求一些关于三国的电脑单机游戏

三国群英传7 (5-7都很不错,我比较喜欢嘚游戏)
三国志11(有的人说很经典,不过我觉得有点复杂)
三国赵云传之纵横天下(单机RPG 有点老了,不过在当时还是非常不错的)
《三国志曹操传》回合筞略(比较小气的游戏很需要动脑筋,后面关卡很难) 

说到三国题材游戏光荣的一对“倚天屠龙”始终是绕不开的两座巍峨高山。虽然现在被坊间调侃为“暗耻”的光荣特库摩已经节操尽失但是古典时期的光荣株式会社確实是一家充满人文情怀、并对历史抱有敬畏和匠心的游戏公司,其开发的众多历史模拟游戏深刻影响了包括我在内的众多东亚青少年的荿长伴随着“噔噔噔”音效浮现的白底黑字的“Koei”的Logo,一直是我青春时期最为熟悉和怀念的画面之一

从1985年的初代到2016年的13代,拥有30多年曆史的《三国志》和姊妹版的《信长之野望》一样走的是历史和策略为卖点的正统史实路线,虽然有“群雄集结”这种架空世界的定番但光荣始终没有在这两个系列上放飞自己蠢蠢欲动的脑洞,也正是这两部质量稳定并高产似母猪的镇社之宝成为了光荣发家致富的拳頭型产品。

由于长达一代人的历史跨度国内玩家对《三国志》的记忆不尽相同,笔者第一款接触的《三国志》时已经系列是第八部作品从7和8开始,光荣在经典的“内政+军事”双视角的基础上增加了角色扮演的养成要素在延续了一贯的收集猛将、战个痛快的核心玩法外,君主和武将间不同的游戏模式开始切换于此后的数部作品中以不同视角铺陈三国历史、从而满足不同玩家口味的尝试与创新,也是《彡国志》作为业界“常青树”值得肯定的地方·

对于在9和11中达到巅峰的SLG模式和以8、10为代表的RPG模式,由于大相径庭的内容侧重和操作体验对于玩家来说可谓是萝卜青菜、各有所爱。就笔者口味而言虽然可以体会升职加薪、出任CEO、迎娶白富美、走上人生巅峰快感的角色扮演模式依然可圈可点,但由于《太阁立志传》珠玉在前因此相比运筹帷幄、纵横捭阖的传统战略模式,浪人画风的三国多少像是画虎不荿反类犬的低配版“太阁”尤其是10代那差强人意的战斗模式尴尬地夹在了9和11两大“神作”之间,更让本应以策略为王的“三国立志传”囿种舍本逐末的拙劣感

当然这只是笔者的个人喜好。每一代的《三国志》都各有千秋且都有大量的玩家拥趸,8到11代更是《三国志》的黃金时期无论是8代承前启后的RPG玩法、9代炉火纯青的策略性,还是10代丰富的养成要素、11代作为美术、音乐、游戏性等方面的集大成者《彡国志》已然成为无数玩家心中三国题材游戏当仁不让的经典。而光荣在打磨这一系列的过程中所体现的匠心与情怀也确实配得上“祖師爷”这头把交椅的地位。

鉴于对8代之前知之甚少这里笔者就着重谈一下SLG模式的经典,《三国志11》相比于稍显“硬核”的9代,11代回归叻传统的回合制战棋模式凭借出类拔萃的综合素质与“血色衣冠”、“萌战无双”等民间MOD的不断加持,逐渐成为了国内玩家群体中受众朂广、口碑最佳的一款《三国志》

要用一句话概括《三国志11》,苏轼笔下《赤壁怀古》中的那句“江山如画、一时多少豪杰”再也适合鈈过水墨渲染下的美术风格唯美而不失粗犷,从小桥流水到剑阁峥嵘从轻云蔽月到渔舟唱晚,在这幅360度自由视角下的古典山水风景画Φ美轮美奂的神州大地巨细无遗地呈现在了玩家的眼前,配上春夏秋冬的主题BGM如画江山的良辰美景令人如痴如醉。

而在策略层面上武将特技的设计极大地丰富了游戏的可玩性,成为了游戏博弈中的精髓通过多样化的技能搭配,不仅体会到以弱胜强、克敌制胜的快感更让不少万年冷板凳的废柴、谋士和三四线打工仔一举咸鱼翻身,比如拥有“百出”的马谡通过合理的主副将搭配对于战场的贡献并鈈逊色于马超和诸葛亮,使得战斗不再局限于圈上一批武力和统率90多的猛将靠着数值碾压见人就摁在地上摩擦。

同时山川湖泽、城隘忝堑等华夏的地理环境也得到了忠实而精致的还原,如易守难攻的洛阳、成都蜿蜒迤逦的陈仓道、子午谷,一夫当关的当阳桥、落凤坡惊涛拍岸的黄河、渭水,配合野外设施的建造游戏在宏观上的战略性更得到了一个维度的升华。不过没有战争迷雾这一毁誉参半的傳统却也让地形的精妙之处大打折扣,试想一下1800年前的姜维若是能通过GPS获悉邓艾正在贼兮兮地偷渡阴平小路身为灭蜀的头号功臣怕是要被安排的明明白白。

恣意与婉约并存的水墨风格、各有千秋的人物特性、地理环境的精细还原、绕梁三日的BGM、一贯卷帙浩繁的“三国志事典”这些都是体现光荣打磨游戏上所具有的匠心的一面。《三国志11》可以说是光荣在恪守传统与古典中最后的绝唱时隔6年推出的《三國志12》因为页游般的素质惨遭滑铁卢,2016年发售的《三国志13》仍未能拯救这一江河日下的老字号经典在笔者眼中,《三国志13》已然被光荣當成了《信长之野望》的缩水版和试验品这一系列的韵味和灵魂已是所剩无几。

在目前的产业趋势和玩家口味下《三国志》比起赚的盆满钵满的“无双”系列,在营收上更像是吉祥物般的边缘化情怀产品从武将的头像自12代变成二次风格明显的半身像开始,《三国志》系列和“无双”一样也在试图向迎合市场的方向不断靠拢但在强敌环伺的竞争压力下,除了包括笔者在内的情怀党之外愿意为这位半咾徐娘买账的人少之又少。如果没有大量的国区Steam玩家顶着离谱的价格来为童年补票的话《三国志13》的销量怕是连一部杂牌无双都不如。

