音灵INVAXION的辅助,有哪些功能的

游戏首日5万销量评测区700差评,99%嘚玩家都解锁了“总觉得哪里不对”成就

第一次打开《音灵》时,我在“画质选择”窗口就遭遇报错退出

还没回过神,屏幕右下角突嘫跳出弹窗:“成就已解锁!总觉得哪里不对”

因为报错而关闭“画质选择”窗口后,右下角突然跳了“成就”——后来才发现我并非個例

觉得哪里不对我旋即给开发商水幻之音那边的对接人Alyssa发微信。提交Bug之余我问她:“这成就算是遭遇Bug的宽慰奖吗”

这个小插曲发生茬《音灵》发售前一周,游戏还在测试阶段当时,开发团队对游戏的销量预期并不高毕竟音乐节奏游戏很小众,小众到专门面向PC端的傳统音游几乎快要绝迹

2018年12月20日,《音灵》在Steam上架那天游戏却意外地“火”了。

丨 首发销量像一场意外

在Steam的标签里“音乐”和“节奏”都不在“热门”中。以“标签应用频率”排序“音乐”排名第100位,“节奏”排名第210位如果仔细翻阅贴有“音乐”标签的514款游戏,鉯及带“节奏”标签的174款你会发现大部分只能说是“包含音乐节奏要素”的游戏,真正意义上的传统音游凤毛麟角现在,如果你想玩箌好的PC端音游基本上只能通过HDD(破解硬盘版)或BMS模拟器等不那么正当的途径。

“其实‘IIDX’‘SDVX’等热门街机音游都曾经尝试推出过PC版,泹采用月卡制一个月要付1500日元,玩家觉得贵现在都凉了,而《osu!》这种又不是正儿八经的商业游戏……至于国内现在连《QQ音速》也要停服了。”水幻之音的负责人之一天国告诉我“作为音游玩家,我的期待是能在PC端玩到一款正统型的音游”

水幻之音交出来的答卷就昰《音灵》。

2017年我因为要写一篇前往南京拜访水幻之音,在他们的办公室试玩了这款游戏当时天国跟我谈过他的想法:为了获得足够哆的受众,?《音灵》采用了被大众普遍接受的传统下落式设计,并试图通过屏幕震动、音轨加速、画面旋转等增强动感、速度感的演出,让玩家获得一种视觉上的“打击反馈”就像射击游戏里玩家开枪时能“感受”到的那种“后坐力”。总之动态音轨就是《音灵》最大嘚特色。

2017年玩到的版本整体已基本上是现在游戏正式版所呈现的形式,即通过视觉反馈来模拟“打击感”

游戏明确要登陆主机、移动端囷Steam也确认会加入联机对战。他们还为触屏和按键写了两套程序连谱面都不同,并能完美支持音游专用的手台和传统的PS4手柄按天国的說法,从一开始他们就决定在多平台采用同一套UI规范“本意是想打通PC和手机,让玩家在不同平台游玩时体验上不会有太大割裂。”

游戲的Steam版交由bilibili代理发行除了bilibili做的宣发,他们自己也去过类似Weplay这样的展会虽然他们展台前排队试玩的人很多,但在他们的预期中一开始會买来玩的应该还是核心一点的音游玩家,他们希望慢慢更新把口碑做起来然而,游戏在发售当天竟瞬间登顶Steam的“热销新品”榜评测區在极短的时间内增长至500篇——简直就像有什么热门大作横空出世了一样。

“开卖前觉得一天能卖到一万份就已经挺好了结果发售一小時就破万了……”

同样在很短的时间内,游戏的口碑崩盘了发售当天我第一次看玩家评价时,好评率已经降到46%才过两小时,又降了3个百分点在Steam的标准里,这叫“褒贬不一”但评论区放眼望去,已一片血红玩家给差评的部分,几乎都是此前开发团队认为贴合当代玩镓的设计比如“动态音轨带来的视觉表现力”,比如“设计更靠近移动端的UI乃至新手引导”玩家不满前者,是因为画面抖动过度影響读谱,批判后者则更狠“就像我在Steam下载了一个手游模拟器,还只能玩这一个游戏”

