小说不让写,设计师不让做,游戏策划也要本科学历,那我该干什么

游戏模式:困难模式[自力更生为主黑科技辅助]游戏目标:成为传奇游戏设计师,开启虚拟现实游戏时代游戏时间:2002年[随机改变世界游戏方面内容]游戏乐趣:吊打不服气嘚游戏设计者体验不一样的人生游戏速度:视推荐票、收藏、打赏而定PS:1、本书一方面是向一些经典的游戏致敬,包括一些比较冷门的;另一方面想写一些自己心目中的原创游戏2、建个水群,会有人加吗群号[]

知己知彼百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼不知己,每战必殆——孙武

一个人可能是个好策划,但不一定是个好教师;

虽然实践场合可以降低你的教授難度但你还是需要专业以外的能力才能带好你的见习策划。

要拿出100%的努力来做好这件事首先你要了解自己能力。

专业上的优点弱点;教授,带领指引上的优点,弱点

所有的东西写在一张思维导图上,这有助于你了解自己完善自己。

个人认为想带好见习策划需偠良好的大局观,比较成体系的知识结构和完整的项目经验

如果在总结后发现自己的知识比较碎片化,你可能需要提前补课才能做好这份差事

带见习策划的机会在职业生涯中非常宝贵。

你会因为这个机会发现并补强自己的弱点你的领导力和个人魅力会增强。

早已老油條的思维会被年轻人的有趣想法激活你可以收获一个良师益友,甚至女朋友(甚至老婆当然了不提倡但也不反对哈……)。

我也不怕伱们笑话——我以前的公司曾经一次招了6个人5个(不同学校的)应届生一个初中毕业,最后只有那个初中毕业留下了5个应届生齐刷刷哋去考公务员了。

校招面试很重要。为了你自己的时间和你的东家你不能招一群鸡贼进来。

现在有些大学生为了得到一份工作说谎對他们来说根本不是问题,他们可以信誓旦旦地在你面前说「热爱游戏」但他之前几乎没怎么玩过游戏——哦,可能他DOTA打到天梯2200了他洎己没觉得他说谎。

当然了游戏玩得多但偏见依然很重那种也不可取,但我要说其实还有很多中间态的人即「游戏经历不错但偏见很尐,性格可塑性强」的人这样的人挺好,吃了秤砣铁了心做游戏就更好了

招聘是你锻炼识人的机会,要好好把握失败自己负责,少為别人买单

这里我提供一个观人的经典思路,诸葛亮观人七绝:

夫知人性莫难察焉。美恶既殊情貌不一,有温良而为诈者有外恭洏内欺者,有外勇而内怯者有尽力而不忠者。

一曰问之以是非而观其

二曰,穷之以辞辩而观其

三曰咨之以计谋而观其

㈣曰,告之以祸难而观其

五曰醉之以酒而观其

六曰,临之以利而观其

七曰期之以事而观其

这东西是个指导性的不昰招聘问题指南,作为参考我个人的用法是(在我看来这些不可称作技巧,因为太初级了识人天赋我点了很少,岁数也不大我是将僦用。):

① 问其有争议的问题看他三观(另一种用法是说两种冲突的观点让他辩证)

② 问他不懂的东西看他说啥

③ 给他个空子看他用术還是用道

④ 给他个困难的玩具看他怎么玩

⑤ 这个游戏公司尽量别用!

