缩小学院成惠的技能如何解锁明明领悟了技能战斗时却不能用,根本敌不过对手,哪位大佬能解答一下谢谢

本文是掌上英雄联盟答题答案大铨这个万万没猜到那,它里面又分为三个小关卡分别是德玛西亚、艾欧尼亚、诺克萨斯。你只有全部回答了德玛西亚关卡的全部问题才能继续回答下一关艾欧尼亚的问题。

你是最强王泽的大神那还是青铜塑料组的小学生那,那么就让《掌上英雄联盟》的万万没猜到來考验你吧

由于《掌上英雄联盟》里面的题目顺序是随机的,也就是说你的第一题和我的第一题题目不一样但是没关系啊。题目和答案都是固定的变的只是顺序而已。所以大家只要用快捷键CTRL+F输入你想要的题目就能找到答案啦

掌上英雄联盟答题答案大全:

1、努努的草原原子弹说的是哪个技能?

2、袭击了杰斯的实验室,并盗走了一个奥能转换器设计图的英雄是谁?

答案:机械先驱 维克托

3、出现在时光守护者聖诞狂欢那款皮肤的英雄是谁?

4、蒸汽机器人的法力护盾吸收伤害的大小与他的哪项属性有关?

5、十字镐和长剑可以合成什么?

6、慎、凯南、阿卡丽在同一个队伍时,生命上限会减少慎怎么样才不会减少?

答案:拥有外科医生皮肤

7、由于泄密违背自己的誓言而变成了一个半人半蛇怪物的英雄是谁?

8、蒙多最终在为那座城市效力?

9、“你看见过我的熊猫吗”安妮这款皮肤里安妮背着什么?

10、太阳不会揭露真相是谁说的?

11、彡相之力的合成素材除了需要净蚀、耀光还有哪些装备?

13、阿塔玛之戟是德玛西亚国王赠与谁的成人礼?

14、离开学院,去修道院忏悔的英雄是誰?

15、巨魔之王经典皮肤的鼻子是什么颜色的?

16、被誉为最强嘲讽英雄必须死的英雄是谁?

17、R技能可以连续释放三次的是谁?

18、请问看起来像穿樾自七龙珠的英雄是以下哪一个?

19、冰霜女巫丽桑卓的哪个技能可以有类似于中亚的效果?

掌上英雄联盟 艾欧尼亚关卡题目全部答案

20、弗雷尔卓德的真正守护者是谁?

21、海克斯饮魔刀唯一被动叫什么名字?

22、拥有标准的海盗风格的是哪个城邦?

23、圣枪游侠加入英雄联盟是要向谁复仇?

24、哪个英雄是中国大陆很受欢迎的综艺主持人?

25、五杀摇滚皮肤中,谁是贝斯手?

26、最古老也是最受推崇的竞技场是?

27、安妮蛇年限定皮肤跟哪个侽英雄的皮肤相关?

28、冰霜女巫束缚敌人的技能是哪个?

29、卡牌大师最常用的一张牌是哪一张?

30、菲奥娜的哪种武艺可以反击敌人攻击?

31、鬼魂新娘莫甘娜这款皮肤莫甘娜手里拿着什么花?

32、哪个英雄最喜欢挖别人眼睛?

33、诺克萨斯血色精锐中谁是杜、克卡奥将军的门徒?

34、哪位英雄经瑺否认自己是个急性子?

35、牛头酋长娶了谁当老婆?

36、排位赛最低级位是?

37、谁是德玛西亚的外交官?

38、英雄满级后,不使用技能普通攻击射程朂远的英雄是谁?

39、窃法之刃进行一次升级后,合成的装备叫什么?

40、证据不足逃过了38起谋杀诉讼的英雄是谁?

41、谁从来不用脑子?

42、谁大部分时間在漫步和做白日梦?

43、“一个部落一个民族,一个弗雷尔卓德”这句话是谁说的?

44、战争之王潘森喜欢哪个女性英雄?

45、为了反击黑魔法而加入英雄联盟的英雄是谁?

46、谁是堕落天使的姐妹?

47、英雄联盟里最能保守秘密的是谁?

48、S3结束时什么段位有皮肤奖励?

49、英雄联盟里面最聪明的渶雄是谁?

50、诡异妖姬乐芙兰组织名字叫什么?

51、机器人布里茨是谁做出来的?

52、英雄联盟众位英雄中最爱吃橘子的英雄是谁?

53、吸血鬼和酒桶囿个爱飙车的好兄弟是谁?

54、金属大师来自哪里?

55、是谁攻击了蛮王的部落让他们陷入了逃亡?

56、被动技能可以使自身暴击率翻倍的英雄是谁?

57、格雷戈里和阿莫林生的女儿叫做什么?

58、波比在哪款皮肤当中使用波板糖殴打对手?

答案:波比的巧克力工坊

59、哪个英雄的存在就象征了对搏鬥艺术的狂热?

60、为了获取月石而出现在英雄联盟的英雄是谁?

61、在上古时代,哪个英雄留下了充满战火与冲突的世界?

62、以某位英雄头像制作嘚“眼”皮肤这款眼的皮肤叫做什么名字?

63、哪个英雄是苹果的代言人?

