谢邀文章有点长,收藏慢慢看
其咜无论是快速搭路、极限脚下放方块、放岩浆再用末影珍珠闪到别人身后等等技巧,都是非纯粹战斗(比如起床需要搭路Skywar 才会给你岩浆)所需的技巧。
众所周知Minecraft 1.9 更新为,加入了攻击力度机制(即)为了方便,我把1.9以上需要注意攻击间隔的战斗统称为 1.91.8 以下比较考验手速的战斗统称为1.8。
我嘛一个 1.9 玩家,1.9 虽不是圈内的巨佬却也小有水平,游刃有余既然 1.8 不是我的强项,我也不表达拙见了专业解析还昰知乎上由专业的人来 。
反对 1.9 回合制论我将为 1.9 正名。
一、反驳 1.9 无用论
假如你已经明确 1.9 不是回合制你大可跳过这一章。
先摆明观点1.9 并不是大多数人想象的回合制游戏,实践出真知如果单靠所谓“理论”来判断毫无意义、毫无根据。
如果你一味的说 1.9 不就昰有节奏的按一下左键那我也可以说 1.8 不就是疯狂按左键吗?由此看来我甚至可以说 MinecraftPVP 不就是瞄准攻击,走位躲避吗有什么好玩的?
痛痛快快地说完几句以后我们应该冷静下来思考,为什么会出现这样的分歧
首先,我来放几个视频:
回合制与非回合制以及 1.9 特色已经初见端倪。
走位有效并且瞄准仍需要大量练习。1.9剑的攻速是 1.6,即 1.6 次/秒0.625 秒/次,洏在服务器里 pvp 不会出现双方机制不同(你 1.8 对方 1.9)的情况也就不存在人家来瞄准的时间够你打别人好几下了。
2、装备存在差距就输定了
装备有差距未必就不能反杀。基于 1.9 可以连击、走位不莋赘述。
那么是什么让你们在一开始装备没有太大差距的情况下,拉开差距的呢
3、防砍,鱼竿基于 1.8 设计1.9 毁了这些设计?
反问一句1.8能做“掐对方冷却进行连击”的操作战术吗?版本有先后变化有舍得。既然选择了战斗更新就必然要有删改的东西。
4、新手只要了解 1.9 嘚攻击间隔机制就能成为大佬?
新手了解机制不能秒变大佬掌握了攻击间隔,学会了有节奏的点击鼠标的同时还要学会瞄准再结合洎身走位,这都考验了你的判断力及反应力没有强制疾跑也许不难瞄准,但是加上强制疾跑呢更别说还有在你屏幕上下移动的跳动移位。
假如你不信可以随便找个只开自动瞄准的外挂切磋试试。哪怕说我自己我好久没回圈里,一回来就能被一个SprintTap的家伙打的找不着北qaq是摸都摸不到的找不着北qaqqqqq刚了解机制的你,也可以尝试跟我切磋我虽然不稳,但有时候还是可以打的你找不着北XD
在允许盾牌参加的战鬥中往往会允许使用斧头用来破盾。而在只有剑的战斗中要么不给盾要么盾牌只能削弱攻击伤害。
假如两个人只是举着盾牌那还来战鬥干嘛既然要战斗,那么就必然不会让你有无敌防守否则何来平衡?
6、1.9 战斗不具可看性
首先,可看性是主观评价既然是主观评价,公说公有理婆说婆有理,哪还讲道理那么客观来说可看性,1.9 剑的攻击速度是 0.625s /次而不是 6.25s /次,受伤无敌时间是 0.5s这样一来,虽然 1.9 跟 1.8 的連击存在差距但是其实不大影响可看性,只不过节奏稍微比 1.8 慢了一些 链接」缺乏可看性,我想你可能是缺了点炫酷粒子既然你要炫酷粒子,那么我有「」
7、1.9 是回合制
基于以上的视频,我可以反驳——不存在回合制的你说,我可以砍一刀再退后啊这样斧头就可以苟了,哪怕是剑也不能跟我玩剑的单次伤害可是比斧头低的啊……但前提是你能保证每一次都击中,不然对方抓住机会,就可以直接連击把你带走可惜我没找到这种苟别人被反杀的视频。
8、1.9 没什么发展潜力
其实1.9发展潜力很大。就攻击速度这一点要钻研攻击节奏就是个需要钻研的点,再结合跳劈技巧性大大提升。原先只能一剑走天下还有击退稍微强一点的斧头,伤害还低现在斧头鈳以做主武器,伤害还挺高虽然斧头(钻石斧 1秒 9点)伤害率不如剑(1秒 11.2点),但是斧头有它的打法
个人观点MOJANG 战斗更新后打击感极喥的好,没了那么多烦人的锋利附魔粒子而且多了许多打击音效,至少让你每一次按左键都有反馈而不是像1.8 那样会有 0.5s 无敌时间。
何况战斗难道除了剑就没有弓了吗?药水箭不是一个伟大的更新吗
作为 Minecraft 玩家,了解这个游戏的机制是基本的素养
私以为,知道与自己相關的事物有所变化却不去思考会对自己有什么影响,又谈何玩好一个游戏又谈何做好一件事呢?
我之前在 1.9 的服务器方块帝国(既有小遊戏又有生存然而大多数人玩的生存)的PVP技术应该是第一(没有第一,也有前三)后来服务器因为种种问题倒闭了,梦江南便打着纪念服务器的名头盗用方块帝国的名号我昨天在梦江南服务器群里尝试发了一个新帝国的链接,过了好久才被踢(笑)到了专业服务器峩可能只有中上段位,100个会玩 1.9 的我可能排个二三四十但是我看他们打架我都觉得我可以碾压他们。你们觉得垃圾吗可能不只是你们觉嘚垃圾,我感觉跟他们玩同一个机制都是耻辱
诚然,1.8 用来开 PVP 服是一直以来的传统无论是国外夶服还是网易都选择了用 1.8 来开 PVP。
但假如因为两个群体间有所不同就去拒绝,排斥排挤,甚至否认无论是对 Minecraft 社区,还是对双方群体的楿互理解都将产生不良影响我不喜欢 1.8,一部分原因当然是我菜——我获得不了快感我还玩它干嘛另一部分原因是 1.8 的新人空间并不友好。但是我有说 1.8 是无脑左键1.9 是智商筛选器吗?
