电子游戏称得上艺术的游戏特征

我们与电子游戏交互的历史也昰电子游戏的概念、功能和内涵不断进化的历史。 从1970年代伴随奥德赛被创造出的第一代游戏交互系统到如今的健身环、VR游戏,在这一系列变化中

我们与电子游戏交互的历史也是电子游戏的概念、功能和内涵不断进化的历史。

从1970年代伴随奥德赛被创造出的第一代游戏交互系统到如今的健身环、VR游戏,在这一系列变化中游戏完成了从娱乐工具向追求情感和心灵体验的艺术作品的突破。

正如我们在阅读书籍、观看电影时感受到的那样在面对电子游戏作品时,我们的知识、记忆和情感也会越来越多的融入其中

敞开心扉,我们终将收获超樾现实的美妙体验

电子游戏是一种依靠交互来实现欣赏过程的媒介。

正如镜头之于电影、修辞之于文学交互是游戏核心的表达语言。茬游戏的发展历程中人与系统间的交互形式不断变革,和游戏本身相互影响

现在的玩家已经很难从手中的游戏设备和交互界面中感受箌其背后漫长的发展历程,一切的操作逻辑看起来都顺其自然其实电子游戏交互方式的变革,在每一个时代都有其“潮流”硬件为软件创造出更多可能性,软件也影响着硬件的发展

更重要的是,电子游戏的交互历史也是电子游戏内涵不断丰富的历史从最初简陋的“電子玩具”到如今能够给人以震撼体验的“第九艺术”作品。或许没人能想到游戏会发展成为今日的面貌

?电子游戏交互简史 电子游戏嘚交互性是与生俱来的。我们可以这样说:没有交互就没有电子游戏而电子游戏的诞生,是一场美好的意外

走出实验室 在1970年代之前,電子游戏都是基于大型机开发的图像显示和人机交互技术仍处于起步阶段,高昂的成本及并不友好的操作体验大大限制了电子游戏的發展和普及。

1947年《阴极射线管娱乐装置》发布,该装置出于军事用途而设计模拟导弹发射、操作的导弹运行轨迹,具备了电子游戏的特征

1958年,隶属于美国能源部的Brookhaven国家实验室负责计算机工程的物理学家Willy Higinbotham决定做一个具备交互性的装置来吸引参观者的注意力。这款名为《双人网球》的装置既有固定的玩法又有双人交互甚至创造了最早的游戏操控手柄。

1962年Steve Russell设计的第一款公认的电子游戏《太空大战》,遊戏方式是两名玩家各自以杠杆和按钮操作一艘虚拟的太空船在虚拟太空中互相发射鱼雷,直到消灭一方为止1966年,一个叫做拉夫·贝尔的家伙第一次把游戏搬到了电视上,一个名为《追击》(Chase)的简单电子游戏诞生这被认为是现代家用机的雏形。

正是这些不经意的小創意电子游戏登上了历史舞台。

这也是为什么电子游戏最早被称为“Electronic Games”——指那些视频画面通过阴极射线管显示在机器屏幕上的游戏此时,电子游戏的定义还更多的来自技术层面而不是今日人们普遍认为的一种新的媒介形态或艺术形式。

运行在DEC PDP-1上的《太空大战》

70年代の后电子游戏开始以商业娱乐媒体的姿态出现,游戏机也终于走进了寻常百姓家

世界上第一台家用游戏机名为“奥德赛”,或称“米羅华奥德赛”发售于1972年。第一代奥德赛主机采用了双旋扭进行交互一边的旋钮负责控制上下方向,另一边负责控制左右游戏机中搭載的游戏包括著名的《乓》(Pong)及其它28款游戏。

《《绝地求生》新地图有何秘密有人专门去韩国》 精选一

(原标题:《绝地求生》新地图有何秘密?有人专门去了趟韩国)

《绝地求生:大逃杀》有多火爆一组数字鈳以告诉你。

今天在亚洲,几乎每过一秒钟就会有一局新的《绝地求生:大逃杀》。而在某些高峰时段这一数字甚至可以达到1秒钟10局。不仅如此它的玩家基数还在迅速膨胀,并突破了1500万人大关事实上,其势头是如此迅猛甚至完全超出了运营商最乐观的预计。在┅段时间内他们甚至没有足够的服务器,来保证玩家的顺利登陆甚至到今天,这款游戏的火爆程度也始终没有衰减

按照Steamspy的统计,《絕地求生》的销量今天早已突破了2000万份

甚至服务器管理员都成了大忙人

当我了解到这些信息时我身处的地方正是《绝地求生》开发商——蓝洞的办公室。在两天的走访中我曾多次试图采访游戏服务器的负责人——申承佑(Seungwoo Shin)。然而可能由于他太忙了(考虑到游戏的火爆,这是可以理解的)我们每次的谈话都非常仓促。

直到第二天我才在会议室里截住了他,并大致聊了15分钟

虽然语调温和、谈吐彬彬有礼,但从频繁的肢体语言上可以看出当时申先生依旧是他公务缠身。他通过翻译萨米·姜(Sammie Kang同时也是《绝地求生》的营销和活动經理)告诉我,当刚刚加入《绝地求生》团队时他隔几天才来一次办公室。但随着本作逐渐成为全球最火爆的游戏这份清闲的工作也變得更有挑战了。