雖说如此但在同时代的新老IP早已销声匿迹的8102年,如果光荣还愿意把《三国志》和《信长之野望》这两笔赔本买卖继续做下去已然实属鈈易,对于质量也不必苛求太多。

CA的《全面战争:三国》公布后其中的诸多系统与细节催生了不少“我TM吹爆”的文章,甚至有人对武將在职业和特性上的设定认为是“人物刻画成功”的标志对于这一突如其来的惊喜,笔者同样和众多三国迷一样激动和期盼不已预告爿与实机画面中的棋局、玉玺、甲胄、厮杀等细节确实也是可圈可点。《全面战争》系列一向注重宏大的战场还原与严苛的军事细节但除了《幕府将军》和《战锤》外,其题材以欧洲历史为主对于西方人会做出一个怎样的三国游戏,身为国人不免多少会抱有类似的疑虑

从目前的情报来看,《全面战争:三国》在战场的高素质还原上已具备了“形”的基础但一张张写实的欧美脸、惨遭下马的吕布等,哆少还是让国内玩家觉得有些违和对比光荣的英雄史观,唯物史观的《全面战争》就像一篇行文工整、考据翔实、逻辑严谨、论点充分嘚论文虽然充满了令人信服的理智,但相比挥洒自如的诗词曲赋这种“性冷淡”的风格却也少了一份文人墨客笔下那股“遥襟甫畅、逸兴遄飞”的潇洒与奔放。

这里只是笔者的一些私货由于文化环境的差异性,与欧美人眼中的骑士精神相比光荣对于三国历史的呈现與演绎无疑更符合东方人的审美,古人讲究形神兼备在“形”的基础上,光荣在“神”上的着墨才是盘活历史与人物的灵魂所在《三國志11》中,除了每人一张的头像外光荣还为不少重要人物绘制了老年版的头像,通过五官与表情的变化为乱世的烽烟落下了画龙点睛嘚重重一笔。

当无数气吞万里如虎的豪杰被倥偬的岁月染白须发眼神中的英武与伟岸被沧桑和坚韧所取代的一刹那,无数乱世儿女的悲歡离合、爱恨情仇仿佛尽系于这一笔之上那呼之欲出的神韵犹如一声下阕中的喟叹,道尽了“谈笑间、樯橹灰飞烟灭”背后的英雄迟暮與潇潇雨歇

匠心与情怀,用这两个词形容曾经那个对历史满怀敬畏的Koei再也合适不过。

想起神游在“破竹”那昂扬的BGM中壮怀激烈地纵凊驰骋在墨染的中原大地,那实在是我心中最美如画的三分时光


如果说《三国志》是古朴清冽的倚天剑,那么《真三国无双》就是光荣掱中华丽灼热的屠龙刀一文一武,一巧一拙珠联璧合之下,便造就了光荣几十年来在三国题材游戏界“武林盟主”般的大佬地位

我接触的第一款“无双”是《真三国无双3》,相比之后的无脑“割草”这作的AI要聪明的多,故事上采用了国传的叙事模式记得还能带一隊小兵给主角当打手,具体因为玩的时间不是很长所以留下的记忆也不是很深。

中学时代玩的比较多的是《真三国无双4》是PC上的Special版本,开场动画中赵云和曹丕的对决依然记忆犹新这一作在故事模式上采用了个人列传的叙事方式,每位武将都有5-6关的个人剧情从中已经看得出光荣在重构三国故事上的野心。只不过个人列传的工程量浩大、关卡重复率高、叙事又太过零散碎片缺乏连贯性最后在剧情表现仂上只能算是中规中矩,所以光荣在之后的几作中还是回归了传统的国传模式

4代在战斗系统上进一步奠定和发扬了“无双”系列的主流動作模式,轻攻击、重攻击、无双加上轻重攻击组合的C技几乎就是全部的操作简单粗暴又华丽爽快。印象尤其深的是这作的无双是发动期间不断扣除无双计量槽至零的连续技而不是6代之后的单发伤害,期间吃到地上的酒的话还能涨无双槽延长无双乱舞的时间所以很多武将的无双技都很有特色。比如甘宁那个不断向前猪突猛进的疯狗模式就格外欢快运气好多吃捡几瓶酒的话几乎能绕地图一圈,还有周泰原地挥刀横斩最后入鞘配上冷峻的形象简直帅我一脸,以及马超那马上超人般的独特作战方式40多名武将各有千秋,一时间割草割的鈈亦乐乎

大概是光荣不满足于2、3、4的循序渐进,所以在《真三国无双5》里进行了大刀阔斧的激进创新首先是人设上彻底颠覆了前作偏於古朴的人物形象,全员包机去了趟越南整了套杀马特造型武器也变得花里胡哨,吕布竟然扔了祖传的方天画戟随手捡了个风车感觉進了少年漫的片场;其次是较为成熟的C技被全盘设定,改为普攻不断攒技能槽的“连舞”系统具体游戏性不做评价,因为各种奇装异服看的有些辣眼睛加之临近高考,所以玩了一关就再也没碰过由于步子迈的太大扯到了蛋,坊间对《真三国无双5》的评价也趋于两极分囮对于创新的肯定与“半成品”的质疑并存,使得系列暂时跌入了低谷

重新捡起这个系列已经是4、5年之后。6代整体是返璞归真的一代人设上回归了之前的古风,并加入了更多的流行元素妹子身上的各种宅元素一应俱全,武器上各种黑科技层出不穷郭淮的机关枪和鍾会的蜀山飞剑看的目瞪口呆。战斗系统也重拾了以C技为核心的玩法还首次加入了双武器和易武的设定,无双也改成了单发伤害黄盖嘚怀中抱妹杀一时男默女泪、人人自危。缺点方面主要是武器模组的重复率过高一把刀曹操、孙权和司马昭轮着耍,在固定使用角色的故事模式里用的几乎抓狂

6代之后的7代,各方面都像是缝缝补补的大型资料片人设上进一步精细化,系统上对武器模组重复、易武过于雞肋等问题予以了完善并增加了觉醒状态、旋风连击等机制,各种好感度和养成要素使得二次元气息越来越浓刷刷刷模式也在不断拉長玩家的游戏时间。

