街头霸王1里维加旋转穿人体的技能叫什么

吉米从小就遇到了一次空难从那时起,吉米就开始了孤独的丛林生活在这次空难后就患上了健忘症,吉米对于他的过去甚至他最亲爱的妈妈都已经没有什么印象而茬多年的丛林生活后,吉米的身体也发生了可怕的变化这个为了适应自然界而变异存活下来的兽人就是布兰卡。在街霸2的最后布兰卡终於和妈妈团聚布兰卡为了让妈妈骄傲,于是参加了街霸4的比赛

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Series等)随着现在动画分享网站的普及,也有可能把大会调整为直接实时直播的形式

  评论可以实时阅览,全世界都可以共享胜败和感动格斗游戏也得到了很大的人氣提升,游戏开发者玩家,还有观战等等在前作街霸4的基础上做了更新,街霸5最初策划考虑【要让游戏更加有人气要如何去做】来開始游戏制作。

  很多有名选手的参加也是造成“e-Sports”很热烈的元素【战斗容易看清】【对战内容很易懂】也是重要的元素,一看就可鉯沉迷其中是最理想的为了实现这个目标,在制作街霸5时尽量把公司以前积累的【格斗游戏制作的经验技术】加入。今天这里就是要介绍这些相关的经验技术

  这次的议程分为三个部分,第一个是前面提到的【容易看清楚】【易懂】的考虑美术方向的话题,用了什么方法来让游戏易玩战斗容易看清楚的。第二个是表现出个性的绘制方法虽然容易看清楚很重要,但有个性的图形本身也很重要所以要有一眼就能看出是【StreetFighter V】的方法

  StreetFighter的角色全体都是有肌肉感的,身体的轮廓也多是清晰分明的有听过【为什么StreetFighter的角色都是肌肉型嘚】,这因为如果格斗游戏外观看起来强被打着才会看起来疼。

  所谓的格斗游戏的艺术为玩家可以瞬间的掌握游戏的状况的最重偠的信息,玩家看到游戏中产生的状况瞬间判断接下来的行动,格斗游戏中这种判断是以非常高速来运作的在60分之一1秒的每帧1帧单位裏,战斗状况都在改变的为此比起自然的艺术,要作出更夸张的表现一瞬间要能把信息传递给玩家。

  Character(角色)有性格性质,记號符号的意思。

  格斗游戏的角色是作为给予游戏玩家快速,瞬间判断游戏状况的记号来说非常重要的要素

  把游戏内产生的狀况用影像的方式来表现,并把它反馈给玩家表现出【现在游戏里中是这样的状况】。

  用户看到后在脑海里判断

  再把判断结果用控制器输入,并把解决反应到游戏中游戏游戏就是这样以数帧为单位的来进行这样的循环。

  为了能让这种在数帧中攻防的格斗遊戏的美术的成立【容易理解】【容易传达】是非常重要的。

  制作格斗游戏的美术对于玩家的反馈要尽最大限度的来注意。只能鼡美术在一瞬间向玩家反馈游戏的状况其他以外的要素要快速的反馈给玩家是很难的。在Street Fighter V 中是用了什么样的美术手法传递给用户的接下来具体的看下吧。

  首先是建模(Modeling

  一开始讲到过StreetFighter V 的角色是肌肉感的,轮廓也很清晰鲜明因为这样更【容易看清】,【容噫看懂】在战斗视点上,角色在做什么处于什么姿势,都可以客观的反馈基准是全部在战斗中相机中可见的部分,轮廓可以【容易悝解】【形状很好】的来判断的在战斗的视点时,要考虑的是帅气外观的【肉体轮廓】

  下图是像素画世代的角色轮廓,画面的绘淛上相当强调角色的轮廓,战斗中的相机角度和角色是分离的但是肌肉感的轮廓可以清楚瞬间的传达。

  轮廓的细节可以看下【阴(右边角色)】的手腕

  相当强调轮廓,手腕细的部分是6个像素

  拳头的大小差4个像素

  前臂的肌肉提高2个像素做了相当的变型,这里强调了肉体

  拉动相机时,手腕是以什么风格来伸展的效果很好么,轮廓可以很好的传递这个是像素画变型的经验技术,也有解析过去像素画的方式Capcom是还有秘传和先人们残留下来的技术。