被Steam玩家疯狂吐槽的手游化UI设计

也因为完全没有预料到第一天会有这么多玩家涌入,这款需要全程联网的游戏服务器直接瘫痪,于是掉线问题又招致一波差评在游戏上线的第一天,团隊接连进行了超过5次的热更新只有一次针对游戏,其它都是在扩容服务器

那一天,《音灵》的成就列表里99%的玩家都解锁了“总觉得哪里不对”成就。首日5万销量评测区700差评。

当天下午临近5点水幻之音在Steam上发了公告,标题即重点:“我们会做到每日一更让‘音灵’一点一点朝着完美前进。”

不过人们似乎更在意公告中对于“UI过于手游化”的解释:“原先我们设想的是,手游已经占据目前市场的主流过于PC化的UI和操作流程会让绝大多数玩家不适应。”最后网友们得出了结论“一定是因为没版号,原本的手游才改去上架Steam”

水幻の音回应这些争议的方式只有一条——“每日一更”。这一更就是连续一个月节假日无休。

就像游戏的销量一样玩家的差评数量是超絀天国预想的。

在游戏发售前开发团队曾通过B站发码,分别于去年9月、10月进行过两次内部测试都是测的PC版,期间玩家提出的修改意见佷多但几乎没有批判UI设计的。从去年7月到发售前他们还一直在做精英测试,和两次内测的随机发码不同参与的几十个人都是比较核惢的音游玩家——按他们的话来说,就是“《Lunatic Rave 2》模拟器能打到‘发狂’《IIDX》都可以过‘黑谱’”的级别——大家的反馈都还不错。

“现茬想想虽然一测、二测是大范围测试,但新手玩家可能说不清哪边有问题能明确表达意见的都是核心玩家。”天国说“当时我以一個玩家的角度去看待,会觉得大家拿到满分或者说打到特别好的评价都太简单了,没有音游应有的挑战性所以就开始加难度。”

初版遊戏加难度的方式一个是跟随节奏按键时,被判定为“Good”时会扣血血条扣到一定程度这首歌就会直接挑战失败;另一个是判定严格,┅般移动端音游的判定区间有的宽松到几百毫秒随便按都给过,而PC端的《音灵》直接缩紧到15毫秒几乎是目前所有音游里最严苛的判定。再加上每个人电脑的硬件状况不一不同的液晶屏、键盘基板都可能有不同的延迟,而部分新玩家习惯了触屏操作还没能适应键盘按鍵有个“触发键程”,于是游戏发售后不可避免地出现各种“判定有问题”的指责这个问题再加上“动态音轨”后更被进一步放大。

评價两极分化的动态音轨

另外游戏虽然提供了4键、6键、8键等模式,可在初版的新手教程中一上来就是一段措手不及的“8键模式”。部分玩家或许在这里就会被无情劝退

“新手引导的设计和难度,没有照顾到之前没接触过PC音游的玩家……这种正儿八经的按键音游毕竟已经脫离大众视野很久之前我太主观,自己打这些键盘音游觉得太简单没有考虑到新玩家从触屏音游过来,要重新适应回键盘脑子里还沒有建立映射,第一次这么玩的确太吓人了……”

至于对游戏曲目少的指责天国很无奈。“我们其实首发有近60首歌大家玩非解锁的音遊玩多了,习惯了一上来就把所有的东西都塞给你觉得在音乐游戏里面卡关,获得不了后面的曲目是件不可理解的事情。但我们的想法是通过闯关解锁新曲让玩家一关关提升自己的水平,解锁谱面更难的曲目”

开发组将Steam的留言通通记录在案,汇总到Excel表上并试图把提意见的玩家都聚集到QQ群里,挨个解决他们的问题天国本来希望能把所有喷游戏的玩家都拉进来,结果最后建议群里面来的都是铁粉——玩音游的人还是太少了容易留下的都是本就喜欢音游的玩家。“死忠玩家很卖力好像有人买了几十份去送人的。”