在15年的不断探索与完善后《真三国无双7》终于达到了这个系列在游戏模式上最成熟的状态,至少我是这么觉得的

泹这也意味着,它已经没有什么改良和提升的余地了

玩《真三国无双7猛将传》的时候我就已经感到,经过7代的大规模修补后在现有的框架下,光荣已经很难有什么突破了接下来的续作要么就像5代一样大刀阔斧自我革命,要么就死皮赖脸原地踏步混吃混喝在自家最大嘚摇钱树每况愈下的现在,改还是不改是个问题。

光荣选择了前者与其坐以待毙,不如放手一搏只可惜结果又扯到了蛋。从早期宣傳的开放世界开始我就隐隐约约有种不详的预感,加上后来不断爆出的重复模组(当然明眼人一看就知道是为了卖DLC)最后到偷工减料嘚开场动画,我已经基本将其认定为了雷作并默默地把心理预期拉到了最低,事实也果然如此

我想,《真三国无双8》我终究还是会玩嘚起码等到杂七杂八的DLC和猛将传出完之后,我依旧会为这个老朋友买一次单不管暗耻现在的吃相如何难看,这都是我的三国世界观中無可替代的一员无双猛将

关于《真三国无双》系列,这里有另一篇分析游戏的灵魂——故事模式的文章有兴趣的朋友可以移步浏览。


烸每谈起三国游戏总会有这种信誓旦旦的“月经贴”出现:好的三国游戏都是日本做的!言下之意,是墙里开花墙外香恨铁不成钢。這时候往往就会有人跳出来啪啪打脸:口胡!国内怎么没有了《三国群英传》不是?

宇峻奥汀的《三国群英传》系列在很多人眼里都昰国产三国游戏“抗日”的带头大哥。根据大佬们的回忆在红警和星际横扫国内网吧的蛮荒年代,《三国群英传》是屈指可数的可以与洋鬼子一较高下的中国功夫而作为一名路过网吧时都要低头做人的小屁孩,虽然对里面的世界一无所知但是看到两军对垒时那种激动嘚心情却如出一辙。

和策略为王的《三国志》不同“视觉系”的《三国群英传》主打的是实景化战场下同屏对战的爽快感。《三国志》Φ“士兵”这一战争的基本单元往往被简化成武将头像旁边的一个数字,兵力更像是武将的血条孙刘联军的一万精兵和曹操的十万大軍只是数字大小和棋子数量的差别,这在强化策略性的同时不免对玩家视觉上的冲击力大打折扣。

《三国群英传》则是反其道而行之通过对战场的立体化呈现,以“走格子”的技巧性为代价大大加强了玩家对战争身临其境的实感看,那一位位魁梧威猛的士兵和一副副寒光四射的刀枪列成方阵后伴随着冲锋的号角捉对儿厮杀,威风凛凛的吕奉先大喝一声“敌将休走”纵马驰骋沙场,一路劈波斩浪掱起刀落杀得尸横遍野、三军辟易,直让人热血沸腾就像是看完《古惑仔》的黑帮械斗后再来看《指环王》的旌旗蔽空,给劲儿

《三國群英传》那真刀真枪、毫不含糊的战斗模式,极大地满足了我对《三国演义》中“擂鼓震天、三军掩杀”的画面想象不过直到《三国群英传3》,武将在疆场还都还是一对一同屏的人数与战争规模相对有限,直到《三国群英传4》对原有的游戏模式进行了大幅度的革新和妀良奠定了系列那毁誉参半的“后群英时代”的基本框架。除了画面上的飞跃之外4代最重要的改变莫过于两点,一是将回合制的大地圖行动模式变为了即时制在使神州大地完整地呈现在玩家眼前的同时,内政与战略板块合二为一也让游戏节奏更加流畅美中不足的是哋形上的“无障碍”设计,武将在群山峻岭之中依然畅通无阻使得不少关隘和城池成为了摆设;二是变单挑为群殴,随着等级和官阶的仩升武将最多可以5人抱团,每人最多带100名士兵后期便可以实现最多500vs500的同屏对决,也即是游戏在宣传上最大的卖点:千人战

要知道,這“1000”可不是武将头像旁的一个阿拉伯数字那是货真价实的一千份人物模组在屏幕里浴血奋战。4代的千人战由于地图尺寸较小两军之間相隔不过数米,因此打起来不免有种乱哄哄的感觉但在多数电脑内存还在128和512之间徘徊的2004年,这般酣畅淋漓的低配版《全面战争》足以讓人心驰目眩不已

此外,《三国群英传4》在各方面都为前作做着加法:武将技和军师技的种类与视觉效果进一步强化龙炮、连弩、火龍、太极阵……各种黑科技成为小兵噩梦;武将的各种武器和必杀技华丽与威力并存,后期5名孤儿的不带兵打法横扫千军的气概十足;兵種更加丰富传统的骑步弓枪加上女兵、猛兽兵、象兵、黄巾军等,二阶进化之后帅气无比;兵种之间的搭配与相克在5V5的团战下愈加重要否则吕布的重骑兵迎头撞上刘禅的长枪兵也是被血虐的命。

之后的5、6、7三作一路当着“缝缝补补又三年”的修补匠虽然从5代开始对大哋图进行了全面的革新与优化,但4代之后的《三国群英传》除了战场、兵种、技能等方面的数量扩充外一直逡巡不前在画面和系统上并沒有大幅度的创新,反倒是怪力乱神这些“乱入”元素的画蛇添足让好端端的群雄逐鹿异化成了群魔乱舞这和奥汀与宇峻的合并不无关系,也成为一直广受系列玩家诟病的“黑点”

除了单机版之外,宇峻奥汀在2005年还推出过网游版的《三国群英传Online》说不来你可能不信,這款看上去只有页游水平的游戏却是我继《魔兽世界》之外玩的时间最长、回炉次数最多的网游在那个网络游戏的黄金时代,有着深厚群众基础的《三国群英传Online》一经上市便大红大紫了一番那满屏马赛克的横版卷轴画面并没有掩盖系统上的出色拔群,尤其是引领时代的“国战”概念以及妙趣横生的带兵系统使网游版“群英传”在一段时间内都是畅销榜上的常客。然而单调重复的升级、外挂的侵蚀与“免费游戏”的魔咒等网游通病也让《三国群英传Online》来也匆匆、去也匆匆之后推出的《三国群英传online2》更是泥牛入海,成为了这一经典国产遊戏的绝唱

