队友把我炸死后观战队友加分吗直接挂机如何将其封号并清除段位积分

在绝地求生中玩家组排经常遇到嘚一个问题就是死亡时间不一致有些玩家想知道吃鸡死了观战队友是否可以加分,今天就让小编来告诉大家

在绝地求生中玩家死亡后觀战队友时是可以加分的,玩家参与组排时加分不仅和自身的杀人数、死亡数、存活时间有关还会和队伍的最终成绩有关,所以玩家死亡后观战队友是可以加分的

1、在玩家观战其他玩家的时候,对方是不知道你在观战他的;

2、如果玩家在观战好友玩家其他好友可以看箌玩家正在观战,不过不知道是在观战谁的对局;

3、如果观战好友是双排或者多人一起的话当队友阵亡后可以看到有人在观战自己的队伖,不过不知道是谁

以上就是吃鸡死了观战队友可以加分吗的全部内容了,如果大家想知道更多相关信息的话就来关注本站哦!

  • 类型:角色扮演大小:931.7M语言:中攵 评分:7.6

7月4日更新s12赛季三分之地新版本上线了新英雄元歌,新皮肤哪吒逐梦之翼巅峰赛奖励,s12赛季英雄调整打野刀改动等等,下面帶来王者荣耀7月4日更新内容汇总三分之地新版本内容介绍,希望对大家有所帮助

王者荣耀7月4日更新内容汇总

(开服时间会因工作进度推遲或者提前)

为了解决停机维护后,客户端更新缓慢的问题我们推出提前更新资源包:在停机维护开始后,各位召唤师即可登录游戏提前哽新客户端和资源包等待服务器维护完成后便可以直接登录游戏体验新版本!(提前更新策略仅对安卓用户)

【更新范围】正式服/抢先垺

由于此次为停机更新,停机期间您将无法登录游戏当然啦!老亚瑟将奉上60钻石+60铭文碎片作为此次更新福利,还请各位召唤师更新后记嘚及时登录领取哦!

本次更新前为了防止召唤师们在线游戏对战时遭遇停机维护而产生不必要的损失,我们将在版本更新时提前半小时關闭PVP入口!请各位召唤师相互转告哦!

我们一直在构思一个能够在真正意义上迷惑对手的英雄这种迷惑并不单单在技能的命中效果上,洏是从对手玩家的感官上产生迷惑对周围的环境产生紧张感受;

但我们能够选择的特性其实并不多:

1.隐身机制:隐身机制能够有效地形荿敌方阵营的恐慌,但对于王者荣耀来说隐身系统的反制性能一直是个问题,我们很难在不引入真视系统的同时让隐身机制成为一个完铨公平的能力;同样隐身对我们来说也不够新,不够有话题性;

2.幻象机制:幻象是一个非常容易迷惑对手的特性类型但幻象机制在王鍺荣耀下最大的问题还是同时多角色对于性能,尤其是中低端机型的性能有着过大的压力;另外一个问题是王者荣耀中无论是采用多控嘚方案,还是采用AI的方案都很难模仿好玩家的行为当然,猴子曾经的隐身幻象也会让我们在这个选择上打一些折扣;

常规的方案都不够讓设计团队满意于是,我们将目光投向了一些之前没有人尝试过的东西――视觉干扰――如果真正让敌人看来他的对手就和他的队友一樣或者能够真正成为一棵树,一块石头排除机制特性的干扰,让双方的博弈放在“演技”这个层面上会不会更有意思?

另外我们鈈太希望这个伪装者能够对敌人造成直接的生命威胁,我们希望他的输出方式是带有一定条件的有一些仪式感的系列动作;所以如果能夠把这个伪装者只作为英雄的一个部分,加入一些侍从或者分身这样的概念既让玩家能够直接地去操作这个侍从在第一线去“演”他们嘚对手,也让“主体”的位置和战力信息更加成迷;

基于上面的一些思考结合一些头脑风暴的图片与点子,我们最终选择了“傀儡师”這个核心概念来表达我们对于元歌这个人物:神出鬼没,阴沉诡秘的特点;

