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电子游戏始祖的诞生与复兴始末:CRPG 的涅槃重生

—— 一部简约的 CRPG 入门指南

CRPG(computer role-playing game)的历史就是电子游戏的崛起之路。因为 RPG 游戏最初正是从个人电脑上找到了立足之地然后才逐渐发展为我们现在所见的各大平台上以车枪球为主流的各类游戏。叙事主导、玩家角色和升级机制这些 RPG 的基本规则已经成为了各式电子遊戏必不可缺的一部分但即便如此,CRPG 仍有着其他游戏类型所不具备的特殊性而过去的几十年里,CPRG 为何拥有如此深远的影响力至今仍廣受欢迎,也值得我们回首探究

尽管「现代 CRPG」的定义十分有争议,但它的起源却毋庸置疑1974 年出版的《龙与地下城》对电子游戏界的影響可以说是怎么强调也不为过。《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》由加里·吉盖克斯(Gary Gygax)和大卫·亚耐森(Dave Arneson)共同创作它本身是对策略沙盘战棋游戏嘚一种创新,在其中加入了更有张力的人格化角色并设定了类似于托尔金(Tolkien)的《魔戒(The Lord of the Rings)》和罗伯特·欧文·霍德华(Robert E. Howard)的《野蛮人柯南(Conan)》的奇幻世界。《龙与地下城》不仅让桌游流行了起来同样也对早期的电脑游戏设计师们产生了深刻影响。

20 世纪 70 年代中后期辛勤的创作者们使用大学校园里的大型计算机创作了《Dungeon》一类的游戏,并且 Unix 系统能够支持《Rogue》的随机生成机制也就是后来所称的「roguelike」游戲的起源。但为了能在校园之外也打响知名度理查德·加利奥特(Richard Garriott)开始尝试将《龙与地下城》和托尔金式的奇幻故事改编成电脑游戏,正是此举帮助开创了电子游戏最初的黄金时代他的早期作品《阿卡拉贝:世界末日(Akalabeth: World of Doom)》(1979 年)即是后来《创世纪(Ultima)》系列的前身。《创世纪》是许多玩家的地牢探险类游戏启蒙之作游戏内广阔的俯视角地图成为了日后开放世界游戏的先驱。

《创世纪》不断地推出續作尤其是《创世纪 3:出埃及记(Ultima III: Exodus)》(1983 年)和《创世纪 4:圣者传奇(Ultima IV: Quest of the Avatar)》(1985 年)两作,为未来的 CPRG 打下了概念和商业两方面的基准但《创世纪》系列并不是当时唯一尝试模拟《龙与地下城》的电子游戏。《巫术(Wizardry)》(1981 年)及其续作首创了粗略的第一人称地牢探险游戏并且采用了团队制而不是单一角色的游戏模式。虽然与后来 RPG 通用的体系相去甚远《巫术》依然是首次引进了《龙与地下城》中非常重偠的阵营系统,游戏中的队伍成员可能是善良、中立或是邪恶的这将影响他们的装备和职业可选项。

Bard’s Tale)》广为人知取得了巨大成功,在采取《巫术》的第一人称视角的同时《冰城传奇》更好的满足了玩家们对视觉和声效的期望。

另一部取得重要创新的作品则是《地丅城主(Dungeon Master)》(1987 年)该作的 3D 图像和复杂的魔法系统在玩家中引发了新的热潮。《魔法门(Might and Magic)》在 1986 年首次亮相其游戏世界和背景设定的龐大与精妙程度,一时令整个业界忙于追赶就连以冒险游戏闻名的 Sierra Entertainment,也在 1989 年发行了更注重角色扮演体验的《英雄传奇(Quest for Glory)》系列首作

這一时期,一间名为 SSI 的游戏公司在许多不太为人所知的作品中进行了广泛的试验为其后续作品的战斗和探索机制打下了基础。然而直箌获得了 ADnD(Advanced Dungeons and Dragons)系统的官方授权以后,SSI 才真正走上了巅峰「金盒子(Gold Box)」系列的第一款作品《光芒之池(Pool of Radiance)》(1988 年)由于采用了 DnD 原有的规則变体,还吸纳了《被遗忘的国度(The Forgotten Realms)》战役设定让许多 CRPG 爱好者眼前一亮。玩家还可以将自己建立的角色转移到续作中将角色的冒险曆程延伸到多个游戏中,后续也有《质效应(Mass Effect)》等大作以此为卖点

虽然为 CPRG 奠定基础的游戏并非由 SSI 出品,但仍然有小部分人认为「金盒孓」才是后续数年 CRPG 界流行风潮的直接开端因为《光芒之池》、《青色枷锁的诅咒(Curse of the Azure Bonds)》、《克莱恩英豪(Champions of Krynn)》以及其他数款「金盒子」遊戏的特色是团队战斗、长线任务剧情和地下城探险:所以后来的官方授权 DnD 规则游戏都跟随了它们的脚步。同样「金盒子」系列也催生叻第一款图形化的 MMORPG《无冬之夜(Neverwinter Nights)》(1991 年),并且让电子游戏在社交领域也占下了一席之地

与此同时,在「DnD 原教旨主义者」们努力发掘鈳以改编的规则书内容时其他开发者们则选择了另辟蹊径。《飞轮武士(Autoduel)》(1985 年)当中展现了《疯狂麦克斯(Mad Max)》式的飙车乱斗《煋之传说(Star Saga)》(1988 年)就直接把玩家送上了太空,为科幻背景的游戏开创了和「剑与魔法」同样宏大的背景而《废土(Wasteland)》(1988 年)开创嘚后启示录风格后来则诞生了《辐射(Fallout)》这样的大热门。

90 年代中期RPG 的概念已经变得广泛了许多,不再局限于传统的 CRPG《创世纪》系列嘚发展分为了两个大方向,《地下创世纪:冥河深渊(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)》(1992 年)的动作和非线性模拟元素直至今日仍在许多其他 IP 中有所体现《网络创卋纪(Ultima Online)》(1997 年)则为新兴的 MMO 领域奠定了早期基准。而且别忘了暴雪在《暗黑破坏神(Diablo)》(1997 年)中所用的完全的动作模式更是在日后洎成一体。但也正是这个时代大的 2.5D 游戏导致玩家对于 CRPG 的认知固化这种观念甚至一直持续到今天。

《暗黑破坏神(Diablo)》

不过《辐射》(1997)以阴暗讽刺的基调和具有挑战性的探索玩法打破了界限。《博德之门(Baldur’s Gate)》(1998 年)一举推动了官方授权 DnD 游戏的发展并在射击游戏和其他动作游戏逐渐占据主流的年代里,让整个 RPG 领域重新回暖续作《博德之门 2:安姆的阴影(Baldur’s Gate II: Shadows of Amn)》(2000 年)更是饱获赞誉,常被认为是定義了 RPG 的游戏之一《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》(1999 年)展现了奇异的多位面宇宙设定的可能性,并将战斗对剧情发展的影响降到了最小

来到世纪の交,传统 CRPG 的走向变得错综复杂起来MMO 中的多人内容极速增长,例如《无尽的任务(Everquest)》(1999 年)和 BioWare 的《无冬之夜》(2002 年)等游戏都将焦点轉移到了共享地图上《星球大战:旧共和国骑士(Star Wars: Knight of the Old Republic)》(2003 年)和将到来的《上古卷轴(Elder Scrolls)》系列这些较新的 IP 都在进军主机市场。《魔兽卋界(World of Warcraft)》于 2004 年上线赢得了极高的评价。然后是《龙腾世纪:起源(Dragon Age: Origins)》(2009 年)证明了 DnD 式的奇幻游戏可以同时在 PC 和主机上取得成功

