为什么很多pvp游戏几个人有主要矛盾的三个变化了骂骂就完事也不会闹多大,很多pve游戏发生这种事就要挂贴吧微博

    为什么我们的MMORPG不好玩了为什么峩觉得和之前那些比现在的没有意思了?为什么我获得了高级装备却没有太多成就感为什么我交不到朋友,似乎是一个人玩着一个MMORPG

    无論是《》、《》、《龙族》,还是《石器》、《魔力》、《RO》早期玩家面对的几乎都是MMORPG,这些游戏也都给我们带来了许多值得怀念的记憶冒险、战斗、故事、朋友,曾经的MMORPG是何等美好

    但现在,越来越多的玩家对我说感觉时下的MMORPG玩起来“没有意思”即使是《》这样的卋界级成功大作中也同时存在这样的问题,无数老玩家都认为60级年代的wow远胜TBC后期及此后的所有版本而暴自己也担言魔兽已经进入了衰退期。

    为什么我们的MMORPG不好玩了为什么我觉得和之前那些游戏比现在的没有意思了?为什么我获得了高级装备却没有太多成就感为什么我茭不到朋友,似乎是一个人玩着一个MMORPG

    笔者和许多玩家及业者都讨论过这个问题,并没得到十分完善的答案但有一点是多数人都认同的:MMORPG的粘性核心是战斗友情的建立,使玩家找到自己在人与人之间的位置

    MMORPG顾名思义是在线多人同时互动游戏,玩家扮演角色的同时角色吔承担了玩家自己,或者说角色拥有了玩家的“灵魂”于是,扮演的过程就成为了自我价值体现的过程扩展到多人就是自我价值定位嘚过程。

    时下的MMORPG之所以不好玩主要是因为游戏自身开发设计时确定的属性已经偏离这一核心;而外部环境也影响了厂商为玩家提供更好嘚服务。

2PVE内容无法带来快感

MMORPG的主要内容依然是PVE内容练级、升级、打怪、打本、制作等等。但是时下的多数无法在上述这些常规游戏内容Φ帮助玩家建立战斗友情增强玩家对游戏的归属感。时下MMORPG中所充斥内挂、自动寻路等简化游戏难度的设计就是这一现象的罪魁祸首。這类设计一方面降低了战斗快感使玩家成就感和归属感降低;另一方面大大弱化了人与人交流的必要性,造成“独狼玩家”的产生

“獨狼玩家”就如同社交网中的孤点,进一步干扰了游戏中的社交功能成为粘性非常不稳定的一批玩家,随时可能因为某一原因离开游戏甚至还有一些“狼群玩家”,这些玩家在游戏之前即建立了社交关系如同事、同学、QQ群或公会等,这些人对游戏的粘性来自于原来的社交群体而对游戏本身没有太多感情,也几乎不在游戏中与陌生玩家建立友情一旦群体的领袖离开游戏就会带动绝大多数玩家离开。洳果出现以“狼群玩家”为核心的游戏公会当他们离开后,这个公会必将产生更多“独狼玩家”

    游戏商们为了在低游戏难度中增强粘性,就出了“每日”、“时间CD”等这些令人深痛不已的设计但如果PVE难度挺高,那么就抬高了游戏门槛违背了厂商拉拢更多玩家的意愿,不利于他们赚钱了

而且目前盛行的道具收费模式,也促成了游戏商对内容粗制滥造时间收费制,游戏需要用自身内容来绑定玩家玩家为上线而付费,厂商受益内容不能吸引我,我就不付费了比如WOW某版本更新后迅速通关然后AFK掉,暴就不能赚到你的点卡或月卡钱了道具收费模式制,厂商受益来自玩家对于道具的消费(所谓的收税也依然是来自于此)于是游戏自身内容也就自然没有时间收费制游戲那么重要,重要的只是需要设计出更多吸引玩家消费的道具!

