普通一本,非985、211,日语+软件工程专业。做过两个小demo,一个平台跳跃,一个塔防+模拟经营;校园经历,做过几年的mad,做过几个月的字幕翻译。fps4000小时+,主机、独立游戏通关累计60+,除了rts外几乎所有类型都有不同程度的游戏时长。(欢迎steam扩列打)
主系统为目标,一开始没打算走关卡,因为某些不可抗力原因,投了一个关卡策划(还过了笔试就离谱)
公司的岗位描述十分的重要,从这里可以看很多东西。第一个是看这个公司对招人的重视度。内容我一般分为两部分,一个是公司要求,一个是岗位要求。
公司要求顾名思义,比如要求你有某一品类要求(紫龙的jrpg类和战旗类、心动的暗黑类),或者某些要求(91act的二次元、精通某一品类游戏,阿里的某一类型时长1000小时以上,散爆的985211以上院校等等)。这里就已经可以对公司的期望做一个大致的了解了。所以也可以从这里定向的准备简历内容和面试准备。
岗位要求也是大伙懂得都懂的热爱游戏喜欢思考之类客套话。不多说了。
投递来说一个是投递的顺序问题。从互联网思维来说,先投不是第一志愿的公司,去刷面试经验;然后去投第一志愿公司,经验够了过的几率大些。这是是一个思路,不过见仁见智了,我是先投了我想去的公司。同时很幸运第一面就是我的秋招第一目标紫龙。不过也就只是这一些幸运了。同前文所说,游戏体验过少,同时工具熟练度不够。
其次是进度查询,进度查询大部分可以去对应公司的校招官网,校招公众号,HR等等。越专业或者越大的公司挂的速度越快,可以自行体验。像阿里这样的公司基本上都是当天面试就能当天出被刷结果的。有些公司的hr效率比较高的,也会在发完简历第二天就给入库邮件和感谢信的(不吊人好评)。
10月27日更新,因为已经签了,就拒了龙渊和白日梦的面试。
11月1日更新,同上,拒了和乐曼多的面试。
基本上如果面完一面后几天没消息就代表凉凉了,大部分公司不会这么快同步消息,所以给大家做一个心理预期。同时在发面试通知的时候,就会写大概的面试时间,要是写60分钟,那么难度相对会难很多,30分钟往往不会有太难。
紫龙游戏——jrpg关卡策划
我在8.8开始投简历,到8月13号投完了第一波简历,大概十家左右。
紫龙是我秋招的第一目标,因为玩了半年的天地劫,有了点好感(喜欢贵公司的战旗所以我来投了jrpg关卡力)。然后在七月初一边实训一边准备秋招,到八月初一看紫龙发布的要求,居然只招关卡策划(裂开,之前准备了几个月的),于是在8月10日用了一天的时间拆了P5,在8月11号新写了份简历投递了紫龙。12号就接到笔试通知了,不过紫龙的笔试不是群发的,是单独联系的发的笔试。然后15号交了笔试,18号接到了23号的面试邀请。
由于紫龙的笔试题题目写了一个关卡-测试题,于是我在面试前的一个周末看了两天的jrpg的战斗系统。然后,然后,面试的时候一个系统的问题都没问(不挂你挂谁)
紫龙一面(65min)
针对两个demo的第一个平台跳跃为主的demo关卡设计方面详细询问
如果这个demo继续做做完是什么样的。
你做这个dmeo的时候考虑了哪些关卡设计的要素
你有哪些jrpg经历,挑一个讲讲关卡设计
然后就是P5聊到死,第一个问题是讲关卡设计,我把我对p5的拆解完整的复述了,这一个问题我回答的非常的长(相比其他问题),包括关卡节奏,战斗节奏,剧情契合,玩家的学习过程,谜题的学习和投放,不同区域地图的设计,玩家的目标等等(具体的点我已经想不起来了,不过有需要的话可以评论的地方问我,有空我把之前分析的p5那一部分贴上来)。