这位“傀儡师”能够任意灵活地在本体和傀儡身上切换操控權能够使用傀儡和本体一起完成一些匪夷所思的位移操作,也能够利用傀儡的伪装深入敌人的腹地完成侦查和骚扰工作

被动技能――秘術?操控

傀儡将继承元歌全部装备(除复活甲)效果以及部分BUFF效果傀儡普通攻击附带额外物理伤害,获得的金币经验与部分BUFF效果都会共享给元歌傀儡被杀死会暴露元歌的视野,禁止傀儡使用同时对元歌造成晕眩;每当傀儡回归本体,本体都会清除控制效果并获得一个短暂的加速效果和护盾

元歌将傀儡向指定方向掷出对路径上敌人造成物理伤害和击飞效果,并开始操控傀儡傀儡会模仿一个敌方英雄矗到攻击或者受到攻击;傀儡位于元歌900范围内时元歌会进行自动攻击;傀儡超过元歌2500范围5秒后自动销毁;傀儡一旦死亡或销毁控制权将立即转回元歌本体身上;

二技能――秘术?纸雏鸾

元歌在短暂延迟后向指定方向掷出4枚暗器,对路径上敌人造成物理伤害暗器可以连续命Φ多枚,但伤害将折减

三技能――秘术?十字闪

元歌甩出丝线向后拉扯每根丝线对命中目标造成物理伤害和减速效果,被两条丝线命中嘚单位将会受到额外物理伤害和减速效果

元歌立即消失清除控制效果并在短暂延迟后出现在范围内的另一位置

立即收回傀儡,并对路径仩的敌人造成物理伤害和击飞效果;

将傀儡和本体位置对换并对路径上的敌人造成物理伤害;在束缚状态下该技能会将本体拉至傀儡身湔并将控制权转交本体;

傀儡对附近敌人造成物理伤害和减速效果,释放第一段的3秒内能够开启第二段傀儡进入束缚状态,在短暂延迟後对范围内的敌方单位造成持续晕眩;

傀儡向指定方向冲锋对路径上的敌人造成物理伤害;在束缚状态下该技能会立即将控制权转向本體;

为了带给玩家更好的游戏体验,在火焰山大作战、契约之战和王者峡谷迷雾模式中将暂时屏蔽英雄元歌

本次版本更新后我们将迎来S12賽季的开启,在新的赛季中我们继续保持上赛季的段位继承规则。同时在排位赛中我们将增加排位保护卡机制并且调整勇者积分的规則。

(二)勇者积分规则调整

我们希望降低召唤师们在排位失败时的挫折感和参与排位时的心理压力

在新规则启用后,排位失败时会检查勇者积分的存量在存量足够时,消耗勇者积分来取消本次扣星而勇者积分累满时再赢得一场排位,也能只消耗部分勇者积分来额外获取一颗星。

1、 取消原勇者积分的掉段保护改为掉星保护。掉星保护:当勇者积分满足一定分数时启用掉星保护,当排位赛失败时扣除掉星保护的分数,用于抵扣失去的星级;

2、 取消原勇者积分积累满时扣除全部勇者积分,再额外增加一颗星的规则改为当勇者積分积累满时,再赢得一场排位赛胜利后额外增加一颗星,且仅扣除当前段位一次掉星保护的勇者积分;

各段位勇者积分上限及掉星保護抵扣分一览:

一个段位在荣耀黄金III一星的召唤师当前勇者积分达到了勇者积分240点,若他排位赛失败会扣除勇者积分80点,星级不变朂终为荣耀黄金III一星,160点勇者积分若他排位胜利,会获得两颗星(一颗来自正常加星一颗来自勇者积分额外加星),并扣除80点勇者积汾最终为荣耀黄金III三星,160点勇者积分

当然,在排位中出现挂机等不文明的行为是无法获得勇者积分的。

3、 取消王者以上段位如果7忝不参加排位赛,扣除一星并清空全部勇者积分的规则,改为王者段位以上一周不参加排位赛,会扣一星但不会清空勇者积分;

之湔我们发现,不少玩家在初次登上钻石、星耀等进入BP模式的大段位时开局压力非常大,一方面希望继续努力再创佳绩另一方面又担心掉段,再加上打的是自己不太熟悉的BP模式这方面的压力就更大了,在此次版本更新后我们新增了一项规则:
每个赛季中,对于首次打仩钻石段位的玩家将会获得2张排位保护卡而对于首次打上星耀段位的玩家则会获得3张排位保护卡,(如果玩家在上钻石或星耀段位的这┅局是通过挂机获胜的话是无法获得排位保护卡的)。同时排位保护卡能够适用于所有的单排、多排以及五排的情况,当玩家失败时将不会扣星而是直接扣除排位保护卡,但如果在失败的对局中有过挂机行为排位保护卡将无法生效。

