我手残把steam的music的文件夹删了,现在游戏的OST怎么下回来?

《Muse dash》是一个节奏感十足的节奏音乐游戏。在登录pc端之前就是一款长期霸占taptap、苹果appstore前三位置的付费手游。今天的主角《muse dash》便是非常成功的一款多平台付费游戏。

在游戏中玩家扮演数位可爱的小姐姐,去修复这个被篡改代码的世界,并达到拯救世界的目的。当然,谁不喜欢可爱的小姐姐呢?作为一款以等级为基础的游戏,自然是可以通过打曲目升级来得到非常社保的精美CG和动态图画。

手感向来是一款游戏必不可少的元素之一,例如动作类游戏《鬼泣》系列便是以优秀的打击手感称霸动作类游戏(以至于这么多年过去了卡普空还在炒冷饭)。《muse dash》的打击手感堪称音游里的独一档。伴随着音乐曲目亦或是优美旋律、亦或是十足的节奏感,其邦邦邦的打击手感甚至超越某些动作类游戏的打击手感。

我最喜欢的平台还是pc端游玩,当然也体验过switch和手机平台,但是还是键盘来的有感觉,尤其是青轴带来的不一般的节奏感体验。我本来是不喜欢青轴键盘的,但是奈何于在小伙伴家里体验了一把青轴打muse dash,一下子爱上了这种节奏带来的爽快感。

提起横板过关游戏,也许第一个想到的就是恶魔城。作为99年出生的我而言,第一个接触的横板过关游戏就是大名鼎鼎的魂斗罗,仍旧记得当年小霸王的快乐。

《muse dash》区别于传统的横板过关游戏,并非是人物的前进或者后退,而是整个场景的动态变换,这就给了横板过关游戏一个新的思路。当然作为音游独一档的创新玩法,不同于cytus2的osu模式和传统音游的下落式,打造出了独一档属于自己的结合横板过关于音乐的模式。

个人认为其优秀的打击手感,也来自于其优秀的横板过关结合音乐游戏的模式,音乐的律动感为打击提供了良好的基础,相辅相成、相互呼应的关系了属于是。当然这也就为吸引众多玩家入坑的重要因素之一。

在CG这一块,《muse dash》算是直接拿捏的死死的,千奇百怪的画风CG绝对可以喂饱你刁钻的胃口。角色形象方面,扁平的立绘赐予人物不一样的性格。在不断的更新中加入不同的形象,此处对于新形象暂且不表放在下面来说。

伴随着等级的提升,可以解锁的CG、动画也越来越多,每张CG可以说是一次美的享受,让人感觉到十分社保。在众多立绘总,总有最适合你的一种。游戏中的美少女立绘算是游戏的招牌之一,除了精美CG之外,其2d动态人物也是可圈可点的地方之一,可爱的少女击退并不是很讨厌的怪物,给人一种美好的既视感。当然这也是我喜欢的原因之一。

网络游戏之所以可以做到长盛不衰,其内在原因之一便是不断更新的非常吸引人的剧情亦或是活动内容。当下的单机游戏大多是通过后续更新dlc来保持游戏的后续发展,典型的便是《怪物猎人:世界》便是通过后来更新了冰原大型dlc再次引发一阵热潮的。

但是随着官方宣布的不在更新之后,在线人数便是呈下降趋势了。如何才能让一款单机游戏可以像网络游戏一样充满活力的同时玩家人数也不呈现颓势呢?

我认为《muse dash》便给出了一份很好的答卷,不断的填充游戏内容,用一次性付费的模式便可以享受后续的全部更新内容。音游最重要的是音乐内容的填充,因此不断更新便是一款音游生命力的体现,之所以可以常年霸榜也于不断更新的曲库有莫大的关系。

不同于《beatsaber》的无数玩家自制歌曲,《muse dash》的官方曲库,可谓是琳琅满目了,除了基础的几个系列之外,还有非常多的联动曲库,而且每一次联动时都会同步更新一个新的人物,这也是一直保持游戏活力、玩家在线数量以及销量的手段之一。

《muse dash》作为一个面向广大玩家的音乐游戏,不同于《节奏大师》下落式带来的畅快,也没有《初音未来》的那种较为复杂的判定方式。其游戏模式非常的简单而且容易上手,跟随音乐节奏通过简单的左右操作击打从空中和地面而来的敌人,小心躲避偶尔出现的障碍物。

只需要简简单单的两个按键就可以实现全游戏的畅通无阻,与《cytus2》比起来更容易也更简单。这就对手残党极度友好(我一直都是),歌曲难度以此递加,可以试试节奏韵律十足的7级难度曲目,也有1级曲目,为刚刚进入音游世界大门的萌新打招呼。当然,还有地狱级别难度来对付老音游人。总有一种难度适合你!

