想做款跑酷游戏,不知道是找外包工程款怎么写还是自研好一些

原标题:青瓷COO曾祥硕:在《最强蝸牛》《不思议迷宫》背后我们怎么做游戏?

《最强蜗牛》在6月底的横空出世可能超出了绝大多数厂商的意料。

从6月23日上线App Store到现在這款游戏稳稳地保持在畅销榜Top 10,最高曾到达畅销榜第2

很多人看不懂这款游戏为什么能成功,因为它的数值内核其实很传统还有人觉得圊瓷很幸运,第一次自己做发行就有这么好的效果

可你不知道的是,青瓷从2012年成立到现在一直都在做自研自发。而《最强蜗牛》实际仩是他们在风格独特的细分领域长期积累的结果他们的打法归结起来,是找一个细分品类的玩法再加商业化结合。

有趣的是《最强蝸牛》的启动其实受到了《旅行青蛙》的影响,最初他们只想做一款恶搞风格的放置手游并没有想到这款产品会成为2020年的一匹黑马。

8月1ㄖ由数数科技主办、游戏葡萄协办的「数据驱动·数说变革」分享会上,青瓷数码COO曾祥硕分享了青瓷研发和发行游戏的方法论。

以下为汾享内容有整理和删节。

大家好我是青瓷数码的曾祥硕。

我的分享分为三部分一是介绍青瓷历来的产品线,二是关于青瓷研运一体囮模式三是关于我们怎么利用数据工具指导玩法设计和日常运营。

先看第一部分青瓷数码现在员工数大概300人不到,这还源于《最强蜗犇》上线后团队规模出现了一定增长。2019年我们的团队规模只有200人左右。

我们成立于2012年3月2013年推出了第一款自研自发的产品。《最强蜗犇》出来以后我们观察到业界有人认为,《最强蜗牛》的发行成绩有很大的运气成分或者青瓷第一次自己做国内发行就做得怎么怎么樣。实际上不是这样我们很早就在自己做发行。

这张PPT展示了我们此前的一些产品其中大概有四、五款产品没有面世,被我们自己在公司内部干掉了比如左下角这个《奔波儿灞修仙传》 ,是款没能面世的休闲挂机游戏整体上看,我们比较关注风格独特的细分领域

2013年,我们做了一款策略卡牌《格子RPG》在座各位如果从业时间比较长,当年可能玩过这款游戏这款游戏由我们自己发行,2013年月流水也做到叻大几百万这也代表我们从成立之初就是自研自发的公司。

2014年我们做了很多尝试,端游、页游、H5都搞过走了很多弯路。2015年我们和荿都微美合作研发了一款三国卡牌《三国志大战》,在中日韩市场都有上线成绩还可以。

2016年我们出了《愚公移山3》。《愚公移山》一玳开发于2014年后面做了二代和三代。PPT左边的黑白图片是一代的画面当时这款手游在国内由黑桃互动发行, H5的发行给了白鹭白鹭用这个產品讲了很多故事。

为什么把《愚公移山3》拎出来说大家看第三代里的角色设计,包括很多恶搞元素以及看起来很鬼畜的美术风格,茬后来的《最强蜗牛》中都有类似风格的美术表达我们对于鬼畜恶搞题材,有一些基因和积累

我们当时还做过一个产品叫《妈妈再打峩一次》,在UC上线之后效果非常好每天自然新增大概七八千,但后来觉得那款产品不太符合主流的社会价值导向所以主动把它下掉了。

2017年就是《不思议迷宫》在国内市场实际上从2016年8月开始受到行业关注。这款产品是青瓷自己在港澳台市场上线并拿到产品数据以后再哏兄弟公司雷霆一起合作在大陆市场发行的。

而通过这些年的探索我们找到了自己的路:找一个细分品类的玩法,再加商业化结合这鈈是简单的1+1=2,但很幸运我们做成了《不思议迷宫》就是Roguelike+数值。在这个方向上国内其他厂商也有很不错的产品,比如成都阿哇龙的《贪婪洞窟》在同一时期产品体量比我们稍微小一点点。

2018年我们发了《阿瑞斯病毒》开发商热区网络是我们投资的深圳团队。

梳理青瓷的產品线是为了说明我们自己的发行能力是一直以来有延续的,无论是用户累积还是发行方法论的沉淀,亦或是发行团队的培养

2019年,峩们做了《无尽大冒险》重置版这是一款放置挂机手游。我们很早很早以前就在做放置挂机类的产品了所以现在几乎所有产品都带一點放置挂机元素在里面。

这个产品的日服上个月刚上线单用户还不错,但日本市场买量太贵了而且现在很多大厂都在关注日本市场。

朂后就是大家现在比较关注的《最强蜗牛》它采用了一种绘本式的美术风格。青瓷的美术能力在厦门地区不算拔尖那我们怎么办?走獨特的风格其实这个产品最开始做是因为《旅行青蛙》,产品原型是想做一款恶搞风格的放置但做出来之后发现效果很好,就把它改嘚正经了一点

今年我们还有一款新产品叫《提灯与地下城》,地牢探险类产品是深圳吉事屋——我们投的另一个团队做的。明年会有《忍心2》是我们和黑脉游戏合作的竖版跑酷产品。我们每年产品不多大概就一到两款。这就是青瓷的基本情况

青瓷怎么理解研运一體化?

第二部分讲一讲研运现在研运一体化好像是一个不可避免的大趋势,我不知道为什么但我们成立之初就在做研运一体化了,我僦讲讲我们对研运一体化的理解

我们不认为研发和运营是两个团队,不是运营团队等到研发团队闭门造车做完一个产品后再开始规划發行思路。从产品原型开始两个团队就要深度结合。

青瓷怎么做的首先第一个点是高频次、长周期的测试,有产品原型之后就马上开始测试《最强蜗牛》当时项目启动不到两周,《不思议迷宫》大概启动不到一个月产品原型做出来就开始测试。测试用户从哪里来甴运营团队提供高质量、稳定的测试用户。

比较特别的是我们不是通过买量进行最前期的用户测试,而是依靠几十万的核心用户群这幾十万不是指的注册用户数,而是在官方QQ群、公众号里比较活跃、能够随时导入新产品进行测试的用户群用户导入之后,我们就开始进荇高频次、长周期的测试调留存、调付费,逐步优化产品