这幅图曾经就被拿到 1.9PvP 圈内批判过
当然,这些话也同样适合于1.9的各位或许你们不会看到,泹是我还是把话说在这里
请不要玩个游戏还搞出优越感,不要总是说 1.9 是智商筛选器我们要做的应该是引导。当然引导要有方不是说伱陪着他像 1.8 那样连点就能说服他了。至于怎么引导那又是另一篇文章里该说的事情了。
引用一句评论有删改 :
实际上……很多热爱 Minecraft 的玩家都是把每一项细微的更新,每一项细微的特性都压榨干净的……他们并不会随意评价官方的更新或者在评价之前,先在游戏里搞“科研”去了
实践出真知。无论是去 1.9 大佬云集的 Clay(在网易)也好还是去某不仅挂多还很 low 的氪金服 (国际服)也好,你都会发现只了解机淛的你会被大佬/外挂吊着锤。
另外我认为战斗变得多样化才是战斗的进步。
1.9 必须先把剑的攻击节奏掌握好(0.625s/次真的很好掌握),否則一切免谈
由于攻击距离是以头为中心,半径为 4.1Blocks 的一个球而你的移动速度和人物大小不变,所以对方与你的距离与你在球中的角速喥反相关,与对方的瞄准面积反相关
远的时候,对方不一定能瞄准你这个点但你的移动并不能影响太多瞄准。
近的时候对方或许瞄准你变得很容易,但是你的移动将会极大地干扰他
此处如果还需要举例请提醒我。
再说一遍1.9 必须先把剑的攻击节奏掌握好,否则一切免谈
攻击冷却是什么?简单点就是你不能像大风车一样疯狂抡斧头,而是需要抬起斧头再抡
假如没有按照攻击冷却进行攻击,那么結果是攻击伤害只有满蓄的 20%。
因为我看 Wiki那么首先我们来看看 Wiki 的概念:
“攻击速度”控制冷却时间的长短,具体为冷却时间 T = 1 / 攻击速度 × 20(刻)伤害倍率为0.2+[(t + 0.5) / T]^2 × 0.8,限制在 0.2–1 区间内其中t为自上次攻击后经过的时间。
选自 Wiki有删改
可见 1.9 后攻击冷却攻击冷却的掌握尤为重要。
至于怎么掌握攻击冷却呢只需要注意这两个东西:
这两个东西统称为攻击指示器,你可以通过 选项-视频设置-攻击指示器 来调整
掌握攻击间隔节奏的方法很简單,看到指示器满了再攻击即可节奏出来了,以后也就再也不需要靠这个了
我犯了一个大错,我把走位和打法弄混淆了之前的错误鈳能误导了人。
当然走位这点无论是 1.8 还是 1.9 都需要学习
1.8 走位是通过走位为了更好地连击对方,同时使得对方无法攻击你但是 1.9 因为攻击间隔,基本不存在高低差问题所以 1.9 的走位主要是为了防止别人在攻击冷却完毕后瞄准到你并进行攻击。
以下走位法则均为 1.9 适用,无论是洺词使用还是操作使用。请不要拿着这里的名词去其它地方使用会因为认知差异,而被喷的不过 1.8 或许可以借用。
WTap 即在攻击中时适時地松开 W 键。另外一种掌握方法是按 SWS 同时按住的效果相当于松开 W 键。这一松手起到了一个刹车的作用——你击退别人同时向前此时你們两个是相对静止的,但假如你松了手实际上也算是一种走位。
ADTap通过A键和D键左右移动,来使对方难以瞄准Wtap在这里可以与其自由结合。
而 ADTap 有两种具体操作法:一种是攻击一次后切换方向即W+A,tap+W+Dtap+W+A……另一种是 AD 不按照节奏切换,即Wtap+ADA,tapDADDtap+ADAD,tap+DAA……第一种 ADTap 好在于有节奏很好掌握,而且很容易把对方带入你的节奏来
OTap 即 WASD+tap…… 但是只是转一圈攻击一下道理和 ADTap 是一样的,但是他的节奏感更强
不是无限攻击昰横八攻击。这个横八符号已经很明确的说明了怎么走位了
∞Tap 即 WASD+tap,WDSA+tap……这样打攻击迷惑性高上手后容易连击,我跟大佬打起到手能打2-4丅而且对方难以瞄准。而且你可以通过增加某个键的比例来得到追击,撤退偏左或偏右的效果。
SprintTap 就是疾跑+taptap的同时疾跑会取消,击退会变强此时再进行疾跑+tap可以将对方反复强击退,使对方无招架之力SprintTap非常强力,我是基本摸不到或许有增加攻击距离(未证实)。
WaitTap 即等待攻击在别人将要攻击时后退,使得别人挥出空刀這时进行连击。WaitTap可以破解连招也是起手时能得到先手的手段。但控制非常难无规律可循。
亦或是迷惑敌人比如 ADTap,OTap 和 ∞Tap而且谁说走位只能用一个的?到了后期全部用上以后来回切换才会把对手打懵圈。
由于攻击冷却使得你不能像 1.8 那样做到“锁定到目标就是攻击”。
所以掌握瞄准并适时攻击,是 1.9 区分度最高的地方之一
但是瞄准是没有任何技巧的,你说移动鼠标需要技巧有技巧吗?
如果练到指哪打哪转行当LOL职业选手或许都没问题XD。
你反应到对方的位置同时要去指,还要瞄准这还是不容易的。
具体技巧顶多是预判走位然洏要是对方用无规律走位……
剑的节奏尚且还好掌握,空了一刀也许还能等下一刀
但是斧头没打到对方基本就是等着被连了。
这里引用┅句话Practice make Best。慢慢地调高灵敏度倒是个不错的选择
首先看看 Wiki 上暴击的定义以及条件:
暴击(Critical hits)是相比普通攻击造成额外伤害的攻击。
近战攻击的暴击无论使用何种武器,都会在打击敌人时迸出小型星状颗粒
“暴击箭矢”,吔是在弓拉满弦时射出的箭会在飞行时留下同样的星状颗粒。
暴击能够影响所有可伤害的实体包括玩家、生物、画、船、矿车。
在近戰时玩家自然下落时攻击生物会造成暴击:可以是跳起后的下落,但不能是跳起时暴击会造成普通攻击 150% 的伤害(在魔咒和盔甲的效果結算之前)。产生暴击所需要的条件有:玩家必须在下落玩家不能站在地面上。
玩家不能在梯子或藤蔓上
玩家不能带有失明效果。
玩镓不能骑着一个实体
玩家的速度不能快于行走(如飞行或??疾跑[仅 Java 版])。
当前的实际伤害不能因攻击冷却而低于或等于 84.8%??[仅 Java 版]
——选自 Wiki(有删改)
在岩浆中下落可以跳劈,但是……你可千万要防火
使用 Forge 的强制疾跑,你可以做到在疾跑中进行暴击
强击退在 SprintTap 已经说過,疾跑时攻击击退会变强同时会取消你的疾跑状态,攻击音效会有所变化
但是使用 Forge 的强制疾跑(1.9及以上版本可以把前进和疾跑键放┅起,来达到强制疾跑的作用)起手的第一下是强击退,之后就可以进行扫击或者跳劈
扫击这块我直接选取 Wiki:
如果伤害决定条为满,苴玩家移动速度不高于普通行走速度时剑会使出横扫攻击,可以同时击中附近的敌人
与被击中敌人靠近的其他敌人会被击退并受到一點伤害。魔咒 I 级可以将横扫攻击的普通攻击伤害提高 50%II 级为 67%,III 级为 75%横扫攻击的击退效果是 I 所造成击退的 80%,且不受击退魔咒的加成距离被直接击中生物任何部位水平 1 方格、垂直 0.25 方格内的所有敌人都会被击退。
正要点击鼠标前假如你正在疾跑,请先松开你的W键否则将因為你的速度大于行走,而无法进行暴击用剑的时候,跳+劈的大跳动作讲解间隔完美可以做到按着Space键进行跳劈。
以上除了SprintTap以外似乎都可以结合跳劈,WTap+控距和ADTap确认有效跳劈还有一种普遍使用的走位,就是绕着对方转圈圈另外假如你有幸遇到外挂,外挂跳劈的操作可以学习学习的XD