在没有更新那么多曲库之前,我是非常喜欢那个十分清爽的ui设计的,很轻易就能找到自己喜欢的歌曲,轻轻松松就能确认难度。

简约的设计理念,方便快捷的搜索方式,为这个游戏增加了许多方便快捷。但是,随着曲库的增多,以前清爽的UI设计渐渐被复杂但是功能更加强大的UI设计所代替,笔者是从19年pc端就开始入手了《muse dash》的老玩家用户了。笔者看来,简约带来的游戏体验要远高于复杂的设计带来的方便快捷。因而,笔者对于现阶段的ui设计十分不满意。

当然,对于这个ui的不满意也不是笔者一人,笔者曾做过一个调查,有56%的人称愿意回到过去的设计UI。简洁的UI带来的清爽与简单,复杂的UI带来的是更加强大的功能性,两者之间的取舍我们拭目以待。

Taptap及steam通常售价是18r,但是每次打折都是3r。而作为作为必不可少的dlc来说,是很少有折扣的180r是原价,117r是折扣价,一般只有大促的时候才会有一定折扣。这个价格对于想要入坑的玩家来说确实是有点小贵了。作为体验版的,3元体验包,确实买不了吃亏,买不了上当,非常的值得了。

对于喜欢音游的人来说《muse dash》无疑是一种非常规的创新,一种从根本上冲击传统下落式音乐游戏的游戏模式。优秀的打击手感,精美的二次元画风,都给玩家带来了许多良好的体验,包括一次性买断制付费的dlc包在内。

对比于动辄上千元才能全曲包《djmax》来说,无疑是在价格上的又一次创新。抛开游戏内容,单游戏性来讲,易上手的游戏模式给予玩家的不单单是爽快感更能体会到节奏音游游戏的快乐。

音游从一小众市场做到现在可以长期榜前十的存在,可谓是倾尽了厂商制作人以及玩家的努力与心血。在众多的游戏中能成功的也是较少的一部分,独立IP的音乐游戏就更少了。

如今大火的音游大多是本身IP自带热度,例如:《lovelive》、《BanG Dream!》这两个现象级的音游本身就有动漫IP的色彩在内,直接便赋予了游戏内在的人物塑造品格。对于大多数的单独IP音乐游戏来说,并没有比较深度人物性格的塑造,更多的是对游戏玩法的深耕,让玩家可以沉迷玩法无法自拔。

有角色塑造的独立IP音游少之又少,比较知名的《Deemo》、《cytus2》这两个游戏对于游戏中人物的塑造可谓是经典之中的经典,在游玩游戏的同时又可以体验到不一样的故事,对于这样的游戏谁不会心动呢?

现如今的中国游戏环境中可谓是鱼龙混杂,大多数玩家被传统的moba模式所吸引,亦或是社交需要,亦或是天赋异禀,无论如何我都希望可以坐下来安安静静的体验一番单机游戏的快乐,一种属于自己的快乐。

警告:这篇文章长的让你不想看下去,不过中心思想总结为一个字:买!

捆绑包:游戏本体+OST 60元

游戏类型:RPG(包含解谜与弹幕元素)

游戏时长:约6小时一周目

个人评分:95/100 极力推荐

>>笑一笑吧:)的谜题设计

>>也必须谈及的不足之处

《Undertale》(以下简称UT)、中文译作《传说之下》,是如何被开发出来的呢?