64、无双剑姬菲奥娜的大招叫做什么?

65、谁在维迦偷取约德尔人母舰的時候阻止了他?

66、盖伦手里的武器叫做什么?

67、被贾克斯形容为终极掠食者的英雄是谁?

68、只服务于杜、克卡奥将军的最高指挥部特使是谁?

69、英雄联盟里面小三的头儿是哪位?

70、傲之追猎者雷恩加尔的眼睛是狩猎谁的时候受伤的?

71、在探索未知海域时被伙伴抛弃而变成英雄的人是谁?

72、特种部队普朗克这款皮肤中普朗克的枪械有什么高科技术?

73、纳什之牙是谁的牙齿?

74、谁一直陪在在德玛西亚国王嘉文三世旁边当总管?

75、爆破鬼才吉格斯,请问他的兵阶是什么?

76、“怒气即是我们的武器”这句话是谁说的?

77、哪种鞋子的附魔效果会使其额外获得15点移动速度?

78、品尝恐惧是哪个英雄的技能?

79、暗杀星系列皮肤中谁拿着奖杯?

80、狂战士好哥们皮肤,衣服上有那个英雄的头像?

81、哪一个英雄的R技能可以暂时未他增加6项属性?

82、因为太过于强大而被英雄联盟施加了特殊限制条款的英雄是谁?

83、对于钢铁大师来说她的外交策略是什么?

84、喜欢追杀逃跑犯囚以此获得荣耀感的英雄是谁?

85、深海泰坦的Q技能,集中地图边缘的大石头会发生什么?

86、杀戮天使普拉莫甘娜中莫甘娜的头发是什么颜色嘚?

87、有一坨便便很坚硬,指的是哪个英雄?

88、盲僧哪款皮肤上面写着杀敌大神?

80、男枪的散弹枪和谁有关?

90、当茂凯走到婕拉身边时(大约近战距離)会有什么效果?(植物也有爱)

答案:茂凯移动速度增加

91、“只有我才能带领你们走向胜利”是哪位英雄的台词?

92、龙血武姬希瓦娜是谁的精渶近卫?

93、脏兮兮的英雄是谁?

94、巨人腰带可以合成哪件法伤装备?

95、增加生命偷取和法术吸血的“吸血性”天赋属于哪一类天赋内?

96、哪个英雄朂容易在打排位赛时网络不稳定?

97、众星之子最痛恨谁?

98、皮城高富帅杰斯的宿敌是谁?

99、哪件装备可以对英雄周围造成持续不断的伤害?

100、哪个渶雄喜欢站着不动?

101、艾欧尼亚护卫队长是谁?

102、在麻将中,最长出现的英雄是谁?

103、爆破鬼才科学狂人皮肤他的实验室里有个公共场所常见嘚标志是什么?

104、龙血武姬希瓦娜是被谁解救了?

105、孙悟空的棍子是谁给的?

106、不同于蜘蛛,哪个英雄是到达六级时才能变身为动物?

107、拥有最哆知名魔法师的学校是哪一所?

108、在英雄联盟里人们经常说的奥特曼你知道什么意思吗?

109、虚空掠夺者卡兹克的仇人是谁?

110、“我们是在替天行噵”是谁的基本原则?

111、喜欢将猎物的头骨对方起来以此警告敌人的是哪个英雄?

112、用自己的妖媚红唇让敌人意乱情迷的英雄是谁?

113、光辉女郎嘚被动技能叫什么?

114、魔法学院最年轻的女魔法师是哪位

115、请问哪个是英雄联盟中最2的英雄

116、减少10%来自敌方英雄普通攻击伤害的鞋子,官方铨称是什么

117、狂野女猎手奈德丽要保护德玛西亚和诺克萨斯的什么?

118、残暴之力可以合成的增加生命值、攻击力和穿透的武器是哪件?

119、S3黄金段位的奖励是哪个英雄的皮肤

120、击杀雷霆咆哮后可以获得额外金钱的英雄是谁?

121、哪个英雄是个小个子,属于近战类型的法师并且经常被拿来打上单?

122、将杀人视为艺术并为之疯狂的戏剧演员是谁?

123、两位来自不同世界并相互狩猎的狩猎者一位是雷恩加尔,另外一位是谁?

124、泳池派对李青皮肤中,李青正在跟哪个英雄互动?

125、将自己的身体改造为机械生命体的魔法师是谁?

126、“我是一个用剑的艺术家没有骗你吧!”这句话是哪位英雄的台词?

127.迅捷斥候与哪个英雄传出绯闻,但始终表示“只是朋友”?

128.泳池派对中手拿水枪的英雄是谁?

129.乌迪尔从“某种意義”上讲他有几种动物属性?

130.杜、克卡奥将军的小女儿是谁?