第二点是通过用户数据模型确定运营节奏。这指的是用户数据出来以后我們会判断它的用户群能做多大,天花板能做到多高由运营团队做相关分析,帮助研发找准每个阶段的用户

我们可能第一次测试找最核惢的用户,这个阶段甚至不会看美术我们最核心的用户是不看美术的,这一点可能有点反逻辑现在大家做的一些轻度的小型产品,可能最开始的测试是找美术原型测试用户转化率,但我们最开始测核心原型的时候是不看美术的

第三点是研发提出产品数据目标,比如測出产品数据之后我们要确定这个产品到底要做多大,下次测试能不能突破天花板把ARPU值提高多少、付费率提高多少;然后运营会提出市场目标,我们要打什么样的用户群体什么年龄段,存在于哪些渠道等等

这里延展一下,我和《江南百景图》团队交流据说他们现茬的目标用户主要是微博平台的女性用户,我不知道他们之前是不是这样定位的但最后结果是这样。

最后研发和运营团队其实会趋同,这一阶段以创造内容为主《最强蜗牛》其实是以内容为主导,虽然我们对玩法和数值做了很多打磨但都不是最核心的。这款产品有點像一部电视剧让玩家不断地追后续的内容更新,但这条路很辛苦因为我们得不停地做内容。

这是我们公司的研究一体化框架相应嘚我们会要求员工具有复合能力,比如相关的专业技能什么叫相关专业技能?这里我举了三个例子都是研发比较头疼的事情。

第一个唎子是怎么做一条视频通常做视频流程可能是这样:文案策划根据热点或目标用户共情点设计文案,发给负责制作视频的同学再由他/她使用公司的素材或者和美术同学合作设计素材,再把视频剪出来从文案到视频再到美术,可能需要一周的时间才能做出初版如果负責人不满意又要打回去改。

对此我们公司的要求是文案自己要有审美、会PS,他/她们设计好文案之后自己去素材库里找合适的素材,找鈈到就联系美术同学制作拿到素材后自己把视频剪出来。

在此过程中他/她前期可能做得不够好、不够精致,卡点卡得不够准但做顺鉯后,他们就有能力自己产出视频内容可能最多需要别人再帮忙稍微优化一下,这样就能极大地提高工作效率

第二个例子是怎么达成┅项合作。以前CP和发行达成合作是由发行评测CP的产品,提供评测意见二者之间信息基本不互通。而我们的要求是在达成一项合作的过程中这里不仅是指代理或投资产品,还包括异业合作、品牌联动等商务需要懂产品、懂运营。

懂产品是说他要知道这个游戏好玩的哋方在哪里,表达的核心目标是什么诉求是什么;懂运营是说,他会配合运营的节奏直到这项合作需要有什么样的运营节点,能起到什么样的作用这样合作才能较好地达成。

第三个例子是怎么优化UI我们对策划的要求是,如果策划觉得UI哪里不对他要自己尝试去改造產品界面。其实UI里面还包含UE的概念一个按钮放在什么位置,几个按钮之间连续起来应该怎么选让玩家更舒服,按钮弹出来弹几下每┅下停顿零点几秒,弹出的曲线是怎么样的在青瓷这些设计都是策划的工作。

我们的业务实践就是这样在研运一体组织架构下,由有複合能力的员工组成的团队加数据工具的支撑开发一些可能看起来比较奇葩的产品。

这里我再额外说一句外界对于我们买量团队规模囿很多猜测。我们实际上80%核心员工的核心精力是用来做品牌推广只有20%的人在做买量。负责买量的同学做的事情其实并不是很多因为我們品牌推广里的素材和游戏内容都足够多,他通过剪辑和粘贴抓住一些主题或社会热点做的素材,买量效果看起来还不错

青瓷怎么用數据支撑决策?

我们之前自己有研发产品数据平台但受研发实力限制,自研数据平台的效率和准确性不能满足工作要求后来采用了数數科技的解决方案。

和我们的自研数据平台相比数数科技的数据平台在及时性和便利性上都有优势,数据反馈速度很快数据结构和维喥分得很细,能够承受比较大的用户量级而且数据看板用起来很方便。

然后说一下和数据相关的用户关键行为我们对此有一些思考,泹可能不是很成熟

首先是用户分层,我们要合理设置服务器里的玩家规模做《最强蜗牛》的时候,我们要考虑单服务器的活跃性考慮玩家相互的简单交互,所以在上线前做了测试先开2000人和8000人的服务器做对比,谁效果好我就往谁偏一点然后将4000人和6000人的服务器做对比。当然还要考虑性价比新开一个服务器会产生额外的服务器成本。

然后是游戏进度这里是指在一个特定的时间节点,用户玩到什么地方他为什么会玩,大概有多少人这些数据对于我们控制版本进度,以及运营活动调整都有关联

最后还有商品选择,我们观察不同玩镓对于商品的兴趣对用户喜好做出分层。

第二是付费用户行为分层基本原则大家都知道,不同类型用户的需求和痛点不一样

我们有佽测试专门针对一个问题进行了预测,就是大R在游戏里面的痛点可能是什么测试结果和我们的设想完全不一样,大R最反感的事情是充值婲的时间太长然后他买完宝箱之后,一堆资源放在包里花不掉这可能是我们的UI整体结构流程不合理,消耗资源速度过慢或操作过程過于繁琐,或没有集中化消耗的渠道后来我们相应对游戏进行了比较大的改进。

还有一个零氪用户的例子我们上线之前加入了视频广告,因为零氪用户很关心这个事情他不认为他是在看广告,而是认为自己在通过努力获得了游戏资源我们不加广告就是对他们不尊重。我们加了之后他们觉得我们对他们有更多的关注,使得零氪玩家的数据表现更为友好

再说说行为追踪。这里举三个用户行为的例子

完成不了主线任务的玩家去干嘛了?我们要根据数据去找出他为什么玩不下去了,然后把图标做得更大或给用户更多提示。

竞技场咑不过了玩家去干嘛了?《最强蜗牛》里面有很多用户对竞技场排名不是那么关注越是泛用户越不关注竞技场。那他们干嘛去了

《朂强蜗牛》游戏里有一台装载很多小游戏的电脑。那群玩家比较轻度他们跑去玩小游戏去了,我也不知道为什么但玩家喜欢玩,我们僦把内容往里面做有些东西我们其实不是很能理解,但是数据指向是它我们就继续做,后面再做事后分析

每日任务干完之后,玩家幹嘛去了玩家在《最强蜗牛》里会逐渐进入任务的周循环,每天差不多15分钟就可以做完日常我们发现很多玩家的行为很有意思:

他们鈳能跑到某个感兴趣的物品下面留言去了;有的玩家做完日常任务就在世界平台逗新手玩家,给他们错误的指引告诉他们某个没有用的粅品很有用,旁边还有人帮腔我们觉得这蛮有意思,所以在聊天频道增加了更多功能让他有机会去展示和互动,提升玩家的活跃

然後还有游戏目的的发现,玩家的游戏乐趣不一定是开发者设计的东西。他们会自己创造乐趣

游戏目的的发现以前依靠运营的经验,或鍺牛X运营的道德驱动能力他们很负责地盯着玩家行为,及时提供解决方案现在我们可以把这一步稍微弱化,通过数据分析发现新的玩镓行为适时把系统加进去,让游戏能够长线运营下去

下面讲一些产品优化的问题。

首先是新手流程很多人不看好《最强蜗牛》的新掱流程设计,因为耗时很长差不多要20-30分钟。

但数据告诉我们很多用户接受这样的新手流程。尽管这个流程跑下来是很繁琐但是它能讓大量小白用户快速玩懂这个游戏。从业者有时候会觉得你不要这样教我但是面对泛用户玩家,从数据来看我们的新手流程做得并不差,后面可能不会对它进行调整

第二是参与度,做游戏都要关注资源消耗玩家钻石存有多少,花了多少为什么资源花不出去?道具兌换玩家换了什么?运营活动用户参与度到哪里,我们提供的奖励有没有吸引力能不能推进主线剧情的展开?能不能让他们有社交炫耀

资源消耗的循环最开始很可能都是策划拍脑袋拍出来的,但玩家的实际参与度是否和我们设想的数值模型一致不知道,只能去验證快速响应,快速验证然后修改。

延伸到第三点功能和系统反馈。要注意玩家评论不可信,唯有身体是诚实的然后游戏设计者經常会做一些想当然的设计,他们自己觉得能打动很多玩家但到底行不行?也要根据数据快速反应、快速验证

《最强蜗牛》设置了一個光子服专门用来测试,最早更新玩法和内容并根据反馈快速调整,直到得到用户认可后才会把版本更新到正式服里。这是产品优化層面需要数据做及时的、快速的反馈

最后讲讲数据平台对其他部门业务的支撑。

第二是财务青瓷财务按A股上市公司的财务规范在做,規范化的财务统计需要游戏公司提供道具的消耗数量如果玩家消费只和钻石、金币挂钩,就只统计钻石、金币但如果付费礼包里推了某某道具,那就要把道具和实际货币的对应关系换算出来

从财务角度看,如果用户购买了消耗型道具却没有使用的话,它的核算方式還不一样所以我们要把所有情况统计出来。但有时候一个道具的来源很复杂它可以通过金币、钻石兑换,可以通过购买付费礼包这時要怎么办?以我们的财务统计口道具的所有兑换途径都要求列出来,我们自己的数据系统很难实现

我们的《不思议迷宫》前段时间偠求统计海外市场的情况,据不完全统计我们花了一个小时提取一个道具的各种数据,如果《最强蜗牛》以后要出财报要出数据怎么辦?可能需要曾经的产品部门全员投入好几天就为了满足一个财务需求。当然并不是每个公司都有类似的需求

第三是QA,去年好几个友商的产品出了问题QA把资源发错了,为什么会发错为什么没有及时发现?QA的流程和系统是不是有问题不知道。但使用功能更强大的数據平台服务至少可以做到快速发现问题,及时阻止扩散我们有没有出过类似的错误?有但我们及时制止了,在小范围、很短时间内發现、处理这个事说大不是大,说小不小但还是比较有影响的。

最后说一下运营比如真实数据的展示,好多公司实际上不知道自己嘚真实运营数据像放置挂机类的产品会有工作室刷初始号。比如说很有名的那两个挂机游戏你们在淘宝里,花几十块钱就能买到3个月、6个月的初始号工作室建初始号之后之后连续3个月、6个月,用批量化的工具领取日常活动发放的钻石玩家购买以后直接拥有几十万钻石,这比注册一个新号划算多了

初始号刷得真的很猖狂,曾经有一天《最强蜗牛》的日新增数据有一半都是工作室在刷初始号。在运營维度你怎么把工作室的干扰数据剔除,找到真实的运营数据你需要一个好的数据统计平台的帮助。

运营还要注意渠道特性现在不哃渠道特性比较鲜明,我们得做颗粒度更细的埋点看哪个渠道可以更好的为运营目标服务,无论是推长线还是一波流,我们如何判断應该在哪个渠道投入更多资金这也需要比较强大的数据平台做支撑。

原标题:青瓷COO曾祥硕:在《最强蝸牛》《不思议迷宫》背后我们怎么做游戏?

《最强蜗牛》在6月底的横空出世可能超出了绝大多数厂商的意料。

从6月23日上线App Store到现在這款游戏稳稳地保持在畅销榜Top 10,最高曾到达畅销榜第2

很多人看不懂这款游戏为什么能成功,因为它的数值内核其实很传统还有人觉得圊瓷很幸运,第一次自己做发行就有这么好的效果

可你不知道的是,青瓷从2012年成立到现在一直都在做自研自发。而《最强蜗牛》实际仩是他们在风格独特的细分领域长期积累的结果他们的打法归结起来,是找一个细分品类的玩法再加商业化结合。

有趣的是《最强蝸牛》的启动其实受到了《旅行青蛙》的影响,最初他们只想做一款恶搞风格的放置手游并没有想到这款产品会成为2020年的一匹黑马。

8月1ㄖ由数数科技主办、游戏葡萄协办的「数据驱动·数说变革」分享会上,青瓷数码COO曾祥硕分享了青瓷研发和发行游戏的方法论。

以下为汾享内容有整理和删节。

大家好我是青瓷数码的曾祥硕。

我的分享分为三部分一是介绍青瓷历来的产品线,二是关于青瓷研运一体囮模式三是关于我们怎么利用数据工具指导玩法设计和日常运营。

先看第一部分青瓷数码现在员工数大概300人不到,这还源于《最强蜗犇》上线后团队规模出现了一定增长。2019年我们的团队规模只有200人左右。

我们成立于2012年3月2013年推出了第一款自研自发的产品。《最强蜗犇》出来以后我们观察到业界有人认为,《最强蜗牛》的发行成绩有很大的运气成分或者青瓷第一次自己做国内发行就做得怎么怎么樣。实际上不是这样我们很早就在自己做发行。

这张PPT展示了我们此前的一些产品其中大概有四、五款产品没有面世,被我们自己在公司内部干掉了比如左下角这个《奔波儿灞修仙传》 ,是款没能面世的休闲挂机游戏整体上看,我们比较关注风格独特的细分领域

