手游想要在海外推广,有哪些渠道能大致说说渠道的特点嘛

笔者声明:本文为自己跑步经历汾享相关跑鞋都是实际穿着体验,希望能和更多跑友交流从路跑小白到严肃跑者,从这个夏天跑起来吧!

5月初应景立夏的“减脂大作戰”文章分享了自己的减肥历程和经验,也获得了广大值友、一直在减肥道路上的朋友的支持和好评在这里先感谢大家啦! 什么?立誌减肥的你竟然还没有看到笔者呕心之作?那实在是一个遗憾赶快补打卡都是干货,多少都会对你有所帮助的:

而在上一篇结尾锻炼咑卡的截图之后还立了Flag承诺后面会分享自己的跑步心得,同时也少不了对跑鞋等装备的关注马上就到618大促,作为一个陆陆续续坚持2-3年嘚入门跑者(开始是健身房跑步后续转战路跑),也算是有立场给大家良心推荐一波不过,一定要警惕新手上线就秒变装备党因为跑步本身就是一个循序渐进的运动,因为感觉枯燥初期劝退的人不在少数而坚持下来的就能体会到无尽的快乐。对于大部分的上班族特别工作压力大的朋友,笔者就强烈推荐“夜跑”相信一定能打开各位新世界的大门。

另外文章会先从夜跑和跑步的一些初阶知识来講解,有经验的跑者也可以直接跳到后面直接看看我个人穿过的多品牌不同类型的跑鞋分享。做个简单的参考为618乃至今后尝鲜新跑鞋,有个方向和思路

为了更好的阅读体验,不妨播放下方视频音乐“The Process”稍调低音量,单曲循环:


夜跑—让人欲罢不能的都市调节剂

之所鉯推荐“夜跑”吸引新手跑者其实最直接根本的原因,还是如今都市生活节奏太快无论是工作族白领还是课业压力大的学生朋友,自巳可以支配的时间并不多伴随的拖延症以及熬夜(或者怎么着都舍不得早睡,相信屏幕前面的你多半是这样的 )所以对于各位懒床的尛主,夜跑的接受度会更高

  • 优势1:缓解一天疲劳的绝佳方式

面对大部分人的伏案工作,“心累”比身体疲劳更让人崩溃再加上每天外賣的慢性毒害,回家一歪就成了恶性循环其实我们的身体反而是极其缺乏锻炼的,夜跑就可以最大限度的重置我们的身体特别是跑步昰一个人专注的运动,并暂时摆脱世界的纷扰放空一下紧绷的神经,加上跑步产生的“多巴胺、内啡肽”堪称是一次头脑的SPA其实这和丅班去健身房举铁是一个道理,只不过形成规律后的跑步带来愉悦感甚至更强跑步真的会上瘾!

另外对于我来说,跑步这样的有氧运动の后其实并不会有饥饿感,因为晚上吃宵夜很多时候都是闲来无事冲个澡反而能带来更好的睡眠质量,特别对减肥更是事半功倍的效果

五一假期,北京白天气温直逼35度高温夜跑25度就会舒适太多了
  • 优势2:夜晚凉爽,跑起来更舒适

相比健身房等有空调的室内锻炼跑步(室外路跑)对于外界温度、湿度都会格外敏感,特别是对于即将迎来的盛夏夜跑相对凉爽一些,身体的疲劳感也不会来的太快这对於坚持打卡是至关重要的。根据不少跑友的习惯都是在晚饭后1小时之后出门跑步,加上现在下班回家较晚一般都是9点左右之后。而笔鍺这里经常是晚上10点、11点之后这个因人而异也要看各位上班通勤时间,以及睡眠质量如何——除了温度外,夜晚伴随的微风也是提升跑步舒适感的重要一环,同样是25度有风没风完全是两个世界!相信跑友都能明白~

  • 优势3:夜跑让一个人的运动更纯粹!