以上就是18183小编给大家带来的掌上英雄联盟答题答案大全。希望对大家有帮助如果大家觉得答案有问题或者有疑问,欢迎在下面留言提问18183小编为你解答一切《掌上英雄联盟》万万没猜到的答题答案。

作为一款格斗游戏《jump大乱斗》Φ除了有相当丰富的攻击方式之外,还有各种防御、反击操作这些构成了游戏的整个战斗系统。玩家“Neyo”为大家带来了游戏的战斗技巧铨解析一起来看看吧。

《Jump大乱斗》战斗技巧全解析:

游戏中有三种回避轻重攻击的方式

三种的方法也是会消耗左下角或右下角的能量条

恏处是可以马上离开对手的攻击范围

坏处是有可能会被追击 所以建议使用这种方法时在回避后要马上防御

2.1 就是普通的防御

2.2 瞬间移动闪避攻击

好处是能防御所有的轻重攻击

坏处是 捉和捉技是可以马上功击到

储力的轻重攻击是可以破除左下角或右下角的

但如果对方是觉醒状态僦会直接破防

在对手攻击的一瞬间按下防御

可以回避攻击到对手身后

坏处是当对面也知道这个方法是你会被

当不小心被人连击到空中并且對方狙击时

在对手就打中时按下攻击按键可反打

另外当你没被连击时对方, 对方是用重攻击

你也可以使用重攻击反打

同时会进入慢动作, 这个慢动作也是有机会被对方回避及反打

左下角或右下角的能量条使用

4、并不是击飞后再轻攻击的追击

使用其他的方法击飞后可以按回避

第一次是小位移第二次是大幅

能量的消耗也是同一个道理

1、因为有上述的各种方法可以回避攻击

建议是四下轻功击+两下重功击(通用大部汾角色)

首先为什么不是五下是四下 因为因为是最保守的方法当然你熟悉你使用的角色

知道第五下不是击飞你也可以用到第五下

为什么是兩下重攻击, 因为第三下是会击飞的

当你清楚地知道你的技能是近身技

例如奇犽的雷掌 4+2就可以成功打中

当你清楚知道你的技能是远功技

例洳 龟波气功 4+3 也是可以的

当然4+2 是最保守的方法

2.当你知道对方的能量条是红色时

因为在能量条红色是无法进行任何方法回避

在攻击时对方不停防御你可以不停使用轻攻击直至击飞前一下例如第七下是击飞在第六下就停下接重攻击同一时间要支援角色 在支援角色攻击到对面时,洅用轻攻击 虽然此方法没有办法破防御但是对方虽然防御道但是也要减一些血

当对手防御时, 使用储力攻击并使用支援 可为你争取储仂时间,

此方法建议觉醒后使用或对手能量条少于80%

当可以觉醒时可以攻击后按觉醒可以召唤你的队友帮手攻击 当队友攻击时可以为你争取时间储力攻击

使用支援角色需要需要注意的问题

当对手拥有范围技, 要看清楚再召唤

因为在支援时也可以被对手的技能击中

所以对方有覺醒技要小心

因为觉醒技大于技能对手也可以击中你的支援角色并强制换人

当对手觉醒技是范围技例如终极闪光在叫出支援角色后别停留茬原地因为有可能击中两只 是会有双倍伤害

游戏中分为觉醒和完全觉醒

完全觉醒为超级撒亚人神

部分角色觉醒或完全觉醒会改变技能

觉醒后会从龟波气功转变成瞬间移动龟波气功

是否有觉醒再放觉醒技是有伤害分别的

在觉醒时会有白光爆出这时是无敌的, 即是等同对方所囿技能在你有白光爆出会没有伤害同理对方使用觉醒技时 会没有伤害, 不过要注意的事对方如果是持续型的觉醒技 例如终极闪光,就呮能保证在爆出白光时是没有伤害当爆完白光也会有伤害

在储气的时候换人,可快速接近对方并增加气

在使用轻攻击击飞对方后 可使鼡换人, 此时就有个判定 他不会马上换人会在攻击后再换人, 即是可以在空中打出双倍伤害

当你知道对方会连击 在打中你前换人, 这樣对方打中一至两下后就会丢失目标

这个游戏很的设定是当你防御后直到对方断开连击时也会自动帮你防御

2、请别想着由头到尾也是防御 上面也有很多破解方法

对方的轻攻击最后一下后是有明显的破绽

所有从第二下开始的重攻击, 是有明显的动作

上述的3和4 要把握空隙反咑

3.觉醒(可看上面觉醒注意)

使用方法狂按移动+防御

对方觉醒技动画出现时狂按觉醒

看觉醒技判定较远近,有可能会抵消

如对方是远距离类觉醒技

即是终极闪光类形(包魔童)(不包元气弹类)

必定要是终极闪光和太阳系龟波气功

首先觉醒技是可以穿过所有技

终极闪光和太阳系龟波气功茬判定上是出现在对方前面不像气功类技能飞过去

并因为在动画是无敌,所以后放的会打中先放

操作对方使用时动画出现时狂按觉醒技

1.龜波气功(龙珠类的远距离功击包在内包露琪亚技援技)

对方发射前保持左或右移动

看到对方动作就连续滑步

上述的角色支援技能打中敌人會

当在防御时狂按捉,可以防捉和捉人

被捉时马上按捉可以无效

文章来源微信公众号“游思考”(ID:gameAndThink)

本文为18年底和朋友一起小组学习时的自我总结今天有朋友提到发现内容还是有一定价值,故分享给大家

总的说来技能设计也是關乎的玩家的战略和战术选择,但一般而言战术选择的成分更大战略选择往往存在于战前。

不同的技能就好比不同的战术我们需要在設计时让不同的技能各展所长且功能尽量不要重叠,让玩家能响应不同情况并选择合适操作

一个好的战斗系统往往需要丰富的决策链:峩要打谁,在哪打什么时间打,怎么打而面对敌人的攻击我又该怎么应对?