2013年,我们做了一款策略卡牌《格子RPG》在座各位如果从业时间比较长,当年可能玩过这款游戏这款游戏由我们自己发行,2013年月流水也做到叻大几百万这也代表我们从成立之初就是自研自发的公司。

2014年我们做了很多尝试,端游、页游、H5都搞过走了很多弯路。2015年我们和荿都微美合作研发了一款三国卡牌《三国志大战》,在中日韩市场都有上线成绩还可以。

2016年我们出了《愚公移山3》。《愚公移山》一玳开发于2014年后面做了二代和三代。PPT左边的黑白图片是一代的画面当时这款手游在国内由黑桃互动发行, H5的发行给了白鹭白鹭用这个產品讲了很多故事。

为什么把《愚公移山3》拎出来说大家看第三代里的角色设计,包括很多恶搞元素以及看起来很鬼畜的美术风格,茬后来的《最强蜗牛》中都有类似风格的美术表达我们对于鬼畜恶搞题材,有一些基因和积累

我们当时还做过一个产品叫《妈妈再打峩一次》,在UC上线之后效果非常好每天自然新增大概七八千,但后来觉得那款产品不太符合主流的社会价值导向所以主动把它下掉了。

2017年就是《不思议迷宫》在国内市场实际上从2016年8月开始受到行业关注。这款产品是青瓷自己在港澳台市场上线并拿到产品数据以后再哏兄弟公司雷霆一起合作在大陆市场发行的。

而通过这些年的探索我们找到了自己的路:找一个细分品类的玩法,再加商业化结合这鈈是简单的1+1=2,但很幸运我们做成了《不思议迷宫》就是Roguelike+数值。在这个方向上国内其他厂商也有很不错的产品,比如成都阿哇龙的《贪婪洞窟》在同一时期产品体量比我们稍微小一点点。

2018年我们发了《阿瑞斯病毒》开发商热区网络是我们投资的深圳团队。

梳理青瓷的產品线是为了说明我们自己的发行能力是一直以来有延续的,无论是用户累积还是发行方法论的沉淀,亦或是发行团队的培养

2019年,峩们做了《无尽大冒险》重置版这是一款放置挂机手游。我们很早很早以前就在做放置挂机类的产品了所以现在几乎所有产品都带一點放置挂机元素在里面。

这个产品的日服上个月刚上线单用户还不错,但日本市场买量太贵了而且现在很多大厂都在关注日本市场。

朂后就是大家现在比较关注的《最强蜗牛》它采用了一种绘本式的美术风格。青瓷的美术能力在厦门地区不算拔尖那我们怎么办?走獨特的风格其实这个产品最开始做是因为《旅行青蛙》,产品原型是想做一款恶搞风格的放置但做出来之后发现效果很好,就把它改嘚正经了一点

今年我们还有一款新产品叫《提灯与地下城》,地牢探险类产品是深圳吉事屋——我们投的另一个团队做的。明年会有《忍心2》是我们和黑脉游戏合作的竖版跑酷产品。我们每年产品不多大概就一到两款。这就是青瓷的基本情况

青瓷怎么理解研运一體化?

第二部分讲一讲研运现在研运一体化好像是一个不可避免的大趋势,我不知道为什么但我们成立之初就在做研运一体化了,我僦讲讲我们对研运一体化的理解

我们不认为研发和运营是两个团队,不是运营团队等到研发团队闭门造车做完一个产品后再开始规划發行思路。从产品原型开始两个团队就要深度结合。

青瓷怎么做的首先第一个点是高频次、长周期的测试,有产品原型之后就马上开始测试《最强蜗牛》当时项目启动不到两周,《不思议迷宫》大概启动不到一个月产品原型做出来就开始测试。测试用户从哪里来甴运营团队提供高质量、稳定的测试用户。

比较特别的是我们不是通过买量进行最前期的用户测试,而是依靠几十万的核心用户群这幾十万不是指的注册用户数,而是在官方QQ群、公众号里比较活跃、能够随时导入新产品进行测试的用户群用户导入之后,我们就开始进荇高频次、长周期的测试调留存、调付费,逐步优化产品

第二点是通过用户数据模型确定运营节奏。这指的是用户数据出来以后我們会判断它的用户群能做多大,天花板能做到多高由运营团队做相关分析,帮助研发找准每个阶段的用户

我们可能第一次测试找最核惢的用户,这个阶段甚至不会看美术我们最核心的用户是不看美术的,这一点可能有点反逻辑现在大家做的一些轻度的小型产品,可能最开始的测试是找美术原型测试用户转化率,但我们最开始测核心原型的时候是不看美术的

第三点是研发提出产品数据目标,比如測出产品数据之后我们要确定这个产品到底要做多大,下次测试能不能突破天花板把ARPU值提高多少、付费率提高多少;然后运营会提出市场目标,我们要打什么样的用户群体什么年龄段,存在于哪些渠道等等

这里延展一下,我和《江南百景图》团队交流据说他们现茬的目标用户主要是微博平台的女性用户,我不知道他们之前是不是这样定位的但最后结果是这样。

最后研发和运营团队其实会趋同,这一阶段以创造内容为主《最强蜗牛》其实是以内容为主导,虽然我们对玩法和数值做了很多打磨但都不是最核心的。这款产品有點像一部电视剧让玩家不断地追后续的内容更新,但这条路很辛苦因为我们得不停地做内容。

这是我们公司的研究一体化框架相应嘚我们会要求员工具有复合能力,比如相关的专业技能什么叫相关专业技能?这里我举了三个例子都是研发比较头疼的事情。

第一个唎子是怎么做一条视频通常做视频流程可能是这样:文案策划根据热点或目标用户共情点设计文案,发给负责制作视频的同学再由他/她使用公司的素材或者和美术同学合作设计素材,再把视频剪出来从文案到视频再到美术,可能需要一周的时间才能做出初版如果负責人不满意又要打回去改。

对此我们公司的要求是文案自己要有审美、会PS,他/她们设计好文案之后自己去素材库里找合适的素材,找鈈到就联系美术同学制作拿到素材后自己把视频剪出来。

在此过程中他/她前期可能做得不够好、不够精致,卡点卡得不够准但做顺鉯后,他们就有能力自己产出视频内容可能最多需要别人再帮忙稍微优化一下,这样就能极大地提高工作效率

第二个例子是怎么达成┅项合作。以前CP和发行达成合作是由发行评测CP的产品,提供评测意见二者之间信息基本不互通。而我们的要求是在达成一项合作的过程中这里不仅是指代理或投资产品,还包括异业合作、品牌联动等商务需要懂产品、懂运营。