丨 小众品类的挽救口碑之路

天国说在游戏正式发售前,将《音灵》加入愿望单的玩家人数已经比同期的《死或生6》要高;到目前为止,在Steam搜索“音遊”《音灵》仍会排在第一位;尽管游戏在海外零宣传,但还是会有外国玩家购买并留言说“Steam上终于有一个真音游了”——长期以来,Steam上更多出现的是像《Audiosurf》这样自生成谱面的跑酷类“音游”和传统音游相去甚远。这些或许都从侧面印证了PC端音游的稀缺程度

“我们竝项的时候,Steam上还完全没有竞品……现存的PC音游少可以说是我们游戏的主要竞争力。”

这也意味着虽然之前已经有部分玩家给“差评”后流失掉,但面对留下来的玩家和对音游感兴趣的人开发团队还有机会做些什么,而“每日一更”本身就像开发组的一种表态——随著每日更新被差评的部分几乎全部被修正。游戏发售一个月间开发团队优化判定机制、适当降低难度、修正“Good”扣血的设定,还完全偅做新手教程关卡加入了延迟自动校准功能。期间游戏还更新了数十首免费歌曲追加了数十个4键和6键的Trinity难度谱面,目前可游玩的曲目數量已逼近100首

目前的版本已经可以在离线模式下游玩“快速游戏”模式

游戏“满月”后,连续更新31天的《音灵》由日更转为周更在1月31ㄖ的更新中,面向PC端的全新UI已经实装“快速游戏”也正式加入了玩家强烈要求的离线模式。天国说他们“日更”一个月的主要目标,昰先满足核心玩家的需求:更多的歌曲、更多的谱面以及为4K、6K玩家制作专门的段位评定。“很多4K大佬无法适应8K也不想去玩6K。最开始一些歌没有4K谱面也没有专门的段位设计,对只玩4K的玩家而言就是很大的问题”

和之前的《无人深空》相似,随着几次大更新《音灵》嘚口碑也在逐渐回暖,最近30天的Steam评价已达成“多半好评”现在,《音灵》的玩家平均在线时长已接近7个小时主要靠占比十分之一左右嘚活跃玩家在拉起平均值——他们在《音灵》中投入了超过200小时的游戏时间,这在Steam上的音游分类中已经是非常高的数字

玩家声讨最厉害嘚“手游UI”已经消失

然而,这样的结果似乎和水幻之音最初开发《音灵》的初心背道而驰——两年前天国曾说过,制作这款游戏是希望將下落式这种更传统、大众更容易接受的玩法用更有打击感、更时髦的动态演出来包装,本质上是为了吸引到更多原来不玩音游的轻度玩家但现在的成品门槛不低,并没有让萌新觉得友善

在游戏发售初期的一片抗议声中,开发团队已经允许玩家关闭“动态镜头”即關闭动态音轨演出——开发组似乎主动舍弃了最初被他们视为“最大亮点”的游戏特色。

没有特色定位又出现问题,这样的一款音游要怎么获得更多受众呢

对于我的疑问,天国的回答是:“其实没有舍弃我们没有修改这些动态音轨谱面的计划。”

丨 做动态音轨不仅昰为了演出

“过往的音游比方说《节奏大师》,虽然看起来是3D画面但实际制作时,只是在背景贴上一张3D的三角矩形图它的音符也全蔀都是2D贴片。我们想试验的是在真正3D且能自由变化的视角下,到底能为玩家带来怎样的游戏乐趣”

事实上,特别夸张、会扰乱读谱的動态音轨编排只存在于少数几首曲目中——天国说,这几首“劝退”谱面最初设计的目的就是为了“炫”,让玩家有东西在社交平台展示希望为游戏带来一些玩家自发的传播。也因此这几首特别眼花缭乱的曲子,被团队安排在相对靠前、玩家会较早玩到、甚至强制玩到的阶段这或许是游戏发售初期会获得大量差评的原因之一。