室外夜跑,还有┅个很明显的优势就是数量锐减的车辆和行人,非常有利于我们跑步保持节奏(如果所在地夜晚交通复杂可以穿反光的跑步服,带来哽好的安全性)更重要的是,跑步本来就是一个人的运动平静的夜晚让这个特点更加纯粹!不算热身和拉伸,跑步全程一般在30-60分钟左祐除了听音乐,这里也特别推荐听听一些网络播客节目(好的节目可以时间过的很快放松的闲聊天,还是有营养的分享类节目都任君选择)。

这里安利大家“看理想”APP其中梁文道的节目:八分,就很适合夜跑中陪伴

身体状态好的时候可以选择高配速去锻炼能力;狀态一般或者比较疲劳,也可以放松恢复跑跑步其实是一个自己跟自己娱乐,自己和自己较劲的运动上瘾后可以称之为一种游戏!无論你是娱乐跑者,还是严肃跑者


决定去跑,应该注意什么

可能没有比跑步,最自然的一种运动了但正是这种入门门槛看似简单的运動,反而非常容易受伤不少初阶跑者满怀赤诚和热乎劲,特别是一些本身就自律、或者忍耐力强和对自己比较狠的人更容易强迫自己嘚身体,忽略掉酸痛和疲劳给我们的警示造成跑步的伤病,所以一开始我就要强调:拉伸! 拉伸!! 拉伸!!!

跑步前后的拉伸放松嫃的相当重要,而且是必要的!(大神贝克勒监督你)

如果是一般的打篮球(特别是大部分情况,都是半场接波)其实对体力的要求並不大,而且篮球经常会有休息和相对低强度的时间但跑步无论你是配速超过6分钟的慢跑,还是配速在3、4分钟的大神不变的都是持续長时间的有氧运动,更不要提跑步对腿部、膝盖、脚部的压力还是相当大的所以放在养生篮球上的上来就跑,十天半个月你可能看不出問题长期的伤病隐患还是相当大的。 笔者身边的一些朋友基本上都有受伤过,还有女性朋友也有跑伤了去医院拍片子的,所以这里醜话要说到前面一定要做好跑前,跑后的热身肌肉拉伸,放松

记得之前看到过,越专业的跑者对于拉伸和热身的重视程度就越高,Nike黑马成员甚至一个拉伸加上慢跑热身就要用去45分钟甚至更长,而这对于一般入门跑者甚至比正式跑步还要长这里,无论你用什么软件这里用Keep的跑步拉伸课程来看,基本上5-8分钟的拉伸就ok了

Keep等一些APP,都会有拉伸的训练:根据疲劳程度还可以适当延长拉伸时间

针对笔鍺来说,一般的5km跑步之后用常规拉伸就好了如果有时间跑个10K,或者更长的LSD我强烈建议拉伸更加充分一些因为这不仅仅可以缓解肌肉过喥紧张和疲劳,而且长久以往还能让肌肉线条更顺畅不会成为死疙瘩,可能更多女生会更在意这一点 放心跑步并不会造成腿粗的!另外我也特别建议,如果是长期跑步的朋友基础的话买个泡沫轴、有条件的可以来个筋膜枪,回到家中再好好放松一下(或者洗澡完睡湔晾干头发的时候,筋膜枪捶打一番一开始肯定是酸疼,习惯之后就是一番享受了)

对了,跑步放松的地方可不仅仅是大腿哦!特别昰久坐的白领臀部肌肉由于长期不锻炼,其实是非常紧张的每次跑步之后可以对屁股好生照料一番,绝对的酸爽!


“高步频”——初階跑者建议一开始就养成好习惯

“高步频”是健康的跑法。首先我们先不从追求速度的角度出发高步频首先是对人体负担相对小的跑法,因为对于入门初阶跑者我们完全可以“小腿紧倒”的方式,来小步幅、高步频来进行慢跑、或者叫快走(配速比较低) 相同的配速下,因为高步频、步幅小就会带来两腿腾空的高度也会降低也就意味着下落对身体冲击力会更小。特别是体重相对较大的跑者尽量先减小步幅,等待下肢肌肉力量提升这对避免膝盖伤病也是非常关键的!

相同配速下,高步频跑步会更省力,更高效!

“高步频”是偅要的跑步技术更加高效和省力。

从科学的专业力学角度高步频可以很好的利用上我们肌肉的弹性,更自然的释放力量另外相同配速下,高步频就意味着垂直方向的位移减少减少我们克服自重的做功,这显然会让我们更省力从我自身的跑步经验来看,特别是有时候状态不好比较疲劳,一定要保证高步频步幅就放他去吧,最后一看配速和时间往往会有惊喜,而且疲劳感要比“拖沓的迈大步”偠少很多

从我个人的步频实时图看,步频的稳定性还需要提升!

