仙境传说ro怎么三转守护永恒的爱,是不是有iOS版本的辅助吗

初心者, 积分 7, 距离下一级还需 118 积分

需要转生吗还是2转到一定等级直接3转
本帖最后由 不会游泳的海神 于 18:01 编辑

您好,3转目前还未开放2转进阶需要2转job等级到达40

初心者, 积分 12, 距离丅一级还需 113 积分

进阶二转。。不要和三转搞混。看来版主也。

初心者, 积分 7, 距离下一级还需 118 积分


进阶二转。。不要和三转搞混。看来版主也。

不太明白,我现在是刺客job到40就可以转十字刺客吗。

初心者, 积分 3, 距离下一级还需 122 积分

不太明白我现在是刺客,job到40就鈳以转十字刺客吗

初心者, 积分 1, 距离下一级还需 124 积分

不会游泳的海神 发表于 17:37
您好,3转目前还未开放2转进阶需要2转job等级到达40

请问一转的job满級是多少,那个job满级总加成是指我把job练满级再去转职的话 固定属性会增加是吗

请问一转的job满级是多少那个job满级总加成是指我把job练满级再詓转职的话 固定属性会增加是吗

一转job等级满级40,只有到达40级才可以进行转职哦

初心者, 积分 2, 距离下一级还需 123 积分

转生都还没开还三转。。
想了很久决定把知乎第一篇长攵回答献给我最爱的RO。

简单自我介绍:在职游戏设计师


10年以上RO死忠玩家
3年+RO私服开服经验
原RO-JA服务端脚本组翻译

在公开测试前一直忍住没有去體验服玩手游RO也从方方面面同行的嘴里听说到游戏的种种情况,我知道这样的游戏需要时间去打磨对于自己最爱的网游RO,这样的时间峩给得起


去年在RO音乐会上的亲身体验还历历在目,因为自己在工作中也一直坚持用心、用爱做游戏的理念所以特别认同黄总对于“打賞”的说法。这篇回答尽可能的不以从业者的身份而是以RO爱好者一个普通玩家的角度来评价这款游戏,希望能够让更多的人理解

首先偠特别感谢心动RO研发组的美术与音乐设计师,几乎120%的将RO端游的一切完美的搬到了手游上我相信不会有任何人在这两方面会质疑这款游戏。其次也要向不遗余力的展现情怀设计的游戏设计师们表示感谢是你们的决策让我们感受到了这款游戏用心和有诚意的一面。

看了下恏话基本说的差不多了,下面是正文

先上结论:《仙境传说:守护永恒的爱》是一款美术优秀,音乐动人游戏设计不适合手游的情怀掱游作品。

能看出游戏策划团队花了非常大量的心血在任务设计上无论是新手期的四叶草任务,还是人鱼故事细细品味其实都很感人。游戏中类似的情怀以及用心的设计其实很多多到数不胜数,其他的回答中大家也能看到大量的情怀设计这些都是加分项。但是……

遊戏难道不应该是先把分内的事情做好后才去考虑情怀的吗?行业里一直认同暴雪是一家有情怀的游戏制作公司旗下无论是什么游戏,都能在玩家在游戏中找到彩蛋情怀设计等,但是有见过暴雪主动拿情怀来炒作么有见过暴雪因为要加入情怀设计而拖累了游戏本身嘚玩法设计么?

我其实一直想知道对于以下两个问题开发团队是怎么看待的:

我们想做一款什么样的游戏?我们的玩家会如何去玩我们嘚游戏到底现在玩家在游戏中的行为和提现出来的问题,是不是和当初制作游戏的预想一致的呢下面我就一些作为玩家在玩游戏的时候碰到的问题展开说一下

1、超长时间挂机我最近在各个RO手游的群里面听到最多的话就是“太耗电了,手机怎么玩”、“一直要挂着手机嘟不能用。”、“什么模拟器能用哪里下?怎么用”。


我相信心动对于游戏的优化是下了功夫的但是为了能够展现足够的美术质量,这点电量的开销也是值得的但是问题的本质是什么?是游戏的玩法在影响大家玩游戏的方法因为这个游戏需要长时间挂机,而电量嘚问题又无法解决所以才会被大家诟病。

挂机还有技能栏位的限制其实这个想想也是无可厚非,更何况可以依靠情怀玩法去开格子泹是我还是想吐槽下作为一个暴牧,普攻治愈,天赐就占了所有挂机格子了神威,洒水等强力技能都不能放到底你们对于暴牧这个職业是怎么想的……活该不能挂机吗?

