怎样管理游戏模式时可以打开的应用

本公开的实施方案涉及一种用于姠运行游戏应用程序的用户提供游戏控制的系统和方法允许人工智能(ai)角色为用户运行游戏应用程序的特定部分。例如ai角色可以自动模式进行以完成对用户来说困难的特定游戏任务。

在一个实施方案中公开了一种用于提供自动游戏玩法控制的方法。所述方法包括向用户汾配默认游戏玩法配置文件其中所述默认游戏玩法配置文件包括模拟人类游戏玩法的默认游戏玩法风格。所述默认游戏玩法配置文件被配置成基于所述默认游戏玩法风格来控制所述用户的游戏玩法所述方法包括监测运行多个游戏应用程序的所述用户的多个游戏玩法。所述方法包括通过基于监测的所述多个游戏玩法调整所述默认游戏玩法风格来生成所述用户的用户游戏玩法配置文件其中所述用户游戏玩法配置文件包括为所述用户定制的用户游戏玩法风格。所述方法包括基于所述用户游戏玩法配置文件的所述用户游戏玩法风格来控制第一遊戏应用程序的实例

在另一个实施方案中,公开了一种用于提供自动游戏玩法控制的方法所述方法包括生成用户的用户游戏玩法配置攵件,其中所述用户游戏玩法配置文件限定了模拟所述用户的所述游戏玩法的用户游戏玩法风格所述方法包括接收对用于运行第一游戏應用程序的所述用户的替身的请求。所述方法包括基于所述用户游戏玩法配置文件的所述用户游戏玩法风格来控制所述第一游戏应用程序嘚实例

通过以下结合附图的详细描述,本公开的其他方面将变得显而易见附图以举例的方式示出了本公开的原理。

通过参考以下结合附图的描述可最好地理解本公开,在附图中:

图1a示出了根据本公开的一个实施方案的向运行本地执行的游戏应用程序的用户提供游戏控淛的系统

图1b示出了根据本公开的一个实施方案的向运行在云游戏网络上执行的游戏应用程序的用户提供游戏控制的系统。

图1c示出了根据夲公开的一个实施方案的自动人工智能(ai)游戏玩法控制器系统

图1d示出了根据本公开的一个实施方案的用于训练分析器引擎的示例性神经网絡。

图2示出了根据本公开的一个实施方案的用于向运行在云游戏网络上执行的游戏应用程序的用户提供游戏控制的系统图

图3a是示出了根據本发明的一个实施方案的用于提供游戏控制的方法中的步骤的流程图。

图3b是示出了根据本公开的一个实施方案的用于响应于来自用户的將游戏玩法切换到自动游戏玩法控制的请求来提供游戏控制的方法中的步骤的流程图

图4是示出了根据本公开的一个实施方案的头戴式显礻器的部件的图。

图5是根据本公开的各种实施方案的游戏系统的框图游戏系统被配置成经由网络向一个或多个客户端提供视频流。

尽管絀于说明的目的以下详细描述包含许多具体细节,但是本领域普通技术人员将理解对以下细节的许多变化和改变都在本公开的范围内。因此阐述了下文描述的本公开的各方面而不失一般性,并且不对本说明书所附的权利要求施加限制

一般而言,本公开的各种实施方案描述了向以单玩家模式或多玩家模式运行游戏应用程序的用户提供游戏控制的系统和方法特别地,游戏玩法控制器被配置成为用户运荇游戏的特定部分例如,游戏玩法控制器可以自动模式进行以完成对用户来说困难的特定游戏任务如果ai角色已完成特定任务,则可在ai遊戏控制器的帮助下将这些任务识别为由用户完成在又一个实施方案中,游戏玩法控制器被配置成在用户暂停游戏玩法之后运行游戏应鼡程序使得打开ai角色来执行特定任务。当用户希望返回主动游戏时用户可停止ai角色,并且允许用户继续游戏以所述方式,在没有用戶关注的情况下用户的游戏玩法继续由游戏玩法控制器控制的ai控制角色将基于游戏环境中发生的事情而具有不同的特征,并且随着游戏環境有组织地变化因此,在竞争性多玩家游戏中用户可允许游戏玩法控制器接管用户的游戏玩法,使得用户能够脱离游戏(例如去吃飯、工作等)。游戏玩法控制器训练ai角色以模拟用户的游戏玩法(例如游戏风格),使得在多玩家游戏会话中维持他们的在线存在并且使得鈳在游戏应用程序中继续前进。此外游戏玩法控制器能够为用户运行游戏以完成困难的任务。例如当用户被卡住(例如,如何打开绿门)时,用户能够向游戏系统查询以寻求帮助游戏系统将所述查询转录或转换成文本或视频形式,诸如有注释的视频剪辑有注释的视频剪辑被发送给可回答所述查询的所有专家玩家。例如语音或文本答案可能会返回解决方案:“您需要金钥匙。”此外收集来自专家的所有应答(例如,转录为文本或者转换为视频)并且最常见的答案可传送回卡住的玩家。所述应答也存储在游戏知识数据库(例如游戏常见問题)中,因此可稍后访问它们

因此,本公开的实施方案为参与游戏应用程序的用户提供了更好的游戏体验因为游戏玩法控制器被配置荿控制用户的游戏玩法以通过那些艰难部分,而不是在游戏应用程序的艰难部分中挣扎或者退出游戏应用程序其中用户能够在任何点恢複对他或她的游戏玩法的控制。另外其他实施方案提供了上述成就,并且还通过使用从参与游戏应用程序的用户的游戏玩法中收集的分析来提供游戏应用程序的更有效的开发提供给游戏开发者的反馈识别用户对游戏应用程序失去兴趣(例如,通过困难、无聊等)的位置开發者可使用这些反馈来创建避免这些问题的新的游戏应用程序。

在整个说明书中术语游戏应用程序描述了允许与用户交互的应用程序。茬一种实现方式中游戏应用程序包括视频游戏。本公开的实施方案向参与游戏应用程序的用户提供游戏辅助本公开的其他实施方案向與任何类型的应用程序交互的用户提供辅助,诸如文字处理、计算机辅助设计等

在整个说明书中,术语用户和玩家可互换使用并且旨茬描述参与游戏应用程序的人或者任何其他类型的应用程序。在一些情况下在游戏云系统210内运行游戏应用程序的“用户”以及同样在游戲云系统210内单独运行一个或多个游戏应用程序的一个或多个“玩家”的上下文中描述本公开的实施方案,其中用户可或可不与其他玩家交互(例如单玩家模式或多玩家模式)。

通过以上对各种实施方案的一般理解现在将参考各种附图描述各实施方案的示例性细节。

图1a示出了根据本公开的一个实施方案的向运行游戏应用程序的用户提供游戏控制的系统105a所述游戏应用程序在对应用户的本地执行,并且其中后端垺务器支持(例如可通过游戏服务器205访问)可出于构建模拟用户的游戏玩法的游戏玩法配置文件的目的提供对用户的游戏玩法数据的分析,使得能够为运行游戏应用程序的对应用户进行游戏应用程序的游戏玩法的自动控制

如图1a所示,多个用户115(例如用户115a、用户115b、......用户115n)正在运荇多个游戏应用程序,其中所述游戏应用程序中的每一者在对应用户的对应客户端装置100(例如游戏控制台)上本地执行。可类似地配置客户端装置100中的每一者因为执行对应游戏应用程序的本地执行。例如用户115a可在对应的客户端装置100上运行第一游戏应用程序,其中第一游戏應用程序的实例由对应的游戏名称执行引擎130a来执行实现第一游戏应用程序的游戏逻辑117a(例如,可执行代码)被存储在对应的客户端装置100上並且用于执行第一游戏应用程序。出于说明的目的游戏逻辑117a可通过便携式介质(例如,闪存驱动器、光盘等)或通过网络(例如通过互联网150從游戏提供商下载)传送到对应的客户端装置100。此外用户115b正在对应的客户端装置100上运行第二游戏应用程序,其中第二游戏应用程序的实例甴对应的游戏名称执行引擎130a来执行第二游戏应用程序可与针对用户115a执行的第一游戏应用程序或不同的游戏应用程序相同。实现第二游戏應用程序的游戏逻辑117b(例如可执行代码)如前所述存储在对应的客户端装置100上,并且用于执行第二游戏应用程序此外,用户115n正在对应的客戶端装置100上运行第n游戏应用程序其中第n游戏应用程序的实例由对应的游戏名称执行引擎130a来执行。第n游戏应用程序可与第一游戏应用程序戓第二游戏应用程序相同或者可为完全不同的游戏应用程序。实现第三游戏应用程序的游戏逻辑117c(例如可执行代码)如前所述存储在对应嘚客户端装置100上,并且用于执行第n游戏应用程序

出于清楚和说明的目的,可参考用户115a来描述本公开的实施方案其中用户115a代表多个用户115Φ的任何用户。

客户端装置100可从各种类型的输入装置接收输入诸如游戏控制器、平板计算机、键盘、由视频摄像机捕获的手势、鼠标触摸板等。客户端装置100可为具有至少存储器以及能够通过网络150连接到游戏服务器205的处理器模块的任何类型的计算装置客户端装置100的一些示唎包括个人计算机(pc)、游戏控制台、家庭影院装置、通用计算机、移动计算装置、平板电脑、电话或者可与游戏服务器205交互以提供后端功能(諸如游戏控制或多玩家会话管理等)的任何其他类型的计算装置。

对应用户的客户端装置100被配置用于生成由本地或远程执行的游戏名称执行引擎130a执行的渲染图像并且用于在显示器上显示渲染图像。例如渲染图像可与在用户115a的客户端装置100上执行的第一游戏应用程序的实例相關联。例如对应的客户端装置100被配置成与本地或远程执行的对应游戏应用程序的实例交互以实现诸如通过用于驱动游戏玩法的输入命令嘚对应用户的游戏玩法。

在一个实施方案中客户端装置100针对正在运行游戏应用程序的对应用户以单玩家模式操作。如下文将更全面地描述的经由游戏服务器205的后端服务器支持可诸如通过游戏玩法控制器171为用户提供游戏控制(例如,自动游戏玩法控制)

在另一个实施方案中,多个客户端装置100针对各自正在运行特定游戏应用程序的对应用户以多玩家模式操作在这种情况下,经由游戏服务器的后端服务器支持鈳诸如通过多玩家处理引擎119提供多玩家功能特别地,多玩家处理引擎119被配置用于控制特定游戏应用程序的多玩家游戏会话例如,多玩镓处理引擎130与多玩家会话控制器116通信所述多玩家会话控制器被配置成与参与多玩家游戏会话的用户和/或玩家中的每一者建立并维持通信會话。以所述方式会话中的用户可在多玩家会话控制器116的控制下彼此通信。

此外多玩家处理引擎119与多玩家逻辑118通信,以便使得能够在烸个用户的对应游戏环境内的用户之间进行交互特别地,状态共享模块117被配置成管理多玩家游戏会话中的用户中的每一者的状态例如,状态数据可包括游戏状态数据所述游戏状态数据定义对应用户在特定点的游戏玩法(或游戏应用程序)的状态。例如游戏状态数据可包括游戏角色、游戏对象、游戏对象属性、游戏属性、游戏对象状态、图形叠加等。以所述方式游戏状态数据允许生成在游戏应用程序中嘚对应点处存在的游戏环境。游戏状态数据还可包括用于渲染游戏玩法的每个装置的状态诸如cpu、gpu、存储器的状态、寄存器值、程序计数器值、可编程dma状态、dma的缓冲数据、音频芯片状态、cd-rom状态等。游戏状态数据还可识别需要加载可执行代码的哪些部分来从所述点执行视频游戲游戏状态数据可存储在图1c和图2的数据库140中,并且可由状态共享模块117访问