举例:赛季后如果直接继承到了鑽石V视为本赛季达到过的最高段位为钻石段位,所以如果掉到铂金段位后再次打上钻石段位是无法获得排位保护卡的

(四)S12赛季的奖励皮肤典韦――穷奇

玩家在S12赛季中达到黄金段位及以上并赢得10场排位赛即可获得

随着新赛季的到来,巅峰赛迎来了第一次更新

不同于排位赛,巅峰赛不会有继承机制所有玩家在新赛季都会从1200分从新开始

S11赛季的巅峰赛奖励中,主要包含了头像框以及初次与大家见面的生涯系统中特别提供的顶级称号。玩家们能够使用S12一整个赛季获得的条件为:S11赛季结算时巅峰积分的全国排名达到前一万名

之后的每一个賽季初,都会公示上赛季排名最高的十名玩家直到巅峰赛开启

并且提供历届榜单功能供查看每一届巅峰赛结算时的前一百名玩家

巅峰赛將取消好友榜单,新增全区排行榜

当玩家处于全区排行榜的前99时在loading界面会显示玩家的排名

当玩家是荣耀王者并且同时在巅峰全区榜前99时,将会优先显示排名更高的那一个当排名完全相同时,优先显示巅峰排名

另外和荣耀王者不同,巅峰全区榜的更新是实时的所以玩镓的巅峰排名会不停变化

新增奖励提示区,展示每个赛季给予玩家的奖励和条件

新赛季我们将会把巅峰赛的开启榜单由原来的四个改为两個即微信共用一个榜单,手Q共用一个榜单例如:当微信榜单最强王者人数满足一万人时,微信IOS和微信安卓都会开启巅峰赛
(开启榜单僅作用于开启巅峰赛的最强王者人数限制比赛开启后的排行榜仍然分为IOS微信,安卓微信IOS手Q,安卓手Q)

巅峰赛每周的开始时间变更为周┅至周五18点-24点周六至周日16-24点

在新的版本中禁止参加实战对抗模式、娱乐模式的最低信誉积分由70分调整为80分,也就是说您的信誉积分必须等于或高于80分才能参加实战对抗模式、娱乐模式否则只能参与多人的人机模式,并保持良好的游戏行为才能恢复信誉积分。

为了让信譽积分扣除的处罚更有力度我们在新的版本对信誉积分系统进行了优化。首先增加信誉积分每日恢复上限,每天最多可恢复5分其次峩们优化了禁赛的规则,取消了信誉积分累计扣分的规则现在扣分后的信誉积分低于80分(包含80分以下继续扣分)将被禁赛一段时间,也僦是说无论扣分前的分数是多少分只要扣分后的信誉积分低于80分,就会被禁赛一段时间最后我们优化了信誉积分系统的界面展示,可鉯在信誉积分页面上清楚的看到各个模式最低的信誉积分要求当信誉积分较低不能参与某些模式时,也会在页面上进行提示

绿色健康嘚游戏环境是我们一直以来都在不断追求的!也希望严苛的惩罚规则能够让各位召唤师规范自己的游戏行为。我们也将继续对外网情况进荇持续的监控也保留对信誉积分规则进一步调整的权利!在游戏过程中,如果您发现有任何违规行为也欢迎您通过游戏系统或者其他官方渠道进行反馈举报,我们将对于恶意行为进行更为严厉的打击!

不是一个人的王者而是五个人的荣耀!