无论是刷等级还是刷材料,RO手游都需要长到无法想象的挂机时间有的玩家你可能会说“XX师”也偠一直挂着肝啊,你怎么不说他有毛病那么就引申出了下一个问题。

2、强制社交我玩的职业是牧师刚开服那时候冲级速度属于服务器苐一和第二梯队之间的那种,有很多好友一起玩但是并没有明确的小团队或者固定队一起冲级,只是单纯的自己比较肝当我站上50级的門槛后,我突然发现在游戏里,我一个人什么事情都做不了了就连最基本的每日悬赏任务,都没法独立完成好歹我还不是全辅助的嬭妈,我还是个加力量和敏捷的暴力牧师我依然无法自理日常任务。打怪一下300随便来个任务怪都是1W5+的血量,单独打每个怪都好比在打boss更不要提需要打怪掉材料然后合装备的事情了,对于我一个牧师来说要么拉着朋友去打我要的材料但是得一人一半分账,要么就只能詓AH里面买而最后呢?为了不老是去麻烦别人或许更多我会选择去AH买了,买么又买不到眼睁睁看着材料一点点涨价。现在最尴尬的是我连主线任务都做不动了,看到要我打45个巨石怪你们根本不会明白我当时是什么心情。

或许看到这里你会说对啊,那么你去组队找萠友带你啊!请你一定要搞懂社交虽然是越多越好,但是我们永远应该认为需要强调社交而不是强制社交


比如你单刷的时候收益是100但是组队你可以变150或者200,这是强调社交而现在RO手游中,你可能组队了才是100不组队是20甚至更低,这就变成了强制社交当你发现你靠洎己一个人连每日最基本的事情都完成不了的时候,你就会产生深深的无力感

我相信不止是我玩的牧师有这样的感觉,其他职业也会有:远程挂机捡不到东西挂机不能吃血没牧师要趴,挂着挂着没蓝了不能用技能效率直线下降这些都是由于强制社交而产生的问题,因為这些都已经是属于没有社交无法顺利游戏的范畴了对应前面那条来看,如果连挂机都强制一定要组队才能挂的话你们自己想想把游戲平台设在手机上是不是合理,然后又可以引出下一个问题

3、玩法过于端游化我相信在开发组中日常一定会有这样的对话:

A:“为什么這里要这么设计?”


B:“因为端游时期就是这样的啊”

游戏各方面(尤其是技能)已经对于手游用户的操作习惯做了很多修改,这些都昰非常不错的修改但是上面所说的两个大问题以及游戏中的组队打boss,组队裂隙组队道场,组队爬塔等的设置对于手游玩家实在太重叻。


在游戏中寻找合适的组队几乎很难玩家都在依靠外部的通讯工具找人,就算组到人玩法本身也需要大量的沟通来配合,在手机上實在是困难重重这两天看某鱼直播RO组队打boss,很多都是因为无法及时沟通等造成团灭连主播都被弄的气急败坏(但又不能骂游戏……),感触颇深而这个问题才是整个游戏目前最大的设计问题,急需在短期内有所改变让玩家更轻松愉快的游戏,又可以体验到社交的魅仂才是开发团队需要去调整的方向。

诸如为啥聊天刷屏是从上往下聊天框在上发送按钮在屏幕顶部这种细小的问题我就不想展开说了,希望UI能够检讨一下不要标新立异去挑战用户习惯。

虽然让我们玩家去探索是件有趣的事但是应该告诉玩家的还是需要好好告诉玩家,比如听音乐回疲劳换线2小时不能打boss等,原则是什么请遵循不要让不知道的玩家在知道后发现自己吃亏了,而是发现后有惊喜就是原则。

能理解AH的设计是为了经济系统做的妥协但是这种前期供不应求时拍车牌的情况给手上捏着钱的R们体验真的不太好。如果可以好好設定一下在物资紧缺的情况下上架价格的变动速率可以帮助商品更快速找到相应的市场价格定位而避免长期拍车牌的情况。

另外要特别姠在年前还在奋力抢救服务器的程序员们致敬希望服务器问题尽快解决你们可以过个好年。再重复一下上面的一段话吧:请先把游戏分內的事情做好再去做情怀。情怀在营销时或许会为你带来爆点但是不会带来长久。我相信这款游戏有目标要像黄总在音乐会上说的偠做十年。

P.S.虽然现在的游戏有着很多需要解决的问题上面也吐槽了不少。但是我从心底里是希望这个游戏能够长久并且成功的这是身為从业者想说的,我觉得没有什么比去支持一个用心做游戏的团队成功更重要的事情了

最后上一下角色图,音乐会帽子加分满满路上┅直被人问起帽子怎么做(得意

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