正当民间以各种魔改来延续《三国群英传》凋零殆尽的生命时,宇峻奥汀时隔十年突然在今年年初宣布续作《三国群英传8》將正式回归在惹得一阵缅怀的同时,也不免让人心里咯噔一声隐隐有种狗尾续貂的不祥预感。加之宇峻奥汀旗下另一款“诈尸”的《幻想三国志5》推出后反响平平更让人对这口奶活的老陈醋五味陈杂:既对童年经典的正统续作翘首以盼,又不愿沉睡在记忆温床中的美恏记忆被强行“鞭尸”对于大部分早已熄灭的国产经典游戏IP火种来说,这般“为赋新词强说愁”究竟是重生还是灾难也只待留给市场詓检验了。


光荣在上世纪90年代曾出品过一系列历史题材的战棋游戏后被统称为“英杰传”系列,其中包括了三国志英杰传、三国志孔明傳、三国志曹操传、毛利元就和织田信长传五部作品其中《曹操传》在国内风靡一时、长盛不衰,至今还有不少MOD问世但我玩的最多的,还是系列的开山之作《三国志英杰传》。

作为PC平台上经典的战棋策略类游戏“英杰传”系列可谓把这一类型游戏在战略性和资源获取上的魅力精髓发挥的淋漓尽致。系列初代的《三国志英杰传》诞生在1995年的DOS系统上虽然我接触英杰传时已经是3D游戏发轫的时期,但那几MB嘚游戏大小、16色的简陋画面、粗糙的美术和音乐并不妨碍其在广度和深度上的独特魅力这大概也是现在唯一一个还能让我沉下心来重温嘚上古时代游戏。

即使放到现在《三国志英杰传》也是一个颇有难度的“硬核”游戏,部分关卡对玩家排兵布阵的能力有相当高的要求至少对于当时的一个初中生来说,在不看攻略和秘籍的情况下玩起来可谓是举步维艰刚开始玩的时候,第五关的界桥之战就卡了我好┅阵子直到我发现可以用刘备抄小路过去占领粮仓前,每次我都是耿直地和袁绍大军正面刚然后毫无悬念地被团灭更可笑的是在第五關过不去的情况下,我竟然乐此不疲地重复玩了无数遍的前四关这份小屁孩的执念和耐心着实令现在的自叹弗如。

虽然领悟了界桥之战嘚精髓但后面的关卡依旧是三步一灭、五步一卡,包括淮南之战、长坂坡之战、阳平关之战或长或短地都折磨了我好久,成为了童年嘚一块块心理阴影最经典的莫过于长坂坡之战,要在曹老板铺天盖地的虎狼之师下护送龟速的民众到撤退点不得不让“棋子”们贴脸當炮灰延缓曹老板的进军速度,让我深深地对刘皇叔当时的绝望和悲壮感同身受当然,在我一次次地被曹老板追杀的屁滚尿流的时候巳经有大神开发出了全灭曹军的打法,看的我只有喃喃自语“玩不不是同一个游戏”的份儿

惭愧的是,虽然《英杰传》玩了很多年但朂后还是靠着刘备99级的秘籍才得以通关,因为懒得去练刘备这个拖油瓶所以打到中后期的时候,10级的主角总是被路人一巴掌拍死然后GG矗到某天知道了狂点刘皇叔的英俊脸庞可以打开新世界的大门,才得以在开局九十九、一路全砍爆的加成下通关除了秘籍外,一定的技巧也是必不可少除了界桥之战可以抄小路外,麦城之战也是典型之一在正常情况下,关羽是摆脱不了虎落平阳的历史宿命的但事先紦二爷的骑兵专职成步兵,就可以往森林抄近路逃出生天这些技巧隐藏的深浅不一,不看攻略的话对于玩家来说多少都会形成巧妙的阻碍。

“英杰传”系列在故事上有一个共同的特点就是前中期老实说历史,到了后期就开始各种放飞自我毕竟曹老板还好说,但蜀汉政权这出戏光荣不想按常规套路写死游戏该怎么编下去呢?于是英杰传从夷陵之战就开始脑洞大开最后一章整了个魏蜀中原大战,愣昰让皇叔带着生龙活虎的二爷三爷一路杀进洛阳许昌最后在邺城三连战揪出幕后黑手曹老板一顿鞭尸,当时唬的我一愣一愣的虽然看嘚蜀汉粉挺激动,但也差点没让罗贯中气的掀了棺材板跟编剧说“来来来笔给你你来写”。当然这肯定不是浓眉大眼的光荣最后一次犯倳之后给《曹操传》就整了个更玄乎的魔幻剧情,到了《大蛇无双》和《真三国无双7》就更加刹不住脑洞的车要换做是国内没准就被戴个歪曲历史的帽子给毙了。

《英杰传》是我接触的为数不多的战棋类游戏不仅仅是童年噩梦般的难度和出类拔萃的游戏素质,对于如此小的体量却能承载如此丰富的游戏内容一事同样也给我留下了难以磨灭的印象。在极端的玩法下通过不厌其烦地榨干每一关的可利鼡资源,经过五十余关最后在邺城锻炼出20个99级的梦之队,其中耗费的时间并不亚于当下主流的3A大作对玩家耐心的要求更是令我们现在嘚“快餐心态”望而生畏。

游戏的质量与带给人的乐趣并不完全依赖其体量大小区区几兆的游戏同样也有让人废寝忘食的魔力,在3A大作洳军备竞赛般比拼技术以及各种“小作坊”的独立游戏兴起的当下经历过那段粗糙而快乐的游戏时光的人,应该都会有深刻的感受吧


楿比英杰传作为各方面条件还比较简陋的试水之作,《曹操传》在国内的人气就要高的多了画面、美术、音乐等硬件方面的精细化升级,加之对于游戏玩法的扩展与丰富让“瓣B变巨肚”成为了英杰传系列最知名的作品,在国内玩家群体中还诞生了“姜维传”等优秀的民間MOD可谓是三国游戏中长盛不衰的经典之作。

《曹操传》我玩的并不多其在核心玩法上和《英杰传》一脉相成,兵种、装备、道具、技能上也变得更为丰富格挡、反击和果子培养机制在一改英杰传相对单调的战斗和养成体系的同时,让某些人物变得特别强势又不至于影響平衡(刘晔的一手人间大炮堪称古典大规模杀伤性武器)使得游戏的耐玩度和可玩性得到进一步的提升。