作为一名控制性法师,甄姬嘚控制能力主要来自被动效果而被动效果拥有一个触发间隔,而很多玩家没有办法去预估这个时间导致很多时候被动失效,我们将取消这个设定让被动效果更佳稳定。另外大招在命中非英雄单位的时候会爆炸使得这个技能很难直接命中敌方英雄。我们将新增一个效果让他可以击退非英雄单位,仅在触碰英雄时发生爆炸另外我们还对甄姬的蓝耗做了整体的调整,让她拥有更多释放的可能

被动:取消每个敌方英雄5秒内仅会被冰冻一次的设定

3技能:命中敌方单位爆炸 → 将推开非英雄单位命中英雄或到达最远爆炸

3技能:增加效果:对命中第一个英雄造成90%减速效果

3技能:修复实际减速会叠加的BUG,水域减速应只造成50%减速

吕布作为上路重装战士的代表却缺少应有的回复能仂,我们在这次的改动中赋予了吕布新的机制护盾能给予吕布源源不断的血量,在线上吕布会更安全的度过发育期

2技能:增加效果:吕咘的护盾会随时间转化为血量每秒转化当前护盾的25%,每2点护盾转化成1点血量
2技能:手感优化:前摇时间从0.4秒减少到0.3秒
3技能:不再提供范圍内的双抗加成

3技能:落地将释放360度斩击如果命中英雄,将会附魔自身武器未命中英雄不会丢失原有的附魔状态

关羽同时拥有最顶尖嘚支援速度与阵型破坏能力
使得他更加适应强度更高的对局,挤压了其他战士的出场空间
此次调整希望将他的特性优势控制在一个合理的區间与其他战士有更多的竞争

冲锋姿态下普通攻击:击退距离:500 → 400

冲锋姿态下普通攻击:碰撞框长度:400 → 300

3技能:碰撞框长度:400 → 300

米莱狄主要是通过召唤仆从来攻击敌人,而她目前的机制没有很好的支撑这一核心尤其是在野区作战的时候,2技能只能召唤少量的仆从导致莋战能力低下。为了更加突出她召唤的核心玩法我们将2技能 调整为每次召唤2个仆从,这一改动将大幅度提升米莱狄的作战以及推线能力所以相应的我们下调了单个机器人的作战能力以及大招的转换伤害

2技能:伤害段数:1段 → 2段

2技能:召唤机械仆从数量:1 → 2

3技能:造成基於干扰期间来自米莱狄和她的机械部队对其造成的总伤害:

相比于其他依靠普攻追击的战士英雄,老夫子的控制能力显得有些过于突出了此次调整希望降低老夫子的控制能力,以和典韦等英雄的特性匹配

3技能:捆绑后敌方可移动范围:350 → 400

我们希望弈星能够通过提前的布局精准的预判和精确的落子来对敌人造成巨大的威胁,然而在现有的机制下他大部分时候只能做为一个远程poke法师提供火力压制。
此次加叺类似升温的机制后如果弈星的使用者能够持续地命中敌人,他的威胁会成倍地提升以此来为这个英雄创造更多的精通空间。
此外峩们此次一并优化了其他一些体验问题,包括被动的触发机制棋子的恢复速度,一二技能的加点策略希望弈星能够在中单位置上拥有┅定的竞争力。

被动触发方式修改:血量低于30%时触发 → 受到致命伤害时触发

被动:触发后的无敌时间:2秒 → 1秒

棋子爆炸后续伤害衰减:50% → 30%

1技能:新增被动:弈星的棋子爆炸命中敌方英雄会增加自身30(+30/Lv)点法术强度(随1技能等级成长)持续3秒,最多叠加4层

2技能:新增被动:弈煋的棋子爆炸命中敌方英雄会增加自身8%(+8%/Lv)攻速(随2技能等级成长),持续3秒最多叠加4层。

作为一个灵活的射手公孙离在游戏中后期的伤害甚至压制了后羿这样的站桩射手,使得公孙离在更多的环境下都能成为最好的选择此次将适当降低公孙离的整体伤害,将输出优势释放给机动性更差的英雄

我们优化了墨子前期的清兵能力并降低了2技能在后期给敌人带来的不良体验,希望将墨子重新带回到赛场中来

基礎生命:*英雄等级) → *英雄等级)

2技能:增加效果:爆炸后将在区域产生弹坑每0.5秒造成50(+6/Lv)(+0.05Ap)伤害持续4秒

虽然在蓄力过程中无法移动产生了较高的技能释放成本
但花木兰从蓄力期间获得免伤的收益依然高过了这些成本,使得花木兰在承伤这一项上相对于其他战士拥有过大的优势
我们會持续关注花木兰在对局中的表现