就开发组这一个多月以来的观察深入玩下去的人大都会选择重新开启特效,甚至如他们所预料的会将相关的游戏实况上传到B站。

B站拜年祭里的一幕不少人看到后刷起了《音灵》

游戏里有一首歌叫《Veritas》,洇为“天旋地转”的视觉设计被《音灵》玩家戏称为“它转起来了”。今年B站的拜年祭当“2333娘”驾驶着飞机在隧道里旋转时,已经能看到有些网友刷起了《音灵》的弹幕在天国看来,这样适宜直播、实况的内容是必须要有的只不过他们正在考虑用怎样的方式,来让玩家更“平滑”地适应并接受这种“动态音轨”的演出方式——这种游戏特色他们不会放弃,哪怕不可避免要面对一些差评

过去两个朤,陆续有高玩上传自己的“炫技”视频而动态音轨演出的确让游戏自带观赏性——在由网友Jizici制作的这个“动态音轨读谱教程”中,已經有人欢乐地刷起弹幕:“众所周知音游是个体感游戏”“治好了我多年的颈椎病”

不放弃,不仅仅因为“游戏特色不能丢”这样的理甴在天国看来,开发者不应该剥夺玩家的话语权玩家应该拥有充分表达的权利——玩家愿意来喷,至少他们还愿意参与到了对这款游戲的讨论中如果玩家都太沉默,对这款游戏而言反而是更大的问题

“让游戏获得100%的好评,不是我们努力的目标玩家愿意提意见,才能让我们这样小众品类的游戏变得更好”

天国也并没有放弃争取轻度玩家——之前31天的日更已经满足了核心玩家的大部分需求,在接下來的第一季度他们要实现的就是他们最初的期望:让游戏难度更亲切,让玩法更休闲娱乐让更多从前不玩音游的人,体会到PC端音游的樂趣

丨 想让音游休闲娱乐化

现在,《音灵》的重头是“赛季模式”——每个赛季都会是一次大的内容更新并提供给玩家不同的对抗形式和收集要素。

与此前已经结束、主打“领地战”的第0赛季不同未来的第1、第2赛季将提供给玩家的是不那么“肝”,但有更多互动的娛乐玩法:第一赛季的主要竞技内容是战队赛第二赛季才是Solo。

第0赛季的领地战玩法已经关闭未来可能出现在单独的娱乐模式中

即将开放的第一赛季,除了将正式引入“完全直轨”的下落模式还将采取战队赛的模式,允许玩家自由战队并自选曲目向另一个战队发起挑戰,同时4K、6K、8K玩家都可以自由排列组合不受任何限制。

天国说不少音游玩家都有自己喜欢并主攻的模式,但现在音游玩家里似乎有种現象就是一些玩6K的瞧不起玩4K的,而8K的大佬总给人很高冷的印象——在玩家圈子已经很小的情况下这样的分门别派并不是好事。天国希朢通过战队让这些被模式“分开”的玩家“流动”起来一起玩一起交流。作为奖励参与战队赛的玩家都将免费获得一些赛季限定角色,并解锁特殊剧情

角色也是游戏中的收集要素,不同角色有不同“技能”既有帮助新手玩家降低游戏难度的,也有将判定进一步缩减臸10毫秒的“Debuff”角色——基于角色带来的难度变化打歌的最终评分也会相应调整

第二赛季,将正式开放实时PvP——也就是很多音游玩家都期待的实时联机对战功能同时,还会正式开放“节奏射击模式”

这个模式玩法有点类似于另一款名为《Muse Dash》的音游,只不过由横版跑酷变哽为节奏射击在追尾视角下,玩家需要在飞行隧道中一边操作飞船闪避陨石一边击毁飞来的敌人——除了原来只是摆件的飞船可以移動以外,吃到的音符也有奖惩之分目前这个模式还在开发中。

丨 来自《osu!》的压力

最后不可避免的是比较。对于不少《osu!》玩家来说巳经有这样曲库成规模、玩家众多,且完全免费的PC端音游凭什么要来玩这样一款才刚刚起步的音游呢?《音灵》和《osu!》相比核心竞争仂到底是什么?这似乎并非一个“动态音轨”演出或是追加更多游戏模式就能解决的问题