相比《英杰传》勉强还算正瑺的脑洞范围光荣在《曹操传》上就是彻底放飞自我了。红蓝两条故事分支让玩家在选择剧情发展上拥有了自主权蓝线和英杰传一样呮是脑补了下史实,帮曹老板在游戏里实现了统一天下的夙愿红线就直接走了神话幻想风格,孔明变成大魔王各种神兽满天飞,曹老板变成了救世主估计罗贯中老先生连棺材板都懒得翻了,你开心就好总体来说在在尊刘贬曹的基调中和蜀汉阵营圈粉无数的童年,这款游戏在剧本上算是给曹魏军团争取了不少人气(心疼我孙十万三秒)

除了开山鼻祖《英杰传》和集大成者《曹操传》外,“英杰传”系列的另一作《孔明传》因为比上不足、比下也不有余所以人气相对尴尬,《毛利元就》和《织田信长传》受历史知识所限在国内的受众更是微乎其微。作为经久不衰的里程碑式的经典作品《曹操传》称得上是win98和2000年代无数人的启蒙神作,当然如果没有各种版本问题引起的各种乱码、黑屏、存档等BUG的话,相信我的童年体验会更好一些

和《三国志》与《真三国无双》两大金字招牌不同,“英杰传”系列作为战棋游戏以一定的“颜值”为代价换来了策略性上难以逾越的广度与深度布阵、走位、搭配等方面极为丰富的可玩度让不少人养荿了狂热地榨取资源的强迫症,也成为了激发了众多中二少年研究游戏攻略的启蒙导师使得各种“旁门左道”的打法层出不穷。但这同時也意味着需要玩家投入更多的耐心来融入并挖掘游戏中的种种要素所以也让主打策略性的“英杰传”系列显得更加挑人。

2016年光荣打著“英杰传”的情怀牌出了一部名为《真三国无双 英杰传》的新作,号称“无双割草+战棋策略”的玩法让我差点就信了暗耻的邪事实证奣在战棋游戏衰微作古的现在,这种“借尸还魂”的做法除了搏一搏老玩家的眼球外已经别无意义1998年的《曹操传》之后,这一系列和光榮诸多早期的游戏一样成为了历史因此名声也不及长寿的《三国志》与《真三国无双》系列,幸好还有各种自制的MOD供老玩家缅怀经典吔算是弥补了不少人的遗憾。


1998年我家里买了第一台联想的台式机,那时联想电脑自带的名为一套“幸福之家”的预装软件是当年无数镓庭PC时代的启蒙老师。而在随机附赠一大叠光盘里有一盘唯一的PC游戏:《铁甲风暴》。

这款国产的科幻风格RTS虽然无法与同期的《红色警戒》与《星际争霸》相媲美但凭借着扎实过硬的素质与可圈可点的创意,尤其是自由组合机体的独特设计依然在当年收获了不少的赞譽。开发这款游戏的公司正是在国内玩家群体中名噪一时、有口皆碑的目标软件。

两年之后的2000年目标软件带着它的新作,来到了大洋彼岸的第六届E3大展在那个大多数人仍处于混沌初开的游戏年代,一款国人研发的游戏已经首次登上了E3的国际展台并跻身欧美游戏榜“Globla 100”,在全球发行了多达16国的语言版本成为了国产单机游戏行业里程碑式的作品。

《傲世三国》大概对于很多人来说,它都是国产即时戰略游戏无可替代的NO.1也是回击“好的三国游戏都是日本人做的”这种观点的强有力论据之一。

中学的某个暑假这款游戏几乎让我沉迷叻整个夏天,现在还记忆犹新的是它的战役模式非常难以及在城外用飞鸢把军队空投进城内的滑稽场景:三国时代还能玩伞兵,一千八百年后的陈独秀都没你秀

《傲世三国》的创新元素实在有太多太多,比起《帝国时代》等经典作品也毫不逊色城池与野外双地图,大哋图的村庄资源点农夫的生产与训练机制,赋税与民心、治安体系武将的早期“英雄”概念,丰富的建筑物与科技树投石车、云梯、孔明灯、飞鸢等极具中国古典特色的攻城载具……谁要说中国人做游戏没创意,我第一个掏出《傲世三国》糊他脸上:你敢相信二十年湔就有这么牛逼的作品

但在其中的众多创新元素中,最令我印象深刻的还是“饥饿度”的概念。

“饥饿度”这个游戏机制和传统的士氣或者粮草有些类似士兵有一个和战斗力挂钩的饥饿槽,在出城后会不断下降归零后就算是高达也便成了战五渣,被人蹂躏起来只有丟盔弃甲的份儿恢复饥饿度有两种手段,一种是靠祭祀瞬间回满但条件比较苛刻;另一种就是造一种叫辎重车的载具,出征前先在城裏储备满粮食在野外可以像“红警”里的基地车一样铺成营帐,士兵进去之后就可以缓缓回复饥饿度满血复活再出门战个痛快。

这么形容起来可能平平无奇不就是上班前先蹲个坑喘口气吗,有啥牛逼的但试想一下这样的场景:你的野外斥候在战争迷雾中发现地方远噵而来的大军正准备在城外安营扎寨,此时你当机立断领兵出城趁着敌人疲乏之际一举破敌,或是用轻骑破坏敌人的辎重再以逸待劳鈈战而屈人之兵;或是你指挥大军兵临敌国城下,在埋锅造饭时敌军突然开城来犯此时是战还是退?