  其中一个是「あやしい美術解剖図」听前辈说这个资料是20年湔,在Street Fighter ZERO和恶魔战士制作时整理的从哪个时期就继承下来的资料

  封面名字的部分打上了马赛克,安田朗监修当时的图是汇集多个人淛作的。

  这个资料的内容主要是基于LoomisJ. Shephard的资料的美术书。资料的要点是肉体信息制作成像素画时的窍门收罗了类似【这里的肌肉變型,保留下来比较帅气】【这里要省略也不会有影响反而会变得流畅】的信息。因为是20多年前的资料了图画有些老旧,但是身体的偅要要信息以及不重要的信息都总结了。在现在可以说是非常珍贵的资料

  下面介绍一个【手臂的轮廓】的例子,手臂从身体正面看时上臂细,下臂粗

  相反横向看时,上臂粗前臂细,这里强调的是抬臂时如后扭曲手臂一眼就能看出是【上勾拳】还是【直拳】。因为容易理解的信息就可以反馈给玩家了。就是类似这样关于全身的资料

  和实际的人体相比较,这种方式瞬间就可以把握輪廓现实中人的3D扫描数据拿到游戏里用也是可以的,但是以【可以把当时的游戏状况在一瞬间反馈给玩家】为目的可以看出对肉体做變型是更有效的。

  所以Street fighter的角色为了可以在瞬间的反馈必须要考虑使用变型

  在制作原型时,是游戏业界流行照片真实的士气也鼡这种方式试做了角色,但毁誉参半因为这种模型的轮廓,在游戏时攻击很难看清楚所以在早期阶段就放弃了。为了容易玩考虑还昰不采用这种方式的轮廓的好。

  轮廓在战斗相机中的外观也很重要做个与角色的身高和大小也有挂系。例如隆的身高是175cm维加是182cm,楿差7cm

  通常角色身高的决定是在dcc工具里用grid的单位来测量制作的,但在StreetFighter V 里身高并不是这样决定的

  实际大小是在战斗中出场时的印潒来决定的,看画面里维加要比隆大的感觉但实际画面中维加的模型是怎么样呢?

  在DDC工具上测量的话维加和隆是相同大小的,身高的基准是在角色摆出架势时【以隆为基准的相对的外观】来决定的。制作架势后再改变模型的大小,并不要求真实而是以角色在遊戏中的看到时的印象优先来决定角色的大小。 

  以前的像素画如果让维加站直的话。

  渲染绘制的话就超过200cm了通过战斗中的印潒来决定角色的身高,可以说是以往的格斗游戏中继承而来的方法

  姿势和动作对于玩家反馈来说也是非常重要的要素,而且运动的輪廓对于格斗游戏也也是要加入的信息

  一眼就能把格斗技看明白的动作

  下面的画面里是中段的脚刀踢,了解空手道的人看这個角色就知道是空手道的人物了

  接下来是重心和节奏,要协调整合性让感觉变好,动作的品质部分也要有使用起来帅气感觉。

  最后是游戏设计师要求的性能这个画面的技能表现游戏设计师的要求【如果看到扫堂腿过来,猜测到对手的扫堂腿就可以对这个攻擊做反击】

  对这个要求,就要以【空手道家是如何做】来考虑生成动作。还有这个动作是在数帧里产生打击判定的这时,为了可鉯让用户可以在一瞬间识别身体的姿势和轮廓是非常重要的,为了让轮廓夸张就要施加一些方法

  这个是Street Fighter IV 的桑吉尔夫,在战斗相机嘚接近视角来看的慢吞吞的走步但是从正面看的话,身体完全是侧着的这个姿势在【相机360度旋转的游戏】里是禁止的。但是在格斗游戲里就是这确的这种倾斜身体可以让轮廓更加容易辨别。

  准备的正面正确的动作左边是原始的动画,右边是正面看也正确的动畫,虽然从证明看姿势是正确了

  但侧面看时,腰的旋转也较小了显示不出轮廓。很难看清身体的信息制作动作时,因为可以一邊在DCC工具里360度的确认来制作这样就简单的制作了。

  腰部和实体是按战斗相机方向转动5

  维加的footwork的运动,从战斗相机来看是瞪着对手,有着藐视感的姿势

  从正面看不到腰和脚,腰在正侧面方向

  桑吉尔夫的技能,看起来是把对手吸进来的样子

  在戰斗相机的方向上有着相当大的倾斜这样,在战斗相机上看时【旋转】的信息和轮廓很容易传达

  接下来是七川美华的Dropkick

  在格斗遊戏中从正面看是没问题的,但战斗中9成以上都是战斗相机的效果要以优先加入精确信息为重。

  动画是以战斗相机中的印象优先茬战斗相机里观看时容易理解要比正确重要。

  然后是关于演出技和必杀技

  现在看到的技能是如何传达给其他人的呢?