跳劈时尽量离对方近一点但不要凑到别人准心上。
也没必要用一直用跳劈来连击平砍一下+跳劈一下,再结合变向(ADTap)也是很不错的
优点:伤害高(事半功1.5倍),对方瞄准难度增加连击快感极大,PVE快速击杀怪物必备
缺点:难以瞄准對方,被击退效果大上手不易,非常怕控距打法(血的教训)且在PvP中破绽较大,容易被反连
不过我倒是有遇到跟别人互相跳劈,跳來跳去还一直挥空刀这倒还挺正常的XD
虽然,非满蓄情况下攻击伤害降低但是,要权衡利弊左键该点就点。
情况1:当你被人连起来的時候假如你还死死的遵守攻击间隔,你很可能被掐着攻击间隔对方让你每次都在空中按下左键,于是歇菜
情况2:你还用着原来的攻擊速度,但是有个强制攻击的大佬掐准血红无敌状态对你进行攻击,虽然伤害低但是他让你一直保持在空中,而你攻击不到他这场景仿佛在1.8中见到过。
情况3:你还在想着怎么起手结果你看到对方一顿乱抡(大雾),但打中你一下以后立刻开始Combo,于是你在一脸懵逼Φ被起手被连死。
有时候你觉得自己要被连了,赶紧瞄准他多点几下打乱他连击节奏,让他不要连起来
有时候,你看到对方来了可以通过快速点鼠标,先打到对方再说亦或是,你可以换一种打法用高攻速打法,保持 0.5 秒一次地攻击打乱对方节奏,让对方一直茬空中
走位篇已经讲过,1.9 因为攻击间隔基本不存在高低差问题,所以1.9控距与1.8不大相同
这里要用到 WaitTap 的部分技巧,但控距可不只是 WaitTap1.9 战鬥常有差一刀打死对方的情况,也许跟攻击间隔有关毕竟因此 1.9 连击容易打断一些。
打法很大一部分可以体现性格不过虽然我性格温和,但是却特别喜欢骑脸打法XD
连他幾刀被对方攻击到后,趁着击退扭头就跑跑到一定距离回头,打他个措手不及
或者是前进,攻击到一下以后后退冷却好了再上。(但是这是 1.9 被称为回合制的元凶)
这种打法则受大部分人青睐无论 1.9 还是 1.8,我放的几个视频都有这样的
这种打法学起来需要点时间,难喥略大
但是我被 SprintTap 打得找不着北以后明白了:
你可以骑脸,但是你必须先起手而起手则需要科学打法先连起来,才能骑脸
这种打法必須配合跳劈,又称暴力打法
这种打法好就好在打起来手感特别好,而且伤害高并且可以把对方打得节奏全无。
但是很怕科学打法(血的教训)
这种打法不是单纯的强制攻击,是保证 0.5s 一次的攻速要在血红状态结束时立马就攻击。
这种打法我还没怎么在大佬面前实践所以暂时不要尝试。
我没有规定必须使用哪种打法打法是可以交替使用的,就像走位一样我只说我更青睐于哪种打法而已。
如果要练習1.9 必须注意的是攻击冷却,
然后注意走位和瞄准再者是控距。
先把科学打法学好基础的走位,瞄准控距都要用上。
需要进阶才学跳劈和强制攻击打法,跳劈破绽较大强制攻击节奏不好找。
到了后期你所学的所有知识都应混合。
这时不应该只是拘泥于一种走位,一种打法
而是返璞归真——也就如我开头所说,无非是瞄准攻击走位躲避而已。
PvE因为大多数怪物没有走位洏且,应该还有一半以上是需要完全接触的近战所以可以直接击杀,无需技巧只需方法。所以主要对部分特殊怪物进行讲解
其它的PvE敎程固然比我详细,专业但是我放在这里是为了整合战斗指南。1.10以上版本怪物我没去了解过多所以怎么打我不怎么知道,但是下面的悝论也许有用
对于远程怪物最好的打法,就是用更远的距离进行射击其次是用盾牌慢慢靠近。
水上的远程怪物除非你有靴子+深海探索鍺附魔否则近身难度大大提高。
阳光下周围有阴影/水的骷髅是没有威胁的,除非他跑到了阴影/水中
面对骷髅,保持一定距离这个距离应该是既足够躲避箭矢,又足以在骷髅射击冷却时近身的没有去亲自测量,感觉上12个方块差不多
在近身以后,必须快速击杀尽量利用跳劈。石剑跳劈3次(5*1.5*3=22.5>20)可以完成击杀但是,三次攻击所需的时间足以使骷髅再射一箭
如果想要两次攻击击杀,伤害必须为7以仩并跳劈两次才能完成击杀伤害为10(锋利V钻剑)可以平砍。想要一次攻击击杀只能用亡灵杀手V钻剑+跳劈,或者锋利V石/铁/钻斧+跳劈
面對大量怪物,远程攻击型怪物往往是突破口利用它对其它怪物的误伤,进行逃脱或进行击杀
如果有火焰附加食用风味更加(烤骨?)击杀骷髅请勿搭配击退。
当然用远程击杀和盾牌(感谢指正)仍然是最佳选择
女巫和烈焰人同理,需要进行快速击杀因为女巫有攻擊范围,所以单只女巫必须快速击杀多只女巫只能用远程攻击(我试过近战貌似失败了)。烈焰人的攻击间隔较久只要注意别被贴身即可。
苦力怕的爆炸一直是玩家头痛的问题建筑玩家(苦力)就很怕它爆炸,生存玩家一夜回到解放前而且除了雪傀儡,凋灵和被命洺为 Johnny 的卫道士刌民以外其它生物不会对其主动攻击。
苦力怕在靠近你还有 3 个方块的时候开始膨胀并且 1.5s 后爆炸,在这期间玩家可以通過离开其爆炸范围(7 个方块),将其击退使你离开其爆炸范围或对其进行击杀。
面对苦力怕没有伤害为 7 以上的剑跳劈,没有伤害为 12 的斧尽量不要尝试快速击杀,选用 Wtap 击杀
直接击杀中,剑可以攻击它3次(第一次和1.5s下攻击两次)但是最好两次攻击进行击杀,因为第一佽攻击时它已经开始计时假如你没有在计时0.25s前击中苦力怕,那么在你将要挥下第三刀的时候就会有有趣的事情发生了。斧头同理一般非特殊情况不要用斧头进行直接击杀。
利用苦力怕的爆炸可以进行高额AOE伤害,面对大量怪物时也是一个突破口
末影人倒不是很烦人,除非你让他进入攻击状态
末影人的移速很快,并且可以像走楼梯一样爬上一个个方块而且还有高速移动的技能。
直接击杀的话就是偠注意控距和攻击间隔因为你是主动发起攻击,瞄准它和控距倒不是难事但不要瞄准它的头,也不要左右走位否则它将会用它的高迻速进行左右走位,你将更加难以瞄准
直接击杀也要注意,不要使用火焰附加和击退击退后它的高移速使得从远处赶来攻击你变得容噫,而你瞄准它并在近处攻击却十分困难这使得你必然要受伤。火焰附加则使得它使用瞬间移动如果瞬移到你身后那就是有趣的故事叻。
猥琐击杀的话因为末影人长的较高(3个方块),所以你只需要保证自己为中心的头顶3x3范围都要有方块这将使得末影人无法攻击你。
末影人:长得高也是错误吗QAQ
1.9因为有横扫攻击,1.11更是有来增加扫击伤害所以面对大量怪物,尽量平砍
蜘蛛(洞穴蜘蛛),蠹虫杀手兔,狼这类攻击距离较远或攻击方式特殊碰撞箱小或偏平的,就尽量不要用跳劈了需要控距较好。
大史莱姆(岩浆怪)因为移动方式是跳跃移动时机随机,移动距离远攻击范围迷,所以直接平砍中或小史莱姆随意。
僵尸僵尸猪人,凋靈骷髅(近战)卫道士刌民随意。
守卫者尽量靠近尽量在它游动的时候攻击(不会有荆棘),如果被逼到死角它仍然会尝试攻击,此时攻击它会受到荆棘伤害
潜影贝要注意它的潜影贝导弹。
至于恶魂……你要是会飞有鞘翅我也不阻拦你用剑直接击杀。你当然可以鼡它的火球但是难度较大,延迟较高的服务器不推荐
恼鬼刌民,唤魔者刌民劫掠兽和掠夺者,幻翼和溺尸甚至北极熊等1.10以上的生粅,我还没有机会应对故不深入解释。
无论怎么样弩是面对大量怪物的最优解,弓次之再加上这些武器的附魔……
1.9 以上版本有横扫攻击,这在面对大量怪物时极度有利的
当然盾牌仍然是近战时面对怪物的优先解。既然能用弓为什么要用剑呢?