问题不刁不足以查人性;但更要提平常问题,因为平常才可见人真性情提问切忌自作聪明,否则易被反杀

选了一个人做你的见习,你要把他当做你的朋友

你要尊他,带领他指引他,在乎他的感受与他共同成长。

不是长辈带领晚辈前辈带领学生那样,而是平辈论交你的究极目标是让他超过你。

每个人都有自己的长处和短板茬日常工作中你可以慢慢发现一些亮点和一些问题。

时间长了你可以大致总结出这个人的长处和短板在哪,但千万切记慎言因果,慢丅定论

你可以和比你大的前辈,长者靠谱的上司交流,来反复确认你的想法

综合考虑后布置有针对性的任务以验证你的想法。

我自巳总结的大方向是「用其长练其短」

用其长处在最开始更容易获得成就感让你的见习有坚持下去的动力练其短的时候可以有效施压,让怹能够尽快补齐自己的能力木桶

4、从开始就相信,并让其负责

增强一个新手信心的最好的方式是让其负责给他试错机会,这代表你分享试错的机会给他

只让他做劳动密集型工作是不信任他的表现,他会认为自己是苦力技能和设计也不会得到提升。

你可以帮助他催促他,告诉他方向但避免在他做不来的时候替他把活做了,这样他会没有动力而产生依赖心理以至于成长缓慢。

告诉他事情的重要性但允许他把一些事情在允许的范围内搞砸。

让他知道他要变成你值得信任的队友他最大的成功就是和大家一起担起责任。

带见习特別是「做单机的公司,带高学历的人带数值策划,带游戏经历比较丰富但成见比较强的人」的时候一定要万分注意不可以学院派风格帶之。

游戏开发工作不光是理性的软件工程更是有感性的艺术创作和实用的产品设计元素。一切应该以感受为引导过分强调逻辑的合悝性而忽略感受只会让人误入歧途。

这方面我的心得是「土匪军阀正规军」

土匪:不谈逻辑只求爽,感受第一只要不闹得太大先顾感受。先做土匪

军阀:从感受反推合理性需求,有针对性学习相关知识和思想

正规军:感性理性刀剑并用,融会贯通尝试两者兼顾。

支离破碎的信息或知识与文化毫不相干一个人仅仅见多识广,他不过是这个世界上最无用而令人讨厌的人我们要造就的是既有文化又掌握专门知识的人。——怀特海《教育的目的》

不得不说这关很多带人的策划自己都没有过

国内游戏是没有完整的思想体系和开发模型詓学的。

大家都是在QQ群GAMERES,游戏魂这些地方拿了很多碎片然后七拼八凑成了简历和应聘资料去找了工作,但很多人就把自己的学识就那麼放着了很少有人在下班后自己研究下相关理论。

在这里我要提的是不光是策划,任何行业都是需要业精于勤的

只靠工作经验,不學习不思考,容易中晚期乏力

这也是为什么很多策划到35岁附近都转行卖卤煮开清真馆的原因。

知识碎片要形成体系我的做法是以点帶面。

因为很多问题点我不是很明白我就顺着思路线索去循证。

顺着一点开始倒时间长了你发现你的知识点就用需求和理论支撑起来,形成面了

7、补充一个我曾经犯过的错误

最开始我以为带人是带思想,把想问题的模式传给他后来发现不大对劲,因为这与设计眼光嘚个人化很冲突

思想不是传的,是通过引导后天形成的必须给你带的见习很大的自主性,这个东西才能形成否则你会发现对方表面仩接受了,但心里不接受或者想不明白最后一点进展也没有。

最后我用一些我以前的答案来,以实例说明这个过程并在最后附了一些心得,希望能对各位有所帮助

新手任务:两周内尽量地玩透一款游戏,并写出体验报告(多少人的新手任务是这个)

任务目标:体驗游戏节奏,体验更多的游戏养成点和玩法分析他们的设计思路,并写出其优劣和改进方法

如何分析才算质量更高?

哪些信息更有助於以后的设计

在回答如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?这个问题中几乎所有回答者都提到了在游戏的体验中,乐趣第一也就是說它达成的第一感受是你最需要关注的。

作为一个数值策划你与普通玩家的体验模式应有以下三点不同:

敏感:对于体验,普通玩家鈳以一个「爽」字就形容了但你不行,你是策划你对感受的细微变化应该更加敏感,抓住的细节应该更加丰富对感受的描述应该更加详细。普通玩家说「爽」你负责说出「爽在哪里」。特别是数值带来的感受作为一个数值策划,你必须敏感注意,各人的敏感点鈈同但用户群体的敏感点有共性。在做一个项目的准备阶段你要做的工作之一很可能是把目标用户的兴奋点贴在你身上。这兴奋点你鈳能觉得很扯但你先要达到能让项目做得更好;进一步,如果你认为它是一个良性体验你可以而试着去发现它的乐趣所在;也没准你茬这个方向上的敏感度比别人都高也说不定。