综合网络报告以及Toby Fox(UT制作人)的访谈,可大致总结为以下流程:

大学期间,TobyFox在设计基于GameMaker的一款战斗系统时想到了这个点子。

随后、创作出大部分bgm

根据bgm创作了剧情和角色、制作出游戏开头部分的demo

请人试玩demo并且进行直播、开始众筹以获得启动资金(预计5000美金),游戏流程设置为两个小时。

不小心众筹到了五万美金,不小心开发过头了,游戏流程变为原来的六倍

部分美术外包给Temmie(也就是游戏中想上大鞋<学>的Temmie),Toby承担了包括策划、美术、音效、程序的其他部分。

2015年7月15日UT发行,首赚500万美金(100倍收益)

而在2017年初、我开始玩起这个在愿望单上躺了近一年的游戏,它使我重燃起对游戏设计的热情,也给了我动力,去运营一个公众号来记载自己对游戏设计的分析和学习。

UT一经发行、就获得了极高的认可、并且一度形成粉丝热潮。

我也要cos成Frisk去和TobyFox握手!不过也许是……握爪?

UT不仅获得了IGN满分评价(可能是编辑有点太激动了)、还获得了Metacritic以及PC Gamer等欧美媒体90%以上的好评。持续到现在、steam上的好评率仍为96%。除此之外、UT多次被提名、获得各种游戏奖(可见百度百科),OST(原声集)也备受好评。

从定义上、UT有资格被称作神作——因为它真的颠覆了很多人对游戏的认识。不过我个人并不喜欢这种说法。

虽然UT的表现手法让人觉得非常震撼,但它并没有站在高处俯视你、以玩弄你的感情为乐(我大概指的是XXX吧)。

它给人的感觉更像是——

“我就是想讲个故事、这个故事里有很多人、也有你。”

而且、我相信绝对有很多傲娇or中二的人类会因为“神作”这个称呼而决定不玩这个游戏。这实在不利于安利事业的进行。

等等?!这真的不是作者在neta山羊模拟器吗

那么我是如何表扬Undertale的呢?

凭借制作者独特的价值观和人格魅力支撑的一部优秀的独立游戏作品,适合所有人尝试。

以及忘记在哪里看到的一句话。

虽然只是个简单的点子、却非常触动人心、是无可复制的成功。

Undertale讲了一个非常简单的故事、因为简单、任何一点剧透都是令人心痛的损失。虽然简单、但游戏特有的表达方式(玩家的选择在游戏中挖掘故事、甚至影响故事的结局)让故事体验非常精彩绝伦。

设计Tips:尝试大幅度增加大玩家的选择对剧情的影响力度,可从玩家可以获得的信息量与剧情的走向两方面考虑。

游戏中图书馆中一本书内的一句话:“爱, 怜悯与希望… 人类已经证明了灵魂里即使没有这些东西他们也能存活。”

UT的剧情设计好在哪里?总结如下

1)流程短、剧情信息分散,利于玩家体会吸收。

设计Tips:玩家可能会跳过大段文字,每个场景玩家可以获得的信息量的设计非常关键。

2)角色独立性强。每个角色(包括传统定义为小怪的角色)的对话语气和内容都有自己的特点。

3)剧情的多种可能性,不同选择不同的对话、某些攻略路线之间的差异非常明显,大致有三种结局、但是游戏中一些行为会对结局产生微妙的影响(实际上有20多种结局)。

4)众多的彩蛋与穿插在游戏始终的冷幽默

5)电话系统的设计。在每个场景你都可以使用电话、Toby在大部分场景为接电话的人(此处为防止剧透有所省略)设计了1-3段非常具有角色个性的对话(有不少吐槽)

设计Tips:如果处理得当、对主线剧情没有影响的角色对话可以变成非常有趣和值得挖掘的部分。在每个场景设计吐槽角色工作量太大了,电话系统的设计非常棒!除此之外也一定有其他可以尝试的设计!

不过、这个故事最打动人心的一点在于(为了防止剧透,被我和谐了……公众号里可以看到)

在UT中,怪物的攻击以弹幕形式进行。如果移动得当、可以无伤躲过攻击。

而该游戏的bgm全部由Toby Fox独立编曲创作,共有101首,主要为节奏紧凑激烈的电子风格(抖腿向)、部分很有8-bit的感觉。

一周目的时候、我就感觉怪物的攻击方式和bgm有巧妙的契合。某些boss战的感觉,甚至有点像音乐游戏。从访谈中得知、Toby先制作的音乐后进行的游戏开发、这种契合程度也就不足为奇了。