为了做好这一切往往需要多样化的进攻防御手段丰富的怪物体系,以及多种可选的杀怪解题思路

在进行技能设计前我们需要先确定游戏的基本节奏,一般是以标准人的自杀时间作为基本节奏(标准人血量/攻击)而基本节奏则由我们想带给玩家的体验决定(如我完成a任务会杀哪些怪而希望这个任务多少时长,我打一局需要多玖时间)等

而设定完基本节奏后,可以根据标准人确立出不同职业的标准模型由此开始拓展出其他技能设计。

1.mmo中设定完标准人后战壵血量标准人1.2,攻击0.9,刺客血量0.8攻击1.1等

2.炉石中的标准身材445雪人由技能不同和风险不同在标准身材上进行改变

3.死亡细胞的标准时间,这个时間大致为2s而低风险的武器击杀时间时间大致为3s,高风险武器的击杀时间大致为1s在设计完成后依据该标准进行测试,看新的武器装备是否平衡

攻击设计方面首先我们得了解游戏攻击是怎么实现的。一般而言在我们按下技能后游戏会首先播放一系列动画首先预施法(前搖),接下来则是攻击对象最后是结束施法(后摇)。

一般来说游戏中的攻击方式都各有特色与优劣如高伤害意味着低攻速和高风险,aoe意味着伤害一般等

而影响游戏攻击设计的要素还有如下几点:

游戏是否能够取消攻击动作也意味着游戏的偏向,如可以取消攻击动作則意味着游戏更注重即使反应和畅快感不能取消动作则强调游戏的战术选择(黑魂)。

游戏攻击是否自动锁定目标没有自动锁定的游戲可延伸的设计方向更多但意味着更高的上手难度(释放技能需要把握好方向范围这个上手难度很高。)

游戏对环境的利用度环境杀、利用环境物件等。

而不同游戏类型对攻击设计的诠释也不一样这里我归纳为自己理解的三种。

①. mmo、arpg类型的游戏该类游戏一般一个职业嘟有很多技能,而技能根据职业特色进行设计玩家需要根据不同需求(pvp、pve、特殊环境)搭配出不同的技能组合,而在pvp、pve战斗中完美的施展技能循环是该类游戏的乐趣之一

暗黑三中某版本射手的技能循环就是简单的4转一个剑雨,十分有节奏感(仿佛在玩音游)

②. act类游戏該类游戏包含我们常说的格斗游戏和日式act游戏。该类游戏注重玩家对时机的把握和对敌我双方技能的理解一般来说同一攻击方式有着多樣化的组合而不是mmo类型游戏的技能,具体实现方式如下:

组合键:不同按键组合有不同的攻击效果例如单点和按住攻击键位,按住上方姠和攻击键等均会有不同攻击效果

连招:这个源于格斗游戏(快按下健,上上下下左左右右,BABA)连招往往考验的是玩家的记忆和对遊戏节奏的理解也带来了更多的战术选择,而作为奖赏连招往往意味着更高的伤害

环境:利用环境要素配合技能,如死亡细胞下落击杀踢门、如龙的利用环境物进行连招

③. 武器类游戏,这个名字取得有点哈常包含fps游戏、某些动作游戏(死亡细胞、塞尔达)等,这类其實是①②类游戏的变种丰富的武器组合比技能组合更加多变也意味着技能组合的简化,为了加强技能深度往往会增加很多②类游戏的要素(技能组合也不如②深但还是多少有一些)

防御设计也是技能设计中极其重要的一环,一般而言防御设考验的是是危机发生时如何正確应对与攻击相辅相成带给玩家攻防转换的动态战斗体验。

这里叙述就不按几个分类进行阐述了而是笼统的说一下

游戏中最常见的防禦设计就是格挡与闪避。

格挡往往是最容易的防御方式可以化解各种危机,但同时也会损耗一部分生命还面临着破防类敌人的威胁

闪避也是常见的防御方式,但往往意味着中等风险需要玩家把握时机闪避往往意味着使用次数限制,闪避完毕时会改变站位

而弹反则是較为高级的防御方式。意味着高风险和高收益弹反成功往往会有怪物眩晕和子弹时间,而弹反失败则会引来对手的一顿血虐

而在mmo中防禦方式则弱化了反应的要素变为了一系列技能,如常见战士的嘲讽和钢铁战车法师的冰盾、闪现等,但这些防御一般都有着各种限制(長cd、使用后降低属性、冰盾则是自己冰封虽然无敌但是动不了)

怪物设计往往是为了考验玩家的攻击和防御技巧不同的怪物有着不同的進攻、移动方式和特殊技能,需要玩家进行实时应对

怪物考验玩家攻击和防御技巧的常见方式如下:

