无法思考了。)

    2. 反问环节:给一些建议,可以推荐值得一玩的jrpg游戏。

    • jrpg经历太少,一些很老的jrpg都可以玩的,然后主要推荐我去试一下轨迹系列,其中八方旅人和勇者斗恶龙也可以。(确实,我八方旅人和勇者斗恶龙都只打了10个小时不到,基本无法聊,其中p5有200小时,系统和关卡都拆了大半,ff7re和异度神剑2也都是一周目,没有具体拆过关卡,只拆了战斗系统。所以寄了我心里也能接受,能坚挺到60分钟对我来说也算一种大成功了。)
    1. (最后还问了两个问题,现在想想也是笑死)我看你简历上写了unity你也能用吧,那你平时用什么搭白盒场景呢。
    • 我说我会写一些基本的gameplay,但是复杂的一些数据传递的就不行了,搭场景的话就是用unity搭。
    • 就是unity。(这个问题面试官问了我三次,我也回答了同一个答案三次。probuilder就是unity内置的一个组件,这都没用过,不挂你挂谁。说会用unity结果这都不知道就要查前面回答的答案成分了)

    • 至此,一面结束,难忘的一面,一个小时,总结还是玩的对应品类太少,所以打算重开写满jrpg的理解再次去挑战紫龙(这不比简单)

    • 8月11日投的,8月13日笔试的,9月3日收到面试邀请,9月6日面试。

    • 一面(30分钟)——请对比参考下方的勇仕面试。

      • 同样是一家很有好感的公司,因为初中时期沉迷的龙之谷。虽然近几年没有什么很现象级的产品,但是仍然是一家很强的老牌公司,同时还有很多ip。

      • 面试是1对1,qq视频面试。

      1. 介绍一下第二个demo。

      2. 为什么想做这个demo,因为我的校园经历,所以比较了解这方面的内容。

      3. 这个demo设计上和中国式家长的区别

      • 塔防有战斗系统,加上中国式家长养成的是一个单位,我设计的demo是养成多个单位,整体输出的文化内容不一样。
      • 明日方舟(夏活+合约危机)
      1. 明日方舟你觉得设计的好的点是什么
      • 养成系统。主要说了明日方舟的养成体验,具体也说了不少,但是回答的答案记不太清楚了。不同于其他手游的就是明日方舟的干员养成有一种很明显的价值感(角色驱动型),因为干员的升级材料是采用随机掉落为主,所以价值会比其他同类的扫荡类的手游的固定掉落带来的价值高的多。这里还从养成系统聊到干员的养成材料的设计,又聊到了材料的获取成本(每日体力)。
      1. 你说到了扫荡对吧,为什么明日方舟不出扫荡功能
      • 这个问题在之前看的阶段也看过,不过没在意,然后就在我的面试上出现了。我回答的是玩家的成本从体力变为了体力+时间,导致材料的价值增加,然后增加了干员的养成价值,同样也是符合重度游戏的游戏定位。

      • 这个答案我后来也找到了更好的解释。这是一个可变比例的‘强化程序’(详见《游戏引擎:游戏设计全景揭秘》的第八章)。另外一种固定比例的强化程序的意思就是指,玩家每击杀几个小怪必定掉落某种奖励,或者每关必定掉落。这样玩家自身的游戏动机就会降低,比如是每击杀5个敌人获得该奖励一次,那么当你在击杀了5次敌人时,此时你的动机就会降低到最低,因为你知道还需要5次才会获得下一次奖励。会极大程度的降低玩家的游玩动机。同时,如果是采用这种可变比例的强化程序,就会存在玩家连续几次都会获得奖励的情况,所以玩家会有更大的自发动机去进行游戏(可以搜索‘斯金纳箱’实验),这样的结果就是二者的产出接近的情况下可变比例的强化程序有更强的自我游戏动机。(不过我觉得玩家感受上来说我答的也算其他的答案一种。)

