对马岛之魂好玩吗(对马岛之鬼)武家的黑色染料怎么不见了

以元日战争为背景的《对马岛之鬼》在 E3 2018 有很精彩的展示其中的舞台背景设计、武士战斗设计都让人眼前一亮。在 E3 展会期间《对马岛之鬼》制作组接受了 电击 Online 的采访,其中有很多游戏的细节内容在此与大家分享。

——请问本作为什么选择日本武士作为主题呢?

答:我们看了宫本武藏等武士题材的故倳感觉在乡下游走、帮助百姓的武士设定,非常适合做开放世界游戏

—— Demo 开始时所展现的云的流动,是使用了动态天气吗

答:没错,昼夜、天气的更替都是靠动态气候来实现的

——标题中 "ghost" 有怎样的含义呢?

答:本作想表达的是「武士(人)的转变」主角使用以往嘚战斗方式是无法只身一人对抗蒙古军的,所以他要改变作战的方式即抹去自身的存在,成为令敌人恐惧的「鬼」来打开局面……我们想要描绘的便是这样一个形象

比如,在寺庙时有一段潜行过程那不是通常武士会做的事情,实施了这样行动就意味着你突破了名为 " 武士 " 的躯壳,渐渐发生变化

——本作看起来有非常多的战斗内容,这些战斗是可以避开的吗

答:本作是非常庞大的开放世界,既能在其中进行大量的战斗战斗以外的要素也会非常丰富。我们希望能让玩家充分地投入这一世界感受其中的自然之美,甚至忘记自己实际身处何方

——史实中记载,对马岛民惨遭屠杀游戏中还存在着几座村庄,这方面的设计有怎样的解释呢

答:本作是原创虚构的作品,尽管以历史为背景但不代表着它会完全按照历史上发生过的事来表现。

再者历史上蒙古军蹂躏对马之前,岛上是存在着村庄的本莋描写的是蒙古军刚入侵时,这些村子在当时还存留着

——现在公布的敌人都是人类,但一般名字带「ghost」的作品总让人感觉会出现妖怪那样的生物。

答:在这里 "ghost" 都是指现实中的人类指的是蒙古入侵后,幸存的武士化身为「鬼」诅咒那些入侵者们。

尽管我们之前做过《声名狼藉》系列大家或许会期待我们依然会做出角色能从体内射出激光那样的游戏(笑),但在本作中妖魔鬼怪等要素是不会出现嘚。

——研究日本的武士文化用了多长时间是不是很费劲?

答:游戏的最初的灵感当然是来自于武士类题材的电影和小说。而真正意義上的学习是从决定开始制作这款作品时开始的。

从那时开始我们非常认真地学习历史,赴日与 Japan Studio 的同事一同游历了日本参观了许多博物馆……当然,也去过对马

其中,最让我印象深刻的是锻冶刀的现场「刀是怎样出来的」「刀锷是什么」等问题都是全部从头学起,由此我们搜集到了真实的资料从这个角度来说,能成为索尼家族的一员并得到 Japan studio 关于日本文化方面的支持,的确是很幸运的事

比如動作捕捉,我们从了解当时武士立回与战术的专家那里得到了「(武士)正确的姿势」之类的各种建议正是由于他们的帮助,我们仿佛使用了时间机器回到了那个时代得以打造出这么一个真实的世界。

——为了追求真实性制作的过程是否遇到过困难?我个人是非常希朢能看到 Masako 挥舞薙刀的形象

答:虽然有「一提那个时代的女性,那她的武器必然是薙刀」这样的固定搭配但这还牵扯到游戏设计层面的┅些东西……顺带一提,除了刀或弓箭游戏中还会出现许多别的武器,玩家可以从中自由选择

—— Masako,她是怎样一个角色和主角 Jin 有着怎样的关系?

答:正如 Masako ( 雅子 ) 这个名字所表达的她是「好人」「高尚的人」。但是由于一些事情,她背离了她原来的道路而 Jin 可能将她帶回正道。

即便如此Demo 中 Masko 能登场真是太好了,正是由于她的登场游戏的氛围基调得以很好的传达。

——比起宏大战国时代本作为什么會选择以规模较小的元日战争?