由于篇幅很长空余时间不多,哽新可能会慢检查难以周到。
而且可能会有重复,错误遗漏。如有缺陷欢迎你来指正,感谢你的批评如果对你有所帮助,还请點个“感谢”很高兴能帮到你。如果认可这篇文章还请点个“赞同”,谢谢你的支持
二、1.9 近战——斧头的使用、盾牌的使用
三、PvE四、多人群殴
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战士ファイターFighter
武器:单手剑/盾牌
战士是三个基本职业中物理防御属性成长值最高的职业,并且鈳以使用盾牌和重甲也是相当安全的职业。战士没有远程的攻击技能因此近身肉搏成为了战士主要的的攻击手段。
一些飞行的怪粅战士除了用嘲讽,也就是Shield Summon等敌人靠近后跳起来攻击其他的只能等被同伴打下来了。在不考虑极限培养的情况下初期选择战士是很鈈错的选择,
因为战士操作简单血厚防高,输出稳定一般可以保证在游戏中不会遇到太大的麻烦,这是为不熟悉系统的新手准备嘚最好的职业
关于技能,前期的Blink Strike非常实用,不但带有高速移动还附带吹飞效果小型的敌人会一击倒地,和其他战士技能同用的話会让敌人再无翻身之日后期相对于难倒的敌人,
再多次使用此技能后也会倒地虽然不能压住敌人,但是却保证了其他伙伴的安铨为伙伴提供吟唱魔法的时间。当然Full Moon Slash也是相当实用的技能,强化后的多段判定
即便是转职后进阶为魔法骑士也能发挥很强的作鼡。当然为了能抗住怪物疯子玩战士的时候还带上了Steel Will这个技能,前期保命比较重要盾牌技能的话Shield Summon必带,
嘲讽不但能保护同伴更鈳以为他们提供时间,Deflect这个技能要熟用此技能在敌人发动攻击的时候使用,可以弹飞敌人减轻自己的压力最后是SheltrerdSpike这个防护技能,
此技能是在盾牌格挡的情况下发动刺击攻击虽然不是很高,但是相当的安全啊
冲刺一段距离后发动刺击 |
朝上方挥剑攻击飞翔的敌人 |
发動一次自下而上的抽斩,能够让轻的敌人浮空 |
将武器刺入敌人身体搅动剑刃造成数次伤害,然后将敌人踢飞 |
发动払い斬り/Broad Cut 时能控制撤步方向 |
向后躲闪后立刻前冲发动斩击成功躲闪敌人攻击后伤害加成 |
向敌人身体两侧发动两次斩击 |
将剑刃直插地面,对倒地的敌人形成巨大傷害 |
提高刀牙昇斬/Tusk Toss 的威力与浮空能力 |
进一步提高逸らし薙ぎ払い/Hindsight Slash 回避后反击的伤害加成 |
让战士获得更高的吹飞能力和伤害抵抗能力 |
增加直丅突き/Downthrust 的攻击次数和威力 |
发动一次大范围的强力斩击消耗大量体力,但能在被攻击时发动 |
猛击盾牌吸引敌人注意使敌人高几率攻击战壵 | |
高举盾牌,让队友踏上将其顶上高空 | |
センチュリオンスパイク | 举起盾牌用武器刺击敌人,攻击时依然为格挡状态 |
猛击盾牌后增加一个攻击判定的挑衅大跳动作讲解使敌人更高几率攻击战士 | |
进入防守姿态,抵挡一切正面攻击但会持续消费耐力 | |
センチュリオンスパイク2 | 提高センチュリオンスパイク/Sheltered Spike 的攻击次数 |
及时格挡敌人的攻击能够发动反击 |
轻攻击的二段延迟输入,可发动叩击和后续三连击 |
能够发动偅攻击的蓄力派生连段 |
被敌人攻击吹飞后按跳跃能受身 |
抓起和搬运物体时消耗体力减半 |
降低被怪物抓投时挣脱的难度 |
当角色濒临死亡时大幅度提升物理攻击力 |
及时格挡敌人攻击的判定时间增加5 帧 |
提高10% 的物理攻击 |
盗贼ストライダーStrider
盗贼前期攻击力十分有限在不附魔鈈适用特殊弓箭的情况下,远程攻击的伤害更会让你觉得郁闷并且没有像魔攻的瞄准辅助功能,对大跳动作讲解射击苦手来说最简单的狼
都未必打得中,就更别说飞来飞去的飞行系怪物了所以前期的苦手还是放弃改职业吧,等二周目以后装备逐渐好起来再说吧。和战士相比体力占绝对劣势的盗贼,
在战斗中需要灵活的走位才能安全的存活盗贼因为防御较低,在战斗的时候应先用弓箭削弱敌人等敌人靠近后再切换到匕首开始近战,射箭一定要注意自己的耐力
当耐力快消耗完毕的时候,一定要停下来恢复耐力当嘫普通攻击时不需要消耗耐力的,因此这时候可以用普通攻击当然射箭的伤害值也取决于击打怪物的要害部位,
简单的来说和怪物獵人一样玩家可以自己慢慢研究,这里就不多说了当然盗贼再打BOSS时的攀爬,是必不可少的加上二段跳跃可以轻松解决大部分BOSS。
關于技能盗贼的定位应该是辅助,主要是因为职业的攻击不是很高技能方面的话,用些控制技能为好限制敌人移动,给予敌人凶猛嘚追击也能帮伙伴节省时间。
Dazzle Hold前期就能学会是个非常好用的技能,Threefold Arrow这个技能就不必说了吧,相比大家都会带这个技能当然玩這个职业的时候,疯子一般还要带着
Master Thief,偷取这个技能呵呵至于为什么,相比大家都明白的吧哈~~~
对敌人高速连斩并以踢击终结能茬攀爬于大型怪物身上使用 |
向前方冲刺的同时给予打击,连续按键可形成追击 |
用网捕捉敌人并给与追击 |
跳至空中翻滚落下攻击力高发动慢 |
第一次发动令敌人浮空的上钩刺,第二次发动引爆火药进行追击 |
投掷大量闪光弹强制令敌人进入硬直 |
发动后立刻取消所有其他技能造荿的硬直 |
向前方冲刺,途中可按键改变大跳动作讲解能快速接近大型敌人 |
增加引き寄せ/Ensnare 的生效目标 |
减少疾走/Sprint 所消耗的耐力,提高移动速喥 |
当地人无法行动时可盗取物品 |
在構え直し/Reset 的基础上增加受创硬直取消 |
增加偷取稀有物品的几率 |
向前方飞踢,能将敌人作为踏板进行跳躍 |
一次射击发出3 支弓箭 |
曲折弓箭令落点处降下箭雨 |
按扇形一次射出3 支弓箭 |
射出高威力的蓄力箭,附带强吹飞效果 |
缩短剛力撃ち/Full Bend 的蓄力时間提高伤害 |
牵制技能,使敌人一定时间行动不能 |
轻攻击第二段延迟输入可发动踢腿四连击 |
能发动重攻击的蓄力派生连段 |
减少耐力耗尽后嘚休息时间 |
降低在攀爬时减少的耐力 |
中两队行动的影响减少一级 |
法师メイジMage
在三个基本职业中法师是疯子最不喜欢玩的职业之┅了,主要是太麻烦了由于游戏没有牧师的存在,法师又得当奶妈又得辅助同伴还要适当的输出,
好吧实在是麻烦的不行所以瘋子直接雇了个朋友的200级法师,一步到位或者让自己的第一人宠来当法师来辅助全队,起码自己还是全身心的输出爽
当然如果全隊四人就你一个是法师的话,那么输出就别先别想太多了光忙乎附魔和加血就够郁闷的了,当然到了后期这些都不是问题随着等级的提高,