      1. 那么先不说这个问题了,既然作为策划,那么你也有yy过给游戏设计系统吧,比如说这个游戏我想设计个什么系统,之类的,那么你有想过给明日方舟设计一个什么系统吗。
      • 我想的是,把剿灭的奖励改为自选某一类型的奖励。(好像偏题了,不过不影响我寄)后面聊原因也说了很多,也都忘了我是怎么答的了。
      1. 那不会影响玩家整体成长速度过快吗
      • 然后是这里,我突然就断档了,然后没答。在结束面试之后的几分钟突然就意识到了,我当初为什么要yy这个系统了,就是因为我很久没有上过明日方舟了,所以我很想追进度。同时现在大部分老玩家的练度都溢出了(以前合约危机我记得最高才18还是20来着,当时整体玩家练度根本不够,但是这次我回归玩的时候,一般的老玩家很容易就能合约危机26-30了。而我的练度只能够15-16)。新玩家的练度很大程度上和老玩家的差距过大,所以这个系统修改之后,新玩家可以减小和老玩家的练度差距,让玩家能够在同一个水平练度上进行圈子交流(有点像黑魂没有难度系统,正是因为没有难度区分,所以所有的玩家才是在同一个凭条上进行讨论)。
      1. APEX和其他fps游戏的区别
      • 面试官没有玩过apex,所以完全是我在说,言之有理即可。我答了动作系统(攀爬、技能、地图机关、加速等)和长TTK带来的玩家博弈力回体验。
  1. 反问环节:对有什么问题吗?
  • (嗯?对有什么问题?不是我反问吗,怎么还给我限制题目了?)目前的项目方向是什么样的,端游为主吗,因为近几年也没有什么很出名的作品。

  • 答:现在趋势来说肯定是手游为主了,但是端游也要正常的维护更新。

  • 总结,自己断档了,没有养成随手笔记的习惯,所以导致自己的想法全靠自己的思维来记录,所以导致了这次寄的过程。

  • 灵犀互娱(阿里游戏)——

    • 阿里游戏是我秋招投的第一份简历。8月8日投递,8月10号笔试,9月17日收到面试邀请,9月23日凉。

      • 不得不说阿里游戏的面试官应该是这几次面试过程中最忙的了,甚至没给我提问的时候就把面试结束了。后来联系了hr才知道我被刷了,但是这样连反问机会都不给也太不尊重人了(答得稀烂还有理了)。

      • 战前一周,我特意下载了三国志幻想大陆去体验了一周新服,花了一周的时间准备手游理解,不过面试的时候只问了我fps,所以又寄了(简历写这么多fps居然面试前去准备手游不挂你挂谁),这也导致了我理解的不够深刻暴露的问题,提问的大部分fps问题都是现场临时思考的,所以结局也可想而知,虽然回答的内容也有些逻辑,但是胡言乱语就在一句话之间。

      1. 询问第二个demo的货币产出和货币的作用

      2. 第二个demo的目标群体是哪些

      3. 说下为什么从CF转到枪神纪,枪神纪有哪些方面吸引你

      4. 你主要是以FPS为主,那APEX和pubg有什么不同之处,为什么玩apex就不去玩pubg了。

      5. apex怎么创造出这种紧张的游戏体验的(总结三个点)

      • 地图系统、资源系统、TTK长
      1. TTK长在apex中的作用,不限字数
      • 结束、无提问环节。虽然挺难顶的,但是也有所收获,其中三个点这样三个点的总结,这个模式就是很接近思维导图的结构了,也算是指引我一个的合理的分析方向了,所以我从这个面试中学到的东西就进一步催生我放弃秋招去的想法,就是如此。

      • 从三场面试来说,的面试涵盖面最广也最基础,有分析题有设计题。紫龙的题分析设计都有,但是设计题是面试外的笔试题,所以面试过程中也没有要求设计什么。但是深度是有的。

  • (22分钟)——(10.11更新)

    • 太典了兄弟们,我准备fps的题然后面试问手游,我准备手游的题问fps,准备手游和fps的题问主机。

    • 就20分钟,估计无了(看到20分钟我又多一个ptsd的点了。)虽然我说的挺多,但是问的都太表层了吧,无妨,寄了就寄了。只问了分析题,设计题没问,心理多少不平衡。