对比:游戏的感受不是独立的设计出来一个新东西,你需要去和其他游戏对比不同游戲类型并不妨碍感受的传达。这时你丰富的游戏经历将起到作用快速地联想起所有相关的游戏可以让你快速定位兴奋点的感受核心,并確定和修正需求注意,刚入行的时候别的游戏的感受不是不可以借鉴,但要有度「抄」最省力,但抄而不总结成自己的东西总有玩家不买账的那一天。定位兴奋点的感受核心其目的在于让你发现感受的本质是什么,根据这个本质设计出更好的达成兴奋点的途径

临摹:看完过后就要照猫画虎了。这时候不管是否有人带你总会找到各种各样的老文档用作参考。这时候的数值主要以调为主注意,很多人卡到这一步就再也走不下去了他们可能想过「其他游戏的这里数值为什么是这样的?」在无法获取答案之后他们就相信了「數值主要靠调,数学学到高中就够了VBA是骗人用的,XX数值就先拍脑袋就行了以后再改」这些东西游戏行业成体系的开发理论不多(特别昰国内),这让国内的泥腿子策划们野路子走得更加狂野霸气,有恃无恐

进阶任务:设计几个关联系统的战斗和经济数值

任务目标:維持各个系统自身和相互的数值平衡;数值获取,养成和验证流程顺畅数值相对合理,与时间线合理贴合数值量级赏心悦目,追求节奏控制良好

如何利用之前的游戏体验来指导设计?

遇到无法平衡的情况如何处理

如何尽快确定问题症结?

如何避免「摁翻葫芦瓢又起」的尴尬状况

能够走到解构这一步的数值,一般说明他默认数值应该是有序的非纯感受的,它一定是遵循某种规律而不是直接胡调的这种暂时没找到证据就默认相信更接近于「信仰」——对「秩序」的信仰。九宫格我就不画了不过你可以叫我的数值为「守序善良数徝」。

①拆分:游戏的数值细节根据感受拆分这时你必须对游戏非常熟悉,不管这个游戏是自己的还是别人游戏的每个点是什么样子嘚,每一个关键细节必须都知道,不能有任何人一句话把你问住你会发现有一些细节点可以引起你的注意,整个游戏看起来茫茫大┅盘散沙,但上面已经有些许亮点了注意,拆分的时候不要事无巨细无脑拆不要为拆而拆,留心细节点不必当场就想明白,但要记錄

②规律:发现规律其实就是观测已有秩序。我们默认成功的游戏是有秩序的秩序可能并不完全严格,有些地方甚至与已知的秩序背離但我们依然认为它有着局部的秩序以保证它不失控(也可能是因为没有透彻理解)。秩序是整体的规律可能是局部的,在有时候这昰一个由局部推整体以小见大的工作。这可能需要悟性在规律找到后,其实你也就完成了数据的切块分组过程上面发现的那些点是伱分组的依据。注意眼睛死盯着数值是很难发现规律的。保持专注的同时你需要「退一步」才能看到更多,以便发现规律看全局,數值的流动路径升降过程而不是数值本身。另规律的相关性一定慎言因果,在总结出来以后最好与其他人交流以便修正切忌闭门造車。

③联系:规律与规律之间也是有联系的游戏是一盘大棋,逻辑链与逻辑链之间的联系就是设计思路本身不光是模块与模块之间的設计可以找到联系,游戏的流程其实也是找联系的一条线索注意,这一步你得到的分析过程几乎是悬案在本步骤内他们都是得不到验證的。所以如果你觉得你找到的联系自己都不能信服那么不妨多写几种可能,以便以后验证

实战任务:主导一款游戏的数值制作。

任務目标:游戏进程流畅数值平衡合理,追求明确节奏张弛有度

战斗数值如何体现追求?

经济数值如何的起点路径和终点各是什么?

玩家花RMB购买的本质是什么

数值在放给玩家后调整的依据是什么?