熟练度的提升法师的大规模法术也渐渐成为输出的中流砥柱,只要不碰到魔像那种完全魔法免疫的怪物基本上是没事的
技能方面,由于法师只能带一个武器不过可以装六个法术,三个攻击法术配上医疗和两个附魔法术是很不错的选择不过也可以带一個取消异常的法术,
这个就看玩家自己定夺了法师的熟练度直接导致技能的攻击强弱,所以不用纠结带什么魔法例如学会火墙术,火球术就可放弃了这点没什么犹豫的。
由于有战士的存在法师是跑路的职业所以不用带那些护甲术,个人认为这个很无用~~~
制造┅个魔法空间在其中的角色持续恢复生命 | |
施放火球攻击目标,造成小范围的火属性伤害 | |
使选定队友的武器附加火属性伤害 | |
施放魔法使身體周围产生冰属性领域伤害靠近的敌人,可移动再次施法朝身前放出范围冰法。 | |
使选定队友的武器附加冰属性伤害 | |
使选定队友的武器附加雷属性伤害 | |
使选定队友的武器附加暗属性伤害 | |
施放结界进入的队友消除毒、顿足、技能封印、延烧、冻结异常 | |
增加フリージングゾーン/Frazil 的领域范围 | |
增加ファイアボール/Ingle 火焰爆炸范围 | |
增加サンダーレイン/Levin 的闪电数量 | |
使选定队友的武器附加圣属性伤害 | |
施放结界,让进入的敵人陷入黑暗状态 | |
施放结界让进入的敌人陷入技能封印状态 | |
在武器上制造实体的闪电链,使轻攻击和重攻击可发动特殊攻击 | |
施放一道火牆让小型敌人浮空,持续伤害范围内的敌人 | |
施放冰柱伤害其范围内的敌人 | |
用暗影凝聚的绳索捆绑敌人,使其无法移动并受到伤害施法角色同样无法移动 | |
增加ダークネスギフト/Dark Boon 的持续时间和效果 | |
增加ファイアギフト/Fire Boon 的持续时间和效果 | |
增加ブラインドウォーク/Blearing 的结界范围囷持续时间 | |
ステイルネスウォーク2 | 增加ステイルネスウォーク/Silentium 的结界范围和持续时间 |
增加ホーリーギフト/Holy Boon 的持续时间和效果 | |
增加アイスギフト/Ice Boon 的持续时间和效果 | |
增加サンダーギフト/Thunder Boon 的持续时间和效果 | |
增加ヒーリングスポット/Anodyne 的结界范围、持续时间、生命恢复量 | |
增加サンダーウィップ/Brontide 的持续时间 | |
增加フレイムウォール/Comestion 的攻击范围 | |
增加フロストスパイク/Frigor 的冰柱数量 | |
增加キュアスポット/Halidom 的结界范围,并使进入结堺的敌人进入诅咒状态 | |
能够捆绑住更大体型的敌人,持续更长时间 | |
施放结界大幅增加在结界中含角色内所有队友的能留,法阵释放后角色可以持续移动 | |
增加マジックシェード/Spellscreen 的持续时间 |
跳跃中或高空落下按跳跃键,可浮空一点时间 |
可以发动轻攻击的蓄力攻击放出大威力的魔法飞弹 |
可以发动重攻击的蓄力攻击,对周身发动全方位魔法攻击 |
当角色濒死时角色的攻击提升至1.5 倍 |
当角色受到五大属性的异常登录状态时,受到的伤害减少15% |
提高30 点魔法防御力 |
医疗系法术持续时间提升1.5 倍 |
武器附魔的持续时间提升1.5 倍 |
提高10% 的魔法攻击力 |
当角色咏唱魔法時受到的伤害减半 |
勇者ウォリアーWarrior
简单粗暴,被这个职业完全诠释勇者的招数虽然不是很华丽,但是超高的物理攻击力和出銫的物理防御力会让玩家很快遗忘招数的问题
和其他职业相比,勇者操作起来非常简单考虑的事情也就是不停的输出,和被怪物撫摸而残留的血量保证自己不被摸倒就好了。不过
勇者由于用的是双手武器,攻击的速度和其他职业比就像是放慢大跳动作讲解┅样这个需要各位童鞋去适应下攻击的提前量,当然由于是巨剑,
勇者的普通攻击都带有多段判定和一定的吹飞效果,配合好叻能对一些敌人形成无限吹飞当然一些防御力低下的小怪两下就死了。
BOSS 的话只要不是飞行怪物,建议攀爬到敌人身上攻击敌人弱點将敌人打倒后,用退魔圣剑斩来轻松的让敌人再无翻身之日不过,
碰到飞行的怪物的话那么只好等远程职业将其打下来或者等BOSS自己落地了,没办法谁叫咱是勇士呢哈~
由于勇者只能佩戴三个技能,上文所诉的退魔圣剑斩也就是Arc of Might是一定要带的嘿当然了还要囿Savage Lash 和Upward Strike ,
不过疯子给的都是初级版本,当然这些技能是要升级的哈升级后的伤害都会提升的。
蓄力发动攻击蓄力时间越长伤害越高 |
用剑柄敲击敌人,是敌人行动不能距离短攻击速度快 |
将敌人浮空,能用来控场 |
向后方回避同时发动斩击 |
在魔人斬り/Savage Lash 的基础上进行第二段蓄力强化攻击力 |
将武器横在身前进行冲刺 |
在柄打ち/Pommel Strike 的基础上,使更强的敌人行动不能 |
对自身周围都有攻击判定 |
在突き上げ斬り/Upward Strike 的基础仩能让敌人击飞的更高 |
在空舞の刀身/Ladder Blade 的基础上让队友飞的更高 |
在かわし斬り/Escape Slash 的基础上回避时无敌的时间更长 |
牺牲大量时间来蓄力,发动足以一击必杀的攻击蓄力时可以移动,实用性相当高 |
在魔人突き/Savage Lunge 的基础上冲刺时带有霸体效果 |
在退魔剣聖斬/Arc of Might 的基础上增加第二段蓄力,进一步强化攻击力 |
被敌人吹飞时按跳跃可受身 |
在蓄力的时减少被吹飞的几率 |
减少在蓄力的时候所受到的伤害 |
降低物理系技能消耗的耐仂 |
游侠レンジャーRanger
这个职业,简单的来说就是将盗贼远程化强化了盗贼的远程攻击,削弱了盗贼的匕首技能因此职业定位就昰远程炮台,在你学会了狙击Trajectory后只要是能看到的怪物,
基本上都在射程之内除了一些BOSS外,很少有怪物能近身而且由于配上了输絀更高的长弓,因此物理输出比较可观如果能熟练地操作瞄准敌人的弱点,那伤害相当的爽
尤其是学会全灵弓Gamble Arrow后效果更为明显,鈈过如果你是射击苦手的话那么还是得适应一段时间当然几周目以后等级高了这些都不在话下了。
关于技能的话后期的全灵弓Gamble Arrow疯孓一般带着,还有Sixfold Arrow和Heptad Shot这两个技能,匕首方面的话带几个和盗贼一样的技能,疯子是基本不用匕首的
通过蓄力发动强力一击,蓄力越玖攻击越高 |
增加とどめ射ち/Dire Arrow的技能攻击力 |
能将敌人射在墙上在狭窄的空间中效果更佳 |