按照节奏移动会发现闪躲有奇效。图源为b站up猪旭日之记忆的实况视频

除了和bgm搭配巧妙外,UT的战斗模式还有其他精妙的地方:

1)所有出场怪物(不仅是Boss)都有独特的弹幕设计。你可以从怪物战斗的方式看出性格——温柔、自傲、冷静和心情——愉快、嬉闹、心痛。

2)Boss战的设计更为用心!可以上升到战斗即剧情的高度。

3)正确的行动可以让你快速地结束战斗。这一点和《泰坦之魂》有异曲同工之妙,但对手残非常友好。

注:《泰坦之魂》是一款非常惊艳且独特的解谜型战斗游戏,唯一缺陷是对手残非!常!不!友!好!。

>>笑一笑吧:)的谜题设计

Toby Fox的主要目的可能是让你轻松地体验这个故事(除非你是个坏蛋)、因此游戏里出现的必须要解的谜题都极致地简单,我想大部分可能是为搞笑而存在。

(也有部分复杂的谜题、如果解开了可以看到彩蛋。)

谜题是UT设定中很重要的一部分。机关解谜、地形解谜、甚至是战斗解谜和怪物们对话中谈及的谜题贯穿了整个游戏。

个人认为谜题这个设计非常重要的一个作用是——延长游戏流程,因此让信息量更为分散,从而更容易被玩家阅读和理解。

UT中的谜题虽然不难,但可以称之为有趣。尤其是关于谜题的一些对话——和谜题的难易程度一样,是那种不会让你哈哈大笑、但回味起来也会觉得有趣的冷笑话。

IGF2016(独立游戏节)上代替Toby领奖的神烦狗

设计Tips:在游戏中放置一些简单而短暂的小游戏(比如谜题、当然也可以是别的),延长游戏流程并减少玩家的无聊感。(适用于剧情为主且流程较短的游戏)

>>也必须谈及的不足之处

UT最大的缺陷时——画面。显然易见。

我为什么要放这一张?我才不是在暗示些什么。

非常传统的像素风,对喜欢这种画风的人来说,有点丑(而且主角的配色在高亮度下真的很迷);对那些画风至上的人来说,大概是惨不忍睹——“看到画风就绝对不会玩这款游戏”

也许是Toby审美较差(不过某个角色的设计大概可以推翻这一点,涉及剧透),也许是没钱没人力制作精美的画面。也许——Toby是故意选取糟糕的画风,让玩家能将精力更多地放在故事上。

更优良的画风可能会吸引更多粉丝,但也许也会,喧宾夺主?很多UT的同人图和AU真的很赞,不过、我总是感到自己和他们有一种距离感。

除了画风外、我想不到UT还有什么地方能成为缺点了。剧情和价值观绝赞、战斗有趣、解谜中规中矩。总之,试着玩一下吧!

请作为落入地底的人类,探索这个地下王国的一切。

万圣节限定游戏赠送:请在公众号steam剁手周刊最新的发布的《游戏赠送 | Undertale五折了》一文留言,将会为点赞数最高的人送上《Undertale》一份。中奖者在万圣节当天和我联系,则附送OST一份。

k=3为赋值语句,永不会跳出循环的属于第一种

条件的返回值为一个布尔,且不等于0的时候,条件为真

死循环只是一直循环跳不出来,将3赋给k,k一直是非0数,把k=3改为k==3就不是死循环了.

2,女配逆袭之死循环攻略

在游戏论坛里有高手,不妨去看看一下其他的游戏,可以去登陆下载其他版本简单好玩的游戏。

①领取序列号后,登录页面
②点击界面右侧菜单,点击“..."→”设置“,常规礼包激活入口激活邀请码即可。

3,fc超级马里奥2 3-4是死循环啊,求走法.怎么走

走过火焰坑 然后通过那个砖块 调到最上层然后通过那个小坑到中间一层 然后从中间那一层跳上去过去后 到下面一层走过去(必须要遇见锤子龟,走中间和上面金币砖块一层都不会遇见锤子龟,只能无限循环到达火焰大坑后 借助踩炮弹跳到对面平台到达对面平台后 下水管下水管后 一直往前走 顶这个金币(里面是个蘑菇) 必须吃到 有用把蘑菇带到这里后 顶砖头把蘑菇弹出来(玩过金牌马里奥的都知道怎么做吧)

4,看过《恐怖游轮》和《前目的地》吗,里面的死循环...

