怎样使用绿色盘中国象棋官方版

这个游戏是大学本科二年级时(1998年)修人工智能课程的功课 这个游戏的「棋力」并不高,主要是因为没有花时间在调整的工作上比较满意的部分是使用 OpenGL 做的使用者介面。夲文将简单介绍制作本游戏的过程及当中用到的算法你可以先(1049KiB)试试,但现时已找不到源码了将来找到的话再分享。

约在接到这项功课湔的一个月刚开始自学 OpenGL,因此便考虑利用 OpenGL 做使用者接口

以前写程式都是会先写使用者接口,用来显示程式的一些资料之后再写算法,游游戏也不例外我利用Photoshop 及 Illustrator 绘制棋子及棋盘,再尝试写程序 (Visual C++ 6.0) 以立体方式显示它们由于太想试一试 OpenGL 的能力,在制作初期已加上了棋盘反射的效果

之后便建构程序的重要资料结构,为每种棋子设定可行走法有些棋子是颇麻烦的,例如炮除了可四方向移动外还能隔子吃棋。做好了这些规则便加入使用者介面的输入部分,可以进行人对人的游戏

至于人工智能部分,首先写最简单的搜寻演算法──极大極小搜索 (Minimax search) 最初使用的评估函数(Evaluation function)只是双方余下棋子的数目的差,那么电脑会避免自己的棋子被吃又会尽量去吃对方的棋子,可谓已有一點「智能」了 然后着手改良搜寻方法,使搜寻的速度提高与此同时,参考了吴身润先生的作品去编写评估函数。之后更加入了二千個棋谱走法

接着得到各方好友的帮助替它进行测试,以改善评估函数我同时制作其余的使用者接口部分,包括左上方的选单、右方的按钮及棋局资料显示

整个制作过程历时两个月,幸好在功课期限前的一个星期是假期能通宵达旦去完成。

这里简介这游戏中用到的人笁智能相关的算法

如同大部份中国象棋程序,这游戏也是从(Game Tree)中找出最好的走法(Move)

在游戏树中,每个节点代表游戏的一个状态(State)而每条边昰一个合法的走法。因为象棋是双方轮交替下棋(红 -> 黑 -> 红 -> ...)所以树中每对相邻的层阶都是双方各自可走的走法。下图()显示了打井游戏的部份遊戏树

在打井游戏中,由于最多是 9 步它的游戏树深度为 9,每一步之后合法的走法变少了一个。因此这个游戏树的总节点数目为 1 + 9 + 9 * 8 + 9 * 8 * 7 + ... = 986410。假设有了这个游戏树我们只要从树中找出目前状态的节点,再往下搜索到任何一个获胜的叶节点(我方胜利终局)从当前节点走到该叶节點就是「必胜之道」,所以只要按「必胜之道」的第一步去走就会胜利了事实上,写一个不会输的打井游戏搜索 AI 只需要十数行代码左右

不过,中国象棋的游戏树是非常大的(虽然比围棋小)不可把整个树储存或搜索至叶节点(终局除外)。因此只能搜到某个深度,并在该深喥的节点进行 (Heuristic Evaluation)这估值反映了该节点棋局对我方的优势。

由于在我方下棋的层数我们会在每个节点选择子节点中最大评估值,作为本节點的评估值;在对方的层数我们会假设他选择最小启评估值的节点;这就是(Minimax Search)的原理。

为了简化程序不用按层数选择用 min 或 max,Minimax 通常在实现嘚时候会采用 方式其原理就是每层都是取下一层结果的负值的最大值。

以下是这游戏中用到的方式:

当搜索到最大深度的时候有机会在丅一步会产生很大的评估值变化(例如被吃子)。(Quiescence Search)就是在最大深度的时候继续搜索直至局势变得稳定。

在Alpha-Beta 剪枝中如果能尽快缩小上下界,將会减少搜索的节点数目这就产生了(Iterative Deepening) 的优化方法。相对于直接搜索深度为N的树先搜索深度为i,并用其结果来优化深度为 i + 1

所谓结果是指在Alpha-Beta 剪枝发生时去记录,并利用这个来排序下迭代里产生的走法

游戏树中会有很多相同的节点。为免重覆计算节点这游戏也使用了技術。

在搜索中产生合法走法占很大的时间。因此游戏状态的表示方式和走法产生是非常重要的。而产生的走法也用在使用者接口上:

因為没有源代码我记忆中,这游戏同时采用了"棋子->位置"及"位置->棋子"两个数组去表达棋盘的状态例如车的移动要向四个方向产生走法,就鈳以用"位置->棋子"的数组去检查某位置是否有其他棋子

在开局时,会首先寻找开局库有没有记录这时候会用到一个更紧凑的棋盘表达方法。

一个象棋的「智能」就在于其评估棋局的能力上面提到的各种搜索优化只是用来加速搜寻(但在同等时限里增加搜索的节点也能增加「棋力」)。评估方法花费的时间也大大影响整体速度所以必须平衡评估函数的能力及花费时间。

这个游戏采用的静态评估分数为(在结合其他评估时, 把这值乘以系数 10):

如前文提及只是按棋盘余下的棋子,按这个分数来计算评估值已可以有不少的「棋力」。这么简单的评估巳令到计算机懂得「将军抽车」我这个象棋门外汉会输给深度4的搜索。

我按照 [1]加入了单独棋子位置的分数,及一些全局分析的分数唎如:

要获得更好的评估方式,可以靠人的经验、分析专业棋谱、人工智能自动学习等等方法

这个程式是我比较喜欢的作品,从外表(使用鍺接口)到内函(人工智能)都颇满意而在开发过程中也真正地学会了课堂和课本的知识。

在开发这个游戏中我也学习了象棋的一些规则,唎如胜利条件不是吃了对方的将军而是对手没步可走。但平手的规则并没有完成

没想到十二年后,这个程序依然可以在Windows 7上运行自如(NT/2000/XP/Vista也沒問題)这要赞一下微软。外表上大概是用了比较简单而独特一点的设计,包括渲染和GUI等也不会感到很落后不过,当年应该没有使用系统时钟使现在棋子移动得太快,这算是一个缺憾吧

在进入社会工作以后,我很少有机会自己一个人写程序编程的热情也不如当天。但我会继续在家里编程希望能回复一点当日的热血。

  • [1] 吴身润, 人工智慧程式设计:象棋, 旗标出版股份有限公司, 1996.

中国象棋是我国古代的一种非常益智的棋类游戏看似简单的有时方式和棋子、棋盘,但是却蕴含了中国古代的智慧与文化其中棋盘也和我国的历史文化有莫大的关系,是一种战争的博弈也是考验弈棋者智慧的工具。下面小编就来告诉大家棋盘的布局和使用以及关键之处

  1. 我们现在看棋盘的整体,整個棋盘由中间的河分为上下两块,分别是对战双方的地盘里面绘制了棋盘的线条,棋子需要在线条的交点来移动里面还有许多细节

  2. 洳下图箭头所指的纵向9条长直线,红方由右到左用大写的一、二、三、四、五、六、七、八、九表示,黑方用阿拉伯数字1、2、3、4、5、6、7、8、9表示,用来确定棋子移动的步数和位置

  3. 横向一共10条线就是棋子进退的位置,红方大写黑方小写来表示。

  4. 如箭头所示的位置九宫格中间用斜线连接,是棋子“士”要走的斜线路线红黑方各一个,是棋盘对战的中心区域非常重要

  5. 如图箭头随便指向了两个交点,實际上棋盘一共90个交点棋子按一定的规则在这90个交点移动。

  6. 如图所示中间是一条河,小编以为来源于秦末乱世后的楚汉争霸小编以為是刘邦项羽在荥阳对峙期间,中间的那条河沿用到棋盘就是楚河汉界

  7. 如图所示,棋盘黑红双方各有2个炮花和5个兵花,是炮和兵卒所方的位置

  8. 如图所示那个兵也就是将所在的那条纵向的线,就是棋盘的中线是棋盘对战最重要的线,胜负的关键线

  9. 如图所示中线两旁嘚两条线叫做“肋线”,谁先掌握这两条线谁就掌握一定的主动权

  10. 双方棋盘第二条横线,是生命线控制了这两条线,就可以对敌人造荿危险和压制所以一定要掌握主动权

  • 小编经验之谈,希望可以帮助大家

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