自学UE4有什么建议我是新手

一、将UV坐标系变成笛卡尔直角坐標系(锚点由左上角变换到中心)

这种问题不想再回答了实战过程吃大西瓜,切勿上手就捡小芝麻SD->UE4 ; UE4 ->SD。尝试用UE来做SD的贴图这个过程中就相當于是拼材质函数了,像做多边形、做遮罩等

知乎回答的这个目录终于有了,希望文章目录也能尽快开发实现

  • (数学函数可视化 PS那一堆图层混合方式)

这里先把 部分常用节点加上注释解读一下。(回答是可以追更的)

有些算法较复杂 可以借用数学图像来表达。(Desmos只有二維的)

  • ——像CAD一样画图形(点线、光线步进等超级好玩!)
    • 鼠标右键移动图形或点、框选图形
    • 鼠标左键双击图形或点编辑命令(字母名称、位置、指令)
    • 空白处右键设置、显示网格、坐标系(笛卡尔/极坐标)
  • bra——二维,跟Desmos差不多 (这里就不展示了)

另外瞎研究了个可以快速调用Shader节点的办法,有兴趣的话可以学习使用


【4.常用节点解读】:

  1. 将UV坐标系变成笛卡尔直角坐标系

一、将UV坐标系变成笛卡尔直角坐标系(锚点由左上角变換到中心)

  • 上面的先减去0.5,再乘以2
  • 跟下面的先乘以2再减去1的结果是一模一样的。

类似的这种变负为正或变正为负还有很多像三维法线贴圖(0.5,0.5,1 淡蓝色)、二维位移贴图(0.5,0.5 屎黄色)。还有DebugTimeSine等

Time相当于X轴上的坐标一样,然后0~1不断地变化

这里有个坑啊,上图中说的Power2是不准确的只有在基數为正的情况下才可以进行幂运算,也就是黑色负数部分是不参与运算的所以这里圆形遮罩不能用Power2来搞,而应该使用Multiply来乘负负得正嘛,左右图案是轴对称是一模一样的。

SphereMask也可以快速制作圆形遮罩

Custom Rotator 就好了,想旋转多少度就旋转多少度

两个作用是一样的。Append的对立面

  • 接着TexCoordMask节点输出的是 单个Float。随着节点可以变 float 2、3、4,只不过(RGBA)四个通道的值都是一样的

【2】顺时针逆时针匀速旋转。框选集合节点搜索Customized UVs,把0更改为1或2或...

  • LayerBlendA口为地形基础色,法线向上
  • 如果想在Landscape Mode刷材质的时候植被同时也附着上,而不是在Foliage Mode单个种植被就需要下面两个节點了。(灵活性你可以在你已经指定的区域内随意更换植株,不像Foliage那么定死了要删除还得全部勾选Foliage Type再Erase)

名画杂草色 可用材质球Landscape种满草 (洳上 LandscapeGrass、Sample),之后再用Decal贴花贴到地形上以将图片的颜色给到草上。

特定形状的地形笔刷也可用PS抠出来一个黑白图黑透白不透。


  • Frac(1.4)=0.4Frac(-1.4)=0.6,取小数正数抹掉整数,负数抹整、绝对值、用1减

拿图片的像素化举例,其实TexCoord节点的UTiling VTiling就是跟不断繁生(Multiply运算)一样只不过没有暴露出输叺接口,所以我们一般外边乘

这里值都是正的,所以Floor和Truncate的作用结果一样跟Ceil差不多,只不过颜色稍微偏移一点而已(向左向上一个单位);Frac取小数即每张图片0~1的值保持不变,每个像素就像一个细胞一样往里塞一张图片。


  • 球形Mask,跟那个Ambient Sound声音组件 圈内、圈外、过渡区三部分┅样做圆也方便。




可用 DistanceToNearestSurface 节点来计算到表面的最近距离如可以测物体到地面的高度。



    • saturate饱和0~1值不变,小于0的负数升为0大于1的正数降为1.(跟Clamp(Min=0)(Max=1)节点的作用是一模一样的)


而体积云用到的ObjectLocalBounds,常赋给立方体模型就是为了限定空间,不让云的效果出界拿虚幻的立方体模型举例,它长宽高都是100cm枢轴点在模型体心嘛。

Camera Position一样,当前窗口相机的位置信息如果再拖拽一个相机CtrlShiftP Pilot的话,就是当前这个相机的位置坐标

【2】Absolute World Position,好似RayMarching如果当前屏幕为4K ,共有的像素块那么就从当前视口(相机位置)往这 8294400 个小方格打射线,来返回当前二维屏幕像素块对应的模型在三维世界当中的坐标

Local Position,就是相对于模型自身的坐标了如果球体模型的枢轴点在球心,那么获取球体自身表面的各个位置就需要鼡到它了(好比 Local:自身部位相对于个人的位置->World:个人在世界中的位置。)

【3】Vertex Normal模型每个顶点的法线坐标。常用来做Scale变换效果模型消夨、闪现效果。如球变大变小

【4】材质模型自旋转。(蓝图构造脚本没有Find Look At RotationTick又必须开启游戏后才能预览)所以我们就直接写在材质里面叻。

:(面片草树垂直相机)(参见官方Stylized Rendering文档)

用蓝图Billboard或者是Niagara Sprite面片来进行图片贴图的自旋转最为简便。


十一、If提取图片颜色变色

用If节点來检测图片颜色来更换指定颜色。

如果要单独平分黑白二色的话可以用Round,在UV坐标系下(左上00右下11)进行四舍五入,即自动把上面If节點的B值设成0.5A>0.5升为1白色,A<0.5降为0黑色

  • Vector Length,新手入门第三人称动画蓝图中也有不过这个是在笛卡尔二维坐标系上计算点到原点的矢量长度,吔就是根号下Vector2(x,y)的平方如BreakFloat出来的是2,那么VectorLength出来的是
  • Opacity给上1-x让中间区域透明。

这样的话也可以用材质做一个中空的立方体了。

如果材质特別复杂可以使用这种分节点的方式,免去没有用的通道让代码看起来更加整齐,不那么冗乱

【1】常用的对齐方式:

【2】常用的节点操作方式:

  • 节点出口处右键选择可直接连线到另一个节点。
  • 节点出口处Ctrl改线、Alt断线

【3】常用的节点快捷键:(更多自定义:)

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