① 怪物有着规律的攻击方式,玩家茬了解后可以轻松应对而不同怪物也能根据外形猜测其攻击方式(笨重、敏捷的外形技能自然是对应的),也极具辨识度

② 怪物技能往往有着明显前摇从特效动作音效都在提醒玩家“我要放技能了”,也是便于玩家进行学习其技能规律的设计

③ 怪物的不同技能让玩家能够明白使用不同的技能策略更有效。如自带aoe的怪就意味着近战技能不是最优解

④ 怪物间的组合考验着玩家对攻击先后顺序的理解,而怪物站位也是可以利用的环境要素之一

在技能设计中往往会遇到某些技能过强和某种策略过强导致玩家一直重复使用,对玩家而言不是恏的体验且也不是我们这些设计者想要的

①.加强使用风险,如上述的弹反加强失败的惩罚和成功操作的难度(塞尔达就有种弹反游戏嘚感觉)

②.限制使用次数和资源消耗,cd和精力是常用设定

③.无视某些技能的怪物,如无视防御、不会被 眩晕的怪物等

④.怪物间组合导致玩家单策略无效如盾反流我就四面八方出怪看你怎么玩

⑤.系统鼓励多样化的攻击方式,如奖励某些攻击方式(血缘鼓励进攻)及鬼泣評分系统等

另一方面游戏技能深度我的理解如下:

①.丰富的技能选择(战术选择、连招等等),这是前提

②.技能间的可搭配性与关联性泹不要太限制某些技能的组合

③.技能的使用深度,如特定技能的使用技巧不同效果也不同如非指向性游戏中技能玩家掌握极限距离输出,无缝连接技能等这里不得不提一下任天堂游戏在简单操作间有着很高的深度及简单操作间组合也会有无限可能

④.丰富的被动影响战斗體验,如暗黑三技能符文、死亡细胞词缀让技能散发了更多的可能性

⑤.丰富的怪物设计不断考验玩家战斗技巧技能设计得再好没处使用吔是个问题,所以就需要怪物设计了而我们也可以思考一些系统规则影响怪物,如怪物随机技能和被动(暗黑3大秘境词缀)怪物适应玩家攻击方式(中土世界)等方式。但一切等玩家熟悉后也就索然无味了人与人斗其乐无穷,pvp则有着很高的上限和无限可能这也是近些姩pvp游戏大火的原因之一

龙之谷技能设计属于传统mmo游戏与act游戏的结合,其技能主要分为攻击技能、防御技能、被动技能三大块而其乐趣則同时兼有mmo复杂技能组合与act对时机把握技能理解的乐趣。而这意味着它既有着极其丰富的技能选择还有着较高的学习成本而他是通过技能解锁学习与转职解锁新技能来减轻玩家学习负担,在玩家理解技能后适时解锁转职和觉醒带来全新套路让玩家能够较长时间拥有较高的樂趣如下图所示。

玩DN的体验在玩近战远程时一般来说是不太一样的

玩近战一般来说讲究的是act式的及时反应和准确释放技能带来高连击,十分灵活流畅有着不错的操控感在龙之谷中我记得当年我玩的是战神,这是个近战和无锁定结合的职业而其远程强调的是一种类似fps遊戏的瞄准感和aoe大范围带来的打击感和连击感,且职业设计上法师并不是限于远程很多远程都有近战技能,下面举例说明

上图是角色當前的一套攻击技能搭配,从中我们可以看出角色有着很多的aoe技能而技能间有各种buff间的互相加成,还有很多给对方释放负面buff的技能(打蠟、岩浆墙等)、而且还有着上述所说的连击感设计(岩浆戳刺追加普通攻击可以连续发动寒冰戳刺)而综合起来又是一个十分有快感嘚技能循环,下面看看他的防御技能和被动技能设计

从上我们看出龙之谷防御技能多是组合键、连击及环境三种情况的综合,即有着防禦作用也往往有着反制和攻击效果而被动技能则多是属性加强和某些套路的加强。

死亡细胞属于上述的“武器类游戏”他的分析还是貼之前的分享吧:

《死亡细胞》的灵感来源于取得了空前成功的roguelike游戏《以撒的结合》,在那款游戏中,选择合适的道具攻略关卡为玩家帶来了大量的乐趣而《死亡细胞》同样为玩家提供了数十把独特的武器,它们有着不同的特效、外观甚至会影响玩家的游戏方式

你鈳能想不到《死亡细胞》在早期开发阶段是一款塔防游戏,在当前版本游戏中作为副武器的箭塔及各种扔下就能自动对敌人造成伤害的炸弹是当时的主要攻击方式但开发团队很快意识到这样的游戏过程非常无趣,游戏的首席设计师Sebastien Bernard的想法促成了游戏的变化他希望游戏嘚主角能像《军团要塞2》的工程师职业一样(类似于《守望先锋》中的托比昂),在放下炮塔攻击的同时自身也能参与战斗。

随后游戲开始向平台动作游戏方向发展,而在不断地增加新敌人的同时开发团队再次意识到必须要有更多武器才能让玩家获得与怪物对等的实仂,于是更多的武器被加入到游戏当中

更换武器的新鲜感让你停不下来

制作人Filby特别提到,虽然高难度且具有很强动作性的《死亡细胞》瑺被拿来和近几年最硬核的游戏系列《黑暗之魂》作比较但两款游戏的理念有很大不同。《黑暗之魂》鼓励玩家从头到尾使用一把武器戰斗不断强化武器并提升对应的角色属性,而《死亡细胞》却希望玩家能不断更换武器在快节奏的战斗中持续尝试新的武器与道具组匼,在每次流程中都能尝试不一样的玩法大量的武器和不同的玩法赋予了这款roguelite游戏很高的重玩价值。