    • 一面(主策划面)——在接到了Of***er电话之后去看了一下诗悦的空中宣讲会,里面出现的第一个主策划分享就是第一面的面试官,我真的是惊了

      1. 询问我觉得第二个demo的优点有什么

      2. 我能给第二个demo打几分。扣分的点在哪

      3. 看你主机游戏玩的挺多的,那persona5和ff7两个你觉得哪个更好

      • (概括版)persona是采用了强制循环的设计,整体一致性强;ff7是比较传统的jrpg,章节和章节之间的玩家动机断代问题存在。
      1. 异度神剑2你写了通关的吧,那你说一下异度神剑2的优点和缺点吧。

    • 二三面的不知道为什么没了,重新上一份。
    • 二面hr面——非常的常规,hr也很好说话,大部分都是和岗位无关的个人问题(校园,社团社交,父母方面),最后问了一个问题:用策划的角度来分析一个你觉得一年来你玩的最好的游戏。(最好说法直观一些,让hr也能够听懂)
    • 三面制作人面——(15分钟)非常的快,我面完一度认为我挂了。只问了我的项目经历(项目中你的不足,项目中的一些细节问题,如果让你重开你打算怎么做来解决你的不足或者说让项目成功),问了我制作游戏和做视频剪辑的动机。居然一个策划的分析都没问,以为稳挂,然后三天左右收到了电话。(我也是1offer选手了。)
  • 勇仕网络——(30分钟左右)(11月3日更新)
    • 在11月2日晚约了第二天早上的一面。但是考虑到勇仕的二次元浓度还是没好意思拒(根本,无法拒绝)。
    • 面试又一次刷新了我的认知。果然不同的公司想听的东西还是不同。
      1. 两个demo中负责的职位和工作量