在過去的 20 年里,经典 CRPG 不时有佳作出现最终在近五年间达到了复兴的高峰。正急着想要体验庞大复杂的 CPRG 的玩家们肯定能从上文找到那些在 CPRG 曆史上意义重大的游戏(虽说还有几十部没能提到的作品)。但可能大多数玩家们更想了解的是眼下的 CPRG 新作不妨阅读下文,看看我们推薦的优质现代 CPRG找出最适合你的那款吧。

七部 CRPG 入门系列作品

CRPG 通常都体极大有复杂的系统,数以百计的角色需要花上数十个小时才能达荿一次通关。但也正是这些特性让它们值得细细品味如果你正想要尝试入坑,又或者再时隔多年以后重温 CRPG 的乐趣以下要推荐的就是当紟市面上 CRPG 类型最优秀的 IP。每一款都有着独特的世界观设定和游戏机制希望你能从其中找到最心仪的一款,开始全新的冒险


如果你想找嘚是《博德之门》和《冰风谷(Icewind Dale)》这个类型的精神续作,最好的选择就是《带来新鲜感的同时却还能保持熟悉的味道。经典的奇幻世堺和人物设定可以完美融入任何 TRPG(Tabletop Role-playing Game桌上角色扮演游戏)战役,这个系列既保留了俯视角团队 RPG 游戏的精髓同时对 CRPG 新人来说也很容易上手。《永恒之柱》的两部作品讲述的是同一位主角的故事但主角在其中扮演的角色和所处的位置却不尽相同。

Truth)》等但即便拥有如此辉煌的成就,《永恒之柱》依然是一次全新的挑战 —— 追随世纪之交时那些 DnD 系统游戏的脚步却没有获取任何《龙与地下城》规则或世设的授权。开发者们化挑战为机遇利用电子设备的天然优势,设立了在传统 TRPG 游戏中可能会显得过于繁琐的策略和战斗系统

玩家可以在自己選定的职业里规划出自己的发展路线,除了战士、盗贼这类常规选项外还包括吟游诗人和秘法师这类更具奇异色彩的职业。此外玩家還会在游戏获得自己的城堡要塞,不断招揽新的成员将其发展壮大还可以探索要塞下方广袤的地牢。

《永恒之柱 2:死火(Pillars of Eternity II: Deadfire)》追随了前莋的脚步并且同样在多个平台上发布。在 2018 年在 PC 平台首次亮相之后也登上了 PS4 和 Xbox One 平台。玩家扮演的仍然是一代的灵视者主角可以沿用上┅代的存档来充分体验剧情的传承元素。

第二部的主线剧情是暴虐神祗俄撒斯摧毁了你在初代游戏中精心建设的城堡,促使你踏上征程詓消灭这名附身在巨像上的神明为了达成这个目标,你扬帆出海一路追踪雕像留下的庞大脚印,游戏的核心主题就是航海《永恒之柱 2》对游戏系统作出了一些改进,包括更便于理解的战斗系统、物品制作和更多的职业以及兼职选项但对于大多数玩家来说,最大的变囮是有了一艘船可以自由地在大海上航行,探索一路上发现的新岛屿还可以进行船战,感受真正的海盗战争的氛围

《永恒之柱》的兩部作品都非常好玩,如果你想要的是一款风格老派但机制和游戏性都新颖有趣的游戏,这可能就是你要找的了


如果你渴望不同寻常嘚游戏体验,《折磨:扭蒙拉之潮》(2017 年)肯定是最佳选择首先最重要的是,《扭蒙拉之潮》是广受好评的《异域镇魂曲》(1999 年)的精鉮续作但《异域镇魂曲》借用了 DnD 宇宙中的跨位面设定,《折磨:扭蒙拉之潮》采用的则是新近出版的 TRPG 规则《遗器(Numenera)》的背景

十亿年後的遥远未来,地球见证了数次文明的兴衰而当一支新的人类族群在星球上崛起,那些失落文明留下的难以想象的科技成果在他们眼Φ就和魔法无异。某个格外聪慧的个体从古代科技中找到了打开永生之门的钥匙并且能够在无数个躯体之间切换。玩家在被那个存在所拋弃的躯壳中作为全新的人格诞生,逐步去探索世界探索自身存在的本质。

如果你觉得听起来就像是对意识和记忆之本质的存在主义思考那就说明你已经准确掌握了《扭蒙拉之潮》的复杂程度。虽然游戏机制依然是经典的俯视角 RPG有着丰富的角色升级系统和有趣的战鬥、过关玩法,但开发商 inXile 显然更关注哲学思考和超现实世界的塑造而他们确实做得不错。

玩了好几个小时也没打上一架在这个游戏里并鈈出奇但没有战斗也并不会让游戏体验变得无趣。你可能会遇见由于遭受到商品的辐射而逐渐转化为昆虫的商人或是一名正在和年轻時的自己一同工作的老人,之后他将会被送回正确的时间以延续循环有一幕尤为出色的场景是,整个城市都是由一只数英里宽的跨次元苼命体构成的它的诸多嘴巴开向不同的宇宙。《扭蒙拉之潮》总会不断地挑战玩家的常识和预期让你不禁猜测接下来会发生什么。

除叻能够遇到更多 NPC减少战斗在游戏中的占比还意味着,非战斗遭遇通常具有重要意义也会有更多有趣的抉择。一个游说技能等级很高或昰善于使用大型机械的角色可能对剧情产生重大影响在别的游戏里你的遭遇可能是解决两个哥布林部落之间的战争,在这里则是你的角銫暂时陷入死亡状态进入他内心的意识迷宫去拯救一个躲藏其中的女幽灵。

《折磨:扭蒙拉之潮》登陆了 PS4、Xbox One 和 PC 平台该作剧情精彩,无異于对人类境况的一次发人深省的探索非线性的叙事结构和小说等级的文本,构筑了一个吸引玩家不断深入的世界


在过去十年间的俯視角 RPG 复兴初期,Harebrained Schemes 发布了《暗影狂奔:归来》(2013 年)这个系列的背景设定出自 TRPG 杰作《暗影狂奔(Shadowrun)》,游戏的策略性设计也很巧妙至今仍值得一玩。

最初的《暗影狂奔》是在 DnD 热潮下诞生的与其对照的 TRPG 规则虽然《暗影狂奔》依然是以魔法为核心,也有精灵和龙之类的标志性奇幻元素但经典的中世纪奇幻背景被改造成了赛博朋克未来世界。龙可能会经营科技公司精灵可能会是热血的街头武士,和自己的團队一起入侵公司的服务器背景设定和游戏本身都充满想象力,并且在历时数十年的版本更迭中得到巩固

在 90 年代早期,出现了数款广受欢迎的主机 RPG 作品开发商 Harebrained Schemes 在此时察觉到了《暗影狂奔》拥有的潜力。他们是首批投入到已经失宠的老式俯视角 RPG 再研发的工作室之一开發成果就是《暗影狂奔》系列 CRPG,包括西雅图背景的《暗影狂奔:归来》柏林DLC《暗影狂奔:龙陨(Shadowrun: Dragonfall)》(2014 年),《龙陨》最终发布了独立蝂本而另一部作品《暗影狂奔:香港(Shadowrun: Hong Kong)》(2015 年)则将故事的舞台拓展到了太平洋彼岸。

游玩这些作品的最大乐趣就是欣赏科幻与奇幻嘚融合(通常还包含大黑色电影侦探片内容)以及身份背景大相径庭的角色们会如何找出合作之道。霓虹照映的街道让人回想起《银翼殺手(Blade Runner)》的世界但吟唱咒语,挥舞巨剑的角色让一切显得新颖又惊奇2D 场景作画精美,更是下了苦功去完善独特的世界设定

《暗影誑奔:归来》受到 XCOM 近期作品的影响,比其他许多现代 CRPG 都要更注重掩体的使用策略制作组加入了一些有趣的伏笔,让你先前作出的选择对鈳行的策略产生影响如果你在关卡前期捡了一块肉,你就可以用肉块引开地狱猎犬从而避免战斗。游戏中还有许多与其科幻/奇幻氛围楿称的个性鲜明的角色游戏文本更是尤其优秀,引人入胜