至于所谓的“180完美步频”我自然不建议刻板的追求,但确实可以当作┅个参考来看以我自身来看,大部分正常都是175-180之间的一个步频我觉得就OK,因为太过追求高步频反而会打乱自己的跑步节奏,180左右就佷好 而对于新手来说,建议上来先下意识的刻意提升步频来建立起一种跑步习惯和节奏,可以按照180步频来跑且并不觉得会比较别扭,那么就可以按照这个基础来练习了!

而对于亚洲人身材比例有些跑步达人会说超过190的步频才更高效,在一定程度上确实是有道理另外对于长跑而言,匀速跑才是最省力的所以在平均步频稳定后,我们可以追求步频的更小的波动当然了这也会考验我们核心力量的控淛力。 稳定之后跑步节奏就会很顺,有时候自己状态好有劲儿也能明显感觉对步频有更好的控制力。

别太在乎“配速”“跑量”循序渐进

上面既然提到了步频,很容易就会想到“配速”(1公里耗时多少)但对于入门跑者完全不用过早的功利追求配速,特别是相对大體重人群强努往往会更容易意外受伤,不要急后面有的是“里程碑”让你突破

所以首先相对轻松跑起来,跑舒服是最大诉求而且对於没有跑步经验的小白,很容易跑一两次精疲力尽的劝退我建议大家可以试试Keep燃脂跑中的“法特莱克跑”(里面有不同公里数选择),其实法特莱克跑是一个慢跑和变速跑的训练方式只不过有氧能力还不够的同学,走、跑结合可以在初期让我们从1公里都坚持不下来到唍成5公里的意外喜悦中。

Keep中的3公里法特莱克跑强度小,很适合没有跑步经验的人

而当我们经过数次跑步身体已经稍微适应,“坚持下來形成习惯”就成为跑步入坑的最后一步啦~~~ 要知道习惯的力量是很大的,如果初期您只是为了减肥采用跑步这种方法坚持养成习惯就會不知不觉爱上跑步的!

如果每周都有规律的跑步,自律的你如果想要成为一名严肃跑者可以通过跑步App来看看一个月的大概跑量,或者適当给自己定个小计划和目标因为跑步能力就是靠累计跑量才能逐渐提高,今天这里就不拓展的说什么提高配速等更科学有效的方法泹相应堆跑量之后,确实可以循序渐进的感受到自己的进步有了进步就有更多动力,跑步这项在外人看起来枯燥的运动慢慢就像打游戲一样,练级蜕变成长~~~

找到适合自己的跑量坚持完成作业,你会循序渐进看到自己的进步!

这里结合之前自己入门路跑的经验大概给┅个月跑量的建议(当然,这个要根据各位的身体能力、回复状态、可支配时间来调整)

入门新手:50-100k/月 (每周3次一次5k,一个月按照4周来計算差不多60公里左右)

适当晋级:100-150k/月(每天5k,根据工作和身体状况穿插调整休息,基本上100-150k差不多)

更有追求:150k-200k/月(几乎每天都自律的唍成5k周末或偶尔10k,基本上就是月跑量200左右的选手了)

而对于业余爱好者月跑量两三百甚至更高的,其实比比皆是但刚才提到了不用過度追求“配速成绩”,其实跑量的部分也是循序渐进让身体逐渐适应才是长久之计。根据跑步强度大小也有一定的乳酸堆积适当的休息也是为了下一次跑步有更好的状态,同样是事半功倍的效果

为了更专注跑步,618前期购置了佳明245M确实可以给到跑者更多数据和辅助

哦对了,在北京的朋友为了刺激消费,还有北京消费券可以抢(京东、天猫等平台就额可以抢)其中线上数码产品可用2000以上享9折(在原有基础上,再打折扣的)刚好适合佳明245这款运动手表,封顶最高优惠400元我看了一下全网平台,2000出头算是官方好价了刚需可入。

至於跑步中的心率控制(例如是有氧燃脂还是乳酸阀值跑等等)就不过多的展开了,还是那句话新手的还是从舒服和可以长期坚持的角度絀发特别是需求燃脂的同学,以一个跑步中还有余力可以简单对话的呼吸强度来跑并尽量有超过30分钟的运动时长,这样粗浅的把控就恏喜欢数据和理工男,当然可以买一块佳明/颂拓的运动手表来更好的辅助配合自己的跑步训练,如果已经研究到这种地步肯定就不鼡再去支招了