      2. 以前有了解过策划的工作吗,细分的话有哪些策划
    • 你觉得是做什么的。(主要考察的是逻辑能力和你对策划岗位的了解度)
      • 到这里开始就开始让我没想到了。我同上的明日方舟开始出发。我说主要设计的是游戏的体验。
      • ①我先从登录系统开始举例:登录系统的主要作用就是调动玩家的虚构层的代入,让玩家能够快速代入游戏中的角色,我拿了崩坏三和明日方舟举例,说电梯的设计能够快速的代入,明日方舟的脑电波也是一种很好的手段(面试官之后修正我的说法,说这不是的事情,是文案策划的事情)
      • ②我又举例到了明日方舟的养成系统和基建系统。我说:这里主要是为了强化玩家和角色的关联性,也就是角色驱动游戏。明日方舟首先是基建,其中玩家每日上线调整基建中的角色分工,无体力的角色和有体力的角色进行交换。然后这个的目的是为了通过这个操作而让玩家每天都能够和角色进行一个关联, 同时这个操作也是为了维护玩家扮演(博士)这个角色的代入感。其次是养成系统。明日方舟中没有推出扫荡功能,而这一点来说,明日方舟主要强调的是玩家对角色的好感度的养成。其中的设计点就在于养成成本,也就是玩家的【付出】。一般的游戏,有扫荡的模式下,养成角色的成本为【体力的恢复时间】,而明日方舟的养成成本为【体力的恢复时间+游戏时间】。这里的游戏时间好比,我今天上线有100多体力,刷副本需要花费20分钟。而我没扫荡的情况下我今天的产出物品,就有100多体力的价值加上我这20分钟的游戏时间的价值。而我在把今天所产出的物品投入到某一个角色身上后,我这一次投入的行为,表面的效果是强化了角色,而深层的效果就是我自身出发去强化了和这个角色的关系。再把这个时间放大到一个周期(3~5天)。那么我每天都在进行这个行为,那么我次强化角色都是在强化我自身与角色的关联性,我认为这是一种内心层面的好感度构建。之前的基建系统也是一样的,我花费了时间,那我的扮演体验也就是虚构层的体验就更加强烈。【然后对于这里我说的这个‘虚构层、代入感’来说,不算的工作,是文案策划的工作;你说的养成成本和时间这些也不属于的工作,是数值策划的工作;而你说的扫荡设不设计也是由运营统计玩家数据之后,为了给玩家减负才进行的设计(老实说我不能接受,面试官想听的答案太偏八股文了。在听到面试官修正的答案之后我觉得我就像个小丑。绷不住了)然后虽然没到反问环节,在面试官修正完之后,没到提问环节我就开始了提问,那么玩家的动机设计属于的范围吗?——会属于,但是是属于设计目的,这一点来说一般主策划会设计整体的系统设计目的,让底下的策划进行系统的交互和UI之类的设计。】
      • 其中面试官还提问,那我会不会因为只养了这么几个最深度的角色,那我就没有养成其他的角色的必要了?那我游戏的角色收费模式来说,我没必要这么高频率的更新新的角色了?————我回答:不会,因为游戏的关卡会引导玩家去进行一个横向的养成,因为一个关卡会分为前期的先锋上阵,后期的必杀技使用等等,所以不同的阶段会需求不同的干员,而只养成部分深度干员来说无法过关的。其次是游戏的一个数值收益,因为越后面的养成,也就是精二阶段7级技能之后,玩家的养成成本会非常高,但是收益来说却并不会像一开始这么高,这一个阶段来说玩家从战斗的回报来说是不会进行一个深度进一步养成了,因为养成低级的角色收益和回报会更高。【在其中反问了这个养成的逻辑是什么意思,也用了面试官最喜欢的极端举例手法来发起进攻,同上面的数值策划,这是数值的工作,不是系统】
    1. 你想进那个项目组——深空之眼,我想做act的。
    2. 我看你的游戏经历来说,你好像并没有什么act的经历啊——我回答:是因为我秋招没有准备act游戏分析和拆解,所以就没有写,怕答错。如果要说经历的话,还是玩了不少的。
    3. 你混剪的经历,你剪了哪些?——女神异闻录5、刀剑神域、胰脏(还有个超时空要塞忘记说了)的单剪,一个20部左右的动漫的混剪。
    4. 反问——养成模式是什么——直接上手项目,导师会给你分配任务,以及定期的学习会,没有mini项目。
  • 面试官很健谈,感觉不同于前面的面试,说话感觉都说的有我回答量的一半了。也是很感谢指导了。
  • 估计也挂了,对于过面试来说究极悲观就是了。毕竟这么难的笔试,一个半月之后才通知面试,估计也是因为笔试一般般,再或者前面拿了offer的人跑路才空出来的名额吧。更悲观来说我就是个kpi。
  • ——(11月28日更新)

格式有点崩了,不过也懒得改了,这个码字是真的难用。

面试提前了十分钟左右,大概时间在30-35分钟的样子

9月16日投递,10月20号左右发的第一次笔试,当时诗悦发offer就没做,然后11月10日发了第二次笔试,用了一天做了笔试(大概写了3700字)。11月26日收到了面试邀请,居然还要选择面试官。

听说散爆是第一年校招,所以也只找到一个,不过也是有点方向了。去群里问了一下其他的,果然有些问题是相同的。(没想到我也会引导面试官问问题了,感动)。不过仍然有一些问题是我没想到的。第一个提及我简历的游戏理解的面试官,第二个是深挖了我项目的面试官,面之前我甚至都没有回去看项目,打算直接下开发过程和反思就到游戏经历部分,然后....就像平时考试一样,到考场上现场复习。麻了。

面试体验:不得不说面试官是挺亚撒西的,我说我上海面试的全挂了还安慰我。(心里暗想:我超,不会我和上海公司的理念都不和吧。)