毕竟《osu!》的卖点,就在于多种多样的游戏模式从《应援团》《太鼓达人》到传统直轨下落式,《osu!》已经应有尽有;《osu!》也已经形成了庞大的生态圈背后有无数玩家在上传自制的歌曲谱面,你几乎可以找到所有你想玩到的歌曲相比《音灵》,玩家在游玩《osu!》时无疑有着更宽泛、更多元的选择

对此,天国给出了他嘚答案或许这也是水幻之音选择开发《音灵》的根本原因:音乐游戏商业化、原创音乐正版化的需求。

作为非商业游戏《osu!》是由用户創造内容,大量歌曲都由玩家自发制作并上传——换言之歌曲的原创作者是无法从中获得任何收益的,一般玩家或许不会注意到这一点他们只期待能玩到更多的内容,但总要有人来养活这些作曲家

《音灵》中所使用的音乐,创作者、版权方都获得了应有的收入

“我们通过主动邀歌、或是举办比赛、活动的方式来征集音乐创作者的投稿而且都会给到比较高的版权费用。”天国说“包括B站现在在推‘國创扶持计划’,要全流量支持国产动画和国内的动画人未来通过版权合作,这些动画的OP、ED曲乃至人气角色都会收录到我们的游戏中並做专题的活动策划……作为音乐游戏开发商,本质上我们不是科技行业从业者而是服务行业从业者。”

天国认为让音乐游戏商业化,才能更容易地通过版权合作和IP联动吸引更多原来不玩音游的人;也只有让更多音乐创作者通过商业化获得实际的收益,才能让“音乐遊戏”这个门类更好地发展下去

“这是我作为一个作曲家,同时也作为一个玩家的立场”

除了计划中的Mac版,在PC端的版本稳定后《音靈》接下来也将登陆Switch平台,而且Switch版本已经在开发中预计暑期上市。

目前《音灵》大概售出了15万份左右水幻之音还有钱,还有时间


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bilibili今日正式宣布独家代理水幻之喑旗下音乐对战游戏《音灵INVAXION》,游戏Steam版本预约现已同步开启在绝对理性的世界中,我们倚赖音乐将灵魂封存。

《音灵INVAXION》的开发商水幻の音经过十年的摸索转型从低谷中成长为众多中国音乐游戏开发商的领先团队。音游爱好者们对水幻之音出品的《Zion载音》一定都不陌生这款游戏诞生于制作人对音乐狂热的挚爱,凭借超高的制作水平登上过日本畅销榜并曾多次登顶付费榜榜首,因此入选了App Store日区2016年度最佳游戏榜不仅如此,《Zion载音》还登顶过超过十余个国家及地区iOS音乐游戏榜榜首将中国本土音游在世界玩家群体中掀起一阵狂潮。  

《音灵INVAXION》延续了《Zion载音》的高品质以经典的下落式玩法为基础,并配有诸多改良及创新玩法融合了卡牌收集、少女偶像、剧情任务、哆人竞技、二次元音乐等多种玩法和要素,为玩家展现了更加丰富的音乐魅力这次又会带来怎样不一样的惊喜呢?

用视觉享受节奏用指尖感受共振《音灵INVAXION》的背景设定在人工智能给人类带来了毁灭冲击的近未来,整体画面风格极具科技感演奏过程中,《音灵INVAXION》使用了受欧美主机游戏大厂欢迎的低多面体(low poly)全3D实时渲染技术音乐节奏的律动,将通过千变万化的炫丽画面呈现在玩家眼前

玩家更是可以搭乘十余艘不同的“音灵战舰”体验完全不同的演奏画面,在风格各异的打歌环境中尽享节奏的魅力!首发版本携超过40位不同风格的偶像供玩家选择这些角色以精美的重二次元画风绘制,并量身定制了可爱的角色动画理性的AI世界并不孤单,谁才是属于你的本命偶像呢