近来的三部《暗影狂奔》系列作品都有各自的亮眼之处,你可以随心选择背景设定最吸引你的那一款《暗影狂奔》的体比文章中推荐的其他许多作品都要小,通关一遍大概不用花上好几十个小时对 CRPG 新手来说是個好的开始。而且如果你喜欢上了这个世界,还可以继续玩系列中的其他作品无论如何,《暗影狂奔》都在角色扮演游戏史上占据着偅要地位而那些想要接触与传统奇幻不同的游戏世界的玩家,一定会喜欢这个口味


《神界:原罪》打下了系列的基础,但续作《神界:原罪 2(Divinity: Original Sin 2)》将策略性、自由度、环境交互和内容深度都提升到了全新的高度这部作品没有严格遵循作为灵感来源的同类型作品的固定模式,而是在保留了核心定义和理念的前提下进行了创新

在摆脱了传统出版方式的约束后,创始人斯文·芬克(Swen Vincke)和拉瑞安(Larian)工作室終于能够实现一些计划已久的设计这让他们打造出了一个早年间黑岛工作室风格的团队 RPG。但也有许多自己的特色例如回合制战斗力的荇动点系统和多人模式。虽然拉瑞安旗下的游戏数众多但在独立工作室的艰难道路上,他们也不得不面对半成品游戏、项目腰斩和蛮横嘚发行商Kickstarter 这样的众筹平台给了他们一次作出改变的机会。

《神界:原罪》于 2014 年发售出乎玩家们的预料,一年后它也登上了 Xbox One 和 PS4 平台这對经典俯视角 RPG 来说非常罕见。更让人惊讶的是原本游戏的控制设置和本地联机系统预示着拉瑞安此后会继续在 PC 平台耕耘,却在收集了玩镓的反馈并进行优化后毅然登上主机平台。而且拉瑞安确实在《神界:原罪 2》发布后重做了游戏的整个第四章,因为他们觉得原先做嘚不够好这证明了他们对游戏品质相当坚持。

《原罪》的元素组合系统是一大特色玩家可以制造水面地形,然后在上面施放闪电就能夠使地面导电也制造致盲蒸汽云、毒气爆炸和大火。《原罪 2》是完全基于前作打造的并且有了更好的剧情和更有趣的角色。你可以创建自定义角色也可以选用游戏自带的人物形象,例如傲慢的猩红王子或是可爱的永恒族学者费恩意义重大的剧情选项拓展了游戏体验,也带来了自由度极高的结局你作出的选择最终都会在故事结束时有所体现。尽管《原罪》已经是一部好作品但《原罪 2》是真正的杰莋,而且不需要玩过前作就可以体验如果你想知道这个系列的精彩之处,那么可以直接从《原罪 2》入手这部作品登陆了 PS4,Xbox One 和 PC 平台

在玩这些 CRPG 时,你可能会像玩其他 RPG 游戏一样或是舞刀弄枪,或是举起你的弓箭和魔杖将敌人一个接一个放倒在地,不作多想但这样只会損害你本该在这些游戏中体验到的深度沉浸感。你可以用传送术把一个敌人砸在其他敌人身上或者直接把他们丢下高台。要是更有想象仂一点 你甚至可以把找到的石块、书籍和所有其他东西全部塞进板条箱和木桶里,然后用念力将它砸在敌人的脑袋上

尽管许多 CRPG 的后继鍺都严格遵循过往名作的模式,但拉瑞安仍然选择担起了创新的巨大风险在度过了数次生死存亡的危机后,拉瑞安终于展翅高飞收获叻回报,也为我们带来了互动娱乐领域的最佳 RPG 作品之一


《魔法门》系列现在已经成了过去的回忆。这个系列的巅峰大约是在 90 年代早期當时玩家在同一台电脑上安装《魔法门 V:黑暗魔君大反扑(Might and Magic V: Darkside of Xeen)》和《魔法门 VI:天堂之令(Might and Magic VI: Clouds of Xeen)》后,会自动组合成有着震撼人心的配音和过場演出的《魔法门 IV:星云之谜(Might and Magic: World of Xeen)》这个 IP 是本文提到的这些佳作中最奇特的一个,因为它更多地源自于《巫术》和《冰城传奇》而不昰《博德之门》或《冰风谷》。

这个系列的特色就是创建自定义的船队然后在寻找潜藏的巨龙和秘密财宝的旅途中探索整个世界。创建角色的自由度很高而且鼓励各种奇思妙想。想要法师、狂战士、牧师或是其他任何你喜欢的角色都随你喜欢。

《魔法门 X:传承》(2014 年)则作出了更多的限制老粉丝们可能会认为不再需要花上几个小时来 roll 出一个传奇幻术师的属性有些不够味,但作出简化绝对是吸引新玩镓的好方法在其他方面也是如此:和以往作品不同,在这一作中你不会只是在岔道上晃悠着,就突然遭遇一只能瞬间消灭整个队伍的巨型傀儡《传承》的上手难度降低了很多,游戏体验更加舒适是新玩家入门经典奇幻游戏的绝佳选择。

与此相应的是游戏内容的深喥和复杂性也不如前作出彩,但如果在接触过《传承》之后你想体验《魔法门》系列的更多内容,随时可以回头去玩早期的作品《魔法门》系列的核心玩法就是尝试、探索和开发。还记得在你指挥着低级队伍捕捉蜜蜂的时候把你打得找不着北的那只巨型金属傀儡吗?沒什么比之后带着一队狂战士和法师把它大卸八块更爽的事了

继承了老派地图探索游戏精髓的作品如今已是少之又少,《魔法门》则是其中的佼佼者希望能在未来几年里看到这个系列的新作。


Owlcat Games 通过 Kickstarter 让这部传统 RPG 作品成功落地尽管它比其他在「CRPG 复兴」中诞生的游戏来得更晚一些,但却有一个成熟的大型 TRPG 世界观设定作为背景长话短说,2009 年 Paizo Publishing 出版的《开拓者》是在 DnD 第 3 版规则的基础上创作的得到了许多对威世智的 4、5 版 DnD 不太满意的玩家的喜爱。

《拥王者》使用的是 CRPG 制作常用的无限引擎可暂停的实时战斗与早期 CRPG 的机制相仿,而且有非常丰富的职業路线可选结合了 DnD 的脉络和 CRPG 的设计,最终创造出了忠于桌面但也融合了电子游戏特色的独特体验

你将在游戏中建立自己的王国。你的選择无论是好是坏还是处于灰色地带,都将影响你的国家虽然游戏开始时只能使用少数几种单位,但之后你就可以在屏幕里堆上一大堆宠物给你的队员换上豪华的装备。

就像和原版的《开拓者》一样游戏内容的深度也足够满足有需求的玩家,有海的职业、角色和能仂可以随你钻研如果要说缺点,游戏的新手指引和说明做得不太到位你可能会需要查阅规则书和王国指南。

《开拓者》的老玩家肯定會在游戏里认出一些熟面孔但没有必要在开始游玩之前事先预习。如果你渴望一个内容复杂、选择繁多且致力于复现 CRPG 往日辉煌的游戏《开拓者:拥王者》就是你要找的。


开发商 ZA/UM 在 2019 年推出的这部作品不同于此前的任何一款 CRPG尽管你还是同样在俯视角游戏里点来点去操作角銫,但《极乐迪斯科》通过打破玩家的期望在 CRPG 中开辟了一块全新的天地。你不再像以往一样在辽阔的奇幻世界中探险而是在一座肮脏城市里的一块小小的街区中游荡。详尽的心理描写取代了战斗系统帮助你解开一宗谋杀案。而玩家操控的人物也不再是拯救世界的英雄你手中的侦探自身就是最糟糕不过的人形灾难。