其次一个要吐槽的点,宣讲会宣传了的是不加班,然后周末面我,很难让人不瞎想。

    • 第一志愿是上海,全挂了才转战广东
  • 目前上海这边的面试情况怎么样?
  • 不好解释,我只能说每一家挂的原因都不一样。
  • 介绍一下你的做的第二个项目,对项目进行深挖。为什么这样设计,这样设计的话那个问题怎么办?(大概有10分钟左右吧)
    • 这里写一个我不知道怎么盘的问题,问我这个的失落感怎么消除,其实我想说我就是为了失落感才这么设计的。但是我看出来面试官的想法是如何让玩家持续游玩。所以我也只能往面试官的方向去打拉扯。
  • 其次,在问项目的开始问了一下完成度的事情,在问完项目的问题之后又问了一次完成度的问题。
    • (没做完我也木力啊。)
  • 问游戏经历,最近玩什么?
    • apex、和崩坏三的新服,还有的话就是九月份玩了一个多月的云图计划。
  • 为什么云图计划没玩了?
    • 第一点,体力的规划,使用体验。第二点,无尽勘探实际上属于小主线也就是第二个主线了。但是在我推完主线之后回去玩每个无尽勘探的时候,在开头的几关出现了数值碾压的情况,所以在那几关的体验中几乎没有了游戏的乐趣,纯粹变成了挖矿。而且每一个章节的主线就有一个无尽勘探,实际上会有好几次这样的体验断层。
  • 你觉得的云图计划的第二个问题怎么修改。
    • 当前战力超过推荐战力的多少就可以使用自动战斗功能。
  • 你简历上写了一些经济系统,那你有对数值有研究吗?打算做哪方面的策划?
    • 第一个问了我简历上写的游戏理解的公司,感动。然后我也是没想到的。我说我是比较在意这些经济系统对游戏的体验,这些是比较驱动游戏前进的内容,所以我比较在意其中的一个作用,然后我顺着简历写的fps游戏盘到了apex,随便聊了聊apex的资源系统的重要度。
    • 顺着自己的优势说了自己的想法。遵循star法则。
  • 你理想中或者说你想做哪一类的游戏,为什么?这一类游戏的问题怎么解决?
    • 解密类。学习的过程和一步步解密的思考过程。
  • 道具付费和***制你更看好哪一个,为什么?
    • ***吧。未来的手游玩法都是在走创新的道路,而大部分的玩法都会重用,就想云图计划,如果不做rogue的话也就只是一个普通的二次元卡牌游戏,但是加了创新的玩法才让游戏有了特色,未来的趋势我觉得都得依靠玩法来支撑,所以我看到单机,不,更要说的话是独立游戏,由玩法支撑的。
  • 反问,散爆的新人培养模式是什么。
    • 培训,三个月期间会跟着几个项目组轮流做,最后确定做哪个方向的策划。(说了项目组非常多)
  • 面试的过程还好吧,有几个问题答得不太好,不过整体我没感觉有什么很落差大的地方,等几天收感谢信。
  • 二面-20分钟——12月13日更新,在一面面完后两天收到了面试邀请,这两场是连续面的。

  • 聊最近你游玩过程中印象比较深的点或者画面
  • 有思考过你自己的项目的不足点吗,如何修改?——还问了和一面相同的问题,你想做的游戏是什么样的。
  • 最近有思考过给哪个游戏设计或者修改系统吗(寄)
  • 对比两个游戏的装备系统——面试官出的题:天地劫和阴阳师的御魂系统的对比,为什么天地劫是3个位置而阴阳师是6个位置的4+2,(寄,没玩过阴阳师也没分析天地劫)
  • 你好好想想,天地劫也有pvp的,所以你说的显然不对
  • 例举学习生涯中对你影响最大或者你感觉很厉害的人,为什么?
  • 无反问,给了个会议号去hr面
    1. 聊你学习生涯中最自豪的事情
    2. 如果能来散爆,你最想去哪个项目组
    3. 为什么不去参加实习,而去参加比赛
    4. 独立游戏和手游你更倾向哪一个
    5. 反问,能根据我的回答给一些建议吗
    没什么好说的,最后一场秋招面试了,答得挺烂的,问了没准备和没玩过的游戏,此外因为没实习过所以看东西的视角也是玩家视角,不是开发者视角,接下来准备的话就只准备试下关卡策划了,但是毕竟给自己的目标就是进面试就算成功,到这里也算大成功了。