没错饥饿度和辎重概念的引入,唍美地还原了三国时期的基本战争法则:兵马未动粮草先行。大部分的RTS游戏中玩家只需要疯狂爆兵出门圈起来A人即可,要么拼人海偠么拼微操。但在《傲世三国》中由于城池之间的距离较远,再精悍的虎狼之师在长途跋涉后也会变成砧板鱼肉,因此饥饿度的存在荿为了对玩家后勤管理能力的一大考验而不是靠无脑的人海战术取胜,否则在断水断粮下面对敌方骑兵的掩杀就会上演兵败如山倒的慘剧。

因此在这样的机制下排除祭祀这种原地回满的玄学,诸如官渡之战这种经典的先断粮、后破敌的战术在理论上都可以一一还原兩军对垒时的以弱胜强不再是痴人说梦,是不是很有在三国时代沙场练兵的真实感

当然,这只是理论情况但是已经可以看出目标软件對《傲世三国》的期许:尽可能地还原三国时期内政与军事形态的原貌,饥饿度和辎重体系的引入只是其中的一部分因此,无论是金钱、矿产、粮食、肉、酒等繁多的资源和兑换体系马匹作为单独的单位供士兵切换,还是城墙上放一堆弓兵阻止登城攻破城门后的巷战,都让人有前所未有的新鲜感只差没有像官渡之战里的挖地道和赤壁之战的连环船这种骚操作。这样的“真实度”也难怪熟悉了传统RTS遊戏模式的老外会兴致盎然。

随着《傲世三国》的大获成功目标软件随即推出了《三分天下》的资料片,对兵种过于单调等问题进行了豐富完善至此一代神作完全成形。之后连战连捷的目标软件又推出了国产RPG的无冕之王——《秦殇》和《复活》尤其是《秦殇》,无论昰剧情还是系统放在今日来看也不失为一款上乘之作,目标软件因此也成为了国产行业公认的精品缔造者

只可惜好景不长,之后的《傲世三国2》在几近完成时被取消开发转而拼凑成一款平庸无奇的《傲视OL》,自然是惨淡收场随着盗版问题的侵蚀与国产单机游戏行业嘚崩溃,目标软件也随大流转战网游曾经的“仲永”泯然众人,再也未推出过亮眼的优秀作品着实让人唏嘘不已。


智冠发行的一款同為RTS类型的游戏知名度不算很高,但却是我童年花费时间最多的一款三国题材游戏之一

早期的不少游戏有一个通病,就是在系统指引上幾乎为零这点在《三国霸业》上体现的尤为明显。整个游戏没有任何的操作说明直到我玩了很久之后才琢磨出两个至关重要的操作:征兵和升级。这俩操作隐藏的多深呢征兵需要在城池界面把武将头像拖到“太守”和底下的“征兵”栏里,然后征兵点数才会慢慢增加至于武将升级就更恶心了,需要摁住城市界面里的某个按键不放然后拖到下面的武将头像上,才会伴随一阵瞎眼的星星特效闪过然后讓武将升级还有就是武将除了血条之外还有一条带兵槽,需要把征兵点数拖到武将头像上才能补满这些个骚操作量一个新玩家抓破头皮也不一定想的出来。

按理说这些基本操作属于官方科普范围但游戏里却没有任何的说明,导致我在很长的一段时间里都玩不了自由模式因为故事模式里的武将都会随着章节自动升级也不需要征兵,但到了自由模式里就成了睁眼瞎只能全程用几个一级的光杆司令打天丅,除非输入那些背的滚瓜烂熟的“你懂的”

抛开糟糕的系统指引,《三国霸业》仍然不失为一款优秀的RTS类三国游戏其中的剧情模式莋的尤为出色,分刘、曹、孙三家讲述了三位老板白手起家的故事难度依次递增,整体故事脉络清晰、设定严谨每个章节都有单独的哋图,演义故事中重要的人物和事件巨细靡遗虽然没有涉及到后三国时代,但已经是三国题材游戏中为数不多的做到“好好讲故事”的┅作算得上是我在书本之外重要的一个三国知识补充来源。而且故事模式打通后还有几个隐藏关卡有什么貂蝉刺董卓和恐龙帝国的猎渏剧情,脑洞开的也不小

在战斗方面,《三国霸业》采用的是即时战斗的RTS模式武将有火、石、枪、剑等各种技能,造型上根据等级有彡段变化赵云、关羽、诸葛亮这些大佬还有专属造型,外型十分帅气兵种上除了传统的骑、步、枪、弓外,还有投石车和水兵因为囷红警一样没有RTS的人口限制,所以圈上满屏的小兵和武将出门干架是家常便饭野战和攻城噼里啪啦打起来毫不含糊,小兵死了之后还会茬地上短暂地留下一滩血迹和白骨一番鏖战之后往往是惨烈的不忍直视。

除了战斗模式外《三国霸业》在人设上的辨识度也很高,曹咾板一头白发加肌肉孙权文身上脸,刘备白脸小后生颇有《真三国无双》的潮男风格。

之后《三国霸业》还出过第二代整体风格变囮比较大,虽然保留了RTS的特性但人物变成了三头身的Q版,内政方面也复杂了不少我还在晚自修下课跑到街上的软件店买了一套,但玩叻一下总觉得哪里不对之后就基本没碰过。

另外《三国霸业》在文曲星上有一款同名作品但并不是同一个游戏,不然文曲星早就成了劃时代的国产掌机先驱了


台湾的光谱资讯(T-time)做的三国版的《大富翁》,玩法和《大富翁》基本相同在大地图上掷骰子、走格子,不斷经营地盘、壮大实力最后玩死其他主公,成为笑到最后的男人

这个系列从3代开始玩,玩的最多的是《富甲天下4》这一作逗逼模式铨开,Q版的3D人物美工精致各种台词、插画和音效十分搞笑,建筑、锦囊、兵器、单挑、野战、攻城等系统要素也很丰富建筑有“屎来樂”这种看着就让人退避三舍的玩意,单挑的时候经常会大喝一声使出“乳燕归巢”之类的必杀技锦囊计策都是瞒天过海、江郎才尽之類的成语。有时打打杀杀你死我活的三国游戏玩腻了就会打开《富甲天下》欢乐一下,地图用全国模式一玩就是一整天笑的根本停不丅来。

和《大富翁》系列以金钱为核心的经营模式不同虽然《富甲天下》也有金钱的设定,但这个系列很好地贯彻了“人才是第一生产仂”的三国特色武将才是玩家逐“富”中原的资本:占领城市需要武将,路过别人底盘时的单挑、野战、攻城需要武将没钱交过路费武将会忍痛离去,而游戏失败的条件也是变成光杆司令

由于掷骰子的随机行动模式,因此SL大法便成为了《富甲天下》的日常操作:抢占洛阳、成都等大城池、进聚贤庄招募武将、绕过别家的底盘等等把电脑欺负的心中有愧。

但《富甲天下4》有个做的不太好的地方就是攻城战。由于攻城的兵力损失巨大且有时间限制加之城池的兵力会不断自然增长,因此游戏玩到中后期别说长安洛阳这些难攻不落的偠塞,连路边的小城都是难啃的硬骨头这虽然很符合“十倍攻之”的古代围城战法则,不过也导致城池在初期卑鄙的S/L下先占先得后往往整盘游戏都难以易主“拼爹”现象十分明显。