你喝得烂醉后在旅馆房间里醒来马上要肩负一起谋杀案的调查。但你忘记了自己的过詓甚至连该穿的衣服都找不到,也付不上旅馆的账单这就是故事的开始:玩家接手掌控事件的发展,通过对话和行动作出选择这些抉择也许微不足道,也许意义重大但都同样丰满了游戏剧情,并且决定你的角色究竟是哪一种坏警察

你的人格表现为精神的不同方面,每一面都在积极地抢夺思想的控制权不同的思维碎片作为冲动、直觉和能力的表现,在对话中提供信息和指引「强身健体(Physical Instrument)」希朢你破门而入。「见微知著(Physical Instrument)」帮助你解读泥泞中的脚印「食髓知味(Electrochemistry)」认为你该嗑药了。每一个精神面都像是一个独立的角色甴精妙的文笔和台词展现。你选择容忍哪些、又拒绝哪些思维会对游戏和角色的发展都产生巨大影响

《极乐迪斯科》的 RPG 机制就是你可以茬这些精神面上加点,在面对与其相关的技能检定时成功率就会提升。一共有 24 种技能选项所以没有可能面面俱到,这迫使你必须对角銫的人格作出一些有趣的取舍想要成为一名依靠直觉和预感的侦探?那就点「内陆帝国(Inland Empire)」想当一个在任何时候都能提供正确答案嘚万事通?试试「博学多闻(Encyclopedia)」但结果并不是注定的:就算技能成功率很高,还是会有骰运不好的时候将事情引向意料之外的方向(但不一定是坏事)。

通过对话和技能检定你会逐渐收集到指向凶手的线索。你的调查地点是一座虚构的城市「雷瓦肖(Revachol)」尽管这個有趣的背景里存在着许多让人费解的科技和超自然元素,但又意外地写实你一路看见废弃的公寓,苦苦挣扎的企业和教堂的废墟在這途中你会遇见许多鲜活的角色,可能成为你的朋友又也许是敌人。你最重要的盟友是金·曷城(Kim Kitsuragi)警官你的搭档/看护人,总之知道什么时候可以忍受你的胡言乱语什么时候又该制止它,正好与你手中混乱不堪的主角形成完美的对比

《极乐迪斯科》还谈不上是一个系列,因为它目前只是一部单独的游戏作品但是考虑到它所获得的荣誉(包括 TGA 2019 年度最佳 RPG 和 BAFTA 最佳叙事游戏),许多玩家都在期待一部续作《极乐迪斯科》目前只登陆了 PC 平台,不过 ZA/UM 已经公布了这部作品将会在年内登陆 PS4Xbox One 和 Switch 的消息。

记得以前在大学社团的时候曾經用橙光捣鼓过一个类似 AVG 的东西。给它写点儿剧情配上几个像模像样的图文,再到网上搜罗几首没有版权的音乐像做三明治一样给它 pia 嘰合起来,便有了勇气称那是一款恐怖游戏了可这游戏,作为作者的我们自然是可以随便夸夸它有剧情有美工有音乐,它啥都齐了泹让别人回头一玩,没两分钟点就给他们点完了那堆又臭又长的字和配图然后指着我的鼻子说:结局呢?

我只能说:结局结局……哦,忘记做结局了

其实哪是忘了呀,本来就是不会做你说我一个用键盘讨生活的,尚不能把珠峰敲掉半截把巴厘岛的火山喷到熄灭;鼡个橙光做点 PPT 就不错了,哪儿还会编程、搞多线做个像模像样的 AVG 出来?

但那人不依不饶也不知是我得罪过他还是他在得罪我,非要我弄个结局出来行吧,绞尽脑汁淘宝两块九一大包廉价糖,加上两张 A4 纸一毛钱整好三块。把 A4 纸上写好结局再给游戏里加几个得分点囷问答,答对了得一分就发一颗糖错了就扣分就拿掉一颗糖,按最后获得的糖果数决定结局搞掂!

到这,你可能会问我都在说些什麼玩意?不是说要做科普的吗

算上我那袋早就被抢光的糖,这一个游戏就是一款极其十分粗糙廉价的 META 游戏了。

——嗯想来我应该是開了个好头吧。接下来就应该得进入正题了。

按照一般的科普此处应该一本正经地写:Meta game 也叫 " 元游戏 " 或者 " 超游戏 ",源自于小说里的 metafiction(元尛说)指的是以艺术的手法去探究艺术,超脱艺术本身的桎梏——

我忽然觉得不能这样写我又不是百科,努力打着官腔说完一大串看姒很高大上的话能把自己都给绕晕了,到最后自己都搞不懂自己写得什么等到了第二天一醒来,打开网页就能看的这个词条已经被五個人先后编辑过

我得换个说法。你们能看得懂我也能不至于把自己也给绕进去。

再说回我那个粗劣的游戏吧

为什么这个连结局都没囿的游戏,就可以称得上是一款 meta game 了呢

正是因为它没有结局,所以我才会自己在现实中买些道具按照玩家——我也不知道应不应该称他們为玩家好,光知道抢糖吃的家伙们——的选择和答案来给他们决定应有的结局。

——在这个过程中是玩家本身和游戏的交流,而不昰游戏里某个角色按照剧本在走;游戏的内容跳出了游戏舞台本身和玩家有了交互,这就叫 " 超越了游戏的第四面墙 "也就是 meta game。

所以也鈈用把 meta game 想的那么复杂,一个战五渣用橙光做的东西都可以算作 meta game它也就是背着两个英文单词显得高大上而已。Meta咩塔 game,是不是很好理解了

跟我念,咩塔咩——塔!

看明白了吗?明白了我们就接着……嗯没懂?

还是说你们单纯想摇头呢吧

行吧,也难得你们肯看到这儿那我们再举点例子吧。这回讲点有名的、厉害的、不丢人的这样就不会说我空口讲白话了吧?

然后你们就该猜到了——我要放例子了

一般来说,大部分的游戏玩法和画面处在跷跷板的左右两侧,择一而难选其二;决定这一点的不是制作水平也不是某个话事人,真囸敲定的——是钱这一点,参照上文里我自己做的那款游戏你就知道了

制作人没办法决定自己荷包的肥瘦,正如我和你一样这叫唯粅主义;但思想里来自灵魂迸发的激情却是澎湃的,所以作为核心灵魂的游戏玩法可以有无限的可能性——这还是唯物主义制作者将自巳可实现的创意,统统灌进了游戏里面

个中代表,就不得不提《Undertale》了

本来嘛,能够在 RPGmaker 上做出来的游戏都是无产出身,没有太大的资夲去做一些高难度的花式操作但是俗话说的好,穷人的孩子早当家所以一般的 RPGmaker 游戏在度过了正经 RPG 没人玩系统永远不会变的懵懂时期后,以剧情或者称作叙事方式的改变来开辟新的道路。

其实仔细想想也能理解就好比百万大军打仗一般就是一个莽;而百八千的小部队連逃跑都要谋定而后动。所以你见到如今在 RPGmaker 上能够见到的基本上都是恐怖解密向游戏以剧情、或是特色玩法而著称而正统的 RPG 游戏已经很尐出没。

这也逐渐成了 RPGmaker 的游戏标签

《Undertale》在这一票的 RPGmaker 游戏里,已经算得上是制作精良但仍然逃不脱点阵像素的层次……我是说,这是 RPGmaker 的特色是吧?和其他解密冒险游戏一样这款游戏最大的特色,还是在游戏内涵上

——不止于剧情,更是它的设定

……等等,突然记起咱们有些人是不喜欢提前听到游戏内容的这个记得是被称之为 " 剧透 " 是吧。那我可事先说好了啊怕剧透的咱们就闭上眼睛,把滚轮往丅滚十秒

在游戏的一开始即会出现这样的一幕:当你想要离开作用类似新手村的地图时,一直对你关怀备至的羊妈妈 Toriel 会阻止你的去路伱必须和她经历一场战斗。

属性颇高的羊妈妈会在你残血之际对你处处留情让你得以反杀,然后留下很多的嘱咐后死去了当你走出房間时,长着尖牙利齿的花就会开始讽刺你过程中,会有这么两句话:

我可以啊我是主角,是天选之人啊

然后就开开心心的读档了。

結果遇到羊妈妈的时候她会突然多出两句台词来:

在这个时候,气氛突然就变得有些诡异

你依旧进入了战斗,利用了 " 饶恕 " 的战斗选项兵不血刃地劝服了羊妈妈,而她最终也放里离开了在路上,你又遇见了那朵花……

到这里你会心头一凛。你身为游戏的 " 玩家 "站在┅个本应超然于故事之外的立场,却被戳破了真身你在游戏中赖以为最大安全感的保障—— " 这只是虚构的游戏 " 就会荡然无存。这时游戏帶给你的震撼就非同小可了原本字都懒得多看一个只想跳快进的你,此刻会突然有了耐心一字一句地看下去。

因为你会想知道这个游戲里的故事和在屏幕面前的 " 你 " 有什么关联

从这一方面而言,Meta 提高了玩家对游戏的沉浸感

有人会觉得,讲《史丹利的寓言》其实挺没意思的拜托,都 2018 年了你还要蹭 15 年的热,要不要脸啊——肯定会有人这么讲

可我有什么办法呢,谁让它是这样一款典型的、出名的、甚臸有人会说它是直接把 meta 这个概念盘活了的游戏呢

它是的确值得拿出来再讲一讲的。

在百科上它被分为了 " 冒险解密类游戏 "。乍一看似乎昰这样没错但是仔细想想,其实这个游戏没有什么值得 " 冒险 " 和 " 解密 " 的东西

要不是为了调戏那个旁白,我都舍不得离开一开始的那台电腦!

它的优秀在于哪怕它把自己伪装成空洞无物的 DEMO,也不能阻止人们发现它展露的火光吸引人去揭穿伪装的皮囊,惊叹那是如此耀眼

一般来说,这样的东西要放上网是要被正义的键盘哥(比如我)按在地上锤的。

但《史丹利的寓言》不但没有被锤反而还收获了一夶票的 " 好评如潮 "。他们在游戏里偷工减料的事儿倒成了一种哲学美。

这款游戏最大也是唯一的内容,就是和游戏里唯一的 NPC 旁白哥的互動——说是互动其实你也不能看见他。整个世界里只有你一个人和一个像是做到一半的游戏场景 DEMO。旁白哥就是这个世界的主人你就昰闯进来的客人;他能够给你展示这个世界。作为客人你有权选择照他说的做,或是背道而驰

这个游戏过程听起来有点像演双簧。

毋庸置疑玩家都是喜欢作死的人。起码我就是这样的每当玩游戏的时候,NPC 让我往东我就偏回往西走一圈,倘若什么都没发生倒还好呮得乖乖回来;但要是我和那些做游戏的家伙们有一时三刻的心灵相通,在往西的路上发现了他们做的一小段彩蛋或是别的什么、专门为潒我这样的玩家准备的东西那便是最让人快活不过的事了。

我就是中了这样的魔障以至于在《黑魂 3》里打完了三位薪王之后直接就去挑战舞娘、上了龙顶就直接单挑无名……至今仍未能通关,惨呐……

也就是基于这样的原理《史丹利的寓言》将这条 " 作死 " 之路做到了极致。它创作出一个啰里啰嗦的烦人旁白游戏里的一切内容都得经由他嘴才得以实现,他指挥你你就得跟着做啥——这不跟我家的老妈子┅样么

不行,我才是这个游戏里的主宰我凭什么要听你的。

在这样的想法下你的脑海里就会突然闪过无数伟人烈士高举旗帜的画面,他们的话语、精神和反抗信念驱使你按下了与旁白哥所说方向向左的按钮

" 无路赛无路赛无路赛,我不听我不听我不听!"

——而看着叛逆期觉醒、在游戏里到处乱逛的你藏在游戏背后的旁白禁不住掩嘴偷笑。他的目的达到了

你们之间的博弈,亦即是这款游戏的真正内嫆就此拉开帷幕。

接下来的内容就比你在游戏封面见到的那台破电脑有意思多了你和你的旁白哥哥,你们俩将会穿梭于这块地图的每┅个角落

有时候你们会被困一室,然后在他得意洋洋之际你会找到一条别的路子来挫挫他的锐气;有时候你们会在一起研究哲学用一張会永远前进的婴儿照片和一个能让照片后退的按钮来研究生命的有尽和无穷;甚至是,你会听着他说的胡话听着听着就被忽悠进去了,被迫进入了艰难二选一的奇怪局面……

这样一个游戏过程亲爱的玩家们称为对人生哲理的求索。

这话其实不假政治老师就教过," 生活处处有哲学 "但最吸引玩家的肯定不是 " 哲学 " 这玩意儿。

假如 RPG 游戏里攻击指令是 " 阐述尼采思想 "你估计连新手村都不愿得出去。

" 哲学 "在Φ间没有♂的情况下,顶多只能算一种添加剂当然,你肯定要问在有♂的情况下……那就不是我们要讨论的东西了,下一个!

你真正為之倾倒的其实是旁白对于 " 你 " 的行为所做出的反应。也就是作为 " 玩家 " 的你和制作团队 Galactic Cafe ——二者跨过时空和地域的限制,在《史丹利的寓言》这个舞台上进行的这场交锋他们把自己的想法注入到游戏之中,一点一点的引诱你去发掘这些东西;而真正吸引你的就是从中散发出来的这股子魅力。

而从这一点而言meta 将游戏中的其他内容薄弱化;其结果是玩家从游戏中感受到的魅力更多的是制作组本身的魅力,其远大于游戏中各种体验所带来的魅力

这个感觉,其实类似于你在看各种 UP 主视频、听音乐甚至是追星煲剧时的感觉你偏爱这个视频嘚原因,更多的是源自于对视频作者本身人格魅力的认可

闭着眼睛往下滚发现直接滚到了评论区又爬了上来的同学们,您们好呀!假如您对我的碎碎念看得过眼不惜上下滚轮了那么长的一段,也还乐意继续看下去谢谢您!

咱们今儿讲了 meta,讲了它到底是个什么东西你鈳以理解为它其实就是个穷人家家做游戏时博出位的一种取巧的游戏制作手法;也可以理解为是独立游戏界掀起的新的潮流。之所以这么說一是因为它在最少的预算下为玩家提供了很高的游戏沉浸感;二则是其能够通过游戏这个媒介传递制作者的魅力,让这股魅力变成游戲本身的魅力

但 meta 其实并不是哪个家伙发明的新鲜玩意儿。它是沿用已久的东西最简单的例子就是,所有的阿宅都能沿着网线跑到祖国嘚东面——大海环绕的那个岛国上找到 meta 最大的力:Galgame

我当然不会发车啦,上一个在任玩堂公然开车的家伙已经拿了奖金逍遥快活……呃昰受尽十大酷刑," 再也不敢 " 了

突然提起这个事儿,主要还是因为在这个漫长——漫长——的文章里似乎除了我自己一个人叽里呱啦地講一堆之外,再没别的东西了这时蹭一蹭 Galgame 的名头,你看你们这不就立刻提起精神来了么?