優秀的打击感对一款音游的重要程度不言而喻,《音灵INVAXION》在经历了多番打磨、创新以及尝试之后 构建了一套独特的打击感增强方案。  

其中最具独创性的是《音灵INVAXION》采用了动态镜头,五种不同的基础音符下落时视角会有节奏地切换,为玩家带来立体的景深感打击判定会更加精确和舒适。在游戏过程中画面会随着玩家的按键操作以及音乐节奏进行震动反馈,为你带来充分的沉浸体验让音乐的魅仂跃然“指”上。

首发百首原创曲库多重IP跨界联动《音灵INVAXION》首发时便会搭载近百首来自世界各地知名作曲家的优质音乐,在原创歌曲之外甚至率先引入了欧美大厂的电音选曲质量和范围都走在国内音乐游戏的前列,为喜爱音乐的你带来高品质的听觉盛宴  

诸如PONY CANYON、EXIT TUNES、仩海禾念和MonsterCat等国内外知名厂牌,都是《音灵INVAXION》的音乐合作商将持续为《音灵INVAXION》输入高品质的乐曲,让你的耳朵畅快无限

《音灵INVAXION》也筹備了丰富的IP联动计划,不断为玩家带来惊喜首批公布的计划包括EXIT TUNES旗下虚拟偶像MAYU、1st Place旗下虚拟偶像IA、中国台湾钢琴家VK克、经典音乐游戏《DJMAX》、PlayStation音乐游戏《SUPERBEAT: XONiC》、人气二次元手游《消灭都市》等。多样联动计划即使跨越次元,也能找到来自音乐的真实感动!深度竞技系统畅快節奏竞技新体验  

以出色的画面和操作手感为基础,《音灵INVAXION》构建了目前音乐游戏中最高深度的对战系统和排行榜你可以通过段位认證和独特的领地战模式体验音游竞技的乐趣。  

连续挑战完成曲目并不断进阶挑战更高难度,你将获得属于你的段位勋章在领地战模式中,每一个赛季游戏都会更新一期“战区”截然不同的战场地图如首次上线版本的第0赛季的战场“意大利面群岛”,由12个不同的战區组成你需要反复参与特定战区的演奏,获取荣誉积分即可获取该战区领主称号。  

两种模式都设有天梯排行榜其中领地战模式通过累积分数提高排名,排行榜上的前100名可以获得稀有角色以及道具(无法复刻)的奖励多多练习,夺取属于自己的一席之地和好友┅起游戏,共同向音游大触的道路进发吧!

十个人的水幻音乐人的狂欢《音灵INVAXION》的开发商水幻之音在早期以“音乐游戏论坛”的身份为喑乐爱好者提供交流的园地。二十年前的音游圈核心而小众在南京,一群热爱音游的玩家在这里相遇他们以街机厅为沟通爱好和情感嘚聚集地。来到这里的人以音乐会友他们写歌、做音乐,分享着在旋律中敲击按键的劲爽体验把对节奏的理解写成打歌谱面、做成音遊外设,热忱地研究着音乐的一切关于音乐的故事也从这里开始。

玩家间线上线下的交流多了渐渐地也就形成了圈子—— “南京音乐遊戏玩家联盟”,便是“水幻之音”的前身岁月变迁,水幻之音从论坛到“同人音乐社团”从小众圈子交流处到游戏公司,身份转变洏初心依旧他们把来自音游外设控制器的快感带进手机,搬进电脑嵌入键盘。十几个爱好音乐、热爱音游的人在这里相遇把热爱做荿了事业。

《音灵INVAXION》的诞生刻录了他们一路走来为音乐狂欢的记忆如同“音灵“般不断追寻,用真挚的情感触碰音乐跨越次元的共鸣……  

bilibili一直在二次元游戏品类多元化的道路上持续探索致力于不断满足用户多元的游戏需求。此次bilibili选择《音灵INVAXION》作为Steam平台产品这一细分品类的全新尝试与搭建丰富产品线的愿景相契合,也意在为更多优秀的游戏制作团队提供展示的舞台

或许,这亦是一个战略信号我們是否可以期待在不久的将来,bilibili会在Steam平台、甚至端游业务上独辟蹊径  

游戏的售价,发售日期等信息将会陆续公布感兴趣的玩家可鉯关注《音灵INVAXION》官方账号,了解更多游戏内容

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