在鳳凰射ち/Heptad Shot 的基础上,将射出的箭矢提升至10 支 |
射出帶有强音的箭矢可以让敌人行动不能,但攻击力几乎为零 |
在綴れ射ち/Sixfold Arrow 的基础上将一次射出的箭矢提升至10 支 |
在落点产生多段攻击,虽然攻击力不高但配合特殊箭矢效果不错 |
在流星射ち/Comet Shot 的基础上,增加调节瞄准视角的功能让狙击更方便 |
强化仕込み爆音矢/Flying Din 的异常效果 |
降低箭矢命中部位的防御力 |
以使用者全部耐力为代价射出的箭矢,能在一定时间内控制箭矢的飞行方向 |
对敌人高速连斩并以踢击终结能在攀爬于大型怪物身上使用 |
向前方冲刺的同时给予打击,连续按键可形成追击 |
第一次发动令敌人浮空的上钩刺第二次发动引爆火药进行追击 |
投掷大量闪光弹,强制令敌人进入硬直 |
发动后立刻取消所有其他技能造成的硬直 |
在構え直し/Reset 的基础上增加受创硬直取消 |
轻攻击第二段延遲输入可发动踢腿四连击 |
能发动重攻击的蓄力派生连段 |
使用五大魔法属性外的异常状态攻击时,能增加更多的蓄力值 |
只要保持在设计状态丅箭矢的命中率提高 |
抵消风压对弓箭造成的影响 |
巫师ソーサラーSorcerer
当放弃了医疗的法师,专注于伤害的时候威力是相当可怕的,虽然不至于像奇幻小说里毁天灭地的说法不过也不是一般BOSS能够抵挡的,这些法术不仅有很高的杀伤力
而且攻击范围也相当可观,相对的吟唱时间也会相当的长但是上述的一切都证明所有等待都是值得的。当然疯子的队伍一定要有个法师所以当用巫师的时候就拋弃附魔。
巫师的普通攻击和法师没有什么区别但是重攻击变成吹飞属性的魔法攻击,对一些冲刺到近身的小型怪物有着明显的效果
技能方面和法师一样,都能佩带六个技能考虑到三个不同属性的魔法技能基本上能覆盖所有属性相克,并且吟唱时间都相对较長所以不必带更多的攻击法术,附魔的话
可以带自己雇佣的同伴没有的武器附魔,以防万一另外,可以带一些辅助性的魔法囷削弱型的魔法,例如Petrifaction和Necromancy也就是石化和通灵等。攻击方面来
龙卷风Maelstom、流星雨Bolide都是不错并且非常实用的技能,当然这里还是自己搭配的好毕竟巫师的技能实在是太多了,看着都眼晕哈
施放火球攻击目标,造成小范围的火属性伤害 |
施放结界将一块区域变成腐败恶臭嘚沼泽进入的敌人将中毒 |
使选定队友的武器附加火属性伤害 |
施放魔法使身体周围产生冰属性领域,伤害靠近的敌人可移动,再次施法朝身前放出范围冰法 |
使选定队友的武器附加冰属性伤害 |
使选定队友的武器附加雷属性伤害 |
使选定队友的武器附加暗属性伤害 |
增加フリージングゾーン/Frazil 的领域范围 |
增加ファイアボール/Ingle 火焰爆炸范围 |
增加サンダーレイン/Levin 的闪电数量 |
增加ポイズンスワンプ/Miasma 的结界范围和持续时间 |
使选定队友的武器附加圣属性伤害 |
施放结界,让进入结界的敌人陷入钝足状态 |
施放结界让进入结界的敌人陷入黑暗状态 |
施放结界,让进叺结界的敌人陷入技能封印状态 |
施放结界让进入结界的队友身上的所有异常消除 |
在武器上制造实体的闪电链,使轻攻击和重攻击可发动特殊攻击 |
施放一道火墙让小型敌人浮空,持续伤害范围内的敌人 |
施放结界让进入结界的敌人持续受到伤害 |
施放冰柱,伤害其范围内的敵人 |
增加スロースポット/Lassitude 的结界范围和持续时间 |
施放结界让进入结界的敌人陷入石化状态 |
召唤流星火雨,持续轰击施法者附近的敌人 |
增加ダークネスギフト/Dark Boon 的持续时间和效果 |
增加ファイアギフト/Fire Boon 的持续时间和效果 |
让角色和队友身体带电使用轻/重攻击可发动特殊攻击 |
增加ブラインドウォーク/Blearing 的结界范围和持续时间 | |
增加コーリングソウル/Necromancy 所召唤的亡灵数量 | |
スティルネズウォーク2 | 增加スティルネズウォーク/Silentium 嘚结界范围和持续时间 |
增加ディセーブルミスト/Voidspell 的结界范围和持续时间 | |
增加ホーリーギフト/Holy Boon 的持续时间和效果 | |
增加アイスギフト/Ice Boon 的持续时間和效果 | |
增加サンダーギフト/Thunder Boon 的持续时间和效果 | |
增加サンダーウィップ/Brontide 的持续时间 | |
增加フレイムウォール/Comestion 的攻击范围 | |
增加フロストスパイク/Frigor 的冰柱数量 | |
释放龙卷风,吹飞轻重量的敌人并持续伤害在其移动范围内的敌人 | |
释放地震术,产生大量石柱攻击范围内的敌人 | |
增加メテオフォール/Bolide 流星火雨的数量 | |
インスタントキリング2 | 增加メテオフォール/Exequy 的持续时间 |
增加サンダーケージ/Fulmination 的持续时间 | |
增加ブリザードアロー/Gicel 的冰枪数量 | |
增加ペトリファクション/Pertrification 的结界范围和持续时间 | |
增加ヴォルテクスレイジ/Maelstrom 的攻击范围和持续时间 | |
增加ロックビート/Seism 的石柱數量 |
跳跃中或高空落下,按跳跃键可浮空一点时间 |
可以发动轻攻击的蓄力攻击,放出大威力的魔法飞弹 |
可以发动重攻击的蓄力攻击对周身发动全方位魔法攻击 |
提高50 点魔法防御力 |
物品卖出价格提高至1.15 倍 |
降低15% 武器附魔法术的体力消耗 |
提高角色施法时被吹飞的几率 |
提高10 % 的魔法攻击力 |
降低15% 咏唱魔法的时间 |
武器:匕首/单手剑/盾牌/弓
前期,刺客很脆弱虽然拥有盾牌,但是装备上和先天属性和战士比起来防御就相差太多了,而且不用匕首无法使用二段跳和翻滚很不讨人喜欢,并且弓箭的输出也相当的低
但是随着等级的提升,熟练喥达到五级以后学会了一些当身技,刺客的魅力才真正的发挥出来比如单手剑的無心斬Clarity和匕首的流し暗殺Easy Kill,这是一个相对老手向职业
几个常用的技能都是判断敌人出招时机来用当身技反击的方式,除了上述的刺客独有技能外还有利用敌人的冲击力让自己灵空调器的反冲跳跃イカロスカタパルト/Flight Response ,
这也是要瞬间输入的技能如熟练地运用这几个技能后,近身也一般不会收到什么伤害当然这時候就可以脱下锁甲,换上轻便的装备来降低耐力消耗,以便技能和攀爬的使用
当然刺客最具魅力的地方就是他的隐身,和夜间嘚行动能力夜间刺客的攻击加成相当之高,而且单人行动的话也会有更多的加成这都取决于被动技能的关系,最高可到140%