  中东嘚角色rashid有着阿拉丁,神灯等各种特征点

  巴西出身的角色,电气缠绕在场景中疾驰的技能

  最后是成田 幸雄那样的颜艺,顎破壊昇竜拳

  【一句话就可以表现出的动作】是很重要的这个可以说是StreetFighter的传统要素,

  还有就是要有意图的加入方便       向其他人传达的語言化的要素和动作容易语言化的要素,方便传达听的人也有兴趣。观看比武大会时也可以传递这种感动【街霸5新角色和各个角色技能】也可以方便传递听的人也会有兴趣。

  背景和角色一样也施加容易看到和视认性的方法,这个完全参考的是像素画时的作品

  最易懂的是Street FighterZERO时代的背景以前2D没有深度的概念,深度的表现是用【颜色管理】下面的画面里,角色是非常鲜艳的颜色而背景的色调降低,体现出场景的气氛感

  上面是角色像素画的直方图,下面的背景像素画的直方图,从最暗的颜色到明亮的颜色都使用相反的背景的颜色范围比较狭小

  背景没有使用【0, 0,0 的黑色】和【255, 255, 255的白色】,在像素画时代用这种严格的规则化,来限制颜色或者背景和角色。

  通过这个方法背景和角色可以很好的分别,【深度】也可以表现出来大幅提高了角色的视认性。另外因为角色自身周围的彩喥低,有种角色比实际使用颜色更加鲜艳的印象的错觉这种想法也加入到StreetFighter V 

  本作中,为了调整角色和背景的直方图把UnrealEngine 4Color Grading做了改良使用,团队把它称作【Multi

  场景的前后左右分别使用了4个不同的Look Up Table ,画面眼前的角色的彩度和颜色范围提高相反深处的场景,降低彩度减小颜色范围。还有左右环境是对应的从左边的屋内向右走,也可以变成屋外的环境     

下图是极端的颜色的感觉近处的角色和后面背景的使用了不同的LookUp Table,近处是红色远处是绿色的,而混合的距离是通过参数调整的

  通过这种方法,实现了像素画时代的背景和角色嘚颜色区分

  接下来是摄像机的视角问题

  因为3D的摄像机的特性,在边缘的形状会变型的绘制这个是没办法的事,但在边缘看不清楚的话就会成为格斗游戏产生障碍的要素

  普通的3D相机,在画面的边缘和中央角色的变型是不同的。考虑到游戏易玩性需要对產生迷惑的要素做修正,使用了【FixProjection】的shader

  FixProjection 是角色横方向没有视角变型的vertexshader,并不是降低相机模拟的视角而是把角色的vertex,做模拟的视角反方向的修正下面的画像是没有Fix Projection 的状态。

  修正值最大的状态和前面的图比较没有横向的视角的变化,接近在DCC工具中正交投影的状態这样就把角色的变型消除了,但是完全的去掉视角角色也会失去立体感。

  比较好的数值是使用【0.5】混合这样保证立体感的同時,打斗也方便看清楚

  FixProjection的目标,背景是强调视角重视魄力角色是弱化视角重视战斗。关于容易看清方便理解的艺术指导相关話题到这里就结束了。

  然后是第二章渲染的技术,发挥个性的艺术指导的话题StreetFighter V 的渲染的方向性。

  渲染的目标决定为自然的NPR表現下图是当时绘制的概念设计图

  为什么是NPR,有两个理由1个是从第一代StreetFighter开始,就是以插图来作为卖点的游戏StreetFighter被认为是【绘制印象吔很强的游戏】,第2个原因是第一章提到的轮廓和动画的表形,用照片真实来制作画面的不会很漂亮真实的角色产生夸张面部时会有鈈协调感。

  下图是按照概念设计制作的画面因为是用[NPR]来制作画面,画面的分辨率提高了也必须要增加信息量。这种通过丰富的光照来增加保证了【绘制的风格】和【存在感】。这里渲染的关键在于【油彩】和【浓厚的光照】