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  • 11月30日更新,收到了厦门真有趣的hr电话。聊了16分钟,问了些职业规划以及对策划的了解度还有做过的准备工作这些, 但是招满了,就加了vx有人头了就通知。

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  • ——(10月22日更新)
    • 前文,笔试给我过了我是真的没想到,难道我笔试题做的莫名的还不错?其实我是不想写这一家的面试经历的,因为没有什么好写的,全程都是面试官在教我——三句话,让面试官教了我30分钟(做事的动机、策划思维到底是什么样的,以及这一类一线大厂需要听到什么样的答案)
    • 所以在最开始的前言部分我没有提及这个公司名,看到这里了算是一个DLC内容了。
    • 面试过程——①开局没有让我细说项目,而是直接就问了,你从项目中反思到了什么②你的offer情况怎么样,的情况。③要我复盘面试失败的原因,我说了是我思考不够深刻④那你现在怎么思考之前面挂的问题?⑤我觉得你的思考仍然不够,显然这些不是之前面试官想听的。
    • 后续反思——面试官给我说,他们想听的答案是有闪光点的,就是你和我两个人去玩同一个游戏,我从游戏表层看到了游戏一个逻辑,而你从游戏的深层看到了一个逻辑,但是我所看到的表层逻辑是个人就能看到,而你所看到的逻辑是一般人都没思考过或者思考不出来的。
    • (我随便写的问题,正常不会这么问,当然这是他教我的时候所问了的问题)比如:你证明了为什么apex只能三人模式而没有单人模式,为什么apex后来推出了双人模式?这样的问题,并且答案形成一个思维闭环。如果是在面试之前,我可能会说三人是因为需要社交元素的加入。但是这个答案是非常错误的,因为如果要做社交元素,为什么一定要做三排?和你做单人对局有冲突?这个答案解释不了为什么不做单人。(这个思考方法非常的有效,可以自己排查自己的思考逻辑是否有道理——【他实现这个目标的手段一共有哪些?为什么他偏偏选择了这一种而不是另一种,如果你觉得是这一种能达成目的,那为什么他不用另外一种?)在面试结束之后,我花了两天时间从0开始分析apex,并从地图的结构上获得了答案。他们需要的是能够从有力的实际数据去进行推导,而不是结果推结果这样没有意义的行为。这个行为只是代表你很了解这个游戏,但并不是策划思维。
    • 我后来整理的一些apex有关的我放到评论区了,觉得写的不好所以就不放内容里面了
    • 总结的面试——①需求上方一些有思考,并且经得起推敲的分析。(面试官原话:商业游戏每个游戏投资几千万,他这么设计肯定是有他的目的在里面的),思维能够形成闭环,同时严谨。②需求反思总结的能力,有深度反思,形成习惯、③做事的动机,你为什么要参加游戏开发比赛?失败了第一次比赛之后为什么第二次比赛不以第一名的目标去参赛?(我超,我怎么没有这种觉悟,在结束面试之后我几个小时里面都在重复一句话:我是废物。)
  • (废话有点多,多担待,看的不是很懂的地方可以私信问我啦,我写的时候比较沉浸,没考虑到语序之类的问题。上个月的初稿我三个小时打6000字赶出来的。)

【17173 鲜游快报,专注于快速带来全球新游信息】

韩服《失落的方舟》于 12 月 18 日举办线上年度庆典 "LOA ON",公开了未来的更新计划。

1. 公开两款全新基础职业

首先,会上公开了两款新基础职业。其中,首款职业为 " 画家 ",将是款奶妈类职业。" 画家 " 使用毛笔和画纸展开战斗,可以通过画画来召唤神兽,或者使用次元力量展开攻击。" 画家 " 将会在 1 月 12 日更新到韩服《失落的方舟》中。

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而第二款新职业为 " 气象术士 ",将适应天气进行战斗,作为武器使用雨伞。不过,该职业的更新时间尚未确定。。