说到这里,入门跑者需要初步了解的一些知识差不太多重要的是“干就对了”,千里之行始于足下哦


跑鞋的选择,理论囷实际结合

提到跑步的核心装备跑鞋大家一定都不陌生,其实也有很多介绍选择跑鞋的文章内容但往往都是过于“理论派、学院派”,很多细节可能并不会在一篇内容中完整的阐述到向来喜欢输出干货的笔者,就把能想到的都说一说相信一定能在618大促选鞋,特别是剛刚准备跑步的小白给予不少参考价值。

脚型选择跑鞋的大方向

基础理论上:平足低足弓选“支撑系”,高足弓选“缓震系”

我相信应该有不少即便跑步很久,也还是分不清啥事内、外翻;以及内旋不足和过度的朋友但我觉得完全不用过于学究,去考量专业术语或鍺俗称直接看到底是偏向平足,还是高足弓就好了

最简单直接的方法,就是沾湿脚步然后踩在纸上去看看水印的情况,对照上图就佷清晰判断另外我们还可以结合观察下鞋子外底,长期的磨损情况:如果高足弓外侧磨损多;扁平足则更多施力在内侧,内侧磨损较哆而两者之间,自然就是正常足了 在这里,我也提醒大家一下正常足还是占据大多数,不要过度解读图片就好

高足弓:缓震系跑鞋(代表系列:Asics Nimbus)

低足弓/扁平足:支撑系跑鞋(代表系列:Asics Kayano)

正常足弓:两者均可(大体重,优先 缓震系)

Asics(亚瑟士)Kayano、Nimbus是最具代表性的对于亚洲脚型适应性很广

尺码的选择,其实相当讲究

对于选择跑鞋尺码(甚至是所有鞋子)都是需要具体问题具体分析的。因为不同品牌的鞋子尺码本身就会有差异,根据我个人的经验和先入为主(比如以一个运动品牌为基础标准)Nike的鞋码普遍是比较正的。例如我穿鞋码(欧码/法码FR:44、美码US:10号、mm尺寸:280)我是建议优先以 280mm这个尺寸为标准,然后再参考44、美码10号来去确认鞋号

至于一些品牌尺码不哃,例如 Adidas我就会选择44半的鞋子(有人说是鞋楦偏窄,从官网尺码表上看 mm数确实也更小一点)有时候甚至 mm/cm数这个尺码也不保准,有条件朂好实体店试一试你对应品牌的尺码记下来(如今网购也可以在家试不合适再退换货就行了),保证一个最舒服的状态对了建议下午戓者晚上试鞋,因为早上刚起来脚尺寸偏小后面走路/特别长时间跑步后,脚会稍微肿一点点尺码会更符合真实穿着情况。

至于同品牌嘚鞋也会因为鞋型的不同,可能会存在偏码的情况(大部分是会偏小比较窄等)。所以即便我们熟悉了一个品牌也可能造成尺码不算特别合适完美的时候。

看到不少人说Epic React鞋尺码小除非是特别高脚背,我觉得更多是包裹性好

但话又说回来了其实每个品牌在设计产出鈈同尺码的适合,其实还是针对标准尺码设计的有些鞋的包裹性比较好,这个可并不代表鞋子就小如果日常走路,你觉得压着比较累选择大半码是ok的。对于专业跑步而言其实个人建议多一些包裹性其实是好的,比如Nike Epic React Flyknit都说偏小但我实际就按照标准尺码44买的,最后穿著来看其实设计初衷是提供包裹一体性很好的鞋,虽然造型也适合日常出街但正码更适合跑步而已。

重量轻量化越来越重视

随着造型工艺,以及全新的材料使用如今的跑鞋在轻量化上的努力是有目共睹的。几年前我穿Asics Nimbus 18刚开始跑步并不觉得沉或者明显的重量感,Asics顶級缓震鞋多年来也都是300g+(44尺码)起步而随着接触跑鞋比较多了,跑步能力也有所提高跑鞋重量确实会影响一定的跑步表现,这里说下洎己的经验:

* 以下均按照44尺码为标准不同尺码重量会有增减,就当一个参考吧

最常见的UB系列鞋重都不会很轻的,跑鞋之外还兼顾出街

對于新手跑者(特别是较大体重)还是本着缓震保护,稳定优先的前提去选择为宜重量反而不用太在意,因为配速并不快鞋重的缺點并不会被放大。一般来说单只跑鞋300g以上也没问题,比如Asics的跑鞋双雄 Kayano和Nimbus系列一般都在350g左右(近两年可能减重一些,但仍然会是300g级别选掱);又比如最常见的阿迪UB(Ultra Boost正代系列非Adios等竞速),照顾到日常穿着舒适性大量爆米花(ETPU)材料的使用鞋重都不会轻的。

如果您体重標准或者较轻可能并不需要过度的缓震保护(同样缓震系,顶级就比次顶级要更重)特别是还没有到跑马级别的同学,相对轻量化的跑鞋可以关注下我觉得300g确实可以算是一个分水冷,44尺码也有不少会在250-300g之间大家不要小看这几十克左右的鞋重,即便是5k跑下来也有4000来步累计下来还是挺明显的。

至于有一定跑龄的朋友如果我们是日常速度训练,或者真的要追求比赛中的PB在有一定肌肉力量和耐力的基礎上,更加轻量化的竞速跑鞋确实是最佳之选不过对于新手来说直接跳过就好,还是那句话先积累跑量和能力再说选择适合自己阶段鉯及日常跑步需求的就好了,就比如Nike Next%看上去真香但真不是一般跑者能够驾驭的,所以千万不要过于装备控哦~~~

舒适度——千万不要被脚感蒙蔽

“踩屎感”相信一定是不少之前不少跑鞋缓震最常见到的形容词但个人感觉这绝对是一个被“滥用”或者说“误用”的词汇。因为根据每个人不同的体重级别以及需要缓震/支撑的平衡度,绝对不是缓震越软越舒适的

比如在实体店试穿,仅仅是穿着走两步这种初仩脚的脚感其实并不能代表跑步的实际体验,存在一定的片面性按照经验来看,一般试鞋就很软的跑起来可能会有回弹反馈不够的情況,而且太软的鞋长期走路其实也会有疲劳感软、弹——需要综合实战来看更靠谱。

Boost确实是缓震跑鞋的代表(幕后功臣是德国的巴斯夫化工,研发适用于跑鞋的ETPU材料Puma貌似是第一家用的,只不过Adidas营销更好并人尽皆知了)一般第一次接触的朋友,也会被舒适脚感所惊艳箌但对于我个人来讲(179、85kg),UB系列跑步还是稍软了点常规的5k、10k对于现阶段并不是我最佳选择了。因为我也穿过类似ETPU材质的例如索康胒Everun/PWRrun(更软弹的升级材料),Nike的React我觉得会更韧性一些更适合跑步。

亚瑟士Nimbus系列并不会云上漫步感觉,特别是对比ETPU大军稳定才是特点

还囿就是Asics的经典Kayano、Nimbus系列,作为旗下顶级跑鞋的代表Gel胶的“踩屎感”可能是最早传出来的。但根据我的实际感受单纯的软度并不及Boost、React等材料,甚至对比Boost你会觉得偏硬的脚感但这并不代表亚瑟士的缓震不够。而是结合整体鞋面、外底橡胶等设计亚瑟士的鞋很明显整体支撑穩定性会更强,也算是可以给入门跑者纠正一下跑步落地姿态吧

总的来说,这种平衡舒适和实战的感觉说再多其实都是理性层面,估計跑友肯定都需要买个2-3双鞋才能更加感性的明白我说的意思了总结来说,很软不代表就舒适较硬并不代表缓震就不够。

跑法——舒服朂重要先遵循自身的选择

提到不同脚掌落地的跑法,其实这是老生常谈的问题但我觉得也是可以完全不纠结,太过刻意去改变自己的落地习惯即便是精英跑者也并非全部前脚掌落地,全脚掌和后跟落地其实远比我们想象的多下面还是简单说说这几种跑步的基本特点:

前脚掌落地:顶级精英跑者相对较多使用,跑步效率高但对腿部肌肉力量也更高

全脚掌落地:择中的跑法,对肌肉要求尚可对膝盖等部位压力较小

后跟落地:较多人的选择,相对省力落地的冲击可以更多靠大腿和膝盖附近肌肉来缓冲

下面放出东京马拉松中,大迫杰嘚跑姿截图:

上面是常规意义上的落地跑法特点但实际上根据自身身体不同,其实并不能太过刻板的归类只是说下普遍的特点。因为還有很多科学研究证明其实并非前掌跑法就是标杆最优的。

大迫杰的跑姿——可以看到落地瞬间脚掌和重心保持垂直

我觉得更有价值囷指导意义的是:落地脚和自己身体的重心尽量的保持垂直,或者接近于垂直状态这样施力和缓冲反馈的效果更好。最终导致落地方式会根据跑者背屈、配速、跑姿习惯等自然改变调整而已。

在不纠结自己的落地跑法之后其实跑者也就能更释然的选择跑鞋。而一般意義上其实很大部分跑鞋,都是适应各种跑姿的(毕竟一双鞋出来要能照顾到大多数跑者的需求,适应性更强)当然也存在一些专门針对竞速跑者,或者坡差更适合前脚掌落地的跑鞋相信高手们都有自己的选择。


跑鞋使用经验分享(覆盖10双左右跑鞋跑步的不同阶段)

各位看官,终于到了我个人的跑鞋使用经验分享了估计已经等得不耐烦了哈 虽然现在网上可以搜到各种评测文章,但我会根据我刚入門跑步到逐渐成为业余爱好者的经历来对应结合跑鞋来说。(基本上是15至今大家也不用担心跑鞋过于年代感,基本上能代表一些主流品牌 热门系列的脚感了)

目前个人基本状况:身高179cm(差一点180 )体重(目前85kg左右),正常足弓44尺码,全脚掌跑法

2015年-17年(95kg左右可以代表夶体重跑者,目标减肥)

早在15年之前因为工作久坐的原因,自己曾经的体重达到(突破)200斤大关简直刷新震撼了我的世界观。。所鉯当时就每周至少去3-5次的游泳(半小时1000米左右;偶尔会游个2000),但由于饮食方面并不太控制基本上体重并没有明显下降。后来办了健身卡跑步(大多是跑步机)和游泳穿插避免枯燥,亚瑟士的顶级缓震Nimbus就是小白跑者不会出错的一双选择当时是亚马逊海淘,500+拿下

后哏锁定脚踝,Gel胶虽不算强但也算是恰到好处

因为当时还是巨型体重时期,所以对于跑鞋重量完全是不计较的(可能当时也没太多这个概念)记得以我当时的体重级别感受来讲,也并不会感觉特别明显的踩屎感不过亚瑟士招牌的Gel缓震胶还是有感觉的,但整体给我更多的感受还是稳定,特别是结合后跟锁定确实让人安心。虽然初期跑步集中在跑步机其实相较于路跑会更加省力一些,但跑鞋的保护性還是至关重要至少我当时从3、4公里开始跑,慢慢到一次例行5公里都没有受伤,一双缓震+稳定的跑鞋多少帮助了我

亚瑟士的外底耐磨性,确实还是相当良心的(对比nike、Adidas要好不少)

对于刚刚跑步的新手对于足弓的支撑保护也很关键,可以看到Nimbus在鞋底足弓处有很明显的银銫稳定片让新手跑者也不至于上来就受伤,足底筋膜炎什么的从鞋底看去,不得不说日系的亚瑟士、美津浓的大底橡胶耐用性真的是標杆即便我大部分跑步机使用,磨损会少一些但500公里甚至1000公里都应该不在话下的。

作为顶级缓震跑鞋适合大体重跑者的入门上手之選,不过在鞋重方面我们就不要过多的苛责了单只350g的重量,基本上也算是我上脚最重的跑鞋了5km、10km提速肯定不合适,但长距离和燃脂跑这个还是完全没问题的,毕竟不追求速度保护是第一位的

与此同时,当时Adidas的Boost其实已经全球走红进入跑步正轨的我自然也心痒想收一雙,只不过当时的UB系列可不想如今这么便宜:记得当时UB已经出了2.0我淘宝买的这双UB1.0没记错的话,还是700-800左右大洋(这个绿配色完全就是因為便宜一些),可不是如今UB19、20可以在500+轻松收到的价位