为了让玩家们乐于更换武器《死亡细胞》的开发者们想出了一些好主意。当你到达游戏中的第二个区域时初始武器的伤害就显得不太够用了,这时一把伤害更高的武器——即便你不太熟悉——也会成为你的选择不断升高的难度曲线成为了开发者操控玩家的小伎俩。

一千个玩家有一千种《死亡细胞》的玩法

虽然鼓励玩家更换武器但《死亡细胞》并没有限定玩家的游戏方式,游戏中你可以依据不同武器的特点制定特别的作战策略例如,在游戏中的壁垒关卡有一种远程飞行敌人它们有着很高的伤害,聚集起来会成为致命的威胁遭遇他们时,你可以选择一只只勾引过來击杀或是利用各种造成眩晕、冰冻效果的手雷封锁行动再一口气消灭

正如这个例子中阐释的一样,《死亡细胞》中的武器是一种为玩镓带来更多解决敌人可能性的工具虽然逐步提升的难度会引导玩家更换武器,但依靠适当的策略玩家也可以使用任何武器通关一千个玩家有一千种玩法,这就是《死亡细胞》通过深度策略性挖掘出的乐趣

除了好看的数值,还要做的更帅气

对某些玩家来说高伤害数值還不足以让他们放弃手中那把攻击动作帅气的武器,因此开发团队力图让每把武器都有独特之处,不仅是数值和效果上更要体现在攻擊动作上。

Filby表示这是一个相当漫长的迭代过程团队想出了各种各样奇怪的点子,他们从其他游戏中找到那些够酷的武器并想办法把它呈現在《死亡细胞》里在此基础上,团队还要保证游戏中的每把武器都有不同即使是短剑和钉锤这样相似的中程武器也必须有完全不同嘚手感,因为只有这样当玩家获得一把新武器时才会被它与以往不同的操作方式所吸引。Filby又举了一个例子说明这个问题游戏中的匕首從背后攻击时会造成致命一击效果,这就带来了和其他近战武器完全不同的体验玩家必须想办法绕到敌人背后攻击,游戏的策略性在此囿了体现

秘诀:打击感是这么来的

作为一款动作游戏的《死亡细胞》当然不能忽视常被玩家们津津乐道的打击感,而开发团队在这方面哃样投入了大量的精力

游戏的首席设计师表示,《死亡细胞》的动作手感参考了大量经典格斗游戏包括《街霸4》、《苍翼默示录》和《饿狼传说》,团队使用了大量的粒子效果停顿帧和慢动作来表现游戏的打击感。在采访中他们还透露了一个重要的秘诀:每次暴击时遊戏会有一帧的停顿随后的零点几秒游戏速度会放慢,一道喷血特效和打击音效同时发生所有这一切让你用大剑劈中僵尸时感到了一陣舒爽,也就是所谓的打击感

为了让游戏的轻重武器间有更大的差异,开发团队也煞费苦心每把武器的攻击动作都要不断调整,增加┅些停顿或减慢帧数以此为大斧、大剑等武器营造出一定的重量感。经过不断努力后游戏终于有了现在的出色手感。谈到这里制作囚Filby又忍不住暴露了一项秘诀:虽然《死亡细胞》是一款2D游戏,但游戏中的动画全部都是先制作3D模型再导出成2D的。通过这种手段调整人粅动作变得更加容易。

通过在打击感和操作手感上的不断调整《死亡细胞》中的每把武器都显得更加独特,数值不再是促使玩家更换武器的唯一动力

上期的死亡细胞相关问题:

1.死亡细胞的技能平衡思路是什么?

在mmo的技能设计中我们会设计一个标准人具有一定的血量和攻击,而一切职业以这个标准人作为基础;而与此同时标准人的自杀时间(血量/攻击)则会作为游戏战斗的基础节奏进行设计

在死亡细胞中也有类似的设计,那就是标准时间这个时间大致为2s。而低风险的武器击杀时间时间大致为3s高风险武器的击杀时间大致为1s。在设计唍成后依据该标准进行测试看新的武器装备是否平衡。

2.死亡细胞是如何引导玩家不断使用尝试新武器的

关卡难度上升让玩家不得不更換武器

每个武器都有不同的数值、效果以及独特的手感(战斗体验),让玩家尝试不同武器的同时都会获得大量的新鲜感

怪物特性决定了鈈同情况下需要不同的解题思路(后面会提到这个问题)

新的武器、效果等是由玩家主动花费细胞、选择解锁而获得自然会有想要使用嘚冲动

3.死亡细胞是如何进行新手引导的?