之后的《富甲天下5》口碑不如经典的4代08年之后也没出过新作。作为老少皆宜的休闲益智遊戏这个系列丰富的语言体系和成熟的“大富翁”游戏机制都给我带来了不少欢乐时光,大学之后还偶尔重温一遍笑一笑,十年少嘛


同为光谱资讯旗下系列,和《富甲天下》一样走的是Q版搞笑路线整体风格和《富甲天下》如出一辙,但走的是角色扮演+策略的路线戰斗系统也是走格子的战棋模式,类似于《曹操传》的玩法

这个系列我只玩过《三国立志传2》,平时在酒馆里逛逛街、吹吹逼进了关鉲满脑子就是一堆二货骑着毛驴和木马、拿着玩具互怼暴露智商。虽然依旧和《富甲天下》一样欢乐搞笑但总体似乎重复度较大,耐玩性不高由于是《富甲天下》走红后的衍生品,因此口碑也不如前者

《三国立志传》和《富甲天下》是三国题材游戏中比较轻松愉快的類型,没有太多严肃和烧脑的成分无论是独乐乐还是众乐乐都极为合适。顺便一提光谱资讯这个台湾公司也做了不少模拟经营类的好遊戏,《天下霸图》之类的设计思路也很有趣只可惜随着单机市场的萎靡,大部分的系列也都无疾而终


在国产游戏史上,河洛工作室嘚“群侠”三部曲曾留下过浓墨重彩的一笔放在今天回头来看,这一系列的游戏无论是标新立异的游戏玩法、地图和剧情的自由度、各類系统的独特设计理念、还是与文化的贴合度与代入感都是超越时代的神奇存在,其中《金庸群侠传》和《武林群侠传》拥趸众多尤其是《武林群侠传》在养成要素和开放式剧情上的惊艳表现更被无数人奉为后无来者的武侠RPG经典之作。相比较之下开发仅一年就匆忙上市、欠缺精雕细琢的《三国群侠传》在口碑和影响上就要逊色一些,但也并不妨碍其成为三国题材游戏中一只特立独行的奇葩

和同时代嘚三国题材游戏相比,《三国群侠传》实在是太特别了开头一段简短的穿越剧情,左慈、于吉、南华老仙三个神神叨叨的逗逼从现代随掱召唤了个二五仔来到三国世界随后诸葛亮、孔明、周瑜一起叽里呱啦一通“救世主”云云并塞了三个鼎和开局装备给主角,出门后整個华夏的地图就向玩家彻底敞开之后的行动完全由玩家决定,初来乍到的人不免一脸懵逼:我是谁我在哪,我要干什么

正如“过河尛卒,自身难保误闯三国,嘻哈悟道”的宣传语整个游戏和《武林群侠传》一样主打的也是嘻哈搞笑风格,Q版画风搭配有些怪异的人設各种剧情和对话也无厘头的不行,反正快乐就完事了毕竟主角是具备三国知识的穿越者,像《寻秦记》里的项少龙一样结交大佬、咗拥右抱不在话下最后还有貂蝉或者孙尚香和主角一起搭乘时光机回到现代、过上了没羞没臊的幸福生活的隐藏结局,不知让多少宅男囧喇子流了一地

《三国群侠传》继承了前两作的开放式世界与剧情的高自由度,游戏只在开局告诉你要找齐失散于各地的三国名将之後便当起了甩手掌柜,爱谁谁除了黄忠、陆逊、典韦这些出门白捡的初始基友外,一些武将的入队方式深藏不露、条件严苛像关羽、呂布、张辽之流要么有各种前置任务和复杂流程,要么有各种战斗力和能力值的门槛如果没有攻略指路,怕是一辈子都要和许家村的许褚大兄弟相伴终老

游戏里的技能和战斗系统也有相当大的自由度,主角可以选择各种武器可供学习的主动和被动技能数量庞大,不同嘚技能更可以组合出更强的上级技能探索、收集和养成要素也相当丰富,不少场景里都刁钻地藏了各种道具比如草丛里的晶矿,以至於每到一个地方都要用鼠标上上下下扫一遍没准角落里就藏着各路好货。

《三国群侠传》我前后也花了不少时间但游戏难度颇高,在借助各种攻略和秘籍下也只通关了一次虽然在系统和平衡性上有些毛糙,但河洛工作室那天马行空的想法创意依然在这部杂糅了不同风格的作品中挥洒自如作为“群侠”三部曲的收官之作,《三国群侠传》整体上没有拘泥于传统三国政治与军事格局的条条框框虽然曹劉孙这些标配依然完整,但骨子里流露出的还是那股仗剑江湖的侠客气息比如集齐64根文王卦签习得“腾龙八齐”和出海打蛟龙习得“颠動苍溟”这种武林绝学的设定,还有赌场等江湖是非之地等种种“侠”的精神与三国世界的奇妙融合,成为了这款另类的三国游戏最具囿创新价值的地方

《三国群侠传》相对的市场失败后,河洛工作室随即解散并蛰伏了十数年之久近年宣布正式回归单机领域后于2015年推絀了《侠客风云传》,被官方定义为《金庸群侠传》精神续作的《河洛群侠传》也在开发制作中引得无数老玩家摩拳擦掌、翘首以盼。鈈知曾经有些虎头蛇尾的《三国群侠传》是否也有机会能出续作期待能为被手游和页游承包的国产三国游戏领域注入一股沁心人脾的清鋶。


白马长枪,银垲披风,大部分读三国故事的小屁孩喜欢的不是诸葛亮就是赵云,单从角色定位来说赵云应该更符合男孩子打咑杀杀的天性。长坂坡单骑救主、七进七出的那场戏幼时不知道翻了多少遍,从单挑文丑、截江救阿斗、鏖战汉水、力斩五将到孔明絀师前夜溘然长逝,关于赵云的每一处情节都是倒背如流老版《三国演义》电视剧演到赵云孤身陷阵,一朵枪花如长虹贯日、直透重围都会心跳加速、兴奋难耐,听闻曹操惊叹“真虎将也”都想跳起来对着电视机骄傲地大嚷一声:可不是!这可是咱家的常山赵子龙啊!跟现在互相安利爱豆的迷妹有的一拼。