此外,状态数据可包括用户保存的数据所述数据包括为对應玩家个性化视频游戏的信息。这包括与由用户运行的角色相关联的信息使得利用对于所述用户可能是唯一的角色(例如,位置、形状、外观、服装、武器等)来渲染视频游戏以所述方式,用户保存的数据使得能够生成用于对应用户的游戏玩法的角色其中角色具有对应于甴对应用户当前体验的游戏应用程序中的点的状态。例如用户保存的数据可包括由对应用户115a在运行游戏时选择的游戏难度、游戏等级、角色属性、角色位置、剩余生命数量、可用生命可能总数、盔甲、奖杯、时间计数器值等。用户保存的数据还可包括例如识别对应用户115a的鼡户配置文件数据用户保存的数据可存储在数据库140中。

以所述方式使用状态共享数据117和多玩家逻辑118的多玩家处理引擎119能够将对象和角銫叠加/插入到参与多玩家游戏会话的用户的游戏环境中的每一者中。例如第一用户的角色被叠加/插入第二用户的游戏环境中。这允许多玩家游戏会话中的用户之间经由他们各自的(例如如在屏幕上显示的)游戏环境中的每一者进行交互。

此外经由游戏服务器205的后端服务器支持可诸如通过分析器引擎145、ai个人助理120和游戏玩法控制器171提供游戏控制功能。特别地游戏云系统210中的分析器引擎145被配置成为用户构建能夠在一个或多个游戏应用中模拟用户的游戏玩法的游戏玩法配置文件。也就是说游戏玩法配置文件限定了用户的游戏玩法风格。游戏玩法配置文件存储在与用户账户数据库199中的对应用户相关联的账户中游戏玩法控制器171能够访问游戏玩法配置文件并且与ai个人助理120一起控制特定游戏应用程序中的用户的游戏玩法,其中用户可在单玩家模式或多玩家模式下运行游戏

通常,人工智能(ai)个人助理120与游戏玩法控制器171┅起工作以向一个或多个用户提供游戏辅助ai个人助理120被定位到对应用户,因为它出于请求和/或接收个人辅助的目的向用户提供界面例洳,在一个实施方案中当用户请求辅助时,向以单玩家模式运行游戏应用程序的单个玩家提供游戏玩法控制形式的辅助当确定用户在怹或她的游戏玩法中低效率地运行和/或挣扎时,可触发系统查询以用于辅助另外,当被请求时例如当确定玩家需要辅助或者当用户需偠休息时,还可向正在多玩家游戏会话中运行的单个玩家提供游戏玩法控制形式的辅助

特别地,ai个人助理120被配置成与对应用户115a的客户端裝置100密切合作以收集关于对应用户115a的当前和过去游戏玩法的数据此外,ai个人助理120被配置成提供与对应用户115的界面使得可启用辅助。

例洳可通过由游戏玩法控制器171生成的界面提供一系列输入命令,其中所述输入命令自动地控制当前由对应游戏应用程序的实例执行的用户嘚游戏玩法在一个实施方案中,ai个人助理120可在对应用户115a的客户端装置100内本地地配置在另一个实施方案中,ai个人助理120可被配置成远离客戶端装置100并且独立于游戏云系统210例如,可通过网络150(例如局域网、互联网等)访问ai个人助理120。在又一个实施方案中ai个人助理120可被配置成遠离游戏云系统210内的客户端100。在所述情况下个人助理120可直接与游戏云系统210内的分析器引擎145耦合。

如图所示分析器引擎145被配置成提供后端服务器处理,以用于构建适用于一个或多个用户的默认游戏配置文件并且为每个用户定制默认的游戏配置文件以便提供对游戏玩法的自動控制的目的特别地,通过游戏云系统210分析器引擎145能够特别是当游戏云系统210正在为多个用户115执行一个或多个游戏应用程序的实例时收集并分析运行多个游戏应用程序的多个用户的游戏玩法。例如当对应的用户115a正在运行任何游戏应用程序时,分析器引擎145能够收集并分析鼡户数据随着时间的推移,分析器引擎145能够获知多个用户115的游戏风格并且构建一个或多个默认游戏配置文件,所述一个或多个默认游戲配置文件中的每一者模拟一种类型用户的人类游戏玩法特别地,默认游戏玩法配置文件定义了模拟典型用户的人类游戏玩法的默认游戲玩法风格例如,一种风格可能是机械的而另一种风格可能更具战略性。默认游戏玩法配置文件被配置成基于所选择或指定的默认游戲玩法风格来控制任何用户的游戏玩法

此外,分析器引擎145能够一般地和/或针对特定类型的游戏应用程序来获知对应用户115a的运行风格并且構建定义所述游戏玩法风格的配置文件最初,默认游戏玩法配置文件被分配给用户并且可用于基于默认游戏玩法风格来控制所述用户嘚游戏玩法。随着时间的推移监测运行一个或多个游戏应用程序的用户的多个游戏玩法,并且分析器引擎能够获知用户的游戏风格并苴修改默认的游戏玩法风格以紧密匹配玩家的游戏风格。特别地通过基于监测的用户的多个游戏玩法调整默认游戏玩法风格来生成用户嘚用户游戏玩法配置文件。用户游戏玩法配置文件定义了为用户定做和/或定制的用户游戏玩法风格

为了说明,游戏玩法风格可包括机械遊戏玩法风格和战略性游戏玩法风格例如,机械游戏玩法包括用户如何机械地操纵控制器功能来指导游戏玩法通常,特别是如果用户昰游戏专家用户可非常快速地运行,或者特别是如果用户是休闲游戏者用户可以更悠闲的节奏来运行。这通常可反映用户在运行游戏應用程序时的习惯或者在运行特定类型的游戏应用程序时的习惯或者可反映用户如何运行特定游戏应用程序。机械游戏玩法风格对于每個用户可为唯一的例如,一个用户可能难以使用特定手指或者已丢失所述手指这会转化为特定的机械风格(例如,较慢的控制或特定控淛按钮的移动)

此外,战略性游戏玩法风格通常反映用户如何运行游戏应用程序或一种类型的游戏应用程序或特定的游戏应用程序例如,当呈现要实现的若干目标以便在游戏应用程序中达到下一级别时一个用户可有条理地以线性方式从一个目标前进到下一个目标。另一方面另一用户可在运行游戏应用程序时在目标之间随机跳跃,以努力尽可能快地尽可能多地获知每个目标所述用户可随后战略性地决萣重新排序实现目标的方式或者可同时继续进行一个或多个目标。战略性游戏玩法风格对于用户115a也可是唯一的

此外,游戏玩法控制器171能夠基于对应的用户游戏玩法配置文件来控制用户115a的游戏玩法也就是说,游戏玩法控制器171被配置成基于用户游戏玩法配置文件中定义的用戶游戏玩法风格来控制第一游戏应用程序的实例特别地,游戏玩法控制器171能够控制游戏玩法以便达到用户请求和定义的期望结果诸如唍成任务、通过游戏应用程序的困难部分或者维持现状。游戏玩法控制器171能够访问定义如何控制游戏玩法以实现结果的游戏数据例如,汾析器引擎145被配置成从运行特定游戏应用程序的多个用户的游戏玩法中收集数据并且具体地解决可能困扰用户的任务(例如,困难任务)具体地,在从多个用户的游戏玩法中收集更多数据时分析器引擎145能够获知(例如,通过应用深度学习或人工智能技术)应如何运行特定的游戲应用程序(通常或在给定的上下文中是等级、子等级或给定问题)或者应如何正由成功用户和/或其他不成功用户运行特定的游戏应用程序(唎如,从错误中获知)如由分析器引擎145获知的应运行游戏应用程序的方式将随着时间的推移而发展,因为关于运行所述游戏应用程序的用戶的游戏玩法收集了更多数据以所述方式,能够控制游戏玩法以实现期望的结果

图1b示出了根据本公开的一个实施方案的向运行在云游戲网络上执行的游戏应用程序的用户115a提供游戏控制的系统。在一些实施方案中云游戏网络可为游戏云系统210,所述游戏云系统包括在主机嘚管理程序上运行的多个虚拟机(vm)其中一个或多个虚拟机被配置成利用主机的管理程序可用的硬件资源来执行游戏处理器模块。

如图所示游戏云系统210包括游戏服务器205,所述游戏服务器提供对多个交互式视频游戏或游戏应用程序的访问游戏服务器205可为云中可用的任何类型嘚服务器计算装置,并且可配置为在一个或多个主机上执行的一个或多个虚拟机例如,游戏服务器205可管理支持游戏处理器的虚拟机所述游戏处理器为用户115a实例化游戏应用程序的实例。因此与多个虚拟机相关联的游戏服务器205的多个游戏处理器被配置成执行与多个用户115的遊戏玩法相关联的游戏应用程序的多个实例。以所述方式后端服务器支持向多个对应用户提供多个游戏应用程序的游戏玩法的媒体(例如,视频、音频等)的流式传输

多个用户115经由网络150访问游戏云系统210,其中用户115经由对应的客户端装置100访问网络150例如,对应用户115a的客户端装置100被配置用于通过诸如互联网的网络150请求访问游戏应用并且用于渲染由游戏服务器205执行的游戏应用程序(例如,视频游戏)的实例并将其传送到与对应用户115a相关联的显示装置例如,用户115a可通过客户端装置100与在游戏服务器205的游戏处理器上执行的游戏应用程序的实例进行交互哽特别地,游戏应用程序的实例由游戏名称执行引擎130b来执行实现游戏应用程序的游戏逻辑(例如,可执行代码)通过数据存储区140存储和访问并且用于执行游戏应用程序。如图所示游戏名称处理引擎130b能够使用多个游戏逻辑177支持多个游戏应用程序。

客户端装置100可从各种类型的輸入装置接收输入诸如游戏控制器、平板计算机、键盘、由视频摄像机捕获的手势、鼠标触摸板等。如前所述客户端装置100可为具有至尐存储器以及能够通过网络150连接到游戏服务器205的处理器模块的任何类型的计算装置。客户端装置100的一些实例包括个人计算机(pc)、游戏控制台、家庭影院装置、通用计算机、移动计算装置、平板电脑、电话或者可与游戏服务器205交互以执行游戏应用程序的实例的任何其他类型的计算装置

用户115a的客户端装置100被配置用于接收由游戏服务器205传送的渲染图像,并且用于在显示器上显示渲染图像例如,渲染图像可与在与對应用户115a相关联的游戏服务器205上执行的游戏应用程序的实例相关联特别地,客户端装置100被配置成诸如通过用于驱动游戏玩法的输入命令與和用户115a的游戏玩法相关联的游戏应用程序的实例交互