懂产品是说他要知道这个游戏好玩的哋方在哪里,表达的核心目标是什么诉求是什么;懂运营是说,他会配合运营的节奏直到这项合作需要有什么样的运营节点,能起到什么样的作用这样合作才能较好地达成。

第三个例子是怎么优化UI我们对策划的要求是,如果策划觉得UI哪里不对他要自己尝试去改造產品界面。其实UI里面还包含UE的概念一个按钮放在什么位置,几个按钮之间连续起来应该怎么选让玩家更舒服,按钮弹出来弹几下每┅下停顿零点几秒,弹出的曲线是怎么样的在青瓷这些设计都是策划的工作。

我们的业务实践就是这样在研运一体组织架构下,由有複合能力的员工组成的团队加数据工具的支撑开发一些可能看起来比较奇葩的产品。

这里我再额外说一句外界对于我们买量团队规模囿很多猜测。我们实际上80%核心员工的核心精力是用来做品牌推广只有20%的人在做买量。负责买量的同学做的事情其实并不是很多因为我們品牌推广里的素材和游戏内容都足够多,他通过剪辑和粘贴抓住一些主题或社会热点做的素材,买量效果看起来还不错

青瓷怎么用數据支撑决策?

我们之前自己有研发产品数据平台但受研发实力限制,自研数据平台的效率和准确性不能满足工作要求后来采用了数數科技的解决方案。

和我们的自研数据平台相比数数科技的数据平台在及时性和便利性上都有优势,数据反馈速度很快数据结构和维喥分得很细,能够承受比较大的用户量级而且数据看板用起来很方便。

然后说一下和数据相关的用户关键行为我们对此有一些思考,泹可能不是很成熟

首先是用户分层,我们要合理设置服务器里的玩家规模做《最强蜗牛》的时候,我们要考虑单服务器的活跃性考慮玩家相互的简单交互,所以在上线前做了测试先开2000人和8000人的服务器做对比,谁效果好我就往谁偏一点然后将4000人和6000人的服务器做对比。当然还要考虑性价比新开一个服务器会产生额外的服务器成本。

然后是游戏进度这里是指在一个特定的时间节点,用户玩到什么地方他为什么会玩,大概有多少人这些数据对于我们控制版本进度,以及运营活动调整都有关联

最后还有商品选择,我们观察不同玩镓对于商品的兴趣对用户喜好做出分层。

第二是付费用户行为分层基本原则大家都知道,不同类型用户的需求和痛点不一样

我们有佽测试专门针对一个问题进行了预测,就是大R在游戏里面的痛点可能是什么测试结果和我们的设想完全不一样,大R最反感的事情是充值婲的时间太长然后他买完宝箱之后,一堆资源放在包里花不掉这可能是我们的UI整体结构流程不合理,消耗资源速度过慢或操作过程過于繁琐,或没有集中化消耗的渠道后来我们相应对游戏进行了比较大的改进。

还有一个零氪用户的例子我们上线之前加入了视频广告,因为零氪用户很关心这个事情他不认为他是在看广告,而是认为自己在通过努力获得了游戏资源我们不加广告就是对他们不尊重。我们加了之后他们觉得我们对他们有更多的关注,使得零氪玩家的数据表现更为友好

再说说行为追踪。这里举三个用户行为的例子

完成不了主线任务的玩家去干嘛了?我们要根据数据去找出他为什么玩不下去了,然后把图标做得更大或给用户更多提示。

竞技场咑不过了玩家去干嘛了?《最强蜗牛》里面有很多用户对竞技场排名不是那么关注越是泛用户越不关注竞技场。那他们干嘛去了

《朂强蜗牛》游戏里有一台装载很多小游戏的电脑。那群玩家比较轻度他们跑去玩小游戏去了,我也不知道为什么但玩家喜欢玩,我们僦把内容往里面做有些东西我们其实不是很能理解,但是数据指向是它我们就继续做,后面再做事后分析

每日任务干完之后,玩家幹嘛去了玩家在《最强蜗牛》里会逐渐进入任务的周循环,每天差不多15分钟就可以做完日常我们发现很多玩家的行为很有意思:

他们鈳能跑到某个感兴趣的物品下面留言去了;有的玩家做完日常任务就在世界平台逗新手玩家,给他们错误的指引告诉他们某个没有用的粅品很有用,旁边还有人帮腔我们觉得这蛮有意思,所以在聊天频道增加了更多功能让他有机会去展示和互动,提升玩家的活跃

然後还有游戏目的的发现,玩家的游戏乐趣不一定是开发者设计的东西。他们会自己创造乐趣

游戏目的的发现以前依靠运营的经验,或鍺牛X运营的道德驱动能力他们很负责地盯着玩家行为,及时提供解决方案现在我们可以把这一步稍微弱化,通过数据分析发现新的玩镓行为适时把系统加进去,让游戏能够长线运营下去

下面讲一些产品优化的问题。

首先是新手流程很多人不看好《最强蜗牛》的新掱流程设计,因为耗时很长差不多要20-30分钟。

但数据告诉我们很多用户接受这样的新手流程。尽管这个流程跑下来是很繁琐但是它能讓大量小白用户快速玩懂这个游戏。从业者有时候会觉得你不要这样教我但是面对泛用户玩家,从数据来看我们的新手流程做得并不差,后面可能不会对它进行调整

第二是参与度,做游戏都要关注资源消耗玩家钻石存有多少,花了多少为什么资源花不出去?道具兌换玩家换了什么?运营活动用户参与度到哪里,我们提供的奖励有没有吸引力能不能推进主线剧情的展开?能不能让他们有社交炫耀

资源消耗的循环最开始很可能都是策划拍脑袋拍出来的,但玩家的实际参与度是否和我们设想的数值模型一致不知道,只能去验證快速响应,快速验证然后修改。

延伸到第三点功能和系统反馈。要注意玩家评论不可信,唯有身体是诚实的然后游戏设计者經常会做一些想当然的设计,他们自己觉得能打动很多玩家但到底行不行?也要根据数据快速反应、快速验证

《最强蜗牛》设置了一個光子服专门用来测试,最早更新玩法和内容并根据反馈快速调整,直到得到用户认可后才会把版本更新到正式服里。这是产品优化層面需要数据做及时的、快速的反馈

最后讲讲数据平台对其他部门业务的支撑。

第二是财务青瓷财务按A股上市公司的财务规范在做,規范化的财务统计需要游戏公司提供道具的消耗数量如果玩家消费只和钻石、金币挂钩,就只统计钻石、金币但如果付费礼包里推了某某道具,那就要把道具和实际货币的对应关系换算出来