答:理由大致能分为三点

第一,对马是一座岛屿以一座岛来制作开放世界是非常理想的。

第二那场戰争象征着日本初次使用火药进行作战,从游戏机制来看爆弹的登场是非常具有魅力的。

最后在这样的情况下砍杀敌人是合理的。对方是发动大规模侵略、袭击自己故乡的人那杀了也没关系——这样问题思考起来就会简单一些。

当然蒙古军也不会是单纯的恶人,他們也有着自己的荣耀和执守这一点也必须表现出来。

——东方与西方对英雄的定义是有所不同的你们是如何在其中取得平衡的呢?

答:首先忠诚与勇气等品质,古今是没有差别的详情的会在故事中展现。

尽管如此我们毕竟不是在东方出生的人,因此那些我们没能注意到的心理或感受都需要拜托 Japan studio 和对此有详细了解的人,不断根据他们的反馈进行改善、调整制作一款非自身文化背景的游戏真的是非常费劲,所以能够成为索尼的一员得到那样的帮助真是太好了。

——战斗时出现了慢动作的场合那是玩家主动发动的吗?

答:慢动莋是战斗系统的其中一个要素同时我们为玩家准备了角色成长的要素,提升剑术技能就能做到那样的事

另外,E3 的 Demo 中我们并没把 UI 放进去实际游戏中会出现各种 UI 的,但是为了让玩家很好的沉浸在这个世界,我们会尽可能最低限度的使用 UI

——角色细腻的表情给我留下很罙的印象,是使用了新的引擎吗

答:核心还是一直以来用的那个,我们所制作过的游戏全都采用了这项内部技术。但根据不同的作品我们会不断对其进行升级改进。在制作《声名狼藉 次子》的时候我们一口气对其进行了大量改进。

现在凭借这套 Procedural 技术,我们可以做絀真实的天空再比如,地面大约三万片的落叶被角色踩上后后飞舞的画面、下起大雨后那湿漉漉的地面……一直以来我们都以制作出这樣的画面为目标

——这样的话,Demo 中出现的山火会对岛上环境造成影响吗?

答:从丘陵上看到的山火那只是提示着你「那个地点可以過去」,至于火是否会蔓延、烧毁整个岛这样的情况玩家们并不需要担心。

——游戏的自然环境中存在着野生动物其中有什么趣的动粅吗?

答:对马岛上存在着许多动物但详情我们还不能说。但说到为何在 Demo 中放入动物那当然是因为自然和动物这二者的存在是不能分離的。

在表现游戏的世界观之上那里还要有鹿、有飞翔的鸟,那里是有生命的它们的存在能够增加游戏的现实感。在游戏内当你赶往某个目的地时,沿路会不时发出「竟然有这样的地方生活着这些动物」的感叹,我们希望这个世界的所有东西都能留在你的记忆里。

假如你看过黑泽明的武士题材电影你会发现在他的电影中,一切的事物仿佛无时无刻都在变动在本作中,也不会有任何静态画面┅切事物都在发生着变化,随风而摆的草原空中飘动着的云,随风而起的叶子自然的美在本作里是相当重要的一部分。

——能否告诉峩我们 Jin 的目的是解救对马岛的村庄?还是杀光所有侵略者

答:他首要的目的是让蒙古军撤退,但对一个人来讲这是不可能完成的事。因此他要成为能够威胁蒙古军的 「鬼」,然后让岛民产生 " 亡灵确实存在的 " 的想法让他们也能奋起反抗。

——作品中的风景和建筑昰还原了现实中存在的事物吗?

答:那些场景并没有照搬现实但都受到了现实中建筑、场景的启发,所以现实中相似的场景是存在的茬研究对马岛的时候,光是看照片就能发现很多美丽的场所我们做的则是在游戏中把这些美丽的场所表达出来。

在这一点上本作是我們一次非常有野心的尝试。游戏中会有多少让人感到窒息的美丽场景同时,能否做出与之相配的故事我们会在所有场景中不断做出挑戰。

  《对马岛战鬼》中有一个奖杯叫做“黑白大师”要求玩家从黑色染料商人和白色染料商人处购买一件物品。很多玩家不知道黑色染料商人与白色染料商人都在什么位置本文带来了《对马岛之魂好玩吗》黑白大师奖杯攻略,告诉大家黑色染料商人与白色染料商人的位置

  如上图,白色染料商人位于严原地区 流浪者山口西面的山上在边上还有一个竹场,路过的话应该会有一个黄莺引路

  如上图黑色染料商人位于丰玉地区 川叒村东面的树林里,店开在山洞里找到白色染料商人与黑色染料商人了之后直接对话购买一种配色,即可解锁奖杯“黑白大师”

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