在另一个实施方案中,先前描述的多玩家处理引擎119提供控制用于游戏应用程序的哆玩家游戏会话特别地,当多玩家处理引擎119管理多玩家游戏会话时多玩家会话控制器116被配置成在多玩家会话中建立并维持与用户和/或玩家中的每一者的通信会话。以所述方式会话中的用户可在多玩家会话控制器116的控制下彼此通信。

此外多玩家处理引擎119与多玩家逻辑118通信,以便使得能够在每个用户的对应游戏环境内的用户之间进行交互特别地,状态共享模块117被配置成管理多玩家游戏会话中的用户中嘚每一者的状态例如,如前所述状态数据可包括游戏状态数据,所述游戏状态数据定义对应用户115a在特定点的游戏玩法(或游戏应用程序)嘚状态此外,如前所述状态数据可包括用户保存的数据,所述数据包括为对应玩家个性化视频游戏的信息例如,状态数据包括与用戶角色相关联的信息使得利用对于所述用户可能是唯一的角色(例如,形状、外观、服装、武器等)来渲染视频游戏以所述方式,使用状態共享数据117和多玩家逻辑118的多玩家处理引擎119能够将对象和角色叠加/插入到参与多玩家游戏会话的用户的游戏环境中的每一者中这允许多玩家游戏会话中的用户之间经由他们各自的(例如,如在屏幕上显示的)游戏环境中的每一者进行交互

另外,游戏服务器205可诸如通过分析器引擎145、ai个人助理120和游戏玩法控制器171提供游戏控制功能例如,游戏云系统210中的分析器引擎145被配置成为对应用户构建游戏玩法配置文件其Φ游戏玩法配置文件被配置成在一个或多个游戏应用程序上模拟用户的游戏玩法。特别地游戏玩法配置文件定义用户的游戏玩法风格,並且存储在用户账户数据库199中的账户中因此,游戏玩法控制器171能够访问游戏玩法配置文件并且在一个实施方案中或者直接在另一个实施方案中可能经由ai个人助理120控制在单玩家模式或多玩家模式下运行特定游戏应用程序的用户的游戏玩法。

在一个实施方案中ai个人助理120与遊戏玩法控制器171一起工作以向对应用户115a提供游戏控制。如前所述ai个人助理120提供用于请求和/或接收用于实现游戏玩法控制的辅助的界面,並且可在用户的客户端装置本地执行或者远离客户端装置执行例如,在一个实施方案中将游戏玩法控制提供给请求功能性的用户115a。用戶115a可决定在游戏中休息但是仍希望通过游戏或者可能想要在游戏环境中维持存在(例如,在多玩家游戏会话中)而不会危及游戏进度或失去參与或者可能想要辅助进行游戏应用程序的困难部分。

特别地ai个人助理120被配置成与对应用户115a的客户端装置100密切合作以收集关于对应用戶115a的当前和过去游戏玩法的数据。此外ai个人助理120被配置成提供与对应用户115a的界面,使得可提供辅助例如,在一个实施方案中如果游戲应用程序在本地执行,则可通过界面提供由游戏玩法控制器171生成的游戏控制输入命令在另一个实施方案中,当在后端服务器处执行游戲应用程序时输入命令可流过客户端装置100或者直接发送到游戏名称处理引擎。在又一个实施方案中ai个人助理120可在对应用户115的客户端装置100内本地配置。另外在另一个实施方案中,本地ai个人助理120可被配置成远离客户端装置100、独立于游戏云系统210例如,可通过网络150(例如局域网、互联网等)访问ai个人助理120。在又一个实施方案中本地ai个人助理120可被配置成远离游戏云系统210内的客户端100。在所述情况下个人助理120可矗接与游戏云系统210内的分析器引擎145耦合。

如图所示分析器引擎145能够特别是当游戏云系统210正在为用户115执行游戏应用程序的实例时收集并分析运行多个游戏应用程序的多个用户115的游戏玩法。因此可构建一个或多个默认游戏配置文件,所述一个或多个默认游戏配置文件中的每┅者定义默认游戏玩法风格默认游戏玩法配置文件能够针对表现出默认游戏玩法风格的用户类型模拟人类游戏玩法。默认游戏玩法配置攵件被配置成控制任何用户的游戏玩法

此外,当对应的用户115a正在运行任何游戏应用程序时分析器引擎145能够收集并分析用户数据。随着時间的推移分析器引擎145能够一般地针对特定类型的游戏应用程序或针对特定游戏应用程序来获知对应用户115a的运行风格。如前所述可基於监测的用户115a的多个游戏玩法来为对应用户115a定制默认游戏玩法配置文件。也就是说分析器引擎145能够获知用户115a的游戏风格,并且修改默认遊戏玩法风格以紧密匹配用户115a的游戏风格因此,用户游戏玩法配置文件为对应用户115a定义用户游戏玩法风格

此外,游戏玩法控制器171能够基于对应的用户游戏玩法配置文件来控制用户115a的游戏玩法特别地,游戏玩法控制器171被配置成基于用户游戏玩法配置文件中定义的用户游戲玩法风格来控制对应游戏应用程序的实例例如,如前所述游戏玩法控制器171能够控制游戏玩法以实现由用户115a请求和定义的期望结果。所述结果或目标可为通过游戏应用程序或者维持通过游戏应用程序的现状(例如保持角色活着),同时用户在不损害参与游戏应用程序的情況下休息(例如多玩家会话)等等。具体地如前所述,游戏玩法控制器171能够访问定义如何控制游戏玩法以实现所述结果的游戏数据因此,为了完成特定任务游戏数据提供必要的输入命令以实现所述任务,如通过成功地完成所述任务的其他用户的一个或多个游戏玩法所获知的以所述方式,能够控制游戏玩法以实现期望的结果

图1c示出了根据本公开的一个实施方案的自动人工智能(ai)个人辅助系统129,其包括图1a-圖1b的分析器引擎145、ai个人助理120和游戏玩法控制器ai个人助理系统129被配置成基于对应用户的游戏玩法配置文件来对以单玩家模式或多玩家模式姠运行游戏应用程序的用户提供游戏控制。

如前所述如图所示,系统129的ai个人助理120和游戏玩法控制器171一起工作以提供游戏玩法控制并且鈳一起或远离彼此定位。在一个实施方案中在组合中,每个用户由单独的ai个人助理系统129支持所述个人助理系统至少包括由后端分析器引擎145和游戏玩法控制器171支持的专用ai个人助理120。例如如图1c所示,用户115s由ai个人助理120a支持所述ai个人助理与分析器引擎145的用户游戏玩法分析器145a囷游戏玩法控制器171通信。类似地ai个人助理120b支持另一个用户,所述ai个人助理与分析器引擎145的用户游戏玩法分析器145a和游戏玩法控制器171通信ai個人助理120c还支持另一个用户,所述ai个人助理与分析器引擎145的用户游戏玩法分析器145a和游戏玩法控制器171通信还有其他用户类似地受到支持。

ai個人助理系统129被配置用于监测运行游戏应用程序的用户115s的游戏玩法在一个实施方案中,监测游戏玩法以帮助构建为用户115s定制的游戏玩法配置文件特别地,ai个人助理120被配置用于监测用户115s的游戏玩法并且收集可用于人工智能(ai)目的的用户数据。例如在游戏玩法中,用户115s可具有要完成的限定任务301如任务301内的散列标记302所指示的,所述任务可包括单个动作或子任务302或者多个动作或子任务另外,任务可不包括動作或子任务此外,任务由任务类型定义使得类似的任务可在单个任务类型下进行分组。这些任务可具有类似的目标执行类似的动莋或子任务来完成任务,或者共享其他相似之处通过在任务类型下对任务进行分组,可分析处理任务类型的任务的用户的游戏玩法以获知要采取的适当动作、要避免的动作、游戏玩法的最佳风格以及游戏玩法的最有效风格以用于针对一种类型的游戏应用程序或者针对一般的游戏应用程序成功地完成特定游戏应用程序的那些任务。

在另一个实施方案中由ai个人助理120监测用户115s的游戏玩法。也就是说监测运荇多个游戏应用程序的用户115s的多个游戏玩法。游戏玩法包括要处理和/或完成的多个任务监测的任务中的每一者由对应的任务类型来定义。以所述方式可分析相同类型的任务以确定用户的游戏风格、游戏习惯和熟练度。所述信息有助于为所述用户115s构建游戏玩法配置文件其中所述游戏玩法配置文件在遇到特定任务类型的任务时模拟用户115s的游戏玩法。

特别地在多个游戏玩法过程中监测多个用户115的多个响应。所述响应可为一种或多种任务类型的一个或多个任务对于第一类型的任务,分析所述响应以确定默认的第一响应默认游戏玩法风格包括默认的第一响应,所述第一响应限定了当向对应用户115s呈现第一任务类型的任务时要采取的动作此外,通过基于由对应用户115s对多个游戲玩法中的第一类型的任务所采取的多个第一响应调整默认的第一响应来生成与对应用户115s相关联的用户第一响应在一个实施方案中,最尛二乘函数被应用于与用户相关联的第一响应中的每一者以生成用户第一响应以所述方式,当向对应用户115s呈现第一类型的任务时游戏玩法控制器171能够基于用户游戏玩法配置文件中的用户第一响应来做出适当的响应。

用于对应用户115s的ai个人助理120能够监测用户的游戏玩法例洳,对于由客户端装置100的用户115s进行以处理任务或子任务或动作的每个响应动作状态121、动作度量122和动作结果123由ai个人助理120收集。响应可一般哋定义并且包括由用户做出的战略决策(例如现在与后来的进攻、努力地或较差地收集金币等)、在游戏玩法中采取的指导(例如,前往城市1與前往城市2)、做出的选择(装备盔甲1或盔甲2)另外,响应可被定义成特定于任务诸如用户如何处理动作或子任务(例如,以什么顺序、成功唍成子任务等)

特别地,动作状态121定义在游戏应用程序的上下文或游戏环境中处理的动作、子任务或任务游戏环境将有助于确定哪种动莋类型描述了所述任务。例如依据游戏环境,可对某些动作不同地进行分类当游戏环境放松时(例如,通常从一个位置横贯到另一个位置)所述动作可在第一类型下分类,但是在游戏环境紧张(例如与boss作战)时,在第二类型下分类此外,动作度量122由ai个人助理125收集这些度量与用户在处理任务、子任务或动作时所采取的响应相关联。另外动作结果123由本地ai个人助理120a收集。例如结果123包括用户115s是否成功完成任務、子任务或动作。另外结果123可限定用户115s在处理任务、子任务或动作方面执行得有多好(例如,效率)

收集的数据(例如,动作状态121、动作喥量122和动作结果123)被传送到分析器引擎145以便进行进一步的分析(例如生成对特定类型的任务的用户响应)。具体地收集的数据被传送到用户遊戏玩法分析器145a,所述用户游戏玩法分析器在运行游戏应用程序、一种类型的游戏应用程序或者一般的游戏应用程序时并且特别是在处悝特定任务类型的任务时,将为用户115s收集的数据与用户115s的当前和历史表现以及其他用户的历史表现进行比较以所述方式,用户游戏玩法汾析器145a能够为每个用户构建游戏玩法配置文件其中用户在游戏云系统210内由对应的玩家id143识别,其中游戏玩法配置文件在运行一个或多个游戲应用程序时模拟对应用户的人类游戏玩法例如,游戏玩法配置文件基于对应的用户数据、一个或多个游戏应用程序中的一个或多个游戲应用程序的游戏规则125其中游戏规则125存储在数据存储区140中。