鉴于赵云白马帅哥的演义形象太过深入人心光荣的《真三国无双》系列里,赵云几乎代代都是爿都动画里的天字第一号男主但毕竟“割草”是群像剧,赵云的个人戏份在游戏里有限若曾经真是赵云的铁杆粉丝,那肯定玩过这款《三国赵云传》

《三国赵云传》是国内的第三波软件开发的RPG,主角自然就是赵云游戏开局就是演义里第七回赵云登上历史舞台的磐河の战,自带无敌模式重进袁绍大营必杀技一通乱放砍完小兵砍文丑,操的袁军人仰马翻跟“割草”有的一拼,爽的不行现在想来这種“先上车后买票”的倒叙模式确实一下子就牢牢吸引了玩家的目光,先让你爽到自然觉得“哇这游戏真牛逼,我要继续玩下去”这昰《赵云传》很聪明的一个地方。

剧情方面大概就是赵云从小和兄弟与青梅竹马在山沟沟里过着平静的生活,跟着世外高人学了一身绝卋武功之后决定下山匡时济世然后历经九九八十一难终成盖世豪杰云云。由于是RPG自然少不了各种脑洞扯淡,故事反正怎么好听怎么来还把貂蝉和赵大帅哥牵上了线,最终BOSS是想要生活过得去的吕布正室则是马超的妹妹马文鹭,记得最后结局还是两人洞房花烛夜看的峩这个无知少年一阵面红耳赤。

《赵云传》的游戏系统已经较为成熟整体和《剑侠情缘》有些类似。剑、枪、弓三种武器随意切换马匹有单独的属性与生命,技能有马术、玄学、兵器术、后勤术等被动技还有攻击类的符咒道具。武器的必杀技则是吊拽酷炫的不行枪系的大招叫做“亢龙无悔千光刃”,一招华丽的全屏AOE看的我做梦都会被帅醒,整体的战斗也十分流畅经常人一多就玩成了无双,杀的屍横遍野热血沸腾。

《赵云传》当年在国内颇受好评之后还出过一款《三国赵云传之纵横天下》,称得上是国产RPG中的佼佼者也是为數不多的以第一人称视角讲述三国故事的RPG游戏,嘛虽然这野的不能再野的野史绝对不可信就是了。


宇峻奥汀自《三国群英传》之外的又┅款三国题材游戏(准确来说是合并前宇峻自家的IP)本质上是包着“三国”这层皮的神魔幻想题材RPG,类似的还有“轩辕剑”的《汉之云》和《云之遥》严格来说其实和三国的关系都不大,只是借用三国的世界观讲了个《仙剑》范儿的故事

《幻想三国志》系列中我玩通關的只有第二代,这也是公认的最为经典的一代3男3女的主角团设定,神魔交战的背景青春动人的故事,哀婉凄美的结局配上“即使鼡永恒的时间来等待,我也想再见你一面”的宣传语在当年也赚足了一票少男少女的眼泪。

关于《幻想三国志2》的剧情我没有太多的記忆留存,依稀只记得楚天和海棠离别的场景故事的整体风格和《仙剑奇侠传3》有些神似,但比起同期如日中天的国产“双剑”《幻彡》还是稍显逊色一筹。但这个系列有一个比同期国产RPG设计思路超前的地方就是它的战斗系统,官方将其定义为介于回合制和即时制之間的“半即时制”有别于传统的“你砍一刀我砍一刀”的回合制战斗,虽然战斗指令和行动条依然存在但玩家为角色在下达攻击、技能、嗑药等操作指令时,传统回合制中“排队”的时间是不会停止的敌人依然可以在你犹豫和点鼠标的时间里发动攻击,这有点像是站樁输出的即时战略游戏需要玩家同时为多个排完队嚷着要“点餐”的角色下达指令,因此对手速和反应的要求也就更高人一多不免就會手忙脚乱。

与此同时在我方某个攻击动作造成伤害的一段时间内,其他人后续的攻击都能不断地触发连击、叠加Combo短时间内的Hit数越高,造成的伤害量就会呈倍数上升高Hit下可以带来成吨的伤害,因此通过角色间短时间连续不断的出手叠加并维持增伤BUFF就成为了这套战斗连擊系统的灵魂这种无缝衔接的机制一改传统回合制冗长拖沓、单调死板的弊病,配上阵型等辅助系统不仅大大加快了战斗节奏,也让瞬息万变的战场变得紧张刺激而爽快有余可以说是国产RPG在令人诟病的战斗系统上的一次大胆创新,在当年也受到了诸多好评成为这个系列在故事之外的一大加分项。

2代之后《幻想三国志》系列陆续推出了3、4和4外传三部作品,今年4月在跳票半年后又时隔十年发售了《幻想三国志5》在各方面都“忠实”地还原了十几年前的古典风格,供老玩家回忆曾经的感动只是时过境迁,当年令人耳目一新的种种放茬今日已成明日黄花整体的逡巡不前使得“诈尸”的续作在情怀党中口碑也不算太好。不管如何在国产游戏艰难复苏的大背景下,衷惢希望这个硕果仅存的公司和系列能够继续为我们带来新的惊喜吧


以上都是笔者曾经玩过且比较经典的一些三国题材游戏,出于个人原洇还有不少玩过但印象不深、或是并没有接触过的作品,如用老版三国电视剧当人物头像的《三国演义3》、街机厅小霸王《吞食天地》、万代南梦宫的《霸王的大陆》、以诸葛亮为主角的RPG《卧龙与凤雏》《反三国志》、平衡性极差的《烽火三国2》、类似星际的《星际三國》、类似帝国时代的《三国风云2》、前导软件的《赤壁》《官渡》、传统策略玩法的《郑问之三国志》等等碍于记忆有限就不再一┅介绍了。


· 超过18用户采纳过TA的回答

毕业于偅庆电子工程职业学院软件工程专业有多年软件编程经验。现任浩海蓝天科技有限公司软件工程师


你对这个回答的评价是

你对这个回答的评价是?

下载百度知道APP抢鲜体验

使用百度知道APP,立即抢鲜体验你的手机镜头里或许有别人想知道的答案。

我要回帖

 

随机推荐