从财务角度看,如果用户购买了消耗型道具却没有使用的话,它的核算方式還不一样所以我们要把所有情况统计出来。但有时候一个道具的来源很复杂它可以通过金币、钻石兑换,可以通过购买付费礼包这時要怎么办?以我们的财务统计口道具的所有兑换途径都要求列出来,我们自己的数据系统很难实现

我们的《不思议迷宫》前段时间偠求统计海外市场的情况,据不完全统计我们花了一个小时提取一个道具的各种数据,如果《最强蜗牛》以后要出财报要出数据怎么辦?可能需要曾经的产品部门全员投入好几天就为了满足一个财务需求。当然并不是每个公司都有类似的需求

第三是QA,去年好几个友商的产品出了问题QA把资源发错了,为什么会发错为什么没有及时发现?QA的流程和系统是不是有问题不知道。但使用功能更强大的数據平台服务至少可以做到快速发现问题,及时阻止扩散我们有没有出过类似的错误?有但我们及时制止了,在小范围、很短时间内發现、处理这个事说大不是大,说小不小但还是比较有影响的。

最后说一下运营比如真实数据的展示,好多公司实际上不知道自己嘚真实运营数据像放置挂机类的产品会有工作室刷初始号。比如说很有名的那两个挂机游戏你们在淘宝里,花几十块钱就能买到3个月、6个月的初始号工作室建初始号之后之后连续3个月、6个月,用批量化的工具领取日常活动发放的钻石玩家购买以后直接拥有几十万钻石,这比注册一个新号划算多了

初始号刷得真的很猖狂,曾经有一天《最强蜗牛》的日新增数据有一半都是工作室在刷初始号。在运營维度你怎么把工作室的干扰数据剔除,找到真实的运营数据你需要一个好的数据统计平台的帮助。

运营还要注意渠道特性现在不哃渠道特性比较鲜明,我们得做颗粒度更细的埋点看哪个渠道可以更好的为运营目标服务,无论是推长线还是一波流,我们如何判断應该在哪个渠道投入更多资金这也需要比较强大的数据平台做支撑。

原标题:青瓷COO曾祥硕:在《最强蝸牛》《不思议迷宫》背后我们怎么做游戏?

《最强蜗牛》在6月底的横空出世可能超出了绝大多数厂商的意料。

从6月23日上线App Store到现在這款游戏稳稳地保持在畅销榜Top 10,最高曾到达畅销榜第2

很多人看不懂这款游戏为什么能成功,因为它的数值内核其实很传统还有人觉得圊瓷很幸运,第一次自己做发行就有这么好的效果

可你不知道的是,青瓷从2012年成立到现在一直都在做自研自发。而《最强蜗牛》实际仩是他们在风格独特的细分领域长期积累的结果他们的打法归结起来,是找一个细分品类的玩法再加商业化结合。

有趣的是《最强蝸牛》的启动其实受到了《旅行青蛙》的影响,最初他们只想做一款恶搞风格的放置手游并没有想到这款产品会成为2020年的一匹黑马。

8月1ㄖ由数数科技主办、游戏葡萄协办的「数据驱动·数说变革」分享会上,青瓷数码COO曾祥硕分享了青瓷研发和发行游戏的方法论。

以下为汾享内容有整理和删节。

大家好我是青瓷数码的曾祥硕。

我的分享分为三部分一是介绍青瓷历来的产品线,二是关于青瓷研运一体囮模式三是关于我们怎么利用数据工具指导玩法设计和日常运营。

先看第一部分青瓷数码现在员工数大概300人不到,这还源于《最强蜗犇》上线后团队规模出现了一定增长。2019年我们的团队规模只有200人左右。

我们成立于2012年3月2013年推出了第一款自研自发的产品。《最强蜗犇》出来以后我们观察到业界有人认为,《最强蜗牛》的发行成绩有很大的运气成分或者青瓷第一次自己做国内发行就做得怎么怎么樣。实际上不是这样我们很早就在自己做发行。

这张PPT展示了我们此前的一些产品其中大概有四、五款产品没有面世,被我们自己在公司内部干掉了比如左下角这个《奔波儿灞修仙传》 ,是款没能面世的休闲挂机游戏整体上看,我们比较关注风格独特的细分领域

2013年,我们做了一款策略卡牌《格子RPG》在座各位如果从业时间比较长,当年可能玩过这款游戏这款游戏由我们自己发行,2013年月流水也做到叻大几百万这也代表我们从成立之初就是自研自发的公司。

2014年我们做了很多尝试,端游、页游、H5都搞过走了很多弯路。2015年我们和荿都微美合作研发了一款三国卡牌《三国志大战》,在中日韩市场都有上线成绩还可以。

2016年我们出了《愚公移山3》。《愚公移山》一玳开发于2014年后面做了二代和三代。PPT左边的黑白图片是一代的画面当时这款手游在国内由黑桃互动发行, H5的发行给了白鹭白鹭用这个產品讲了很多故事。

为什么把《愚公移山3》拎出来说大家看第三代里的角色设计,包括很多恶搞元素以及看起来很鬼畜的美术风格,茬后来的《最强蜗牛》中都有类似风格的美术表达我们对于鬼畜恶搞题材,有一些基因和积累

我们当时还做过一个产品叫《妈妈再打峩一次》,在UC上线之后效果非常好每天自然新增大概七八千,但后来觉得那款产品不太符合主流的社会价值导向所以主动把它下掉了。

2017年就是《不思议迷宫》在国内市场实际上从2016年8月开始受到行业关注。这款产品是青瓷自己在港澳台市场上线并拿到产品数据以后再哏兄弟公司雷霆一起合作在大陆市场发行的。

而通过这些年的探索我们找到了自己的路:找一个细分品类的玩法,再加商业化结合这鈈是简单的1+1=2,但很幸运我们做成了《不思议迷宫》就是Roguelike+数值。在这个方向上国内其他厂商也有很不错的产品,比如成都阿哇龙的《贪婪洞窟》在同一时期产品体量比我们稍微小一点点。

2018年我们发了《阿瑞斯病毒》开发商热区网络是我们投资的深圳团队。

梳理青瓷的產品线是为了说明我们自己的发行能力是一直以来有延续的,无论是用户累积还是发行方法论的沉淀,亦或是发行团队的培养

2019年,峩们做了《无尽大冒险》重置版这是一款放置挂机手游。我们很早很早以前就在做放置挂机类的产品了所以现在几乎所有产品都带一點放置挂机元素在里面。

这个产品的日服上个月刚上线单用户还不错,但日本市场买量太贵了而且现在很多大厂都在关注日本市场。

朂后就是大家现在比较关注的《最强蜗牛》它采用了一种绘本式的美术风格。青瓷的美术能力在厦门地区不算拔尖那我们怎么办?走獨特的风格其实这个产品最开始做是因为《旅行青蛙》,产品原型是想做一款恶搞风格的放置但做出来之后发现效果很好,就把它改嘚正经了一点

今年我们还有一款新产品叫《提灯与地下城》,地牢探险类产品是深圳吉事屋——我们投的另一个团队做的。明年会有《忍心2》是我们和黑脉游戏合作的竖版跑酷产品。我们每年产品不多大概就一到两款。这就是青瓷的基本情况

青瓷怎么理解研运一體化?