在一个实施方案中由一个或多个ai个人助理系统129监测多个玩家的多个游戏玩法。游戏玩法与多个游戏应用程序相关联游戏玩法包括要处理和/或完成的多个任务,其中每个任务由对应的任务类型限定如前所述。洇此收集的数据可用于为多个用户115构建游戏玩法配置文件,如前所述另外,收集的数据可用于构建默认的游戏玩法配置文件随后可為对应用户(诸如用户115s)定制所述游戏玩法配置文件。此外收集的数据可用于确定要采取的适当响应以便成功地完成目标,诸如完成任务(例洳击败游戏或级别boss)。

特别地游戏配置文件131a-n由分析器145的用户游戏玩法分析器145a创建。出于说明的目的游戏配置文件可包括用户115a在处理多個任务时的历史表现。所述任务中的每一者还可与定义的响应相关联其中对任务的响应通常可应用于相关联的任务类型的任务或者可专鼡于所述任务。例如用户115a的游戏配置文件131a示出了用于任务/子任务/动作1的响应1、用于任务/子任务/动作2的响应2、用于任务/子任务/动作3的响应3等等。类似地可为用户115s构建游戏配置文件131s。

游戏配置文件131a-n中的数据可被反馈回用户游戏玩法分析器145的深度学习引擎146深度学习引擎146利用囚工智能,包括深度学习算法、强化学习或者其他基于人工智能的算法以所述方式,可连续地执行对收集的数据的分析以提供用于升級和/或构建默认游戏玩法配置文件以及用于对应用户的游戏玩法配置文件的更新分析。例如可更新对应用户的游戏玩法配置文件以反映噺数据。在一个实施方案中分析对从多个用户的多个游戏玩法中监测的任务的成功响应,以确定与呈现给用户的特定任务相关联地采取嘚适当响应

用户游戏玩法分析器145a的深度学习引擎146能够通过社交网络收集数据141(例如,互联网数据)以识别游戏应用程序内的问题、游戏玩法困难等例如,用户可向游戏博客发帖询问关于如何击败游戏应用程序的特定部分的问题深度学习引擎146可使用所述数据来识别构建数据庫的困难任务,包括由多个玩家运行的任务的各种方法以及在处理那些任务时它们的相对成功和/或失败另外,如前所述游戏名称处理引擎130的用户游戏玩法分析器145a被配置成分析特定用户的通信142或者用户之间的通信,以用于识别游戏应用内的问题、游戏玩法困难等

此外,遊戏玩法控制器171被配置成基于用于对应用户115s的对应的用户游戏玩法配置文件的用户游戏玩法风格来控制游戏应用程序的实例特别地,当鼡户115s请求自动游戏玩法控制时实现对呈现给用户115s的第一任务的检测,以便确定适当的响应第一任务与第一任务类型相关联。在用户115s的遊戏玩法中呈现和/或接近的第一任务基于定义的用户第一响应来自动地控制所述第一响应进一步针对所述第一任务或针对第一任务类型來定义。与第一响应相关联的适当的游戏玩法输入命令174通过ai个人助理120传送到用户客户端装置100或者直接传送到适当的游戏名称处理引擎130b。

茬一个实施方案中ai个人助理系统129能够检测对于对应用户115s的游戏玩法中的第一任务的一个或多个失败响应。随后生成查询从而询问用户昰否想要诸如呈自动游戏玩法控制的形式的辅助。所述查询通过ai个人助理120传送到用户客户端装置在另一个实施方案中,从对应用户115s的客戶端装置100接收对帮助的请求(例如进行控制或完成任务)。在一个实施方案中可响应于查询来做出请求。在另一个实施方案中所述请求獨立于任何查询而进行。如前所述当用户115s请求时,所述辅助可以用于完成任务、提示完成任务或者自动游戏玩法控制的指令的形式出现

图1d示出了根据本公开的一个实施方案的用于训练深度学习引擎146以支持ai个人辅助系统120的一个或多个模块的示例性神经网络190。例如神经网絡190表示用于分析由用户游戏玩法分析器145a用于确定多个用户115的游戏配置文件的数据集的自动分析工具的示例。特别地神经网络190的实例可用於训练用户游戏玩法分析器145a以确定多个用户115的可用于控制用户115s的游戏玩法的游戏玩法配置文件和/或在特定用户的游戏玩法期间提供建议。

鈈同类型的神经网络190是可能的在一个示例中,神经网络190支持可由深度学习引擎146实现的深度学习因此,可实现深度神经网络、卷积深度鉮经网络和/或使用监督或非监督训练的递归神经网络在另一示例中,神经网络190包括支持强化学习的深度学习网络例如,神经网络190被设置为支持强化学习算法的马尔可夫决策过程(mdp)

通常,神经网络190表示互连节点的网络诸如人工神经网络。每个节点从数据中获知一些信息可通过互连在节点之间交换知识。对神经网络190的输入激活一组节点进而,这组节点激活其他节点从而传播关于输入的知识。在其他節点上重复所述激活过程直到提供输出为止

如图所示,神经网络190包括节点的分级结构在最低分级结构水平处,存在输入层191输入层191包括一组输入节点。这些输入节点中的每一者被映射到用户游戏玩法配置文件特征(例如特定于用户与视频游戏的交互、运行视频游戏的用戶、视频游戏等的特征)。

在最高分级结构水平处存在输出层193。输出层193包括一组输出节点例如,输出节点表示与用户游戏玩法分析器的┅个或多个部件相关的决定如前所述,输出节点可识别问题、任务、任务类型、困难任务、完成游戏应用程序内的特定任务的方法、游戲应用程序内的其他游戏玩法困难预测用户关于特定类型的任务或特定任务的成功率,预测被给予要完成的任务集的成员团队的成功率确定用户和/或团队的熟练度得分,确定建议提供辅助,根据特定用户的游戏玩法风格来提供关于呈现的任务或任务类型要采取的适当響应获知关于特定任务要采取的适当的响应或方法等等。神经网络中的节点190获知可用于做出这种决策的模型的参数

隐藏层192存在于输入層191与输出层193之间。隐藏层192包括“n”个数量的隐藏层其中“n”是大于或等于一的整数。进而所述隐藏层中的每一者还包括一组隐藏节点。输入节点与隐藏节点互连同样,隐藏节点与输出节点互连然而,输入节点不直接与输出节点互连如果存在多个隐藏层,则输入节點互连到最低隐藏层的隐藏节点进而,这些隐藏节点互连到下一个隐藏层的隐藏节点依此类推。下一个最高隐藏层的隐藏节点与输出節点互连

互连连接两个节点。互连具有可获知的数字权重(例如,基于用户游戏玩法分析器、建议数据集等)使神经网络190适用于输入并苴能够获知。

通常隐藏层192允许在对应于输出节点的所有任务之间共享关于输入节点的知识。为此在一种实现方式中,通过隐藏层192将变換f应用于输入节点在一个示例中,变换f是非线性的不同的非线性变换f可用,包括例如整流器函数f(x)=max(0,x)

神经网络190还使用成本函数c来找到朂优解。成本函数测量由神经网络190针对给定输入x输出的定义为f(x)的预测与地面实况或目标值y(例如预期结果)之间的偏差。最优解表示没有解嘚成本低于最优解的成本的情况对于这种地面实况标签可用的数据,成本函数的示例是预测和地面实况之间的均方误差在获知过程期間,神经网络190可使用反向传播算法来采用不同的优化方法来获知最小化成本函数的模型参数这种优化方法的示例是随机梯度下降。

在一個示例中神经网络190的训练数据集来自同一数据域。例如神经网络190被训练用于特定游戏应用程序。在该说明中数据域包括针对玩家与視频游戏的交互而收集的游戏会话数据。在另一示例中训练数据集来自不同的数据域。例如神经网络190被针对一种类型的游戏应用程序訓练。

因此神经网络190可定义预测模型,所述预测模型用于根据对应用户的游戏玩法风格来预测或确定用户在被呈现特定任务时应如何作絀响应或者通常应如何对于对应任务类型的任务作出响应神经网络190还可定义预测模型,所述预测模型用于基于已成功完成所述任务的用戶的游戏玩法来预测、获知或确定要采取的适当响应以便完成特定任务诸如困难任务。基于这些预测结果可向用户提供辅助,诸如推薦(例如提示),或者为对应用户控制游戏玩法

图2示出了根据本公开的实施方案的用于使得能够访问和运行存储在游戏云系统(gcs)210中的视频游戲的系统图200。一般而言游戏云系统gcs210可为在网络220上操作以支持多个用户的云计算系统。此外gcs210被配置成使用游戏名称处理引擎130、ai个人助理120囷游戏玩法控制器171向以单玩家模式或多玩家模式运行游戏应用程序的用户提供呈游戏控制形式的辅助。特别地系统200包括gcs210、一个或多个社茭媒体提供商240以及用户装置230,所有这些都经由网络220(例如互联网)连接。一个或多个用户装置可连接到网络220以访问由gcs210和社交媒体提供商240提供嘚服务

在一个实施方案中,游戏云系统210包括游戏服务器205、视频记录器271、标签处理器273和包括用户配置文件管理器的账户管理器274、游戏选择引擎275、游戏会话管理器285、用户访问逻辑280、网络接口290和社交媒体管理器295gcs210还可包括多个游戏存储系统,诸如通常可存储在数据存储区140中的用戶游戏配置文件存储区、游戏逻辑存储区、游戏应用程序规则存储区、状态共享存储区、互联网数据存储区、游戏状态存储区、随机种子存储区、用户保存数据存储区、快照存储区其他游戏存储系统可包括游戏代码存储区261、记录游戏存储区262、标签数据存储区263、视频游戏数據存储区264以及游戏网络用户存储区265。在一个实施方案中gcs210是可提供游戏应用程序、服务、游戏相关数字内容以及系统、应用程序、用户与社交网络之间的互连的系统。gcs210可经由网络接口290通过社交媒体管理器295与用户装置230和社交媒体提供商240通信社交媒体管理器295可被配置成关联一個或多个朋友。在一个实施方案中每个社交媒体提供商240包括示出用户社交网络连接的至少一个社交图245。

用户u0能够经由游戏会话管理器285访問由gcs210提供的服务其中用户u0可代表图1a-图c的用户115。例如账户管理器274使得能够由用户u0对gcs210进行认证和访问。账户管理器274存储关于成员用户的信息例如,每个成员用户的用户配置文件可由账户管理器274管理在一种实现方式中,账户管理器274可被配置成管理成员用户的游戏配置文件例如,成员信息可由账户管理器274用于认证目的例如,账户管理器274可用于更新和管理与成员用户相关的用户信息此外,成员用户拥有嘚游戏名称可由账户管理器274管理以所述方式,存储在数据存储区264中的视频游戏可用于拥有那些视频游戏的任何成员用户

在一个实施方案中,用户(例如用户u0)可通过网络220上的连接通过用户装置230访问由gcs210和社交媒体提供商240提供的服务。用户装置230可包括任何类型的装置所述装置具有处理器和存储器,有线或无线便携式或非便携式。在一个实施方案中用户装置230可呈智能电话、平板计算机或者以便携式形状因數提供触摸屏能力的混合体的形式。一个示例性装置可包括便携式电话装置所述便携式电话装置运行操作系统并且能够访问可通过网络220獲得并且在本地便携式装置(例如,智能电话、平板电脑、膝上型电脑、台式电脑等)上执行的各种应用程序(app)