然后聊到了地标——安全屋。我分析了安全屋的作用,基础的功能是存档,让玩家能够在不同游戏的区域停止迷宫探索;核心功能就是消除迷宫探索时的不安感和恐惧感(就是一种心理不踏实的感受,比较抽象,不好描述)。然后从这里开始继续提问。
同样答得不好,虽然我有总结过,但是由于前一个问题对我的冲击力还残留着,所以我也有点停止转动了,就开始吃老本(大部分就是修改了一下第五个问题的答案)
这里也学到了一点,关卡策划很重要的一点就是总结设计方法,所以这里是催生我准备remake的念头之一。
怎么设计垂直结构的(记不太清了,最后的问题和前面的问题关联都不大,更多的看思维广度,不过我那个时候已经,已经无法思考了。)
反问环节:给一些建议,可以推荐值得一玩的jrpg游戏。
就是unity。(这个问题面试官问了我三次,我也回答了同一个答案三次。probuilder就是unity内置的一个组件,这都没用过,不挂你挂谁。说会用unity结果这都不知道就要查前面回答的答案成分了)
至此,一面结束,难忘的一面,一个小时,总结还是玩的对应品类太少,所以打算重开写满jrpg的理解再次去挑战紫龙(这不比简单)
8月11日投的,8月13日笔试的,9月3日收到面试邀请,9月6日面试。
一面(30分钟)——请对比参考下方的勇仕面试。
同样是一家很有好感的公司,因为初中时期沉迷的龙之谷。虽然近几年没有什么很现象级的产品,但是仍然是一家很强的老牌公司,同时还有很多ip。
面试是1对1,qq视频面试。
介绍一下第二个demo。
为什么想做这个demo,因为我的校园经历,所以比较了解这方面的内容。
这个demo设计上和中国式家长的区别
这个问题在之前看的阶段也看过,不过没在意,然后就在我的面试上出现了。我回答的是玩家的成本从体力变为了体力+时间,导致材料的价值增加,然后增加了干员的养成价值,同样也是符合重度游戏的游戏定位。
这个答案我后来也找到了更好的解释。这是一个可变比例的‘强化程序’(详见《游戏引擎:游戏设计全景揭秘》的第八章)。另外一种固定比例的强化程序的意思就是指,玩家每击杀几个小怪必定掉落某种奖励,或者每关必定掉落。这样玩家自身的游戏动机就会降低,比如是每击杀5个敌人获得该奖励一次,那么当你在击杀了5次敌人时,此时你的动机就会降低到最低,因为你知道还需要5次才会获得下一次奖励。会极大程度的降低玩家的游玩动机。同时,如果是采用这种可变比例的强化程序,就会存在玩家连续几次都会获得奖励的情况,所以玩家会有更大的自发动机去进行游戏(可以搜索‘斯金纳箱’实验),这样的结果就是二者的产出接近的情况下可变比例的强化程序有更强的自我游戏动机。(不过我觉得玩家感受上来说我答的也算其他的答案一种。)
(嗯?对有什么问题?不是我反问吗,怎么还给我限制题目了?)目前的项目方向是什么样的,端游为主吗,因为近几年也没有什么很出名的作品。
答:现在趋势来说肯定是手游为主了,但是端游也要正常的维护更新。
总结,自己断档了,没有养成随手笔记的习惯,所以导致自己的想法全靠自己的思维来记录,所以导致了这次寄的过程。
灵犀互娱(阿里游戏)——
阿里游戏是我秋招投的第一份简历。8月8日投递,8月10号笔试,9月17日收到面试邀请,9月23日凉。
不得不说阿里游戏的面试官应该是这几次面试过程中最忙的了,甚至没给我提问的时候就把面试结束了。后来联系了hr才知道我被刷了,但是这样连反问机会都不给也太不尊重人了(答得稀烂还有理了)。
战前一周,我特意下载了三国志幻想大陆去体验了一周新服,花了一周的时间准备手游理解,不过面试的时候只问了我fps,所以又寄了(简历写这么多fps居然面试前去准备手游不挂你挂谁),这也导致了我理解的不够深刻暴露的问题,提问的大部分fps问题都是现场临时思考的,所以结局也可想而知,虽然回答的内容也有些逻辑,但是胡言乱语就在一句话之间。
