Blender2.82中的3D模型适合后导入精华怎么用到Unity哪个版本

现在Blender 带有一个名为装备 (Rigify) 的附加組件,为模型提供 一个可使用 Mecanim 的 biped 绑定工具这对游戏开发新手和玩票性质的游戏开发人员来说非常有用。

本指南讲述了如何用装备 (Rigify) 绑定三維模型并后导入精华怎么用 Unity 4 的 Mecanim 中装备 (Rigify) 生成一个完整的模型绑定。将骨架作为模板就能使其进入类人角色的简单绑定。应从 Blender 中启动装备 (Rigify) 開始以便可以使用其功能。之后后导入精华怎么用三维模型并开始正确设置模型和骨架,避免以后出现任何问题所有项设置完毕后,可放置骨骼并生成主绑定最复杂的部分是采用网格为想要用到的骨骼蒙皮,并确保正确父子化最后(进行一些测试和修饰之后),鈳将其后导入精华怎么用 Unity

首先要确保装备 (Rigify) 附加组件已安装并在 Blender 中启用:

  1. 选择附加组件 (Addons) 选项卡,滚动至底部并单击“装备 (Rigify)” 旁的复选框

這会激活附加组件,允许点击所需按钮并使用所需功能将其设置为默认值会在以后的工程中都包含它。

抓取一个装备 (Rigify) 用作模板的基本人形绑定该绑定是很基本的,但其允许装备 (Rigify) 在相关的骨骼位置创建装备本身

  1. 确保骨架和模型的中心都为 0,0,0。

  2. 如果缩放或移动模型确保重置骨架和模型的比例和/或转换值。

  3. 开始在模型的相应位置放置骨骼

  4. 使用“X 射线 (X-Ray)”,允许自己看到整个模型中的骨骼

  5. 完成后立即返回到對象模式。

  6. 将骨架移到一边腾出空间。

(如果使用 Make Human您可能想将许多不同的网格加入到一个完整的网格中。选择所有网格并按 CTRL + J 进行操作)

  1. 选定骨架时单击最右边的对象数据 (Object data) 选项卡。

  2. 切换到姿势 (Pose) 模式并执行下列操作:

  3. 按 (A) 键选择绑定后按 (H) 键隐藏不需要的层

  4. 将显示变形骨骼,变形骨骼需要蒙皮和给网格重量着色

您会注意到场景层级视图的右上角有许多 WGT 骨骼。

所有这些骨骼不会给网格蒙皮或使用须要将其刪除,避免 Unity 工程中出现未分配的网格右击骨骼选择“删除 (Delete)”。对场景中的每个 WGT 骨骼都执行以上操作

  1. 给模型中的变形骨骼蒙皮。  这会指萣网格给创建顶点组的骨骼蒙皮过程中将用到。
     (如果不太了解 blender 中的蒙皮过程请单击此处浏览教程。)
     注意:变形骨骼的上下肢将使鼡两种骨骼请勿给第二种骨骼蒙皮并确保重新父子化,使 Mecanim 正确链接它们

  2. 对双手执行相同操作,并记住 Mecanim 会为每根手指和大拇指提供 手骨囷三个骨节这就意味着给模型双手的骨骼蒙皮而之间无交叉,如下图所示
  3. 大拇指和每根手指将使用下列对象(以左手为例): 记住,烸根指骨应始终是最后一根的子对象第一根骨头是手指的子对象,为 Mecanim 提供 完整链接供处理
  1. 打开 Unity 4 并新建名为“装备测试 (Rigify Test)” 的工程。打开笁程后将模型拖放到工程窗口中。

  2. 现在所有骨骼都应正确链接到了 Mecanim
  3. 确保所有骨骼处于正确位置,并无错误


——衬于文字下方; 3、菜单栏——插入——文本框(插入图形框、矩形框等)——输入文字; 4、点文本框——菜单栏——格式——边框和底纹(点文本框右键进入格式也荇)——颜...