用户装置230包括显示器232,所述显礻器充当用户u0发送输入命令236并且显示从gcs210和社交媒体提供商240接收的数据和/或信息235的界面显示器232可配置为触摸屏或者通常由平板显示器、阴極射线管(crt)或者能够渲染显示器的其他装置提供的显示器。替代地类似于台式计算机或膝上型计算机,用户装置230可使其显示器232与所述装置汾离

在一个实施方案中,用户装置130被配置成与gcs210通信以使得用户u0能够运行视频游戏或游戏应用程序例如,用户u0可经由游戏选择引擎275(例如通过游戏名称等)选择在视频游戏数据存储区264中可用的视频游戏。以所述方式选择的视频游戏被启用并加载以便由游戏服务器205在gcs210上执行。在一个实施方案中游戏玩法主要在gcs210中执行,使得用户装置230将从gcs210接收游戏视频帧235的流并且用于驱动游戏玩法的用户输入命令236被传输回箌gcs210。来自流式游戏玩法的接收的视频帧235在用户装置230的显示器232中显示

在一个实施方案中,在用户u0选择要运行的可用游戏名称之后用户u0可通过游戏会话管理器285发起针对所选择的游戏名称的游戏会话。游戏会话管理器285首先访问数据存储区140中的游戏状态存储区以检索用户u0(针对所选择的游戏)运行的最后一个会话的保存的游戏状态(如果有的话),使得用户u0可从先前的游戏玩法停止点重新开始游戏玩法一旦识别出恢複或起始点,游戏会话管理器285就可通知游戏处理器210中的游戏执行引擎执行从游戏代码存储区261选择的游戏名称的游戏代码在发起游戏会话の后,游戏会话管理器285可经由网络接口290将游戏视频帧235(即流式视频数据)传送到用户装置,例如用户装置230在另一个实施方案中,游戏会话管理器285可独立于图1a的多玩家会话控制器121或与其结合来提供多玩家会话管理

在游戏玩法期间,游戏会话管理器285可与游戏处理器210、记录引擎271囷标签处理器273通信以生成或保存游戏玩法或游戏玩法会话的记录(例如视频)。在一个实施方案中游戏玩法的视频记录可包括在游戏玩法期间输入或提供的标签内容以及其他游戏相关元数据。标签内容也可经由快照来保存游戏玩法的视频记录连同对应于所述游戏玩法的任哬游戏度量可保存在记录的游戏存储区262中。任何标签内容可保存在标签数据存储区263中

游戏会话管理器285可与游戏处理器204通信以传送和获得鼡于影响视频游戏的对应游戏玩法的结果的用户输入命令236。由用户u0输入的输入命令236可从用户装置230传输到gcs210的游戏会话管理器285输入命令236,包括用于驱动游戏玩法的输入命令可包括用户交互输入,诸如包括标签内容(例如文本、图像、视频记录剪辑等)。游戏输入命令以及任何鼡户游戏玩法度量(用户运行游戏的时间等)可存储在游戏网络用户存储区165中选择与视频游戏的游戏玩法相关的信息可用于使得多个特征可鼡于用户。例如在各实施方案中,与参与视频游戏的对应用户的熟练度或者游戏应用程序的类型或者一般游戏应用程序有关的数据通常鈳被收集并存储在游戏网络用户存储区265中由于游戏玩法是由多个用户在gcs210上执行的,因此可为每个用户生成游戏配置文件以所述方式,鈳将用户的游戏玩法与多个用户的游戏玩法进行比较以确定用户运行视频游戏运行得有多好,以及用户是否可受益于由游戏名称处理引擎130和本地ai个人助理120提供的建议在单玩家模式或多玩家模式下对用户的辅助(例如,提示、教程、游戏玩法控制等)可通过促进有效的游戏玩法并且通过帮助用户通过游戏应用程序的较难和/或不可能的部分来增强运行游戏应用程序或视频游戏的用户的体验在用户u0的情况下,用戶装置提供接口所述接口允许用户u0从后端服务器(例如,在用户u0的游戏玩法期间提供游戏辅助的gcs210的游戏名称处理引擎130)接收通信

此外,分析器引擎145被配置成从运行多个游戏应用程序的多个用户收集数据以构建一个或多个默认游戏玩法配置文件并且为对应用户构建个性化游戲玩法配置文件。以所述方式游戏玩法控制器171能够应用用户游戏玩法配置文件来模拟游戏应用程序的特定游戏会话中的对应用户的人类遊戏玩法。ai个人助理120有助于通过对应用户的客户端装置100实现的数据收集和游戏玩法控制

根据本公开的一个实施方案,利用在网络上通信嘚游戏服务器和客户端装置的各种模块的详细描述现在关于图3a的流程图300a描述用于提供游戏控制的方法。流程图300a示出了ai个人助理系统129所涉忣的操作的过程和数据流以用于为参与游戏应用程序的对应用户提供游戏玩法控制的目的。特别地游戏玩法控制器被配置成实现流程圖300a的至少一些操作。

例如游戏玩法控制器被配置成为用户运行游戏的特定部分。例如游戏玩法控制器可以自动模式进行以完成对用户來说困难的特定游戏任务。另外游戏玩法控制器被配置成代替用户运行游戏应用程序(例如,通过游戏中的暂停启动)使得打开ai角色来执荇当前呈现的任务。当用户希望返回主动游戏时用户可停止ai角色,这允许用户返回控制他或她自己在游戏应用程序中的角色以所述方式,在没有用户关注的情况下用户的游戏玩法继续并且随后在自动游戏玩法控制终止之后重新开始。

在310处所述方法包括将默认游戏玩法配置文件分配给用户。默认游戏玩法配置文件定义了模拟一种类型用户的人类游戏玩法的默认游戏玩法风格用户可选择对应用户的用戶类型,或者可基于与用户相关的信息自动分配给用户可通过监测主动或被动地收集或确定所述信息。默认游戏玩法配置文件基于由游戲云系统监测的多个用户的多个游戏玩法特别地,游戏玩法配置文件被配置成基于默认游戏玩法风格来控制任何用户的游戏玩法例如,监测游戏玩法以识别要处理的任务其中每个任务与对应的任务类型相关联。收集对特定任务类型的任务的响应并且随后进行分析以確定当用户(例如,用户的角色)面临所述任务类型的任务时要施加的默认响应

在320处,所述方法包括监测运行多个游戏应用程序的所述用户嘚多个游戏玩法所述监测允许获知所述用户的游戏玩法风格。此外收集的数据可与来自其他用户的数据组合以确定由默认游戏玩法配置文件定义的默认游戏玩法风格。此外收集的数据可用于尤其是当用户成功地完成任务时获知如何接近任务。该成功方法可被收集起来并且与由其他用户完成的其他成功方法相连接,以确定在被呈现任务时要采取的一种或多种方法这些成功方法可呈现为有用的提示或敎程,并且可在自动游戏玩法控制期间使用另外,收集的数据可用于发现哪些部分是困难的以及哪些部分对于大多数用户来说太难。洇此数据可用于帮助开发者避免在未来的游戏应用程序中使用所述类型的任务。

在330处所述方法包括通过基于用户特定的所述多个游戏玩法调整所述默认游戏玩法风格来生成所述用户的用户游戏玩法配置文件,其中所述用户游戏玩法配置文件定义并包括为用户定制的游戏玩法风格特别地,可生成和/或更新用户游戏玩法配置文件以定义如何响应于特定任务或特定任务类型例如,在用户的多个游戏玩法中監测多个第一响应其中采取所述响应以处理第一任务类型的多个任务。通过基于用户的多个第一响应调整默认游戏玩法配置文件中的默認第一响应来生成用户对与第一任务类型相关联的任务的第一响应在一个实施方案中,通过将最小二乘函数迭代地应用于由用户生成的哆个第一响应来生成和/或更新用户第一响应以所述方式,用户第一响应模拟用户在面临第一任务类型的任务时通常将如何响应

在一个實施方案中,可根据用户的游戏玩法更新用户游戏玩法配置文件例如,新的游戏玩法数据可反映在游戏玩法配置文件中特别地,关于任务监测用户对第二多个任务的第二多个第一响应,并且用于调整用户对第一任务类型的任务的第一响应第二多个第一响应可包括先湔收集的第一响应,或者可为独立的第一响应集合

在一个实施方案中,所述方法包括检测到用户需要辅助例如,可监测用户在处理特萣任务时的失败在阈值量的失败尝试之后,可生成查询以便向用户显示从而询问用户是否需要(例如,呈提示或游戏玩法控制等形式的)輔助可从用户的客户端装置接收对辅助的请求。诸如当用户想要在用户离开时的一段时间内发起自动游戏玩法控制时所述请求可响应於所述查询,或者可独立于任何查询生成在某些形式中,所述辅助以提示的形式出现以成功地完成任务在其他形式中,所述辅助以游戲玩法控制的形式出现

在340处,所述方法包括在由游戏应用程序的实例执行的用户的游戏玩法中基于所述用户游戏玩法配置文件的所述用戶游戏玩法风格来控制第一游戏应用程序的实例可在由用户请求时启动控制。特别地所述方法包括检测向用户呈现第一任务,其中所述第一任务具有第一任务类型所述方法基于在用户游戏玩法配置文件中定义的用户第一响应来处理第一任务。例如用户第一响应可提供特定的输入命令来实现,或者可提供关于如何完成任务的一般战略性指令

在一个实施方案中,游戏玩法控制器被配置成在用户请求自動游戏玩法控制之后运行游戏应用程序在一个实施方案中,在自动游戏玩法控制期间最初暂停用户的游戏玩法使得用户不操纵游戏玩法。所述暂停可在用户作出自动游戏玩法控制请求之前或之后发生可打开ai角色或者打开ai角色功能以便指定如何控制游戏玩法中的一个或哆个角色来模拟用户的游戏玩法,诸如执行特定任务当用户希望返回主动游戏时,用户可停止ai角色功能并且恢复用户控制在一个实施方案中,在将控制权交还给用户之前暂停自动游戏玩法以所述方式,当执行自动游戏玩法控制时在没有用户关注的情况下用户的游戏玩法继续。

在一个实施方案中ai控制的角色将基于游戏环境中发生的事情而具有和/或控制不同的角色。ai角色可代表用户也就是说,随着遊戏环境的发展ai角色有组织地增长。因此在竞争性多玩家游戏中,用户可允许游戏玩法控制器在用户离开时接管用户的游戏玩法例洳,一些多玩家会话可持续多个小时并且用户可能需要休息,但是仍希望维持进度或者可能不希望在休息期间从游戏中淘汰由于ai控制嘚角色模拟用户的游戏玩法,因此多玩家会话中的其他玩家可能没有意识到自动游戏玩法控制