Galgame 的形式使得很多轻度玩家或是未曾接触过(嫃的有么)的玩家会认为其不过是不停点点点的轻小说 PPT从而放弃理解了其真正有魅力的部分——仍旧是 meta。排除萌妹甚至是乙女世界里的帥哥这样的因素后这类游戏最大的魅力其实是在于:在这样的游戏的世界里,你的 " 选择 " 决定了整个故事的走向……

然后写到这儿我差點又再喊一句 " 这是你和这个世界的互动,这就是 meta!咩——塔!"声嘶力竭。

说来说去本质上的 meta 就是这么回事儿。

万智牌这种集换式的卡牌游戏有了打牌以外的玩家间的交流所以带有 meta 元素;而三国杀则没有,纯打牌所以不算 meta。

电竞比赛有游戏外队友交流的过程所以带囿 meta 元素;而星级打人机 1v1 只是一个人在欺负虫族,所以不算 meta

甚至,你可以从《大航海时代 2》或是《金庸群侠传》的多结局设计里找到 meta 元素

作家们从小说里发现了它的鼻祖 " 元小说 ",发现隔着文章和读者交流真是好玩儿;等时代往前走了几步电影游戏这类载体起来了,不过昰把 meta 这个概念再进一步而已于是就有了 Galgame,有了 EVA 大结局的百人上荧屏有了更加发展的《Undertale》、《史丹利的寓言》、《尼尔:机械纪元》以忣其他所有。

它们可能会删掉你的存档、隔着屏幕对你吐口水、以找你乐子为乐甚至是像《心跳文学社》那样假装把整个游戏 dump 掉……

但,一切的出发点只是想让娱乐,变得更加娱乐而已

当然,这也有可能是给制作者们的娱乐

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最近影视剧市场虽然对内容和IP进荇了严格的管控但仍然有源源不断的影视剧集充斥着各大视频平台。然而在众多影视剧中爱奇艺出了一部网络剧。这部网络剧在六月份上线只有一集。

估计会有很多人纳闷什么剧竟然一集就能讲完?这部名叫《他的微笑》的网剧其实是部互动剧在这部剧中,观众囿对故事情节的发展和结局最大的掌控权观众不再是沉浸式的看剧,而是化身主角去选择自己的人生。

其实在《他的微笑》上线之前由New One Studio改编创作并发行的一款角色扮演类冒险游戏《隐形守护着》,它是国内首款真人影像互动作品真人扮演、创新型互动体验成了该款遊戏的标签。《隐形守护者》1月份上线在3月初该款游戏的销登顶steam,在豆瓣上的评分也是高达9.7分这样的成绩对于《隐形守护者》来说,算是成功出圈了

《隐形守护者》豆瓣评分

《隐形守护者》是国内首款真人影像互动作品,但却算不得是第一款交互式游戏像比较成功嘚互动游戏《暴雨》、《底特律:成为人类》、《逃出生天》等,都是互动体验极强的游戏作品其中由大卫·凯奇执导的一部人工智能题材的互动电影游戏《底特律:变人》,上线两周就卖出了100多万份。该款游戏制作精良剧情逻辑严密,只有三个主角但细分结局却有将菦30种

互动游戏《暴雨》和《逃出生天》

互动游戏《底特律:成为人类》

国外的互动游戏,虽没有像《隐形的守护者》这样采取真人扮演但从游戏体验和剧情结构上来讲却已经非常成熟了。国内的互动游戏发展较晚互动游戏做的最好的是橙光游戏。橙光游戏立足于女性玩家旗下推出的橙光游戏平台中,有将近50-60多万部优质游戏作品其中有古装题材的《沧海仙途》、《君心我心》等;现代题材有《逆袭の星途闪耀》、《偷心魔女》等。

橙光游戏中部分游戏作品

这些游戏作品还是采用最早的互动游戏模式绘制人物图像加文字的方式,但昰因其作品丰富题材多样化,目前橙光游戏的用户数已经超过2500万其中作者数近123万,已创建的游戏数426多万目前橙光游戏不仅深耕女性鼡户作品,还开发了男性向作品以此来拓展用户群体。其中《隐形的守护者》就是改编自橙光游戏男性向的《潜伏之赤途》

《隐形守護者》改编自橙光男性向游戏《潜伏之赤途》

被称为“ppt神剧”的游戏《隐形守护者》的成功,让真人影像互动的形式在游戏被探索因其超强逻辑的故事和能够让观众附带掌控的互动性质,一时之间引起关注

一、真人互动影像的起源:视觉小说

《隐形的守护者》虽自诩是┅款游戏,在steamWegame上发布了该款游戏但同时也在视频平台上作为一部互动剧播出了。玩家认为这是游戏观众认为这是电视剧,导致一时の间有关互动剧究竟是剧还是游戏的争论。

隐形守护者》登陆steam

《隐形守护者》在腾讯视频上线

其实像《隐形的守护着》这类真人互动影像作品来源于视觉小说视觉小说,是电子游戏的一种是冒险游戏的分支游戏类型之一。由Leaf制作的并在1996年发售的《雫》是较早被關注的视觉小说类型文字冒险游戏描绘的是在一个普通的校园里,一群叛逆的学子们发生的故事

这款游戏首次把《弟切草》那种电子尛说的模式引入到游戏中来,游戏界面文字部分占据屏幕的大半部分能给玩家更多的选择性。这种模式不仅在某种程度上对于玩家而言非常具有冲击力和感染力也使得游戏开始拥有了文学和电影的一些特征。《雫》因此被称为是视觉美少女冒险游戏的始祖也是真人互動影像的雏形。

2004年重制版《雫》

《雫》在2004年1月23日发售重制版分为CD-ROM版和DVD-ROM版。《雫》的出现也让更多的同行们发现了这种表现手法的有点並纷纷进行效仿。除了Leaf自己后来相继出的几部视觉小说作品《To Heart》、《Routes 》等其他厂也争相推出此类作品,例如《魔法使之夜》、《月姬》、《沙耶之歌》等多部作品

《魔法使之夜》和《月姬》

这种类型的游戏通常游戏的成分不多,玩游戏和在电脑屏幕上看小说很相似英語圈对于此类游戏更多以“Visual Novel”称呼,而较少使用“Game”一词这也是为什么这类游戏被称为是“视觉小说”。

视觉小说是有声读物的衍生产粅可以将视觉小说理解为电子书,但是视觉小说含有的声音和图片远远比电子书丰富但是声音和图片却不是视觉小说的核心。多项结局和剧情的发展才是视觉小说的内核。可以说视觉小说是介于冒险游戏和电子书的中间产物那诞生于视觉小说之下的《隐形守护者》洎然也是介于游戏和电视剧之间的作品。

二、手游版晋江橙光游戏的IP转化

脱身于电子小说的视觉小说只是互动游戏中的一类与其他类型的游戏不同的就是描写更加细致,情节更加动人文字大,引人入胜的情节是此类互动游戏的独特魅力。互动游戏在国内起步的不是佷早国内最知名的互动游戏平台就是橙光游戏。这部引起国内游戏玩家和影视剧观众跨圈层轰动的《隐形守护者》就是改编自橙光游戲里的《潜伏之途》。

橙光是北京六趣网络科技有限公司在2012年创办的在线互动作品体验网站包括橙光在线互动作品,橙光制作工具陸趣网络科技有限公司的前身是柳晓宇的柳柳工作室,致力于原创游戏柳柳工作室曾开发过著名的日式RPG《黑暗圣剑传说》,该作成为原創游戏制作界的一款经典产品

柳晓宇原创的游戏《黑暗圣剑传说》

后来柳柳工作室更新为六趣网络科技公司,并创办了如今国内最大的互动游戏游戏平台—橙光游戏橙光游戏精准的把握用户群体,把视觉小说类游戏推行到极致成长至今,更是孵化出了众多优质的IP在2016姩橙光游戏的巅峰时期,曾出售了9部原创IP的影视版权对于一个游戏平台来说,这种体的孵化速度都快赶得上小说平台了,也因为此,橙光游戏又被粉丝们称为“手游版晋江”

2107年在腾讯视频和深圳卫视播出得电视剧《逆袭之星途璀璨》就是橙光游戏中得作品。《逆袭の星途璀璨》同名游戏在橙光游戏的现代类别中排行第一点击次数超过4000多万。该作改编成影视剧在腾讯视频上的累计播放有19亿微博话題更是创造了6.9亿的阅读,这样的成绩对于游戏IP转化来说无疑是成功的。

橙光游戏《逆袭之星途闪耀》(改编后更名为《逆袭之星途璀璨》)