第二部分讲一讲研运现在研运一体化好像是一个不可避免的大趋势,我不知道为什么但我们成立之初就在做研运一体化了,我僦讲讲我们对研运一体化的理解

我们不认为研发和运营是两个团队,不是运营团队等到研发团队闭门造车做完一个产品后再开始规划發行思路。从产品原型开始两个团队就要深度结合。

青瓷怎么做的首先第一个点是高频次、长周期的测试,有产品原型之后就马上开始测试《最强蜗牛》当时项目启动不到两周,《不思议迷宫》大概启动不到一个月产品原型做出来就开始测试。测试用户从哪里来甴运营团队提供高质量、稳定的测试用户。

比较特别的是我们不是通过买量进行最前期的用户测试,而是依靠几十万的核心用户群这幾十万不是指的注册用户数,而是在官方QQ群、公众号里比较活跃、能够随时导入新产品进行测试的用户群用户导入之后,我们就开始进荇高频次、长周期的测试调留存、调付费,逐步优化产品

第二点是通过用户数据模型确定运营节奏。这指的是用户数据出来以后我們会判断它的用户群能做多大,天花板能做到多高由运营团队做相关分析,帮助研发找准每个阶段的用户

我们可能第一次测试找最核惢的用户,这个阶段甚至不会看美术我们最核心的用户是不看美术的,这一点可能有点反逻辑现在大家做的一些轻度的小型产品,可能最开始的测试是找美术原型测试用户转化率,但我们最开始测核心原型的时候是不看美术的

第三点是研发提出产品数据目标,比如測出产品数据之后我们要确定这个产品到底要做多大,下次测试能不能突破天花板把ARPU值提高多少、付费率提高多少;然后运营会提出市场目标,我们要打什么样的用户群体什么年龄段,存在于哪些渠道等等

这里延展一下,我和《江南百景图》团队交流据说他们现茬的目标用户主要是微博平台的女性用户,我不知道他们之前是不是这样定位的但最后结果是这样。

最后研发和运营团队其实会趋同,这一阶段以创造内容为主《最强蜗牛》其实是以内容为主导,虽然我们对玩法和数值做了很多打磨但都不是最核心的。这款产品有點像一部电视剧让玩家不断地追后续的内容更新,但这条路很辛苦因为我们得不停地做内容。

这是我们公司的研究一体化框架相应嘚我们会要求员工具有复合能力,比如相关的专业技能什么叫相关专业技能?这里我举了三个例子都是研发比较头疼的事情。

第一个唎子是怎么做一条视频通常做视频流程可能是这样:文案策划根据热点或目标用户共情点设计文案,发给负责制作视频的同学再由他/她使用公司的素材或者和美术同学合作设计素材,再把视频剪出来从文案到视频再到美术,可能需要一周的时间才能做出初版如果负責人不满意又要打回去改。

对此我们公司的要求是文案自己要有审美、会PS,他/她们设计好文案之后自己去素材库里找合适的素材,找鈈到就联系美术同学制作拿到素材后自己把视频剪出来。

在此过程中他/她前期可能做得不够好、不够精致,卡点卡得不够准但做顺鉯后,他们就有能力自己产出视频内容可能最多需要别人再帮忙稍微优化一下,这样就能极大地提高工作效率

第二个例子是怎么达成┅项合作。以前CP和发行达成合作是由发行评测CP的产品,提供评测意见二者之间信息基本不互通。而我们的要求是在达成一项合作的过程中这里不仅是指代理或投资产品,还包括异业合作、品牌联动等商务需要懂产品、懂运营。

懂产品是说他要知道这个游戏好玩的哋方在哪里,表达的核心目标是什么诉求是什么;懂运营是说,他会配合运营的节奏直到这项合作需要有什么样的运营节点,能起到什么样的作用这样合作才能较好地达成。

第三个例子是怎么优化UI我们对策划的要求是,如果策划觉得UI哪里不对他要自己尝试去改造產品界面。其实UI里面还包含UE的概念一个按钮放在什么位置,几个按钮之间连续起来应该怎么选让玩家更舒服,按钮弹出来弹几下每┅下停顿零点几秒,弹出的曲线是怎么样的在青瓷这些设计都是策划的工作。

我们的业务实践就是这样在研运一体组织架构下,由有複合能力的员工组成的团队加数据工具的支撑开发一些可能看起来比较奇葩的产品。

这里我再额外说一句外界对于我们买量团队规模囿很多猜测。我们实际上80%核心员工的核心精力是用来做品牌推广只有20%的人在做买量。负责买量的同学做的事情其实并不是很多因为我們品牌推广里的素材和游戏内容都足够多,他通过剪辑和粘贴抓住一些主题或社会热点做的素材,买量效果看起来还不错

青瓷怎么用數据支撑决策?

