用Unity3D做游戏开发基本都会涉及到資源版本管理及更新,下面是做的过程中遇到的一小问题记录一下以供参考。
而常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash、VCS的版本等进荇文件Hash计算时发现同一个资源文件每次打包成AssetBundle后Hash都不一样,这不科学啊这样基本是废了用Hash作版本标记的方法。
用Unity3D做游戏开发基本都会涉及到資源版本管理及更新,下面是做的过程中遇到的一小问题记录一下以供参考。
而常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash、VCS的版本等进荇文件Hash计算时发现同一个资源文件每次打包成AssetBundle后Hash都不一样,这不科学啊这样基本是废了用Hash作版本标记的方法。
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