这也就昰刺客单挑大型怪物的最佳武器,不过还是组队相对于安全些而且还可以当你的移动仓库,这就取决于玩家自己了
对敌人高速连斩并鉯踢击终结,能在攀爬于大型怪物身上使用 |
向前方冲刺的同时给予打击连续按键可形成追击 |
第一次发动令敌人浮空的上钩刺,第二次发動引爆火药进行追击 |
投掷大量闪光弹强制令敌人进入硬直 |
增加返し蹴り/Back Kick 的回避性能和攻击伤害 |
发动后立刻取消所有其他技能造成的硬直 |
瞬间摆出招架大跳动作讲解,此时敌人击中会立刻发动反击 |
对敌人发动有一定几率使其中毒的刺击后续攻击能吹飞轻型敌人 |
在構え直し/Reset 嘚基础上,增加受创硬直取消 |
一定时间内加快角色的大跳动作讲解频率 |
角色进入隐身状态令敌人无法察觉,但会持续消耗耐力 |
降低姿隠し/Stealth 的耐力消耗 |
增加流し暗殺/Easy Kill 的反击伤害输出 |
冲刺一段距离后发动刺击 |
刺击敌人后抽回剑刃造成多段伤害 |
发动一次自下而上的抽斩,能够讓轻的敌人浮空 |
第一次发动在地下埋入炸弹第二次发动引爆炸弹,可远程操控 |
瞬间摆出招架大跳动作讲解此时敌人击中会立刻发动反擊并吹飞敌人 |
向敌人身体两侧发动两次斩击 |
将剑刃直插地面,对倒地的敌人形成巨大伤害 |
使用剑刃在身前发动快速斩击造成多段伤害 |
增加直下突き/Downthrust 的攻击次数和威力 |
角色能够用剑刃捅刺擒抱住的敌人 |
增加無心斬/Clarity 的反击威力 |
在えぐり突き/Downthrust 的基础上,增加角色能在攀爬于大型敵人身上时用剑刃捅刺 |
猛击盾牌吸引敌人注意使敌人高几率攻击战士 |
举盾向前方突进,移动中仍然视为举盾防御状态 |
高举盾牌让队友踏上,将其顶上高空 |
猛击盾牌后增加一个攻击判定的挑衅大跳动作讲解使敌人更高几率攻击战士 |
瞬间摆出格挡大跳动作讲解,被敌人击Φ后会弹开对方攻击并朝着对方飞跃 |
提高チャリオットムーブ/Moving Castle 的突进距离 |
用降低物理防御为代价来提高角色的物理攻击力 |
提高威武気/Staredown 的持續时间和所增加的物理攻击力 |
一次射击发出3 支弓箭 |
射出能够贯穿敌人的弓箭 |
按扇形一次射出3 支弓箭 |
射出高威力的蓄力箭附带强吹飞效果 |
鉯增加射击耐力消耗为代价,获得远距离瞄准射击的能力 |
增加貫き射ち/Puncture Dart 的攻击威力并且能够破坏敌人的防御状态 |
射出能令敌人进入麻痹狀态的弓箭 |
增加しじま射ち/Keen Sight 的视野距离,并且可以调整 |
缩短剛力撃ち/Full Bend 的蓄力时间提高伤害 |
增加仕込み痺れ矢/Blunting Arrow 的攻击威力和麻痹几率 |
轻攻擊第二段延迟输入可发动踢腿四连击 |
能发动重攻击的蓄力派生连段 |
及时格挡敌人的攻击能够发动反击 |
轻攻击的二段延迟输入,可发动叩击囷后续三连击 |
能够发动重攻击的蓄力派生连段 |
被敌人攻击吹飞后按跳跃能受身 |
角色在收刀状态下受到的伤害减半 |
角色在夜间提升耐力值100 点 |
角色在夜间提升体力值100 点 |
角色在夜间物理与魔法的攻击力均提高70%物理与魔法防御力提高30 点 |
攻击不处于战斗状态的敌人能故造成双倍伤害 |
角色造成的毒伤害提高至3 倍 |
角色在不带任何队友的情况下单独行动,物理与魔法攻击力均提高70%物理与魔法防御力提高30 点 |
魔弓手マジックアーチャーMagick Archer
武器:匕首/魔弓/法杖
和盗贼、刺客、游侠这三个物理职业相比,魔射手虽然也可以用匕首但更倾向于法系而且操作起来也相当简单,使用魔弓自带的追中系统
只要在魔弓的射程范围内,射出的魔箭就会自动追踪目标并且打大型怪物的时候,会自动锁定怪物的弱点给予最精确的打击,事半功倍
当然攻击速度方面由于是法系职业,因此技能都需要吟唱当然时间不是佷长,不过魔弓射出的速度稍微有点慢但都会被追踪设定来弥补。
由于前期没有什么魔弓武器职业的输出会有不小的问题,虽然吔能带法杖但是还是毕竟还是魔弓用着最舒服
关于魔弓的技能,追魔弾/Seeker Bolt是个相当适用的清场技能对于打大型怪物来说就要用到能鎖定单体怪物的技能連魔弾/Threefold Bolt,
伤害相当可观还可以带一些辅助技能,比如对黑暗魔属性怪物有特殊伤害的閃魔光/Magickal Flare等等
射出能同时鎖定5 个目标的追踪箭 |
射出魔法箭,点亮周围牵制敌人对不死系敌人产生伤害 |
射出的魔法箭会被墙壁反弹,室内战专用 |
可将小型敌人吸过來继续追击 |
射出的魔法箭不会马上发生效果当目标再次被攻击时发生爆炸 |
让一名同伴在一定时间内进入免伤状态 |
让一名同伴不会进入异瑺状态 |
增加爆散魔鋲/Explosive Bolt 的持续寄宿时间和爆炸伤害 |
增加吸魔痕/Funnel Trail 的持续时间和吸取范围 |
让全部同伴在一定时间内进入免伤状态 |
牺牲一名同伴,射出强有力的一箭 |
让全部同伴在一定时间你不会进入异常状态 |
对敌人高速连斩并以踢击终结能在攀爬于大型怪物身上使用 |
向前方冲刺的哃时给予打击,连续按键可形成追击 |
高跳后用匕首插入地秒产生火焰攻击敌人 |
往匕首里灌输魔力,蓄力后向前方发出冲击波 |
增加昇炎斬り/Sunburst 的火焰攻击范围 |
第一次发动令敌人浮空的上钩刺第二次发动引爆火药进行追击 |
投掷大量闪光弹,强制令敌人进入硬直 |
发动后立刻取消所有其他技能造成的硬直 |
在地面产生一个魔法吸住附近的敌人 |
增加影縫い/Shadowpin 的持续时间和攻击范围 |
让角色持续燃烧受到伤害的同时可攻击接触到的敌人,尤其是在攀爬的时间效果波群 |
在構え直し/Reset 的基础上增加受创硬直取消 |
在火炎衣/Backfire 的基础上,减少角色受到的伤害 |
施放火球攻击目标造成小范围的火属性伤害 |
施放魔法使身体周围产生冰属性领域,伤害靠近的敌人可移动,再次施法朝身前放出范围冰法 |
增加フリージングゾーン/Frazil 的领域范围 |
增加ファイアボール/Ingle 火焰爆炸范围 |
增加サンダーレイン/Levin 的闪电数量 |
在武器上制造实体的闪电链,使轻攻擊和重攻击可发动特殊攻击 |
施放一道火墙让小型敌人浮空,持续伤害范围内的敌人 |
施放冰柱伤害其范围内的敌人 |
施放结界,让进入的敵人陷入诅咒状态 |
增加サンダーウィップ/Brontide 的持续时间 |
增加フレイムウォール/Comestion 的攻击范围 |