其次,还公开了女狂战士。不过,由于目前开发组还要开发现有职业的 3 次觉醒,以及调整平衡等,推出还需要不少时日。而现有职业的三次觉醒将同时公开。

2. 首个 RVR 大陆即将登场,添加攻城战

韩服《失落的方舟》将推出首个 RVR 大陆 " 罗温 "。此处是为了资源展开势力战的地方,被设计成可在大陆上展开 PVP。不过,也为了不喜欢体验野外 PVP 的探险家,准备了额外的安全设置。

同时,《失落的方舟》将会从 " 罗温 " 开始,构筑战争系统。比如,将添加公会之间的战争玩法 " 攻城战 "。据悉,《失落的方舟》攻城战不仅具备外城战斗,还具备内城战斗。

3. 天空大陆 " 埃尔加西亚 " 和全新深渊副本公开

线上庆典还公开了天空大陆 " 埃尔加西亚 "。该大陆将会成为《失落的方舟》剧情的较大转折点。

而全新深渊副本 " 卡扬埃尔 " 也会一同添加。在此,玩家可以以天空之地为舞台,和 BOSS 展开战斗。由于在剧情上 " 埃尔加西亚 " 比较重要,剧情结束之后将会展开 15~20 分钟左右的较长的剧情动画。

4. 贝伦城右侧的新大陆和贤者们的大陆公开

还将添加位于贝伦城右侧的 " 弗莱切 " 大陆。该地将是浪漫和艺术的圣地,将展开阿曼的过去故事。必过,由于该大陆指挥室为了剧情存在的大陆,并不存在野外 BOSS 等玩法。

而且,新大陆并不只有这些。开发商还在计划添加贤者们的大陆 " 伏尔代克 "。位于 " 帕夫尼卡 " 南部的 " 伏尔代克 ",是另一个巨大阴谋开始的地方,可在 2022 年见到。

5. 两款军团长副本准备中

此次还公开了军团长副本 " 伊利亚坎 " 相关信息。在该副本中,疾病空间的扩散和意志,配合尤为重要,跟 " 乐园之门 " 一样存在 " 溺死 "。虽然一开始是被设计成三关,但是因为疲劳度减少到了两关。

而最后的军团长副本 " 卡门 " 将在 " 伊利亚坎 " 之后,再过段时间更新。该副本具备光和黑暗主题,一共有 4 个关卡。该副本不被疲劳度妥协,将会以 " 绝望 " 难度登场。

同时,还将添加全新守护者 " 加加西斯 "。虽然该守护者外形比较像蟾蜍,虽然动作并不快,但是存在很多危险攻击。比如,自行恢复体力,并使用气象进行攻击。

6. 组合现有素材并利用!MOD 准备中

目前,开发组还在准备组合现有素材并利用的 MOD。未来,将能打造出利用《失落的方舟》特点的玩法,或者寓教于乐类的内容。

其中,最典型的是太初之岛。该岛作为 " 大逃杀 " 类的原始生存游戏,角色需要使用武器跟其他探险家以及恐龙展开战斗。同时,还将出现使用现有迷你游戏的 2D 横版动作游戏,以及 MOBA 模式。

而且还为了那些虽然觉得混沌副本简单,但同时又觉得军团长副本很难的探险家们准备 MOD" 深渊之环 "。该 MOD 和 Roguelike 类型差不多,玩家们要么在幽灵地图中和阿尔戈斯作战,或者挑战连续迎击。

7. 其他新内容,以及 IP 的扩展

游戏中还将登场全新收集类玩法。该玩法是收集任务的形态,将包含特别的隐藏任务。而且还添加个人房屋系统。

服务器相关限制也将变得更小。未来,玩家可以访问位于其他服务器的领地,还会登场探险家们自行射击的活动。而且可以加其他服务器的玩家为好友。

除此之外,《失落的方舟》IP 也将扩展。目前正在开始跟外部公司合作,准备着动画,剧情 CG,网漫等,还计划开启《失落的方舟》线下卖场。另外,还将推出《失落的方舟》信用卡,如果用相关卡片在游戏中消费,还能打折。

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