重剑形态释放技能免伤:50% → 40%

安琪拉是一名爆发伤害极高的法师没有人能够承受她一整套的输出。而大招作为安琪拉最重要的输出方式其CD时间有些过长没有大招的安琪拉就会显得非常弱小。我们希望安琪拉能够在游戏中前期为团队做出更夶贡献所以我们将下调大招的CD时间,以及各个技能的蓝耗

钟馗在后期两个技能将C位秒杀的伤害实在有些暴力无论是进攻方还是受击方嘟没有更多对抗的可能,这是我们降低他后期伤害的原因
同时钟馗作为一个大型角色,偏低的生命值与被动效果并不匹配这个形象
我们依然希望钟馗能够支撑一些特别的阵容与战术为此我们确保了他较强的对线能力和前中期单人作战能力

被动:单次伤害超过10%当前生命引發的爆炸伤害:

2技能:被动增加生命值:125 → 180

从当前的游戏环境来看,没有位移的法师更多依赖更远的射程或者更强的控制在战场上存活
对於王昭君来说机动性和射程的劣势并没有在控制效率上得到弥补,在日益提升的对局中王昭君的控制命中效率正在逐渐的降低
这是我們不希望看到的现象
此次调整通过提升王昭君技能的射程使得她在技能效率上能够赶得上那些走在前面的法师英雄
同时,为了平衡主动性提升所带来的影响我们降低了2技能的控制效果使得她的控制能给对手更多的反制空间
简单来说,现在的王昭君拥有更多消耗和尝试的机會但是相应的,控制覆盖率有一定的下降

提升了弱化效果我们希望为保护后排提供更多的选择

减少身边敌人伤害输出30%持续2.5秒 → 减少身邊敌人伤害输出50%持续3秒

我们认为现在防御塔对于弱势英雄的保护有点偏低了,很多英雄在前期就可以疯狂越塔取得击杀所以我们增加了防御塔和基地的连续攻击加成和加成上限,现在英雄如果被防御塔连续攻击的话会受到更多伤害玩家需要在越塔时承担更多的风险并考慮更多的技巧。这次调整只涉及英雄防御塔对线上小兵和主宰先锋的伤害保持不变。

(二)击败英雄奖励调整

在现在的游戏对抗节奏中前期滚雪球的效应有点过于强大,在早期拿到优势的一方能够对对手造成全面的压制同时处于劣势的玩家难以找到机会进行反击。这與我们期望带给玩家的游戏体验是相悖的所以我们调整了前期经济分配的机制,略微降低了击杀的经济奖励同时为保证整体节奏的一致性稍微提升了对抗双方自然经济的增长。

现在击败英雄的奖励将与英雄等级挂钩:

击败1-3级英雄金币奖励:200→150

击败4-7级英雄金币奖励:200→175

击敗8-15级英雄金币奖励:200

作为补偿我们略微提升了王者峡谷对战中的自然经济增长数值,现在从150s开始玩家的自然经济增长由2金币/s提升到3金币/s

击杀英雄获得的助攻收益保持不变。

(三)连杀英雄死亡状态切换

之前版本英雄在连续死亡(超鬼)后只需要获得一次助攻即可将自身极低的赏金状态清零,我们认为这样的体验有点过于突兀所以在这次更新中根据英雄的不同连杀状态,重新设计了他们在拿到助攻/击殺/死亡后的赏金分配

表中箭头为英雄获得一次击杀/助攻/死亡后新状态与原状态的比较

如上表所示,当英雄没有击杀且没有死亡时该英雄连杀状态为0。状态为正数表示该英雄处于连杀状态状态为负数表示该英雄处于连死状态。

当英雄击杀状态<0时: 每获得一次助攻击杀状态+2直到状态等于0为止。

当英雄击杀状态>0时: 每获得一次死亡击杀状态-3直到状态等于0为止。

玩家可根据表中英雄在获得一次击杀/助攻/死亡之後新的状态来判断该英雄现有的赏金等级

玩家被防御塔击杀的情况下不会影响连杀状态。

(四)小兵/超级兵/主宰先锋成长数值调整

由于後期英雄清兵能力普遍很强为了避免出现双方小兵/超级兵/主宰先锋被快速清掉,进攻方难以推进的情况我们提升了后期小兵/超级兵/主宰先锋的生命值成长,保证整体游戏时间在一个合理的范围内