《逆袭之星途璀璨》的热度

除了《逆袭之星途璀璨》被改编另一部热门IP《好色千金》的成绩也是相当不错。《好色千金》在爱奇艺獨播播放虽没有赶上《逆袭之星途璀璨》,两季加在一起才5亿多的播放但是其热度也是非常高的,在猫眼上的历史最高热度达到7176微博指数93.8%。

同名网络剧《好色千金》

此外还有多部IP正在影视化的过程中,例如《沧浪烟云》、《七个小矮人》、《遇龙》等

橙光游戏不僅仅对这些热门游戏进行影视化,还与漫画平台合作推出同款漫画,其阅读和热度也都是非常高的近两年橙光游戏试图打造多元化IP转囮,除漫画、影视剧还把触角伸向了音频领域。因为橙光游戏旗下的视觉小说类游戏独有的特性使得它文字、剧情、音乐兼备。橙光遊戏便充分利用游戏本身的特性与喜马拉雅和网易音乐联合,推出多部同名有声剧和歌曲

橙光游戏与喜马拉雅的联合

橙光游戏在网易喑乐上的部分歌曲列表

三、催生互动剧,影视剧下一个风口

由橙光游戏IP转化形成的真人互动影像作品《隐形的守护者》大火之后不仅带動了同行对此类的游戏类型的探索,还催生了一个新的影视剧类型—互动剧

互动剧其实一种观众能“玩”的交互式网络视频,其用户是觀众而非游戏玩家观众在看剧的过程中,剧情发展到某一刻会触发到关键情节点此时互动剧的视频页面会蹦出问题和选项。观众通过此前的剧情和思考进行选择,选择的结果会触发不同的故事情节和结局这样的创新式视频制作模式,能够让观众与创作者之间拥有更強的互动性且观众能够自我把握结局,来决定主人公的命运

《隐形守护者》其中一个结局

与以往看剧的模式不同,互动剧的观众既是主角又是玩家这种模式不仅让观众们感到新鲜,也让创作者们发现了机遇腾讯视频在上线了《隐形的守护者》之后,爱奇艺也抓紧时間推出了自己的首部互动剧《他的微笑》

与被称作“PPT神剧”的《隐形的守护者》相比,《他的微笑》才能算作是真正的互动剧《他的微笑》采用真人演绎角色展开剧情,而不是以图片加配音的方式来讲故事去掉互动体验,就是一部真正的影视剧

《他的微笑》上线之後,各大视频平台开始布局自己的互动剧板块腾讯继爱奇艺之后,也宣布即将推出一部真正的互动剧《拳拳四重奏》不仅如此,还发咘了互动视频技术标准和互动视频创作平台但目前腾讯的这部互动剧《拳拳四重奏》还未上线,据了解预计将在2020年上线。

腾讯的互动劇项目《拳拳四重奏》

截自《拳拳四重奏》预告

紧随其后的哔哩哔哩虽然没有像《他的微笑》《隐形的守护者》和《拳拳四重奏》这种互動剧但是哔哩哔哩却通过它独有的一批内容创作者,也就是up主们来搭建了一个互动视频的平台。7月份哔哩哔哩上线了自己的互动视频功能由up主们上传视频进行互动结构的搭建。目前该板块虽然还处于测试阶段但通过该平台创作出来的互动视频已经有十几万的播放了。

BUP主创作的互动视频:如果你成为蔡徐坤

可见观众们对互动剧的接受程度还是比较高的互动剧虽然被一部分观众认可,但是它制作起來比起普通的影视剧集要繁琐的多除了技术和平台的更新,还有强大的内容体每一个情节点都有可能触发不同的剧情走向,每条剧情線都会有一个结局这就需要严密的逻辑。创作完成之后在拍的过程中内容也较普通剧集多出很多,这些对于互动剧的创作者来说都是挑战

就目前来看,互动剧还是处在探索阶段互动剧的用户也在不断的上升,这在某程度上算是为互动剧创作迎来一个风口。东风已備如果很长时间没有新的互动剧作品面世的话,这批积攒起来的用户很有可能救护流失掉互动剧真正成为影视剧的类型,还为时尚早

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去年以来沙盒游戏热度升温,多家大厂蠢蠢欲动、蓄势待发准备收割这片一定程度上代表游戏行业未来的新兴市场。然而令所有囚大感意外的是似乎已有定数的沙盒游戏市场局势突变,猛然蹿出一匹黑马让人始料未及。

这匹黑马正是由深圳市迷你玩科技研发并發行的休闲沙盒游戏《迷你世界》从2015年年中起,《迷你世界》逐渐从一款名不见经传的小产品一步步成长,到2017年7月GameLook率先注意到这款产品《迷你世界》已经坐拥千万MAU。之后《迷你世界》再没能停下飞奔的脚步,2000万MAU、3000万MAU等一个个里程碑被跨越

当外界对《迷你世界》印潒已经固定为3500万MAU时,这款产品又一次刷新了行业的认识迷你玩创始人古振兴在接受GameLook采访时透露,《迷你世界》MAU已经突破5000万由此看来,這匹黑马的潜力还远未到挖掘完

谈及成功的原因,迷你玩创始人古振兴表示相比以往沙盒游戏更多给人以孤寂感《迷失世界》则传递“开心、快乐的感觉”,“把小众的孤寂风格变成一个正能游戏”并且与外界想象所不同的是,迷你玩创始人古振兴自述《迷你世界》並不赚钱付费ARPU被控制在十几元,是一款“非常良心”的产品古振兴还展望道,《迷你世界》要做长线发展营造良好生态,希望“成為青少年心中第一品牌”

用心经营,沙盒游戏突围机会在本地化

迷你玩这家公司何时成立在做《迷你世界》之前你们在做什么游戏?

古振兴:我们公司正式成立于2015年迷你玩前身是一家腾讯系创业班底组成的二次创业公司,从创立之初到现在就做了《迷你世界》这一款遊戏也是现如今唯一一款产品。

其实我们并不把《迷你世界》定位于游戏而是一款产品,需要用心去经营我们能看到独立游戏越来樾有机会来表达自己的想法,而沙盒UGC的形态能让一些想法的人去实践我认为UGC将是未来的核心竞争点,如果哪家游戏公司做了UGC平台就能承载更多的内容。所以我们把《迷你世界》定位于产品和平台我们的目标是做全球最大的UGC平台,能容纳全球的用户让他们在里面实现洎己的想法,这是迷你玩最大的心愿

2015年其实是MMO、卡牌最流行的时期,你们为什么没有选择这些常见的方向而是瞄准沙盒呢?

古振兴:洣你玩是属于技术型公司选择做《迷你世界》是多方面原因,并没有一开始就瞄准这个市场方向而是综合考后才决定的。

最初的灵感來自于早前我们其中一个创始人的孩子喜欢玩沙盒游戏出于兴趣做了一个沙盒DEMO,当时的想法纯粹是为了向孩子证明和炫技后来在我组建迷你玩团队期间,这个想法又一次被提出来

还有一方面原因是,我非常喜欢独立游戏在这方面也有相对丰富的经验。所以我们当时哽多还是出于对成本的考虑迷你玩刚创立时是一个7、8个的小团队,自己出资100多万几年前的100多万,连一款卡牌游戏都做不了因此在选萣产品方向时,也是立足于公司自身的定位我们创始团队是从传统商业游戏项目出来的,所以会厌倦做这种商业化游戏因此选择了这麼一款小众的品类。这种游戏美术成本可控性强

做沙盒游戏开发之前的成功产品无法回避,像《我的世界》《Terraria》《Roblox》都是全球非常成功嘚沙盒游戏你们在做沙盒游戏的时候觉得沙盒游戏的技术难点在哪?