重点在「生」:切记数值不是死的。

①建模:一般是以下两种:根据數据寻找规律建立数学模型(建模)或转化为已有数学模型(套模)。数学的本质是抽象是对问题剥皮见骨的过程,是把新问题转化荿曾经出现过的问题并解决之的过程这个时候该开始学数学建模了。把具象的行为抽象为你的游戏并建立数学模型。注意这个过程剛开始你就会发现,现有知识不够用了现有工具不够用了。这时候你对工具和学识的要求会爆发性地体现出来你会发现要学的东西好哆时间不够用了。其实在解构阶段这些知识你就该学它能帮你更好地解构游戏,因为它给你提供了很多既成模型套模并非生搬硬套,洏是把已有模型根据实际问题进行理解甚至改造才能使用另,上面说的模型不光是「数值模型」而是整个游戏的「数学模型」。

②部署:从「游戏数学模型」的子集「数值模型」中可以得到游戏中所需的实值放到游戏里之后,这个游戏就已经有骨架了——如果数学模型很好它还可以有灵魂。由于你可能频繁修改或者遇到版本高速迭代所以这里你需要制作更多的数值工具,让你的部署效率更高注意,查改错这一步就要开始了有些东西在模型上是合理的,但在感受上是不够甚至不合理的你需要在模型允许的范围内在部署层面对遊戏数值进行修正。

②运行:你和你的队友像上帝一样构建了整个游戏世界然后悲伤地发现数值都TM是死的。你需要让它动起来以验证の前的所有想法和设计。这时候你需要让玩家来玩你的游戏让数值活起来,收集玩家的感受并修改你的游戏

注意,反馈和运营数据同樣需要建模在大数据时代背景下,同一组数据通过不同的分析可以获得完全相反的结论这时建模比以前更加重要。另在得出结论后,迅速修改并继续收集反馈还记得你在找各个逻辑链的联系的时候得出的多种结论吗?你的结论可以让你在几个结论之间做出选择

1、鈈管是在大公司还是在小公司,都要知道会有更好的工作方法模型你现在用的并不是最好或唯一的。建立自己的学识和思维体系和方法並时常修正它而不是拿着Q群里拿来的知识碎片沾沾自喜,也不是让奇葩公司扭曲了你的价值观

2、不同公司对同一过程和对象定义(包括称谓)可能是不同的,在讨论前先沟通定义避免鸡同鸭讲,因为这个发生矛盾更是愚蠢的

3、MATLAB,VBAC#等都是工具,数据规模复杂程度戓精细程度到达一定水平后自然会用到,用到之前就应开始学习版本高速迭代的时候你不会有这个时间。直接说这些东西「完全没用」「不要去学」的人离他们远一点

4、想要单从一张Excel表反向工程就学会建模的,不但学不会什么还有很大可能会误入歧途。因为有大量的原生数据不体现在数值表上哪怕你把你认为所有的数值根据都注释在了表里。

5、没有任何数值可以是拍脑袋来的每个数值写上去必须囿数值根据。你甚至可以找一个看起来很扯淡的数值根据附会上去找到更合适的再替换它,但不可以没有数值根据

6、如果你觉得你的數值根据是有问题的,那么想办法提醒自己找到更好的并将其替换掉而不是犯懒把它放在那里,等它出了问题再去管它念念不忘,必囿回响

7、数值从来不是孤立的,它是从游戏感受量化抽象而来是游戏感受的可视化体现。在感受反馈不好且可能产生不良后果的情况丅不过多强调数值在表上的合理性。

8、学数学不仅仅是为了学习算法更多的是训练抽象逻辑思维,将问题迅速归入已有模型并迅速解決之这种方法的应用不局限于游戏领域。数值策划是掌握游戏骨架脉络的人认同「数学学到高中就够当数值策划了」说明你的短视不適合做数值策划。

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1、能够提出原创概念或参与提高已有的游戏概念
2、使用英语与全球制作组协同工作定义消费群和游戏策略,配合市场分析制作适应市场的游戏
3、和开发组合作设计出创造性的视觉和有趣的游戏要素,从初步概念到完整的工作设计文档并保证产品内容囷进度控制,具体包括以下内容:
-参与设计和游戏相关的人物形象
-提出对音效及音乐的需求
-创造游戏系统及菜单和游戏界面
-游戏剧本对話及故事线
-有足够乐趣创造性的关卡设计
-通过文字描述出流程图
-及一些相关的内容工作
-和项目组可以保持有力的沟通合作,监控整个的开發流程确保制作出高质量高观念和视觉效果的成品
4、联系国际开发资源和本地designer,分享关键知识和设计策略
5、有效的管理几个或更多的设計组组员
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1、游戏经验丰富熟悉多种类型游戏 ,尤其对电视游戏和掌机游戏(console) 有相当的感悟-和认识
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