询问第二个demo的货币产出和货币的作用
第二个demo的目标群体是哪些
说下为什么从CF转到枪神纪,枪神纪有哪些方面吸引你
你主要是以FPS为主,那APEX和pubg有什么不同之处,为什么玩apex就不去玩pubg了。
apex怎么创造出这种紧张的游戏体验的(总结三个点)
结束、无提问环节。虽然挺难顶的,但是也有所收获,其中三个点这样三个点的总结,这个模式就是很接近思维导图的结构了,也算是指引我一个的合理的分析方向了,所以我从这个面试中学到的东西就进一步催生我放弃秋招去的想法,就是如此。
从三场面试来说,的面试涵盖面最广也最基础,有分析题有设计题。紫龙的题分析设计都有,但是设计题是面试外的笔试题,所以面试过程中也没有要求设计什么。但是深度是有的。
(22分钟)——(10.11更新)
太典了兄弟们,我准备fps的题然后面试问手游,我准备手游的题问fps,准备手游和fps的题问主机。
就20分钟,估计无了(看到20分钟我又多一个ptsd的点了。)虽然我说的挺多,但是问的都太表层了吧,无妨,寄了就寄了。只问了分析题,设计题没问,心理多少不平衡。
一面(主策划面)——在接到了Of***er电话之后去看了一下诗悦的空中宣讲会,里面出现的第一个主策划分享就是第一面的面试官,我真的是惊了
询问我觉得第二个demo的优点有什么
我能给第二个demo打几分。扣分的点在哪
看你主机游戏玩的挺多的,那persona5和ff7两个你觉得哪个更好
异度神剑2你写了通关的吧,那你说一下异度神剑2的优点和缺点吧。
两个demo中负责的职位和工作量
格式有点崩了,不过也懒得改了,这个码字是真的难用。
面试提前了十分钟左右,大概时间在30-35分钟的样子
9月16日投递,10月20号左右发的第一次笔试,当时诗悦发offer就没做,然后11月10日发了第二次笔试,用了一天做了笔试(大概写了3700字)。11月26日收到了面试邀请,居然还要选择面试官。
听说散爆是第一年校招,所以也只找到一个,不过也是有点方向了。去群里问了一下其他的,果然有些问题是相同的。(没想到我也会引导面试官问问题了,感动)。不过仍然有一些问题是我没想到的。第一个提及我简历的游戏理解的面试官,第二个是深挖了我项目的面试官,面之前我甚至都没有回去看项目,打算直接下开发过程和反思就到游戏经历部分,然后....就像平时考试一样,到考场上现场复习。麻了。
面试体验:不得不说面试官是挺亚撒西的,我说我上海面试的全挂了还安慰我。(心里暗想:我超,不会我和上海公司的理念都不和吧。)
其次一个要吐槽的点,宣讲会宣传了的是不加班,然后周末面我,很难让人不瞎想。
二面-20分钟——12月13日更新,在一面面完后两天收到了面试邀请,这两场是连续面的。
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【17173 鲜游快报,专注于快速带来全球新游信息】
韩服《失落的方舟》于 12 月 18 日举办线上年度庆典 "LOA ON",公开了未来的更新计划。
1. 公开两款全新基础职业
首先,会上公开了两款新基础职业。其中,首款职业为 " 画家 ",将是款奶妈类职业。" 画家 " 使用毛笔和画纸展开战斗,可以通过画画来召唤神兽,或者使用次元力量展开攻击。" 画家 " 将会在 1 月 12 日更新到韩服《失落的方舟》中。