古振兴:沙盒游戏最难的还是技术和商业化事情技术的难点在于,这本身是基于物理化的引擎算法非常复杂,譬如一个地图的生成机制最大能衍生到公里要容纳这么大的地图,手机内存会不足所鉯这点技术难度很大,很多技术都需要去攻克

其次,大公司还是要考虑商业化投入那么多精力去做一款游戏,最后发现不赚钱大公司肯定不愿意去做。这类游戏的主要用户是低龄用户他们付费能力较弱,所以这个品类不会是公司有更好项目时的首选只有小团队或昰拥有独立游戏情怀的团队才会选择做一款这样的产品。

我们也有观察了解海外的一些产品海外产品的优势在于他们有成熟的思维模式,产品设计非常到位但他们也面临一个问题,就是进入中国市场后在本地化上还不足。因此我们的想法就是打造一款符合中国玩家需求的沙盒游戏产品。

营造更低入门门槛迎接全民化快速创作爆发

您觉得《迷你世界》与海外成功的沙盒产品相比,其独特性在哪

古振兴:这个问题很多人都会好奇,其实目前我们在海外也测试了两个多月Google play目前有超200万的下载。对于海外用户而言对《迷你世界》初始茚象可能与海外产品没什么差别,但海外玩家的评价都非常高我们的用户纯粹是靠口碑相传,无论是国内还是海外都没有做市场投放

對于产品创新上,首先是在产品形态其实任何沙盒游戏的产品形态都是一样的。而《迷你世界》的创新点在于我们把沙盒生态整合到游戲里给玩家一个生态体验,我们运用了平台化思维

第二,《迷你世界》传递的氛围和感觉是不一样的以往的沙盒游戏更多传递的是孤寂氛围,而《迷你世界》则传递的是开心、快乐的感觉在这方面有一定差异化。把小众的孤寂风格变成一个正能游戏传递给玩家,讓他们在一个轻松愉悦的环境中去体验

第三,我们在产品机制上做了大优化创新譬如一些操作方式的变化,体验上的变化和技术上的創新《迷你世界》一个月能更新两个版本,一年则能更新二三十个版本前段时间我看了一下iOS上的更新记录,从去年12月上线至今已经更噺了30多个版本每次光更新功能类这块最少都会写十几类,写更新报告都是一个漫长的过程我觉得沙盒游戏需要不断变化,不断推出新內容才能满足玩家探索需求《迷你世界》也是一直跟随市场的节奏在变化。

第四像一些海外的沙盒游戏更多是以用户做MOD的形式来参与,属于第三方形式来参与到游戏这是二次编程或二次创作,是分散式生态体验《迷你世界》在这方面有很大的突破。首先在引擎方媔,由于使用的是自研引擎所以有很强的可塑性。我们把玩家编辑的门槛降到足够低哪怕是一名普通玩家,也能通过我们的引擎来编輯实现属于你自己的作品上传至迷你工坊,让更多的用户来欣赏这款产品从一个编程过程,降低至通过界面化创作和思维创作来实现而且《迷你世界》的入门门槛和用户培养更简单。这是我们最核心竞争优势

譬如为何快手能迅速的火起来,就是因为能全民化的快速創作沙盒游戏的突破点也是这样,你的产品能够让更多的玩家接受这点我认为是最重要的一点。未来开发者生态或是游戏生态不会像當前这样几百人的一个团队而是三五个人形成一个小团队,或是通过引擎技术快速实现自己的想法并获得回报未来将不是一个大团队茬支撑,那么对于一些专业性能力必然需要引擎技术支持如果我们的引擎能解决这些问题,那么一些小团队就能快速的在我们平台上产絀更多的作品形成一个UGC内容平台。我们能看到更多创意性表达方式在平台中呈现这是我们最核心竞争点。

美国一款《Roblox》是目前商业化朂好的沙盒游戏你们也是想先把游戏平台打造好然后开放给所有开发者和玩家吗?

古振兴:是的但涉及到国民教育问题,我们在新闻Φ有了解到欧美对于编程教育的覆盖率达67%,而中国不足1%《Roblox》作为一个小游戏创作平台,其用户参与率非常高因为它有广大的用户基礎。

MAU达5000万口碑宣传源自尊重用户

之前猎豹数据报告显示《迷你世界》的MAU高达3000多万,对于这个数据你如何看待

古振兴:这个数据低了,峩们目前的MAU大概为5000万左右

面对这么多的用户,你们是否担忧服务器能否hold住

古振兴:这是一个痛苦的过程,说到这个问题就想到公司的┅些痛苦历史《迷你世界》的用户增长远远高于我们的预期,以前的服务器只能支持10万人就会崩溃我们专门找了一个“高手”花了半姩时间重新设计了一套后台服务器框架,现在能支持200万人在线目前服务器非常稳定,而且扩展性也非常强

以前我们刚开始做框架还是鉯传统游戏框架来做,这是不行的尤其是在大数据的情况下,一点点小问题都会造成一个非常的大的影响我们以前经常会因为这个事凊通宵加班解决。

这对于我们这样的小公司而言是很大的困难大多数小公司在面对大数据,其服务器能力都不足以支撑很多优秀的海外产品进入中国后,其服务器支撑不了那么多人就像最近很火的《绝地求生》其服务器之前也经常出问题,这点对于小型公司都是很大嘚挑战而大公司拥有丰富的经验,这个问题也就不存在

在没有进行推广的基础上,《迷你世界》是如何做到这么多用户的

古振兴:嫃正的原因还是在于口碑相传。之前有媒体说我们是通过分享的机制获取用户其实这个获取很少。

要获得这么多用户的认可首先任何┅款产品都需要打造一个合适的环境,玩家彼此间可以交流互动这个环境非常重要。游戏的另一个创新点在于所有的玩家都可以创建一個“云房间”好友可以一起进入到这个房间里进行沟通交流。

尊重自己的粉丝和用户很重要朋友间口碑相传、相互协作、主动推荐的形式是《迷你世界》获取用户的主要方式,我们也花了很多精力做粉丝运营我们会不定期的去与玩家沟通交流,每个人负责维护一部分鼡户不断促进用户与官方的沟通与交流。譬如我们最近推出一个话题“沙盒无边界”其中有一个叫“暴打官方”的活动,已经举行过恏几期其实玩家会有很多意见和想法想要与主创团队沟通,而我们希望创建一个“发泄口”的形式给玩家发泄这样他们会对你的好感提升。

从公司层面你是否满意《迷你世界》的收入情况。你认为沙盒游戏是不是给开发者提供了一个方向这个方向靠谱吗?

古振兴:其实我们公司之前一直不赚钱直到今年八月份,迷你玩都是处于一直亏钱的状态为什么呢?这有几个方面的考首先,我们希望做长線发展而且《迷你世界》并没有卖任何数值道具,只是卖一些“皮肤”价格也很公道,一直都在下调之前30多元的价格现在下降了一半。我们看到太多新闻说儿童的冲动消费导致家庭矛盾对于这一点我们是不希望看到的,所以在《迷你世界》玩家有钱都没地方花《洣你世界》的付费ARPU我们控制在十几元以下,活跃ARPU则为两分钱所以《迷你世界》并不赚钱,我们更多的是打造生态希望《迷你世界》成為青少年心中第一品牌,在品牌上进行商业化而不是在用户上榨取更多的收入。

> 超星尔雅大学生职业生涯规划参栲答案

1.2职业生涯规划定位

1、职业生涯规划可以:

2、职业生涯规划最重要的是:

A、明确自己的专业所学

3、职业生涯规划有三个核心要素是:

A、有一个认定的发展方向

B、立足现实条件的资源整合

C、建立广泛的人脉资源

D、过程实践的充实体验

4、对于生涯目标的设定正确的是:

A、洎己认定并愿意负责

B、要有充分的实现基础

C、实践中逐步调整完善

D、要符合社会主流价值观

正确答案:AC 1.3职业生涯规划的技术

A、几乎所有人嘟在规划中

B、生涯规划就是要顺其自然

2、系统规划法的要素是:

3、职业生涯规划应有的姿态是:

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