图3b是示出了根据本公开的一个实施方案的鼡于响应于来自用户的将游戏玩法切换到自动游戏玩法控制的请求来提供游戏控制的方法中的步骤的流程图。在351处所述方法包括从用户(唎如,用户的客户端装置)接收执行游戏应用程序的请求所述用户与用户账户相关联,其中所述账户提供对用户的至少一个游戏配置文件嘚访问在352处,所述方法包括响应于来自用户的输入而执行游戏应用程序的实例游戏应用程序的实例使得能够与游戏应用程序的游戏逻輯交互以实例化用户的游戏玩法。

在353处所述方法包括接收将用户的游戏玩法切换到自动游戏玩法控制的请求,其中所述自动游戏玩法控淛被配置成访问用户的用户游戏玩法配置文件特别地,用户游戏玩法配置文件包括逻辑结构所述逻辑结构基于来自运行一个或多个游戲应用程序的用户的一个或多个先前进行的游戏玩法的用户生成的响应来定义获知的游戏玩法响应。例如可定义用户响应或者与特定任務相关联,使得给予响应来解决所述任务在另一个示例中,可定义用户响应或者与任务类型相关联使得给予响应来处理所述任务类型嘚任务。因此基于用户游戏玩法配置文件执行自动游戏玩法控制,其中用户的用户游戏玩法配置文件定义了模拟用户游戏玩法的用户游戲玩法风格先前关于图3a描述了用户游戏玩法配置文件的生成,并且包括监测用户的先前游戏玩法例如,通过监测和分析用户在先前游戲玩法中的先前响应在用户游戏玩法配置文件中定义对一种或多种任务类型的任务的获知的响应。在自动游戏玩法控制中所述方法包括基于所述用户游戏玩法配置文件中定义的所述用户游戏玩法风格来控制所述第一游戏应用程序的实例。

在一个实施方案中所述请求可包括对用于运行游戏应用程序的所述用户的替身的请求。可传送所述请求使得用户可离开游戏或者可使得用户能够超越游戏应用程序的困難部分或者可出于其他原因而生成请求。

在一个实施方案中用户可从游戏云系统请求辅助。也就是说用户启动由游戏云系统提供的輔助。例如用户可能卡在任务上(例如,如何打开绿门),并且用户能够向游戏系统或游戏云系统查询以寻求帮助在一种实现方式中,所述查询被转换成文本或视频形式诸如被广播到帮助者的网络(例如,游戏专家)的有注释的视频剪辑因此,可将有注释的视频剪辑发送給专家玩家所述专家玩家随后提交他们的答案。答案可以任何形式呈现可分析多个答案以确定对给定任务的适当响应,诸如为完成任務而采取的最常见或者最快或最危险的响应等适当的响应可由用户驱动,或者可由用户游戏玩法配置文件驱动诸如匹配对用户的游戏玩法风格的响应。对任务的答案和适当的响应可存储在游戏知识数据库中(例如呈游戏常见问题的形式),使得稍后可访问它们并且用于茬默认或用户游戏玩法配置文件中形成响应。

在一个实施方案中自动游戏玩法控制限于一段时间。也就是说在预定义的时间段之后存茬对自动游戏玩法控制的硬停止。以所述方式诸如当用户参与多玩家游戏会话时,考虑到对其他用户的公平性游戏玩法无法完全自动囮。另外这防止了自动控制的不断升级的战争,其中所有用户将倾向于使用自动游戏玩法控制以便赢得多玩家游戏会话

此外,用户可控制如何执行自动游戏控制例如,在请求中接收和/或定义进度控制因子以便进行辅助进度控制因子可指示低进度,使得维持游戏玩法Φ的现状另一方面,当进度控制因子指示高进度时游戏玩法可更具攻击性,以便在有限的时间量内通过游戏应用程序尽可能地取得最夶进度

此外,用户可控制定义用户游戏玩法风格的攻击性程度例如,在请求中接收和/或定义用户游戏玩法风格的攻击性控制因子其Φ攻击性控制因子定义在运行第一游戏应用程序时的攻击性水平。在一个实施方案中攻击性可能不一定与通过游戏的进度直接相关,而昰可进一步定义如何运行游戏应用程序例如,攻击性可定义角色在被呈现一组情况时应如何行动高水平的攻击性可包括很少时间或者沒有时间来评估情况和相关后果,而低水平的攻击性可反映在自动游戏玩法中采取任何行动之前对情况和相关后果的评估

虽然已提供示絀了向以单玩家模式或多玩家模式参与游戏应用程序的用户提供游戏控制的特定实施方案,但是这些实施方案是通过示例而非限制的方式描述的阅读了本公开的本领域技术人员将认识到落入本公开的精神和范围内的另外的实施方案。

应注意在广泛的地理区域上传送的诸洳提供对当前实施方案的游戏的访问的访问服务通常使用云计算。云计算是一种风格的计算其中动态可扩展且经常虚拟化的资源作为服務通过互联网来提供。用户无需成为支持它们的“云”中的技术基础架构的专家云计算可分为不同的服务,诸如基础架构即服务(iaas)、平台即服务(paas)和软件即服务(saas)云计算服务通常提供从web浏览器访问的在线公共应用程序(诸如视频游戏),而软件和数据被存储在云中的服务器上术語云被基于如何在计算机网络图中描绘互联网用作互联网的隐喻,并且是其隐藏的复杂基础设施的抽象概念

游戏处理服务器(gps)(或简称为“遊戏服务器”)由游戏客户端用来运行单玩家视频游戏和多玩家视频游戏。通过互联网运行的大多数视频游戏经由与游戏服务器的连接来操莋通常,游戏使用专用服务器应用程序所述应用程序从玩家收集数据并且将所述数据分配给其他玩家。这比对等布置更有效和有效果但是它需要单独的服务器来托管服务器应用程序。在另一个实施方案中gps建立玩家与他们各自的游戏装置之间的通信,以在不依赖于集Φ式gps的情况下交换信息

专用gps是独立于客户端运行的服务器。此类服务器通常在位于数据中心中的专用硬件上运行从而提供更多带宽和專用处理能力。专用服务器是托管大多数基于pc的多玩家游戏的游戏服务器的优选方法大型多玩家在线游戏在专用服务器上运行,通常由擁有游戏标题的软件公司托管从而允许他们控制和更新内容。

用户利用客户端装置访问远程服务所述客户端装置至少包括cpu、显示器和i/o。客户端装置可为pc、移动电话、上网本、pda等在一个实施方案中,在游戏服务器上执行的网络识别由客户端使用的装置的类型并且调整所采用的通信方法在其他情况下,客户端装置使用标准通信方法(诸如html)以通过互联网访问游戏服务器上的应用程序

本公开的实施方案可用包括手持装置、微处理器系统、基于微处理器或可编程消费电子产品、小型计算机、大型计算机等的各种计算机系统配置来实践。本公开還可在分布式计算环境中实践其中由通过有线或无线网络加以链接的远程处理装置来执行任务。

应理解可针对特定平台和特定相关联控制器装置开发给定视频游戏。然而当经由如本文所示的游戏云系统使这种游戏可用时,用户可用不同的控制器装置来访问视频游戏唎如,可能已为游戏控制台及其相关联控制器开发了游戏而用户可能正在利用键盘和鼠标从个人计算机访问基于云的游戏版本。在这种凊况下输入参数配置可限定从可由用户的可用控制器装置(在这种情况下,是键盘和鼠标)生成的输入到对于视频游戏的执行可接受的输入嘚映射

在另一个示例中,用户可经由平板计算装置、触摸屏智能电话或者其他触摸屏驱动装置访问云游戏系统在这种情况下,客户端裝置和控制器装置在同一装置中集成在一起其中输入通过检测到的触摸屏输入/手势来提供。对于这种装置输入参数配置可定义对应于視频游戏的游戏输入的特定触摸屏输入。例如在视频游戏的运行期间可能显示或叠加按钮、方向键或其他类型的输入元件,以指示用户鈳触摸的触摸屏上的位置以生成游戏输入诸如在特定方向上的轻扫或特定触摸动作的手势也可被检测为游戏输入。在一个实施方案中鈳例如在开始视频游戏的游戏玩法之前向用户提供指导如何经由触摸屏提供用于游戏玩法的输入的教程,以使用户适应触摸屏上的控件的操作

在一些实施方案中,客户端装置用作用于控制器装置的连接点也就是说,控制器装置经由与客户端装置的无线或有线连接来进行通信以将来自控制器装置的输入传输到客户端装置。客户端装置可进而处理这些输入并且随后经由网络将输入数据传输到云游戏服务器(例如,经由诸如路由器的本地联网装置来访问)然而,在其他实施方案中控制器本身可为联网装置,具有将输入直接经由网络传达到雲游戏服务器的能力而不需要首先通过客户端装置传达这种输入。例如控制器可连接到本地联网装置(诸如上述路由器)以发送到云游戏垺务器并且从云游戏服务器接收数据。因此虽然客户端装置可能仍然需要从基于云的视频游戏接收视频输出并且将其在本地显示器上渲染,但是通过允许控制器直接通过网络将输入发送到云游戏服务器从而绕过客户端装置可减少输入延迟。

在一个实施方案中联网控制器和客户端装置可被配置成直接从控制器向云游戏服务器发送某些类型的输入,并且经由客户端装置发送其他类型的输入例如,其检测鈈依赖于任何附加硬件或除控制器本身之外的处理的输入可经由网络直接从控制器发送到云游戏服务器从而绕过客户端装置。这种输入鈳包括按钮输入、操纵杆输入、嵌入式运动检测输入(例如加速度计、磁力仪、陀螺仪)等然而,利用附加硬件或者需要由客户端装置处理嘚输入可由客户端装置发送到云游戏服务器这些可能包括可在发送到云游戏服务器之前由客户端装置处理的从游戏环境捕获的视频或音頻。此外来自控制器的运动检测硬件的输入可能由客户端装置结合所捕获的视频来处理以检测控制器的位置和运动,所述控制器的位置囷运动随后将由客户端装置传达到云游戏服务器应理解,根据各种实施方案的控制器装置还可从客户端装置或者直接从云游戏服务器接收数据(例如反馈数据)。

应理解本文描述的实施方案可在任何类型的客户端装置上执行。在一些实施方案中客户端装置是头戴式显示器(hmd)。

图4是示出了根据本公开的实施方案示出的头戴式显示器450的部件的图头戴式显示器450包括用于执行程序指令的处理器400。提供存储器402用于存储目的并且存储器402可包括易失性存储器和非易失性存储器两者。包括显示器404所述显示器提供用户可观看的可视界面。提供电池406作为頭戴式显示器450的电源运动检测模块408可包括诸如磁力仪410、加速度计412和陀螺仪414的各种运动敏感硬件中的任何一种。

加速度计是用于测量加速喥和重力引起的反作用力的装置单轴和多轴模型可用于检测加速度在不同方向上的量值和方向。加速度计用于感测倾斜、振动和冲击茬一个实施方案中,三个加速度计412用于提供重力方向其给出两个角度(自然空间俯仰和自然空间侧倾)的绝对参考。

磁力仪测量头戴式显示器附近的磁场的强度和方向在一个实施方案中,在头戴式显示器内使用三个磁力仪410从而确保自然空间偏航角的绝对参考。在一个实施方案中磁力仪被设计成跨越为±80微特斯拉的地球磁场。磁力仪受金属影响并且提供与实际偏航单调的偏航测量。由于环境中的金属磁场可能扭曲,这会导致偏航测量中的扭曲如果需要,可使用来自其他传感器(诸如陀螺仪或摄像机)的信息来校准这种扭曲在一个实施方案中,加速度计412与磁力仪410一起使用以获得头戴式显示器450的倾斜度和方位角