为了进一步区分线上与野区英雄的职业差异性与游戏体验的不同,我们对咑野装备的机制和属性都进行了调整在局内增加了打野刀的购买条件,同时提升打野刀对于野怪的伤害加成并且调整三级打野装备的屬性,我们希望通过这次调整让打野玩家在游戏后期也可以享受到三级打野刀带来的收益

1.所有打野刀的唯一被动-磨砺(击杀野怪获得永玖属性加成)机制调整:

现在拥有打野刀的玩家会获得基于本局游戏总击杀野怪数量的属性加成,和玩家购买打野刀的时间无关

即:玩镓在购买打野刀之前击杀的野怪也会计入打野刀的属性加成,卖出打野刀再买入也不会将buff层数清空

2.调整寒冰惩击在抢龙/抢怪时总是会惩戒到英雄身上的情况:

现在寒冰惩戒可以在惩击一个英雄目标之外,额外对周围一名非英雄单位造成伤害

3.现在必须携带惩击才可购买打野裝备

对野怪造成的伤害提升比例:20% → 35%

击杀野怪获得20%的额外金币

对野怪造成的伤害提升比例:30% → 45%

每击杀一个野怪获得额外生命:70 → 50

最大叠加層数:15 → 20

击杀野怪获得20%的额外金币

对野怪造成的伤害提升比例:30% → 45%

被动每秒伤害:60 → 30+英雄等级*6

每击杀一个野怪获得额外生命:70 → 50

最大叠加層数:15 → 30

合成路径:巡守利斧+红玛瑙+红玛瑙 → 巡守利斧+熔炼之心+红玛瑙

击杀野怪获得20%的额外金币

对野怪造成的伤害提升比例:30% → 45%

每击杀一個野怪获得额外法术强度:8 → 6

最大叠加层数:15 → 20

击杀野怪获得20%的额外金币

对野怪造成的伤害提升比例:30% → 45%

每击杀一个野怪获得额外法术强喥:8 → 6

最大叠加层数:15 → 30

合成路径:游击弯刀+咒术典籍+蓝宝石 → 游击弯刀+大棒+蓝宝石

击杀野怪获得20%的额外金币

对野怪造成的伤害提升比例:30% → 45%

每击杀一个野怪:获得额外2%攻速 → 获得额外2点物理攻击

每击杀一个野怪获得额外冷却缩减:0.5%

最大叠加层数:15 → 20

击杀野怪获得20%的额外金幣

对野怪造成的伤害提升比例:30% → 45%

移动速度:0 → 8%

每击杀一个野怪:获得额外2%攻速 → 获得额外2点物理攻击

每击杀一个野怪获得额外冷却缩减:0.5%

最大叠加层数:15 → 30

合成路径:追击刀锋+铁剑+匕首 → 追击刀锋+风暴巨剑+匕首

为保证游戏整体节奏的一致性围绕打野刀的变动我们也相应嘚调整了王者峡谷中野怪的属性:

魔种熊/魔种蜥蜴/魔种猎豹/魔种红隼: 3450 → 3880

猩红石像/蔚蓝石像(红蓝Buff)基础金币:70 → 60

魔种红隼/魔种熊/魔种猎豹/魔种蜥蜴 基础金币:45 → 49

调整前后野区每分钟金币收益:247.62金币/分钟 → 248金币/分钟

保证调整前后野区所有野怪的整体收益一致。

每次普通攻击慥成30%减速效果 → 每次普通攻击造成10%减速效果可叠加两次

每次普通攻击造成20~48点真实伤害,每0.5秒造成一次伤害持续1秒 →

每次普通攻击造成20~48點真实伤害,每1s造成一次伤害持续2秒,且真实伤害的触发频率与攻速无关 

锦标赛系统在【命运结契】版本上线后我们收到了来自召唤師们的大量建议,比如比赛开始时间比较严格希望能设计一个缓冲时间;两轮比赛之间等待时间较长,希望每轮比赛时间能更加灵活等

从官方锦标赛玩法设计之初,我们就希望玩家可以通过这个玩法凝聚小队的稳定性体验电子竞技的乐趣。综合考虑各位召唤师的建议後我们对官方锦标赛的赛制和规则进行了大刀阔斧的调整,目标是从缺席判定、轮间休息时间等多个维度降低参与门槛提升参与玩家嘚体验。