都说是死循环了 玩过游戏么 怎么玩都不会改变整个游戏的走向 多剧情的除外 都是规定好了的 开始就自杀可以 但是没人会做 唯一能保持的 就是努力让自己活着 还有就是恐怖游轮最后母亲其实是想让他的孩子复活 可以舍弃 就继续生活了 前目的地只是因为那人的一个执念 他控制不住自己 明知是自己还跟自己恋爱 我觉得一般人是不可能的

程序永远到达不了结束就是死循环。 比如以下这样的描述就是典型的死循环。 程序开始: 第一行:令a等于1。 第二行:如果a等于1,则回到第一行。 第三行:退出程序

6,为什么ucos的任务是死循环

寻仙新手如何快速升级?点亮图标全攻略《教你最简单最快的!
首先,从新手任务开始,与头上有黄色“打开”卷轴的NPC对话接任务。(注:这种黄色打开形卷轴的任务通常为主线任务;而黄色或绿色关闭形卷轴则为循环重复任务)
其实做那些循环任务比较浪费时间,玩家可以从开始就一直只做主线任务。这些任务一环套一环,基本上大家都可以很流畅的完成,这里我就不多说了。
等玩家把主线任务做到第一个“断线”的时候,各位可以发现已经到了13-14及(当然有浪费时间做其他任务的可能不止)。这时的主线任务变成了(当玩家到15及找某某完成)。这时候可以接第1个循环任务。
在各城市的公告牌上都有:杀刺头小蟹和获取圆圆的珍珠。这2个任务。2个一起接,赶快去杀。这时你会发现这2个任务是杀同一种怪,2次任务的经验奖励加上杀了许多任务怪的经验使玩家很快就到了15及。
15级后继续主线任务,差不多到16-17级的时候,有开始第2次“断线”(要求到18及完成某任务),这时候依然接杀刺头和拿珍珠2个任务来过度。
注:中间有一个小渔村的黄循环任务可以接一次,因为这任务也是杀刺头,可以和公告牌任务一起做
等到18级了,那就自然是把18及的主线任务做掉,同时也就到了19及。(估计也就1天时间)
19级想做主线任务的可以继续,不过我推荐大家还是找几个同等级过高点等级的去刷黄风洞。
这里不光升级快而且有钱有装备,玩家们可以直接刷到24及。
(黄风洞注意事项,如果组队玩家都是19级左右,介意金刚力士和天君或者用幽明来负责
24级,如果刷累了可以考虑继续主线任务,在差不多25及左右,再把之前刷黄风的朋友拉过来刷
石沟洞。洞里经验不算高,但是怪多,刷的快。。。。在里头刷个3-5及换地方。
去大粮仓再刷蝗虫。。。一直可以刷到35及+
这时候大家可以去海底欣赏风景,同时在下面刷鱼了,升到个36-40及就可以玩精华的龙门副本
了。。。这次测试的任务也算告一段落了。。。
以以上方法也就1天,除非找不到队友。。。
楼主满意就帮我采纳谢谢啦(*^__^*) 嘻嘻…… 小女谢过啦

死循环 (无法靠自身的控制终止的循环) 编辑 在编程中,一个无法靠自身的控制终止的程序称为“死循环”。 例如在C语言程序中,语句“while(1)printf("*");”就是一个死循环,运行它将无休止地打印*号。 不存在一种算法,对任何一个程序及相应的输入数据,都可以判断是否会出现死循环。因此,任何编译系统都不做死循环检查。 在设计程序时,若遇到死循环,我们可以通过按下Ctrl+Pause/Break的方法,结束死循环。 然而,在编程中死循环并不是一个需要避免的问题,相反,在实际应用中,经常需要用到死循环。例如,我们使用的Windows操作系统下的窗口程序中的窗口都是通过一个叫消息循环的死循环实现的。在单片机、嵌入式编程中也经常要用到死循环。在各类编程语言中,死循环都有多种实现的方法,以C语言为例,可分别使用

这个网址是森林最全面、最巨细无遗的地图了,超多内容。

......反正最基本的一些新手需要知道的应该都说完了,剩下的就各位自己探索吧~

最后日常期待一下官方出的获取更多信息。

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