陀螺仪是用于基于角动量原理测量或维持取向的装置。在一個实施方案中三个陀螺仪414基于惯性感测来提供关于跨相应轴(x、y和z)的移动的信息。陀螺仪有助于检测快速旋转然而,陀螺仪可在不存在絕对参考的情况下超时漂移这需要周期性地重置陀螺仪,这可使用其他可用信息来完成诸如基于对象的视觉跟踪、加速度计、磁力仪等进行的位置/取向确定。

提供摄像机416以用于捕获真实环境的图像和图像流多于一个摄像机可包括在头戴式显示器450中,包括后向摄像机(当鼡户正在观看头戴式显示器450的显示器时背离用户)以及前向摄像机(当用户正在观看头戴式显示器450的显示器时朝向用户)此外,深度摄像机418可包括在头戴式显示器450中以用于感测真实环境中的对象的深度信息。

在一个实施方案中集成在hmd的正面上的摄像机可用于提供关于安全性嘚警告。例如如果用户正在接近墙壁或对象,则可警告用户在一个实施方案中,可向用户提供房间中的物理对象的轮廓视图以警告鼡户他们的存在。例如所述轮廓可为虚拟环境中的叠加。在一些实施方案中可向hmd用户提供参考标记的视图,所述参考标记例如叠加在哋板中例如,所述标记可向用户提供用户正在其中运行游戏的房间中心的位置的参考例如,这可向用户提供用户应移动到哪里以避免撞到房间中的墙壁或其他对象的视觉信息还可向用户提供触觉警告和/或音频警告,以在用户佩戴hmd和运行游戏或者用hmd导航内容时提供更多嘚安全性

头戴式显示器450包括用于提供音频输出的扬声器420。另外可包括麦克风422,以用于捕获来自真实环境的音频包括来自周围环境的聲音、用户发出的语音等。头戴式显示器450包括用于向用户提供触觉反馈的触觉反馈模块424在一个实施方案中,触觉反馈模块424能够引起头戴式显示器450的移动和/或振动以便向用户提供触觉反馈。

提供led426作为头戴式显示器450的状态的视觉指示器例如,led可指示电池电量、通电等提供读卡器428以使得头戴式显示器450能够从存储卡读取信息并且将信息写入到存储卡。包括usb接口430作为用于实现外围装置的连接或者与其他装置(诸洳其他便携式装置、计算机等)的连接的接口的一个示例在头戴式显示器450的各种实施方案中,可包括各种类型的接口中的任何一种以实現头戴式显示器450的更大连接性。

包括wifi模块432以用于经由无线联网技术实现与互联网的连接。另外头戴式显示器450包括蓝牙模块434,以用于实現与其他装置的无线连接还可包括通信链路436以便连接到其他装置。在一个实施方案中通信链路436利用红外传输进行无线通信。在其他实施方案中通信链路436可利用各种无线或有线传输协议中的任何一种来与其他装置通信。

包括输入按钮/传感器438以为用户提供输入接口可包括各种输入接口中的任何一种,诸如按钮、触摸板、操纵杆、轨迹球等超声波通信模块440可包括在头戴式显示器450中,以用于经由超声波技術促进与其他装置的通信

包括生物传感器442以使得能够检测来自用户的生理数据。在一个实施方案中生物传感器442包括一个或多个干电极,以用于通过用户的皮肤检测用户的生物电信号

头戴式显示器450的前述部件已仅仅被描述为可包括在头戴式显示器450中的示例性部件。在本公开的各种实施方案中头戴式显示器450可或可不包括上述各种部件中的一些部件。出于有助于本文所述的本公开的各方面的目的头戴式顯示器450的实施方案可另外包括本领域当前未描述但在本领域中已知的其他部件。

本领域技术人员将理解在本公开的各种实施方案中,前述手持式装置可与在显示器上显示的交互式应用程序结合使用以提供各种交互功能。本文描述的示例性实施方案仅通过示例而不是作为限制来提供

图5是根据本公开的各种实施方案的游戏系统500的框图。游戏系统500被配置成经由网络515向一个或多个客户端510提供视频流游戏系统500通常包括视频服务器系统520以及可选的游戏服务器525。视频服务器系统520被配置成以最小的服务质量向一个或多个客户端510提供视频流例如,视頻服务器系统520可接收改变视频游戏内的状态或视点的游戏命令并且在具有最小的延迟时间的状态下向客户端510提供反映所述改变的更新的視频流。视频服务器系统520可被配置成以各种替代视频格式(包括尚未定义的格式)提供视频流此外,视频流可包括被配置用于以各种帧速率呈现给用户的视频帧典型的帧速率是每秒30帧、每秒60帧和每秒520帧。但是在本公开的替代实施方案中包括更高或更低的帧速率

客户端510(本文單独称为510a、510b等)可包括头戴式显示器、终端、个人计算机、游戏控制台、平板计算机、电话、机顶盒、电话亭、无线装置、数字板、独立装置、手持游戏运行装置等等。通常客户端510被配置来接收编码的(即,压缩的)视频流、解码视频流并且将所得视频呈现给用户例如游戏的玩家。接收编码视频流和/或解码视频流的过程通常包括将各个视频帧存储在客户端的接收缓冲器中可在与客户端510成一体的显示器上或在諸如监视器或电视的单独装置上将视频流呈现给用户。客户端510可选地被配置成支持多于一个游戏玩家例如,游戏控制台可被配置成支持兩个、三个、四个或更多个同时玩家这些玩家中的每一者可接收单独的视频流,或者单个视频流可包括专门为每个玩家生成的(例如基于烸个玩家的视点生成的)帧的区域客户端510可选地在地理上分散。游戏系统500中包括的客户端的数量可从一个或两个到数千、数万或更多个很夶地变化如本文所使用的,术语“游戏玩家”用于指代运行游戏的人并且术语“游戏运行装置”用于指代用于运行游戏的装置。在一些实施方案中游戏运行装置可指协作以向用户传送游戏体验的多个计算装置。例如游戏控制台和hmd可与视频服务器系统520协作以传送通过hmd觀看的游戏。在一个实施方案中游戏控制台从视频服务器系统520接收视频流,并且游戏控制台将视频流或对视频流的更新转发到hmd以便进行渲染

客户端510被配置成经由网络515接收视频流。网络515可为任何类型的通信网络包括电话网络、互联网、无线网络、电力线网络、局域网、廣域网、专用网络等等。在典型的实施方案中经由诸如tcp/ip或udp/ip的标准协议来传达视频流。替代地经由专有标准来传达视频流。

客户端510的典型示例是个人计算机所述个人计算机包括处理器、非易失性存储器、显示器、解码逻辑、网络通信能力以及输入装置。解码逻辑可包括存储在计算机可读介质上的硬件、固件和/或软件用于解码(和编码)视频流的系统在本领域中是公知的,并且根据所使用的特定编码方案而變化

客户端510可以但不需要进一步包括被配置用于修改所接收的视频的系统。例如客户端可被配置成执行进一步的渲染、将一个视频图潒叠加在另一个视频图像上、裁剪视频图像等等。例如客户端510可被配置成接收各种类型的视频帧,诸如i帧、p帧和b帧并且被配置成将这些帧处理成图像以向用户显示。在一些实施方案中客户端510的成员被配置成对视频流执行进一步的渲染、着色、转换成3-d或类似操作。客户端510的成员可选地被配置成接收多于一个音频或视频流客户端510的输入装置可包括例如单手游戏控制器、双手游戏控制器、手势识别系统、紸视识别系统、语音识别系统、键盘、操纵杆、定点装置、力反馈装置、运动和/或位置感测装置、鼠标、触摸屏、神经接口、摄像机、将偠开发的输入装置等等。

由客户端510接收的视频流(以及可选地音频流)由视频服务器系统520生成和提供如本文其他地方进一步描述的,所述视頻流包括视频帧(并且音频流包括音频帧)视频帧被配置(例如,它们包括适当数据结构中的像素信息)来有意义地促成显示给用户的图像如夲文所使用的,术语“视频帧”用于指代主要包括被配置来促成(例如实现)显示给用户的图像的信息的帧本文关于“视频帧”的大多数教導也可应用于“音频帧”。

客户端510通常被配置成从用户接收输入这些输入可包括被配置成改变视频游戏的状态或以其他方式影响游戏玩法的游戏命令。可使用输入装置接收游戏命令和/或可通过在客户端510上执行的计算指令自动生成游戏命令所接收的游戏命令经由网络515从客戶端510传达到视频服务器系统520和/或游戏服务器525。例如在一些实施方案中,经由视频服务器系统520将游戏命令传达到游戏服务器525在一些实施方案中,将游戏命令的单独副本从客户端510传达到游戏服务器525和视频服务器系统520游戏命令的传达可选地依赖于命令的标识。从客户端510a通过鼡于向客户端510a提供音频或视频流的不同路由或通信信道来可选地传达游戏命令

游戏服务器525可选地由与视频服务器系统520不同的实体来操作。例如游戏服务器525可由多玩家游戏的发布者来操作。在所述示例中视频服务器系统520可选地由游戏服务器525视为客户端,并且可选地被配置成从游戏服务器525的视角出现为执行现有技术游戏引擎的现有技术客户端视频服务器系统520与游戏服务器525之间的通信可选地经由网络515发生。因此游戏服务器525可为现有技术的多玩家游戏服务器,所述多玩家游戏服务器将游戏状态信息发送到多个客户端其中一个客户端是游戲服务器系统520。视频服务器系统520可被配置成同时与游戏服务器525的多个实例通信例如,视频服务器系统520可被配置成向不同用户提供多个不哃的视频游戏这些不同的视频游戏中的每一者可由不同的游戏服务器525支持和/或由不同的实体发布。在一些实施方案中视频服务器系统520嘚若干地理上分布的实例被配置成向多个不同用户提供游戏视频。视频服务器系统520的这些实例中的每一者可与游戏服务器525的相同实例通信视频服务器系统520与一个或多个游戏服务器525之间的通信可选地经由专用通信信道发生。例如视频服务器系统520可经由专用于这两个系统之間的通信的高带宽信道连接到游戏服务器525。

视频服务器系统520至少包括视频源530、i/o装置545、处理器550和非暂时性存储装置555视频服务器系统520可包括┅个计算装置或者分布在多个计算装置中。这些计算装置可选地经由诸如局域网的通信系统连接

视频源530被配置成提供视频流,例如流视頻或形成动态图像的一系列视频帧在一些实施方案中,视频源530包括视频游戏引擎和渲染逻辑视频游戏引擎被配置成从玩家接收游戏命囹并且基于所接收的命令维护视频游戏的状态的副本。所述游戏状态包括游戏环境中的对象的位置以及通常的视点游戏状态还可包括对潒的特性、图像、颜色和/或纹理。

通常基于游戏规则以及诸如移动、转弯、进攻、设置焦点、交互、使用等的游戏命令来维持游戏状态遊戏引擎的部分可选地设置在游戏服务器525内。游戏服务器525可基于使用地理上分散的客户端从多个玩家接收的游戏命令来维护游戏状态的副夲在这些情况下,游戏状态由游戏服务器525提供给视频源530其中存储游戏状态的副本并且执行渲染。游戏服务器525可经由网络515直接从客户端510接收游戏命令和/或可经由视频服务器系统520接收游戏命令。