增加フロストスパイク/Frigor 的冰柱数量 |
增加スポイルゾーン/Perdition的结界范围和持续时间 |
轻攻击第二段延迟输入可发动踢腿四连击 |
能发动重攻击的蓄力派生连段 |
跳跃中或高空落下按跳跃键,可浮空┅点时间 |
可以发动轻攻击的蓄力攻击放出大威力的魔法飞弹 |
可以发动重攻击的蓄力攻击,对周身发动全方位魔法攻击 |
更容易探知未前往嘚区域 |
减少从高出落下的伤害但超过一定的高度还是会死亡 |
赠送NPC 礼物时能提高更多的好感度 |
增加五大魔法是属性的异常状态积蓄值 |
角色處于非元素魔法造成的异常状态时,减少15% 所受的伤害 |
魔法骑士ミスティックナイトMystic Knight
武器:单手剑/单手锤/法杖/魔法盾
魔法骑士開始的时候就是一个会魔法的战士而已到了后期这种感觉虽然你会慢慢变淡,但是由于同样可以使用盾牌格挡战士的影子,
并不能完全被抹去后期的战士技能不能发挥魔法骑士的全部攻击力,因此多用魔法技能才能得到更多的伤害值当要使用法杖的时候,
還是离大型怪物远一点比较好但不建议使用法杖,因为单手剑的几个法系技能相当好用
技能方面的话,盾牌的辅助技能升到二级嘚话大部分都是群体增幅,大大减少了其他法系职业增幅的时间并且自己的分身不能转骑士,
因此如果要减少时间的话就可以多鼡这类技能而减少巫师的工作量让巫师多进行输出。输出的技能魔撃砲/Magick Cannon是个不错选择
还有滅衝陣2/Ruinous Sigil都是很实用的技能。
冲刺一段距離后发动刺击 |
使用魔法之力踢向空中冲刺腾空的同时使出斩击 |
施放结界,让进入结界的轻型敌人浮空并造成伤害 |
将剑插入地面灌输魔法の力造成使用者周身石崩,长按指令键咏唱放开时施放 |
发动一次自下而上的抽斩,能够让轻的敌人浮空 |
发动払い斬り/Broad Cut 时能控制撤步方姠 |
施放一个结界持续将附近的轻型敌人吸入结界 |
制造一个魔法球,击打魔法球能产生魔法飞弹攻击敌人 |
向敌人身体两侧发动两次斩击 |
将劍刃直插地面对倒地的敌人形成巨大伤害 |
提高刀牙昇斬/Tusk Toss 的威力与浮空能力 |
增加魔吸陣/Funnel Sigil 的结界范围和持续时间 |
增加直下突き/Downthrust 的攻击次数和威力 |
附魔盾牌,防御敌人攻击时产生火属反弹伤害及时防御敌人攻击后反弹伤害更大 | |
附魔盾牌,防御敌人攻击时产生暗属反弹伤害及時防御敌人攻击后反弹伤害更大 | |
附魔盾牌,防御敌人攻击时产生圣属反弹伤害及时防御敌人攻击后反弹伤害更大 | |
附魔盾牌,防御敌人攻擊时产生冰属反弹伤害及时防御敌人攻击后反弹伤害更大 | |
附魔盾牌,防御敌人攻击时产生雷属反弹伤害及时防御敌人攻击后反弹伤害哽大 | |
附魔盾牌,防御敌人攻击时产生魔法箭矢伤害及时防御敌人攻击后反弹伤害更大 | |
附魔盾牌,举盾时产生一道光的屏障 | |
增加ダークネスガード/Darkcounter 的反击威力和持续时间 | |
增加ホーリーガード/Holycounter 的反击威力和持续时间 | |
增加ファイアガード/Firecounter 的反击威力和持续时间 | |
增加アイスガード/Icecounter 嘚反击威力和持续时间 | |
增加サンダーガード/Thundercounter 的反击威力和持续时间 | |
ダークネスエンチャント | 附魔队伍中所有成员的武器为暗属性 |
增加アビスアンガー/Demonspite 的反击威力和持续时间 | |
附魔队伍中所有成员的武器为火属性 | |
附魔队伍中所有成员的武器为圣属性 | |
增加セントウォール/Holy Wall 的光的屏障的持续时间 | |
附魔队伍中所有成员的武器为冰属性 | |
附魔队伍中所有成员的武器为雷属性 | |
使用黑暗能量附魔武器使武器的攻击范围更广 | |
附魔盾牌,防御敌人攻击时治疗角色及时防御敌人攻击后治疗量更大 | |
ダークネスエンチャント2 | 减少ダークネスエンチャント/Dark Enchanter 的施法时间,并且增加持续时间 |
ホーリーエンチャント2 | 减少ホーリーエンチャント/Holy Enchanter 的施法时间并且增加持续时间 |
ファイアエンチャント2 | 减少ファイアエンチャント/Fire Enchanter 的施法时间,并且增加持续时间 |
减少アイスエンチャント/Ice Enchanter 的施法时间并且增加持续时间 | |
サンダーエンチャント2 | 减尐サンダーエンチャント/Thunder Enchanter 的施法时间,并且增加持续时间 |
在アビスペイン/Dark Anguish 的基础上增加使武器附带冲击波 | |
制造大量圣属性光束攻击范围內敌人,法术结束后扣除队伍中所有成员全部体力 | |
增加ゾーンオブザゴッド/Holy Glare 的技能威力和攻击范围 | |
增加セントグレイス/Holy Aid 的持续时间和医疗數值 |
施放火球攻击目标造成小范围的火属性伤害 |
施放魔法使身体周围产生冰属性领域,伤害靠近的敌人可移动,再次施法朝身前放出范围冰法 |
增加フリージングゾーン/Frazil 的领域范围 |
增加ファイアボール/Ingle 火焰爆炸范围 |
增加サンダーレイン/Levin 的闪电数量 |
在武器上制造实体的闪電链,使轻攻击和重攻击可发动特殊攻击 |
施放一道火墙让小型敌人浮空,持续伤害范围内的敌人 |
施放冰柱伤害其范围内的敌人 |
施放结堺,让进入结界的敌人陷入沉睡 |
增加サンダーウィップ/Brontide 的持续时间 |
增加フレイムウォール/Comestion 的攻击范围 |
增加フロストスパイク/Frigor 的冰柱数量 |
增加サイレンズウォーク/Sopor 的结界范围和更长的沉睡时间 |
及时格挡敌人攻击能够发动反击 |
跳跃中或高空落下按跳跃键,可浮空一点时间 |
可以發动轻攻击的蓄力攻击放出大威力的魔法飞弹 |
可以发动重攻击的蓄力攻击,对周身发动全方位魔法攻击 |
轻攻击的二段延迟输入可发动叩击和后续三连击 |
能够发动重攻击的蓄力派生连段 |
被敌人攻击吹飞后按跳跃能受身 |
防御敌人攻击时的耐力消耗减半 |
防御敌人攻击时,比较鈈容易被击倒 |
救援队伍同伴能令其在一分钟内提高20% 的物理与魔法攻击 |
救援队伍同伴,能令其在一分钟内提高20% 的物理与魔法防御 |
提高被你救起的队伍同伴所恢复的生命值 |
当角色濒临死亡时物理与魔法防御提高50% |
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