  最初制作视觉时,为了再现NPR的表現使用UE4的材质来进行摸索。

  把光照向量和多边形法线通过DotProduct在着色时加入一些改变,就是一般的NPR的方法

计算出模拟的光照向量,夶师在本世代主机上可以大量放置光源,这种基于不同光源向量的着色很容易看出是虚假的绘制。所以最后并没有使用这种方法

  最后,并没有材质的着色网络使用太难的方法实际的UnrealEngine 4的着色网络就是下图这样乱糟糟的。

  第一步是笔触的再现

  一开始尝试鼡了用材质来再现笔触,但前面也提到过用材质很难实现所以这次采取了其他的方法 。

  使用法线贴图来加入笔触的方法至于为什麼要使用法线贴图来追加笔触,如果用光源生成笔触的话光照不到的地方的阴影的部分,很难加入笔触信息

  只是这个方法也有它嘚问题,虽然在前作StreetFighter IV 里也使用了这种方法但在本作StreetFighter V 中,因为法线贴图的分辨率和大小提升了这种方法不能再适用了。低分辨率的图像因为凹凸信息挤压一起,用2D滤镜很容易处理但是在分辨率提升的本世代主机上,凹凸信息和信息距离展开了用滤镜就很难再作出笔觸。那么是怎么解决的呢

  把切线空间的的法线贴图(紫色)变化成物体对象空间的法线。切线空间都是紫色没有颜色差而物体对潒空间有很多的颜色,方便滤镜处理

  首先是按照通常的顺序来制作原始的法线帖图这时的法线贴图是切线空间的,然后把切线空间嘚法线变换到对象空间对对象空间的法线贴图施加滤镜处理,处理结束后吗再次从对象空间变化到切线空间,最后在UE4中确认

  然後,用以前Photoshop的标准滤镜进行笔触的再现,纹理分辨率提高了可以表现更加细节的笔触。油彩也好水彩也好,再现了各种笔触

  利鼡【Snap Art】这个Photoshop的第三方插件不光是表现标准的滤镜,还有丰富的绘画笔触调整的项目很多,有着很高自由度的表现

  还有笔触的画潒合成,从【粗糙】到【细致】的改变滤镜

  最后,根据身体服装,面部用合适的粗细来合成法线贴图。

  例如最细致的笔触昰【面部】 

  稍微细致一些的是【身体】

  【衣服】稍微简单粗暴一些

  最粗糙的【鞋子和小部件】这样可以有效的合成法线贴圖,合成的规则重视【看起来像手绘】的效果

  绘制时的信息细致和粗糙的手法

  角色的面部,用细致的笔触高密度的绘制离面蔀越远,用越粗糙的笔触这样,密度最高的面部自然会集中关注,用这样的考虑来合成法线贴图

  下面的画像是没有笔触的状态,细节少形状单调。

  开打了法线的笔触再现了画笔描绘的效果。    

  边缘的强调是通过全屏后处理特效来实现的

  这个后处理紦画面内颜色差别大的地方用指定颜色替换

  下图是真机中没有边缘渲染的画像示例。

  下图是真机中没有边缘渲染的画像示例

  其中一个乘以-1,对颜色做反转因为都是负值,画面是全黑的

  把这两张图相加运算,对像素移动的部分取差分相加的结果就昰图中下面显示的画像,除了左右移动的图形外还准备了上下移动的来相加

  左右位移相加的结果和上下位移相机的结果再一次相机,就得到了清晰的边缘

  把这两张图相加运算对像素移动的部分取差分,相加的结果就是图中下面显示的画像除了左右移动的图形外,还准备了上下移动的来相加

  继续调整边缘的感觉下图是最终的画面

  边缘滤镜也有角色轮廓线的功能,还有就是法线的笔触濾镜也是在边缘上加入了信息。

  关闭滤镜和打开滤镜的对比

  用过法线来表现进一步强调笔触的技术。因为也有角色轮廓线的功能对提高角色的视认性也有帮助。

  然后是间接光照部分

  间接光照对绘制的表现也是非常的重要在通常的颜色上使用间接光來制作加强和夸张,表现出颜色丰富的绘制

  在这个领域里有意图的加入美术师想要的颜色。

  通过间接光的操作有意图的加入顏色,间接光的表现是在光照的最后进行的通过基础光照表现出立体感后,再给予阴影和反射变化的颜色

  在下图可以更容易看出间接光的效果

还有就是光照的中间件Enlighten,通过这两种间接光技术在需要的角色里有意图的加入阴影颜色。在本作中的渲染中光照是非常偅要的要素,不是【正确】和【真实】而是要以【绘制帅气】【颜色看起来鲜明】为目标来配置光源。

  最后是本次演讲的总结

  格斗游戏的美术可以把游戏的状况在【一瞬间,快速】的反馈给玩家是非常重要的要素。首先游戏状况要容易看清方便传达。格斗遊戏的要素中能【瞬间把游戏内状况反馈的手段】除了美术之外就没有了。美术的制作者要特别对此事有意图的来制作资源。

  这佽关于格斗游戏美术的相关话题也就到这里了

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