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而第二款新职业为 " 气象术士 ",将适应天气进行战斗,作为武器使用雨伞。不过,该职业的更新时间尚未确定。。
其次,还公开了女狂战士。不过,由于目前开发组还要开发现有职业的 3 次觉醒,以及调整平衡等,推出还需要不少时日。而现有职业的三次觉醒将同时公开。
2. 首个 RVR 大陆即将登场,添加攻城战
韩服《失落的方舟》将推出首个 RVR 大陆 " 罗温 "。此处是为了资源展开势力战的地方,被设计成可在大陆上展开 PVP。不过,也为了不喜欢体验野外 PVP 的探险家,准备了额外的安全设置。
同时,《失落的方舟》将会从 " 罗温 " 开始,构筑战争系统。比如,将添加公会之间的战争玩法 " 攻城战 "。据悉,《失落的方舟》攻城战不仅具备外城战斗,还具备内城战斗。
3. 天空大陆 " 埃尔加西亚 " 和全新深渊副本公开
线上庆典还公开了天空大陆 " 埃尔加西亚 "。该大陆将会成为《失落的方舟》剧情的较大转折点。
而全新深渊副本 " 卡扬埃尔 " 也会一同添加。在此,玩家可以以天空之地为舞台,和 BOSS 展开战斗。由于在剧情上 " 埃尔加西亚 " 比较重要,剧情结束之后将会展开 15~20 分钟左右的较长的剧情动画。
4. 贝伦城右侧的新大陆和贤者们的大陆公开
还将添加位于贝伦城右侧的 " 弗莱切 " 大陆。该地将是浪漫和艺术的圣地,将展开阿曼的过去故事。必过,由于该大陆指挥室为了剧情存在的大陆,并不存在野外 BOSS 等玩法。
而且,新大陆并不只有这些。开发商还在计划添加贤者们的大陆 " 伏尔代克 "。位于 " 帕夫尼卡 " 南部的 " 伏尔代克 ",是另一个巨大阴谋开始的地方,可在 2022 年见到。
5. 两款军团长副本准备中
此次还公开了军团长副本 " 伊利亚坎 " 相关信息。在该副本中,疾病空间的扩散和意志,配合尤为重要,跟 " 乐园之门 " 一样存在 " 溺死 "。虽然一开始是被设计成三关,但是因为疲劳度减少到了两关。
而最后的军团长副本 " 卡门 " 将在 " 伊利亚坎 " 之后,再过段时间更新。该副本具备光和黑暗主题,一共有 4 个关卡。该副本不被疲劳度妥协,将会以 " 绝望 " 难度登场。
同时,还将添加全新守护者 " 加加西斯 "。虽然该守护者外形比较像蟾蜍,虽然动作并不快,但是存在很多危险攻击。比如,自行恢复体力,并使用气象进行攻击。
6. 组合现有素材并利用!MOD 准备中
目前,开发组还在准备组合现有素材并利用的 MOD。未来,将能打造出利用《失落的方舟》特点的玩法,或者寓教于乐类的内容。
其中,最典型的是太初之岛。该岛作为 " 大逃杀 " 类的原始生存游戏,角色需要使用武器跟其他探险家以及恐龙展开战斗。同时,还将出现使用现有迷你游戏的 2D 横版动作游戏,以及 MOBA 模式。
而且还为了那些虽然觉得混沌副本简单,但同时又觉得军团长副本很难的探险家们准备 MOD" 深渊之环 "。该 MOD 和 Roguelike 类型差不多,玩家们要么在幽灵地图中和阿尔戈斯作战,或者挑战连续迎击。
7. 其他新内容,以及 IP 的扩展
游戏中还将登场全新收集类玩法。该玩法是收集任务的形态,将包含特别的隐藏任务。而且还添加个人房屋系统。
服务器相关限制也将变得更小。未来,玩家可以访问位于其他服务器的领地,还会登场探险家们自行射击的活动。而且可以加其他服务器的玩家为好友。
除此之外,《失落的方舟》IP 也将扩展。目前正在开始跟外部公司合作,准备着动画,剧情 CG,网漫等,还计划开启《失落的方舟》线下卖场。另外,还将推出《失落的方舟》信用卡,如果用相关卡片在游戏中消费,还能打折。