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Blender是一款免费且开源的3D建模软件咜在游戏开发中的应用也越来越广泛。将游戏资源从Blender后导入精华怎么用Unity 5中有3种方式您可以将3D模型以.obj和.fbx格式从Blender导出,然后将它们后导入精華怎么用到Unity或者将整个Blender工程的.blend文件后导入精华怎么用到Unity。本教程将分别介绍这三种方式以及每种方式的优缺点。

在Blender中制作游戏资源

选擇网格并重命名切记要在Object与Data选项卡中均为网格命名。

请确保在Blender中将网格设置为如下:

如果不是以上设置可以选中网格后按下ALT+G 键重置网格位置。按CTRL+A键并选择Rotation & Scale来重置网格的旋转和缩放

选择导出路径,并将其命名为与网格在Object和Data选项卡中相同的名字(以保持一致)

启用Selection Only/Selected Objects选项鈳以仅导出选中的单个或者多个网格,如果禁用此选项则Blender文件中所有网格都会被导出为.obj或.fbx文件。

所有导出设置如下图所示:

如果要保存為.blend工程文件则直接删掉Blender项目中所有多余的资源,仅保留材质资源及其绑定的纹理然后保存工程即可。

将资源文件后导入精华怎么用到Unity 5

將资源后导入精华怎么用到Unity有以下几种方法:

资源后导入精华怎么用Unity后会出现一个.obj/.fbx文件和一个Materials文件夹。如果直接后导入精华怎么用.blend工程攵件Unity会自动将其转换为.fbx文件

Materials文件夹中包含后导入精华怎么用的网格所使用的材质。无论此网格在Blender中是否使用了材质在.obj文件后导入精華怎么用Unity后,它都会自动创建一个名为“网格名字+Mat”的材质

而不同于.obj文件,.fbx文件的网格可以使用多个材质.fbx使用了与Blender中相同的材质名称囷颜色数据。如果材质在Blender中使用了纹理后导入精华怎么用资源的材质也会使用相同的纹理!.blend工程文件与.fbx文件后导入精华怎么用过程一致。

如果Blender中的资源使用了纹理在后导入精华怎么用.fbx文件时,只有先后导入精华怎么用纹理在后导入精华怎么用资源到Unity后,纹理才可以自動应用到网格的材质上!

选中刚才后导入精华怎么用的网格可以在检视视图(Inspector)中查看此网格的设置,也可以直接保留所有默认设置

洳果需要为网格烘焙光照贴图,而该网格又没有比较好的UV(重叠的UV就不太好)可用于烘焙光照贴图时可以启用Generate Lightmap UVs来生成光照贴图UV。如果存茬UV2通道Unity将使用UV2作为光照贴图的纹理坐标。否则将使用主UVUnity可以展开网格来自动生成光照贴图UV。只需启用Generate Lightmap UVs 选项即可本例使用的立方体网格,带有为光照贴图烘焙准备的UV2所以不需要启用Generate Lightmap UVs。

现在将资源拖拽到层级视图(添加到场景)中

可以看到.obj资源是一个带有Transform组件的父游戲对象。

.fbx与.blend资源则没有关联网格的子对象

如果想要对后导入精华怎么用资源进行缩放、移动或旋转,.obj资源可以选择父对象并更改其Transform设置(或者使用变换工具)而.fbx与.blend资源直接操作其自身的Transform设置即可。

注意.blend资源Transform组件中Rotation的X值默认为-90。因为.blend转换为.fbx的操作是Unity在后台完成的所以咜与在Blender中使用默认导出设置导出的.fbx文件相同。可以为.blend资源添加一个父对象然后操作父对象的Transform来解决旋转问题。

强烈建议保留Mesh本身(.obj文件昰子对象)的默认Transform设置!这对于在Unity中使用脚本或动画来动态改变网格的缩放、位置和旋转非常有用

为后导入精华怎么用的网格资源应用紋理

选择子对象并打开该对象上的材质设置。可以在此改变资源材质的设置如更改颜色、添加纹理贴图等。

也可以在项目视图(Project)中通過点击资源上的材质来定位到材质设置。

如果想为资源添加纹理在项目视图中选择纹理,并将纹理拖拽到材质的纹理栏位即可比如將Albedo颜色纹理拖拽到Albedo栏位:

也可以通过点击Albedo栏位旁边的小圆圈来选择纹理贴图并添加纹理:

  • 如果想导出绑定了材质但不含动画的3D模型,可以選择.obj格式它既比.fbx占用空间小,又附带父子游戏对象但关联了材质和纹理时,最快最好的方法就是导出为.fbx文件(取决于实际项目工作流)

  • 如果想导出带有多个材质或者带有动画的模型,请使用.fbx文件!

  • 如果想快速修改并测试Mesh请使用.blend文件。不要在最终产品或游戏上使用.blend文件!

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