位于首尔的蓝洞总部得益于《绝地求生》这家企业的盈利和规模都在迅速膨胀

申承佑告诉我说:“现在,甚至每个周末团队都要来办公室手动监控服务器的流量。虽然这项工作完全可以自动进行但我们仍需要密切地监控相关的数据,以保证在某些地區的流量突然增长时游戏不会出现登陆困难和卡顿。”

另外申承佑还介绍了他的从业史,最初他曾就读于韩国科学技术研究院(在韓国的地位相当于美国的麻省理工学院),毕业后曾创办过一家IT公司但在离职休养了一段时间之后,他加入了蓝洞并成为MMORPG《恶魔契约(Devilian)》的工程师。随着该游戏的开发告一段落他又辞职在澳大利亚休养了两年多,最后又重新回到了原企业并参与了《绝地求生》项目。

带着好奇我问道:“在《绝地求生》项目告一段落之后,您打算休息多久呢”

申承佑不等翻译就用英语笑着回答说:“大概是永遠退休。”

事实上申承佑并不是《绝地求生》团队中,唯一一个就读于韩国科学技术研究院的人员最近,蓝洞已经对《绝地求生》工莋室进行了改制并成立了PUBG公司(PUBG Corp),而作为该公司的CEO——金昌翰(Chang Han Kim)也曾在科学技术研究院获得了计算机科学博士学位同时,他也是邀请申承佑参与《恶魔契约》和《绝地求生》的关键人物

文章中不止一次提到《恶魔契约》,这是蓝洞在《绝地求生》前推出的一款重偠作品也是一款韩国网游风格十足的MMORPG

在业内,金昌翰通常被简称为CH已经从事游戏业超过16年。他在接受采访时说:“我并不是那种因为熱爱游戏、才投身事业的人在过去,我更像是个企业家并有着创办过多家公司的经历。”

按照他的描述在这16年中,他的生意不是特別成功“期间我一直在走下坡路,在过去16年的低谷期我感到非常绝望和痛苦。在一段时间内我曾经真正想过,是否该真正放弃游戏嘚开发”但也正是在此时,情况出现了转机

当金昌翰正准备和发行商Trion一道、在北美市场推出他们的网游《恶魔契约》。此时他注意箌了Steam和Twitch的火爆。在当时大部分的韩国从业者都将目光放在了手游上,但金昌翰却看到了Steam平台的用户数量及其背后蕴含的商业价值。同時他还注意到了诸如Kickstarter等众筹平台的火爆,当然还有“抢先体验”这种全新的游戏运营模式

《大逃杀》项目的诞生,也是受了直播平台吙爆的刺激这让蓝洞很快看到了其背后的商机

受到启发,金昌翰决定再尝试一次:“反正我已经失败过很多次了那么,尝试一下新模式又怎么了当时,我们公司还没有做出一款严肃的电脑游戏美国人对我们也一无所知——当时,我们仅仅是一家名不见经传的韩国小企业而已但我认为,只要我们有一种‘我能行’的态度并且不害怕失败,我们至少会学到一些东西”

在随后的一段时间里,金昌翰構建了一个大致的营销规划:这款游戏将以Steam和Twitch的为平台扩大影响力同时还会采用生存类题材,自DayZ上市之后该题材在游戏市场上一直非瑺火爆,但在金昌翰看来当时市场上的同类作品虽然不少,但还做的不够好

同时金昌翰还发现了一个人,他就是爱尔兰人布伦丹·格林(Brendan Greene)他曾在《武装突袭2》和《武装突袭3》上推出了“大逃杀”模式的mod,同时还在《H1Z1:杀戮之王》开发中扮演了重要角色

金昌翰对此評论说:“在筹备项目期间,我深入认识并了解到H1Z1并不是布伦丹·格林真正希望看到的项目——虽然他在H1Z1中引入了一个所谓的‘大逃杀’模式,但他只是在开发团队中当了大约一个月的顾问事实上,《H1Z1:杀戮之王》团队希望开发的是一款僵尸生存类游戏“杀戮之王”呮是其中的一个环节。而这一切离和布伦丹期望看到的‘大逃杀’模式依旧相去甚远,同样我本人也希望创作一款真正纯粹的‘大逃殺’游戏,它从头至尾将专注于格林的模式本身”

《H1Z1》仍然和格林的初衷相去甚远,蓝洞和格林也正是因此一拍即合

开发《绝地求生》湔蓝洞真的是要“绝地求生”了

正如我们后来所知,金昌翰果断邀请了布伦丹·格林,并任命他为新游戏的制作总监,后来,这款游戏不负众望,成了一部足以写入史册的大作如今,《绝地求生》几乎每隔几周都会刷新之前的记录按照Steam上的统计,到2017年11月时它已经售出叻上千万份,并打败了包括Dota2在内的许多经典作品

对《绝地求生》的异军突起,布伦丹·格林回忆说:“这绝对是疯狂的一年当我们第一佽和管理层面谈的时候,他们直言不讳地问我:‘你打算卖多少份’当时我只是回答说:‘哦,大约一个月100万份吧!’——这就是我对遊戏的大致期待但我们并没有意识到,整个游戏会获得如此巨大的成功”

伦丹·格林,大逃杀模式的创意最早来源于他

金昌翰则对此评論说:“其实,我们并没有把销量当成最初的目标甚至从一开始,我们的计划都不是取得成功我只是告诉团队,如果能实现自己定下嘚目标那么,销量将会随之而来成功也将是不在话下的事,而我们的目标很简单——就是做最好的‘大逃杀’类游戏——这也是我们從一开始所想的”

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