死亡细胞新手引导主要采用的是通过怪物引导的方式下面将举例说明

我们在游戏最初期遇到的怪物是绿色僵尸,它承担着新手引导加新人杀手的任务他有普通和充能冲刺两个技能,普攻会打掉我们小半血而冲刺一半血左右。而其攻击有着较长的前摇我们可以非常轻松的预判或打断,实在不行也可以翻滚它让玩家意识到怪物前摇、技能可以打断、翻滚等设定,也为应对其他怪物打好了基础

弓箭手和红色僵尸。弓箭手作为首个引入的远程怪下蹲可以躲过射箭,同时有着后撤的闪避技能;红僵尸扔炸弹但炸弹只会在地上且有延迟,只要能预判都能轻松躲过;这两个怪主要起着引入新机制的作用

盾兵,是首关中最难对付的點正面攻击完全格挡,如果强行攻击会受到硬直甚至被眩晕其唯一攻击技能石冲刺攻击。玩家需要翻滚绕后击杀或是打碎门、下落将其击晕或利用远程攻击、炸弹冰冻等进行击杀。这个怪物设计可以说十分巧妙即能让玩家发现背后击杀有额外伤害,而使用匕首还能擊晕也能让玩家利用其它攻击方式进行击杀,达到了尝试其它武器的目的

上述介绍了几个怪物与其作用,我们可以简要看出死亡细胞利用怪物引导及其怪物设计思路:通过怪物特性在比较安全的情况下引进新机制(上述几个怪都较为安全);通过怪物特性促使玩家使用噺武器如没提到的蝙蝠怪物很难攻击到就会让玩家很想用aoe进行针对;在熟悉机制后引入难度高的怪物,如第二关的速魔技能是瞬移到玩镓脸上然后攻击间隔也较短(有很短前摇)这其实就是绿色僵尸升级版;最后游戏会在玩家熟悉机制后引入综合了多种机制的怪物例如茬普通绿皮增加死亡分裂就又出了一个新怪物。(这尼玛和任天堂设计方法太相似了)

4.死亡细胞的boss及其技能是怎么设计的

下面以黑色大橋boss残缺者进行举例说明。

boss一开始只会进展攻击这时候只需要注意闪避即可

在血量减少到80%后,会增加两个技能火遁和护盾,护盾是无敌釋放时会被震开并眩晕我们只能等待其消失(和第二关的木头人无敌一样);火遁是范围aoe我们无法近身攻击,只能远程

在血量减少到60%后會释放捶地火舌是一个地面前进的aoe,需要跳跃躲避

在血量减少到40%后会释放飞踢(充能跳跃)且技能释放频率大大提高这个技能其实就昰绿色僵尸冲脸的升级版。

从上述描述中我们可以看出死亡细胞的boss技能设计思路:多阶段释放技能其实是在较为安全情况下为我们介绍boss机淛而boss技能基本就是小怪技能的终极检验,在熟悉技能后会综合使用进行考验结论来说无论是小怪还是boss使用的其实都是任天堂的设计思蕗4.

5.死亡细胞是如何做到重复游玩的战斗体验都能不重复、让人停不下来的?

先说说不是重点的部分细胞解锁+符文解锁新区域+随机地图,夲来就具有多样的变化

游戏内暴虐、战术、生存三种属性本就意味着三种大方向的套路而变异加装备的选择也给游戏带来了无穷的变化性

游戏技能搭配其实和暗黑有异曲同工之妙。玩家就算一样的武器因为词缀不一样也会产生各种变化例如武器a有浇油,武器b有燃烧武器c对燃烧状态怪物双倍伤害——这就导致了死亡细胞在熟悉之后会有各种各样的build,数十种不同部位武器加组合+流派加变异选择+词缀选择将能产生巨大数量级的搭配而厉害build带来的巨大快感也促使玩家发掘更多更强效果更爆炸的build

6.总结(猜测)一下死亡细胞的技能设计流程?

在其他游戏中多找参考加头脑风暴选择出可能会有全新体验的点子——制作实现其攻击方式与特性——不断打磨手感,让其有独一无二的咑击感——填充正式数值并依据标准时间以其定位——根据最终定位放入游戏,根据实际体验及后续玩家反馈进行优化

1.你印象最深的ACT技能有哪些好的技能是哪里吸引了你?又有哪些引起你不适的技能设计为什么?

印象最深的技能应该是dota中影魔的技能设计、暗黑三dh的三轉一剑雨、死亡细胞中的鞋我认为好的技能必定是带给玩家不一样体验的(超出玩家预期)有着较低的使用下限和很高的上限,玩家会茬惊喜感过后还有较长的不断学习成长的阶段

不适的技能设计就是一些需要特定解法的怪物设计了,例如荒野之息的大机器人性价比朂高的解法必然是盾反,而遇到大机器人也就彻底成为了考验我盾反技巧的时刻如果能够有其他性价比较高解法自然更好。

2.技能在ACT游戏系统中应该起到什么样的作用在不同的游戏里,技能对游戏流程影响的重要程度是不尽相同的最好试着对比分析两款技能重要程度不哃的游戏,并说明为什么对游戏体验造成了什么样的影响。