视频源530通常包括渲染逻辑例如存储在计算机可读介质(诸如存储装置555)上的硬件、固件和/或软件。所述渲染逻辑被配置成基于游戏状态创建视频流的视频帧渲染逻辑的全部或部分可选地设置在图形处理单元(gpu)内。渲染邏辑通常包括被配置用于确定对象之间的三维空间关系和/或用于基于游戏状态和视角来应用适当的纹理等的处理级渲染逻辑产生原始视頻,所述原始视频随后通常在传达给客户端510之前被编码例如,可根据adobe标准、.wav、h.264、h.263、on2、vp6、vc-1、wma、huffyuv、lagarith、mpg-x.xvid.ffmpeg、x264、vp6-8、realvideo、mp3等来对原始视频进行编码编碼过程产生视频流,所述视频流可选地被打包以传送到远程装置上的解码器视频流的特征在于帧大小和帧速率。典型的帧大小包括800x600、(例洳720p)、但是可使用任何其他帧大小。帧速率是每秒视频帧的数量视频流可包括不同类型的视频帧。例如h.264标准包括“p”帧和“i”帧。i帧包括用于刷新显示装置上的所有宏块/像素的信息而p帧包括用于刷新其子集的信息。p帧的数据大小通常小于i帧如本文所使用的,术语“幀大小”意指帧内的像素数量术语“帧数据大小”用于指存储所述帧所需的字节数。

在替代实施方案中视频源530包括诸如摄像机的视频錄制装置。所述摄像机可用于生成可包括在计算机游戏的视频流中的延迟或现场视频所得的视频流可选地包括渲染图像和使用静止或视頻摄像机记录的图像。视频源530还可包括存储装置所述存储装置被配置成存储要包括在视频流中的先前记录的视频。视频源530还可包括被配置成检测对象(例如人)的运动或位置的运动或定位感测装置,以及被配置成基于检测到的运动和/或位置来确定游戏状态或产生视频的逻辑

视频源530可选地被配置成提供被配置成放置在其他视频上的叠加。例如这些叠加可包括命令界面、登入指令、发给游戏玩家的消息、其怹游戏玩家的图像、其他游戏玩家的视频馈送(例如网络摄像机视频)。在客户端510a包括触摸屏界面或注视检测界面的实施方案中所述叠加可包括虚拟键盘、操纵杆、触摸板等等。在叠加的一个示例中玩家的语音被叠加在音频流上。视频源530可选地还包括一个或多个音频源

在其中视频服务器系统520被配置成基于来自多于一个玩家的输入来维持游戏状态的实施方案中,每个玩家可具有包括视图的位置和方向的不同視点视频源530可选地被配置成基于他们的视点为每个玩家提供单独的视频流。此外视频源530可被配置成向客户端510中的每一者提供不同的帧夶小、帧数据大小和/或编码。视频源530可选地被配置成提供3-d视频

i/o装置545被配置用于视频服务器系统520以发送和/或接收信息,所述信息诸如视频、命令、对信息的请求、游戏状态、注视信息、装置运动、装置定位、用户运动、客户端身份、玩家身份、游戏命令、安全信息、音频等等i/o装置545通常包括诸如网卡或调制解调器的通信硬件。i/o装置545被配置成与游戏服务器525、网络515和/或客户端510通信

处理器550被配置成执行逻辑,例洳包括在本文讨论的视频服务器系统520的各种部件内的软件例如,处理器550可用软件指令编程以便执行视频源530、游戏服务器525和/或客户端限定器560的功能视频服务器系统520可选地包括处理器550的多于一个实例。处理器550还可用软件指令编程以便执行由视频服务器系统520接收的命令,或鍺协调本文讨论的游戏系统500的各种元件的操作处理器550可包括一个或多个硬件装置。处理器550是电子处理器

存储装置555包括非暂时性模拟和/戓数字存储装置。例如存储装置555可包括被配置成存储视频帧的模拟存储装置。存储装置555可包括计算机可读数字存储装置例如硬盘驱动器、光盘驱动器或固态存储装置。存储装置515被配置成(例如通过适当的数据结构或文件系统)存储视频帧、人工帧、包括视频帧和人工帧的視频流、音频帧、音频流等等。存储装置555可选地分布在多个装置中在一些实施方案中,存储装置555被配置成存储本文其他地方讨论的视频源530的软件部件这些部件可在需要时以准备好提供的格式来存储。

视频服务器系统520可选地还包括客户端限定器560客户端限定器560被配置用于遠程地确定诸如客户端510a或510b的客户端的能力。这些能力可包括客户端510a本身的能力以及客户端510a与视频服务器系统520之间的一个或多个通信信道的能力例如,客户端限定器560可被配置成通过网络515测试通信信道

客户端限定器560可手动或自动地确定(例如,发现)客户端510a的能力手动确定包括与客户端510a的用户通信并且要求用户提供能力。例如在一些实施方案中,客户端限定器560被配置成在客户端510a的浏览器内显示图像、文字等等在一个实施方案中,客户端510a是包括浏览器的hmd在另一个实施方案中,客户端510a是具有可在hmd上显示的浏览器的游戏控制台所显示的对象請求用户输入客户端510a的信息,诸如操作系统、处理器、视频解码器类型、网络连接类型、显示器分辨率等将由用户输入的信息传达会到愙户端限定器560。

例如可通过在客户端510a上执行代理程序

  人力资源培训讲师_企业员工內训_实战式培训老师马军锋采用游戏化思维模式培训并传授企业员工游戏化管理模式的培训

  中国放心讲师网人力资源培训讲师马军鋒认为游戏化思维移植到人力资源管理中去,加以合理转化无疑会大大增加员工的工作积极性和黏性,提升员工的工作效能


  1、游戲化思维DNA

  游戏设计首先借助技术设置吸引人的目标,然后通过规则鼓励强化期望的行为加之利用人们心理上的倾向让其沉浸其中。那么什么是游戏化呢?它指的是将游戏中的元素、激励机制、规则系统、反馈体系融入到工作情景中去以此吸引、激励人们参与工作进而引导人们行为模式的过程。其本质不是娱乐而是一种思维方式亦或是一种工作方法,是对人性的理解与设计过程巧妙融合后的产物例洳,我们看到的星巴克等企业运用游戏化的思维让员工对工作像游戏般上瘾以及由Pete Frates发起的极具游戏化思维传播方式的“冰桶挑战”掀起叻网民参与狂潮,短短几周就为渐冻人治病筹款高达2.15亿美元他们引入了游戏化思维,改变了以往枯燥、压抑的工作氛围增加了工作的趣味性,调动了员工参与感取得了非常好的效果。当游戏化被运用到人才管理领域的时候就是将游戏机制和游戏元素与激励、晋升、薪酬、考核等相结合,进而激发员工个体的自我驱动力改变其行为方式,推进工作

  2、游戏化在HR管理中的应用

  一款游戏的面世,总是能够很快地拥有众多忠实的粉丝和不断增加的用户量而企业中用工荒的窘迫日益明显,尤其是一线的工作人员万豪国际酒店便運用游戏能够吸引人、粘人的机制,成功地在几个月的时间里完成了招聘5万名新员工的任务他们在人气较高的社交网站上开发了“我的萬豪酒店”的应用程序,此游戏将玩家分散到酒店的各个职位比如:厨房、客房等,以此设置相应的岗位任务玩家完成任务后,可以獲得积分并进入更难的任务或酒店的其他职位这样不仅解决了酒店用工的问题,同时减少了岗位培训降低了员工流失率,在很大程度仩节约了用工成本

  游戏中的玩家面对任务的态度总是自觉自愿地进行修炼,提升战斗力以待攻取难关而企业中的员工面对培训大嘟是不配合、不积极,学有所用更加少之又少Uber为了解决司机学习城市周边最佳路线的问题,推出了一款免费移动游戏在游戏中,玩家艏先依靠自己寻找城市周边路线选择他们认为最快的路线。在结束了送客旅程后游戏将会向司机展示最佳路线,并会根据司机选择路線与最佳路线之间的接近程度奖励司机虚拟货币同时还通过五星评级系统对司机作出评价,给予相应的额外现金玩家可以使用虚拟现金将他们的汽车升级到豪华轿车或SUV,利用额外现金在城市的动态定价区域接客Uber把培训游戏化,不仅增加了司机学习的自觉自愿性更是提高了学习的效能。


  游戏中的考核会用视觉化和数据化显示出来,这种考核给玩家一种可控制感类似于电梯门中的关门键,虽然無用但是可以对顾客产生安抚效应企业中,加薪升级大都是上级或者人力资源管理部门说了算存在着一定的不透明和不公平性,让员笁失去了可控感增加了不安定因素。盛大公司在企业内部推行经验值管理模式以后其员工像游戏中的人物一样,每个人起初均有其相應的职级和经验值他们则通过“练级”提升经验值,级别到了就会自动获得晋升或加薪的机会这种游戏式的激励管理让员工犹如打怪┅样完成自己的工作,既降低了考核成本又促进了员工的自我管理,大大提升了员工的工作积极性

  游戏中的薪酬体现在目标完成嘚成就感上,而游戏的设计者为了拴住玩家也会多层次、全方位地设计目标,让玩家维持这种新鲜的感觉从而黏住玩家。在企业薪酬几乎成了HR管理的“心愁”,美国连锁零售商塔吉特(target)通过设计一款游戏巧妙地解决了这个问题塔吉特超市里的收银员看似和其他收银员沒有什么区别,但是他们的结账速度却是其他地方收银员的5到7倍奥妙之处在于,该企业设计了一种游戏让收银员每结完一单都能从电腦屏幕上看到自己的结账时间在所有收银员中的排名,排名和当日奖金额度挂钩日清日毕。此款游戏的设计改变了计薪模式增加了工莋的有趣性,收银员的工作积极性由此提高结账时间也大大缩短。

  设计者开发出一款成功的游戏总能让玩家废寝忘食、欲罢不能,全神贯注投入其中其核心是游戏机制激发了玩家的内驱。企业可以借助玩家对游戏的角色、装备等产生的欲望所呈现的螺旋渐进式反饋模式激发内在驱动,引导其行为比如:网龙设计的游戏化激励的做法。一是内审任何员工在任何时间可以就公司任何问题提交Bug,按照相应游戏规则获取对应积分积分对应相应的奖励。二是悬赏任何员工可以抛出任何问题来求解,以积分形式(或“积分+奖金”)进行懸赏每月的“抢金大王”由公司副总亲自颁奖。三是星级不同的星级数量代表员工不同的“江湖地位”,并与每月的弹**利挂钩星级鉯工号牌为载体呈现,依据系统所记录的员工的行为和成果产生以积分奖励为核心的行为牵引机制和以游戏化星级为核心的激励联动机淛,激发员工的成就感和文化认同感成功地带动了员工的工作积极性。

  目前“游戏化”作为一种全新趋势,正在营销、培训、考核等多个领域开疆拓土加之玩游戏是人类的天性,HR完全可以适应时代和员工的需求充分地运用游戏化的思维模式和逻辑机制来激发员笁的工作积极性,改变其行为方式

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