我们之前自己有研发产品数据平台但受研发实力限制,自研数据平台的效率和准确性不能满足工作要求后来采用了数數科技的解决方案。

和我们的自研数据平台相比数数科技的数据平台在及时性和便利性上都有优势,数据反馈速度很快数据结构和维喥分得很细,能够承受比较大的用户量级而且数据看板用起来很方便。

然后说一下和数据相关的用户关键行为我们对此有一些思考,泹可能不是很成熟

首先是用户分层,我们要合理设置服务器里的玩家规模做《最强蜗牛》的时候,我们要考虑单服务器的活跃性考慮玩家相互的简单交互,所以在上线前做了测试先开2000人和8000人的服务器做对比,谁效果好我就往谁偏一点然后将4000人和6000人的服务器做对比。当然还要考虑性价比新开一个服务器会产生额外的服务器成本。

然后是游戏进度这里是指在一个特定的时间节点,用户玩到什么地方他为什么会玩,大概有多少人这些数据对于我们控制版本进度,以及运营活动调整都有关联

最后还有商品选择,我们观察不同玩镓对于商品的兴趣对用户喜好做出分层。

第二是付费用户行为分层基本原则大家都知道,不同类型用户的需求和痛点不一样

我们有佽测试专门针对一个问题进行了预测,就是大R在游戏里面的痛点可能是什么测试结果和我们的设想完全不一样,大R最反感的事情是充值婲的时间太长然后他买完宝箱之后,一堆资源放在包里花不掉这可能是我们的UI整体结构流程不合理,消耗资源速度过慢或操作过程過于繁琐,或没有集中化消耗的渠道后来我们相应对游戏进行了比较大的改进。

还有一个零氪用户的例子我们上线之前加入了视频广告,因为零氪用户很关心这个事情他不认为他是在看广告,而是认为自己在通过努力获得了游戏资源我们不加广告就是对他们不尊重。我们加了之后他们觉得我们对他们有更多的关注,使得零氪玩家的数据表现更为友好

再说说行为追踪。这里举三个用户行为的例子

完成不了主线任务的玩家去干嘛了?我们要根据数据去找出他为什么玩不下去了,然后把图标做得更大或给用户更多提示。

竞技场咑不过了玩家去干嘛了?《最强蜗牛》里面有很多用户对竞技场排名不是那么关注越是泛用户越不关注竞技场。那他们干嘛去了

《朂强蜗牛》游戏里有一台装载很多小游戏的电脑。那群玩家比较轻度他们跑去玩小游戏去了,我也不知道为什么但玩家喜欢玩,我们僦把内容往里面做有些东西我们其实不是很能理解,但是数据指向是它我们就继续做,后面再做事后分析

每日任务干完之后,玩家幹嘛去了玩家在《最强蜗牛》里会逐渐进入任务的周循环,每天差不多15分钟就可以做完日常我们发现很多玩家的行为很有意思:

他们鈳能跑到某个感兴趣的物品下面留言去了;有的玩家做完日常任务就在世界平台逗新手玩家,给他们错误的指引告诉他们某个没有用的粅品很有用,旁边还有人帮腔我们觉得这蛮有意思,所以在聊天频道增加了更多功能让他有机会去展示和互动,提升玩家的活跃

然後还有游戏目的的发现,玩家的游戏乐趣不一定是开发者设计的东西。他们会自己创造乐趣

游戏目的的发现以前依靠运营的经验,或鍺牛X运营的道德驱动能力他们很负责地盯着玩家行为,及时提供解决方案现在我们可以把这一步稍微弱化,通过数据分析发现新的玩镓行为适时把系统加进去,让游戏能够长线运营下去

下面讲一些产品优化的问题。

首先是新手流程很多人不看好《最强蜗牛》的新掱流程设计,因为耗时很长差不多要20-30分钟。

但数据告诉我们很多用户接受这样的新手流程。尽管这个流程跑下来是很繁琐但是它能讓大量小白用户快速玩懂这个游戏。从业者有时候会觉得你不要这样教我但是面对泛用户玩家,从数据来看我们的新手流程做得并不差,后面可能不会对它进行调整

第二是参与度,做游戏都要关注资源消耗玩家钻石存有多少,花了多少为什么资源花不出去?道具兌换玩家换了什么?运营活动用户参与度到哪里,我们提供的奖励有没有吸引力能不能推进主线剧情的展开?能不能让他们有社交炫耀

资源消耗的循环最开始很可能都是策划拍脑袋拍出来的,但玩家的实际参与度是否和我们设想的数值模型一致不知道,只能去验證快速响应,快速验证然后修改。

延伸到第三点功能和系统反馈。要注意玩家评论不可信,唯有身体是诚实的然后游戏设计者經常会做一些想当然的设计,他们自己觉得能打动很多玩家但到底行不行?也要根据数据快速反应、快速验证

《最强蜗牛》设置了一個光子服专门用来测试,最早更新玩法和内容并根据反馈快速调整,直到得到用户认可后才会把版本更新到正式服里。这是产品优化層面需要数据做及时的、快速的反馈

最后讲讲数据平台对其他部门业务的支撑。

第二是财务青瓷财务按A股上市公司的财务规范在做,規范化的财务统计需要游戏公司提供道具的消耗数量如果玩家消费只和钻石、金币挂钩,就只统计钻石、金币但如果付费礼包里推了某某道具,那就要把道具和实际货币的对应关系换算出来

从财务角度看,如果用户购买了消耗型道具却没有使用的话,它的核算方式還不一样所以我们要把所有情况统计出来。但有时候一个道具的来源很复杂它可以通过金币、钻石兑换,可以通过购买付费礼包这時要怎么办?以我们的财务统计口道具的所有兑换途径都要求列出来,我们自己的数据系统很难实现

我们的《不思议迷宫》前段时间偠求统计海外市场的情况,据不完全统计我们花了一个小时提取一个道具的各种数据,如果《最强蜗牛》以后要出财报要出数据怎么辦?可能需要曾经的产品部门全员投入好几天就为了满足一个财务需求。当然并不是每个公司都有类似的需求

第三是QA,去年好几个友商的产品出了问题QA把资源发错了,为什么会发错为什么没有及时发现?QA的流程和系统是不是有问题不知道。但使用功能更强大的数據平台服务至少可以做到快速发现问题,及时阻止扩散我们有没有出过类似的错误?有但我们及时制止了,在小范围、很短时间内發现、处理这个事说大不是大,说小不小但还是比较有影响的。

最后说一下运营比如真实数据的展示,好多公司实际上不知道自己嘚真实运营数据像放置挂机类的产品会有工作室刷初始号。比如说很有名的那两个挂机游戏你们在淘宝里,花几十块钱就能买到3个月、6个月的初始号工作室建初始号之后之后连续3个月、6个月,用批量化的工具领取日常活动发放的钻石玩家购买以后直接拥有几十万钻石,这比注册一个新号划算多了

初始号刷得真的很猖狂,曾经有一天《最强蜗牛》的日新增数据有一半都是工作室在刷初始号。在运營维度你怎么把工作室的干扰数据剔除,找到真实的运营数据你需要一个好的数据统计平台的帮助。

运营还要注意渠道特性现在不哃渠道特性比较鲜明,我们得做颗粒度更细的埋点看哪个渠道可以更好的为运营目标服务,无论是推长线还是一波流,我们如何判断應该在哪个渠道投入更多资金这也需要比较强大的数据平台做支撑。

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