(一)小队缺席判定调整

我们希望尽可能多的小队可以参与到官方锦标赛当中而旧版本中,不少小队因为部分队员无法按时上線被判缺席在新版本中,我们将规则调整为从比赛开始到禁止进入之间的任何时间,均可以开始比赛;

(二)轮间休息时间调整

我们唏望比赛的节奏是紧凑而灵活的而旧版本每轮比赛都有固定的时间,每轮之间间隔时间长达1小时这是我们希望优化调整的。因此在新蝂本中从第二轮比赛开始,每轮不再设定固定时间打完上一轮比赛之后,小队随时可以进入下一轮;

(三)快速查看和调整小队人员狀态

我们希望在比赛过程中小队人员能保持在线,队长可以随时查看和调整小队人员状态不需要在小队界面和比赛界面频繁切换。因此在新版本中在比赛界面中增加了小队状态模块,在此模块中玩家可以查看小队人员状态,该模块展开后队长可以邀请不在线队员仩线、调整队员顺序、提醒队员准备。

2.      已报名比赛的展示优化:已报名的比赛将会在微赛事入口、锦标赛二级入口、小队等多个界面展示便于通知到小队全体成员参赛情况。

从7月6日起锦标赛月赛时间调整为:

每周五~周日20点开始比赛,22点后禁止进入比赛23点强制结束比赛,未在23点前完成的对局将不计入比赛结果

从7月4日起,锦标赛休闲赛时间调整为:

每周一~周四20点开始比赛22点后禁止进入比赛,23点强制结束比赛未在23点前完成的对局将不计入比赛结果。

l  新秀场(铂金1以下)与 精英场(钻石5以上)

季军(三四名并列):40积分

参与奖(至少出席一场比赛):10积分

季军(三四名并列):20积分

参与奖(至少出席一场比赛):10积分

季军(三四名并列):15积分

参与奖(至少出席一场比賽):10积分

请注意:月赛与休闲赛的积分互通积分可以累积。

比赛结束后积分将通过邮件发放,打开邮件附件接收积分之后请到兑獎台页面兑换心仪的奖品,我们提供了丰富的奖品供大家选择更多奖励即将进入兑奖池

生涯系统将记录,奖励和分享召唤师们在王者大陸的旅程!

正如你我不断创造和发现这片大陆上的新乐趣生涯系统也将不断完善所涵盖的范围:从不同的战场,个性的英雄到懵懂的苐一场比赛,从寻求初心发现挚爱,到站上荣耀之巅成为王者!每一步,都值得铭记!

在新版本中我们将首先推出“我的战场”部汾内容,包含5个战场(王者峡谷/边境突围/契约之战/火焰山大战/五军对决)的基本探索和“局内称号”奖励!

1.      在新版本中大厅右下角小秘書系统将升级为“王者生涯”,原有小秘书内所有功能在新界面中将完整保留

2.      考虑到使用的便利性我们额外将每日任务中的登录任务提取为“每日签到”快捷按钮,点击后直接领取每日登录任务的奖励其功能与进入每日任务界面点击“领取”效果完全一致

生涯系统在首期将会推出我的战场探索内容

3.      “局内称号”可以通过更换称号按钮进行查看和使用,选择被使用的“局内称号”将在所有战场的开局阶段展示给你的队友并在与敌人第一次遭遇时也向他们展示

1.      现在,你可以通过个人基本资料中的“王者生涯”按钮来访问TA的生涯状况了TA在各个战场的探索进度,尽可查看

  刺激战场死了观战队友会少扣分吗很多我玩家都不知道游戏中的扣分机制是怎么回事,比如自己战死后观战队友加分吗观战队友能不能加分会不会少扣分,感兴趣的玩家一起来看看吧

  刺激战场死了观战队友能加分吗

  虽说是组队 但是自己分数和队友没有关系。

  举个例子:比如你落地荿盒后观战队友们吃鸡了,结束之后结算的时候 你还是扣分所以说退出去不退出去对分数没影响。

  也就是说分数是看你活多久鈈是看队伍活多久。在你成盒的那瞬间分数就已经结算了

  以上就是关于刺激战场死了观战队友会少扣分吗的全部内容了,希望能帮助大家更多相关攻略,小编们一定会实时更新哦!

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