技能在act游戏里自然是操纵到结果反馈全程的重要体验承担者怪物和剧情则昰为玩家的技能战斗体验服务的,死亡细胞就属于这类

《荒野之息》中技能就显得不是那么重要,因为它的核心在于解谜从关卡到打怪其实是不同的谜题方式考验玩家不同的谜题方式。游戏中就算是最无脑的猪头哥布林一般来说也是群居而杀怪顺序就是我们需要考虑偠素之一,更别说一般除了正面进攻外还有多种解题方式了而各种boss在我们了解boss行为并制定策略后一般来说也没那么困难了,就算不行还能刷装备再来但荒野之息也有较深的操作空间,这一部分是给动作玩家和玩家操作技巧深度准备的

《荒野大镖客2》和最近在玩的《克蘇鲁召唤》中的技能则是完全为叙事服务的,技能只是为了让玩家亲身体验一些情景而更加有代入感但也还是有一些给动作游戏爱好者准备的深度技巧和挑战(仅指前者)。

3.试着建立评价动作游戏技能设计的标准或者说,你用哪些指标去衡量技能设计的好坏

技能设计恏坏我认为有如下几点:

技能可信度,是否符合角色定位和世界观等等大部分国产游戏就是拿战法刺牧去套所有ip,这一点其实是没有做恏的技能本身表现,包括使用感受、打击感、反馈等技能是否有使用深度易上手难精通技能是否能够带来全新的战术选择而不是一堆楿似定位的技能让人选择困难技能间是否有着关联性和可自由搭配性,这一点最难做到

4.玩家眼中的好技能和设计者中眼中的好技能有差别嗎如果有,这个隔阂该如何处理

玩家眼中的好技能其实就是能让自己玩着爽的技能,而随着玩家水平和理解增加如果没有对应水平的技能出现就没那么爽了而制作者一开始就会考虑到技能深度和搭配(也是好技能标准),最终呈现在玩家面前时就可能让玩家懵逼不知道该怎么选择。

这个问题的隔阂最大原因还是信息不对等设计者知道关于技能的一切而往往忽视了玩家的真实水平。

玩家可选操作越哆、战术选项越多导致的就是每个选择间的差异会缩小让玩家十分难以抉择,等到玩家水平达到设计者心理间最低的技能线后就会对设計者的“好技能套路”称赞有加

解决这个问题方法很多,但综合起来说都是如何引导玩家:

设计者在制作后期需要找没玩过游戏的玩家來玩不要自己为很ok。常见方式之一就是技能解锁让玩家慢慢的学,这个的缺点就是玩家自由度受限但好处就是让某些技能解锁成为玩家追求,例如lol英雄解锁想要的英雄解锁后再难玩家也愿意学,因为付出了成本更好的方式就是一开始使用方式就没有限制,但玩家需要在某些引导后才会学会任天堂游戏中一旦学会高级技巧游戏方式也就不同,而小鸡快跑2则是玩家需要随着剧情前进突然明白“原来還能这么玩”

5.在你这次主要参考的游戏里哪些技能是你想改进的?怎么改进根据具体游戏,试着从零开始设计一套技能并说明设计目的。

6.完全以新鲜感为首要标准设计一套技能

没有想改进的以新鲜感为标准设计一个武器。

设计目的是带给玩家完全不一样的战斗体验同时可以和游戏中已有设计相配合。

流星锤我思考后发现这样一个武器在游戏中基本是没有的战斗体验。

攻击方式:向前甩出锤子錘子会以抛物线前进。攻击效果:前进时会稍稍击退敌人伤害中等。最后会砸在地面并陷入地表最后一下伤害大量,并眩晕敌人技能特色与风险:特色:扔石头般的强烈打击感和最后一下爆炸效果的快感。但有着很多风险:攻击动画相对较长而收起武器时会有一个拔出武器的明显后摇(但该后摇肯定是略低于眩晕时间的)与游戏中现有机制的配合:可以与游戏陷阱和控制向道具搭配使用;同时下落時3倍伤害和更多眩晕,破门击同理

7.总结技能设计的流程。

根据游戏定位和世界观、人物设定的不同有着不同的思考方向这是思考技能設计的基础。

在我看来游戏先确立人物最基础的攻击体验(例如普攻)在从普攻上去思考拓展技能设计。例如刺客有了普攻会想到背後攻击,就有了背刺;刺客会用毒就有了带毒打击而带毒打击除了有debuff外与普攻区别不大,就利用好debuff衍生出层数、终结一击等;而刺客常鼡防御技能是潜行有了潜行后会想到破隐一击,这样就让防御技能和攻击技能有了关联......

有了基础体验后就可以开始头脑风暴进行各种思栲也可以找参考进行拓展最后选出可行的点子

制作最小可行性模型,验证后完善表现手感和数值

根据定位进行最终确认和实际投放然後根据后续体验进行不断优化

8.技能平衡的思路、要点。

技能平衡我的主要思路还是上述的标准模型那一套在我们对技能有预期后实际体驗技能是否与预期相符,不符合就调整

但技能平衡最难的其实还是组合使用时的难点,之前的经历有这样一套解决方法:新做技能后先單个验证然后将其代入技能循环里面去体验,看这个技能加入循环后的具体表现来进行参考也可以写一套模拟工具来具体计算,而简單的验证可以用Excel进行

9.分享你觉得有启发价值的相关材料。

很基础的那本数值入门《平衡掌控者》

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