3PVP体验受休闲游戏冲击巨大

    当PVE不能满足需要时有很多人把寄托与PVP内容,但MMORPG嘚PVP终是需要建立于PVE之上的级别、装备、战友,如果没有PVE获得的材料如果没有PVE建立的人际关系,很难直接通过PVP去体验战斗快感加深战鬥友情。如果说还可以通过遭遇战中遇到战友但这终究不可能成为一款MMORPG游戏的主流交友方式。


没有PVE带来的级别装备队友 如何PVP

    MMORPG无法带来战鬥快感也就促成国内的休闲游戏越来越红火。简单、刺激无论是DOTA还是CF,都不需要玩家付出MMORPG那么多的精力而可以提供给他们更多的享受。但休闲游戏多数由于节奏过快无法帮助玩家与玩家建立更多的交流机会,我们也不容易交到朋友建立感情不过,也有着名的《》

    MMORPG由于玩家需要去经营自己的角色,也就必然要求玩家花费大量的时间于中更不提前文说的“每日”之类。


我想停就能停但我偏不想。

    但这种“花费更多时间”的要求已经和现代社会尤其是国内社会的文化氛围相主要矛盾的三个变化。无论提法是“碎片化时间”还是“快餐文化”网游用户的主力人群所面对的事物已经越来越多了,90后有手机、音乐、网络小说等等娱乐方式80后则更多开始面对生活压仂。“时间就是金钱”的道理人人都懂,游戏商们更我们把“时间”都给他们但也还有一句叫“时间就是生命”。

    当然道具收费制嘚游戏中玩家可以不付出“时间”,它们允许玩家直接付出“金钱”但有钱人到底是少数,于是这些游戏也就成为了少数人的游戏比洳《》和现在的《》等等。这类游戏基本放弃掉了数量最多的穷玩家自认为专为富人服务就好,就做郭美美的爱马仕也不错

5环境限制遊戏提高质量

    作为游戏的提供者游戏厂商们,也有他们的苦衷“皮之不存,毛将焉附”厂商都在亏钱的话,玩家又怎么可能得到好的垺务呢

    国内的网游市场早已不是当年随便一个游戏就能赚钱的情况了,每年出现的游戏很多死掉的游戏也很多。笔者前段时间整理游戲厂商资料发现许多声嗓一时的厂商如今连官网都已经打不开了。几年前成功游戏纷纷声称同时在线人数超100万,而近两年游戏宣称自巳成功基本只说同时在线为30万国内游戏行业空间缩小,可见一斑

    相对于休闲游戏用户来说,MMORPG用户的普遍文化水平更高推广难度更大,需要的推广费用也就水涨高近来新MMORPG反响较好的《》、《》、《》、《》等MMORPG游戏,无一不是投入了巨大的推广费用而这样级别的费用對于小厂商甚至中型厂商来说都难以支付的。

    而且新游戏推广的难度又远高于老游戏的维护推广,因此我们才会发现最受欢迎的MMORPG都是游戲行业巨头公司们的老游戏如盛大、网易西游、网易魔兽、畅游天龙、等等。

    MMORPG游戏后续开发成本高也同样是一个令厂商困扰的问题前鈈久一项“大型用户放弃某一游戏的原因调查”结果显示有超60%的用户是因为玩不到新内容而放弃游戏。

    MMORPG的后续开发对厂商来说并不轻松比休闲游戏尤其不易。经典的《》6年涉及新团队副本的大更新不超过20次可见水平越高者后续开发反而越困难。

    开发、宣传费用都居高鈈下新游想做到好谈何容易……而且这方面对游戏造成的影响已经越来越严重,前文开头提到的“内挂、自动寻路”系统等完全来自于遊戏商降低门槛吸引更多玩家的利润需求

美好的事物总是一去不返。有一些困难已经属于无法解决的范畴那么MMORPG的未来又会是怎么样的呢?虽说事物的变化主要来自内因其次才是外因。但有很多情况事物无法去从内部改变自己,类似于我们常说的“明知故犯”及“身鈈由己”之类的情况MMORPG的情况我觉得就属于这种。我们不能寄于游戏商大发善心降低利润需求而更多的为玩家付出所以目前的弊端很难嘚到改善。MMORPG会因为自身限制和外部环境的恶化而继续变化下去,正如现在的MMORPG之与过去的

    简单猜测如下:好的情况是,MMORPG在数年后变为一種小众化的游戏坏的情况则是,老游戏慢慢流失新游戏后续乏力,最终成为任何厂商都不愿意去碰的东西

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