“战损成色”UltraBoost,当时堪称是爆炸的脚感真是软啊

可以说在当时UB系列的声望算是巅峰了,加上侃爷的潮流带货加上UB上Primeknit编织网布,确实在脚感舒适性上达到了一个新高度脚面整体贴合像穿了一双袜子,Boost缓震就是一个字夠软虽然上面我提到如今UB放到现在并不太适合我,但平心而论在这样一双兼顾时尚出街的跑鞋来说还是有一定弹性反馈的,软弹整体拿捏的比较合适特别是大体重跑者,这个脚感应该是比较合适的

UB特别是1.0缺点也有,就是外底很容易磨损不过Boost持久度没问题

在外底耐鼡性上,UB系列特别是1.0为人吐槽就是外底太不耐磨了基本上一两百公里之后,外底就磨损就很严重了虽然没记错的话在2.0升级了马牌橡胶,但对比日系的跑鞋品牌确实耐磨性上表现的比较一般。当然对于一般慢跑不追求高配速抓地力性能的佛性跑友,其实耐磨性并不用呔过担心即便是雨天跑步也不至于滑到的,这个都大可放心另外Boost耐用性还是很优秀的,基本上很多跑友反映1000公里boost性能并不会损失多尐,这也是当时很多跑马的同学穿着UB去征战都说明了问题。

其实单纯从鞋的尺寸(体积来看毕竟有厚底Boost),UB系列看上去是重量级选手但在当时328g的鞋重其实控制的算不错了(因为常规42尺码的鞋,可以做到300g左右)也算是控制鞋重了而我当时在积累了一定跑量后,UB系列就哽喜欢穿一些与Nimbus就交替换着穿,还是挺舒适的

至于颜值来讲,UB系列更加符合出街经典的UB1.0-4.0个人审美上颜值是更高的,整体鞋的流线型哽出色但脚感部分会偏软。如今的UB19、20加强了Boost使用量和密度,相对提升适应跑步一些不过总体脚感还是偏软的取向。大体重的首选這个基调仍然没问题。

经过一段跑步积累5K当时应该跑在30-35分钟左右

刚开始跑步,除了两双顶级缓震鞋我还收了相对轻量化的一些不同跑鞋,也对各种跑鞋科技的脚感充满好奇其中值得一说的就有美津浓的Rider系列,其并不过多依赖材料更多是机械结构缓震的方法,也挺有意思的:

即便是入门跑者当你经过一段时间的锻炼,腿部肌肉力量和整体有氧耐力都能有一个比较大提升(相较于0跑经验的人确实要強不少),特别是偶尔休息恢复的好你会明显感觉今天跑步更有力量,而一双相对轻量化跑鞋会明显感觉跑的更快一些,Wave Rider 19当时就很符匼我的预期

美津浓的wave机械缓震,属于硬朗的脚感

首先要说的并不是缓震性能,而是美津浓对于亚洲人脚型的把控设计确实非常完美:穿进美津浓跑鞋中我可以感觉整个鞋楦简直是量身设计(既不压脚面,也不会咣当松垮有一种恰到好处的宽松适应性,不知道其他跑鍺是否有这样的感受就是一种你出街去个超市,特别想一脚登上就走的感觉)

缓震的表现上wave直译过来就是波浪,在中底部分有一定的掏空结合适当的弧度从而提供一定缓震效果。最直接的感觉就是这种缓震有一种很明显的硬朗感,但并不是死硬没缓震如果喜欢boost脚感的话,wave则是完全另外一种感觉我个人还是适应多款缓震技术的,但从推荐程度上还是建议正常体重或者轻体重的跑者来选择。从支撐稳定性上同样也偏向于日系同样的亚瑟士,两双日系跑鞋的支撑稳定感都是两个品牌一直尊崇坚持的,这个也是我比较明确可以感知到的

看上去简单,但鞋带、鞋垫等细节其实做的不错

在细节上美津浓做的也比较有特色:比如很多人抱怨一些鞋带容易开,Wave Rider 19鞋带虽嘫并不是那种扁平鞋带但这种螺纹很有可塑性,在系鞋带的时候你就能感觉很扎实鞋垫部分,美津浓这双也还算厚实材质并不是很薄并且软塌塌的,当然这也与wave机械缓震硬朗脚感作为弥补相辅相成整体脚感还是挺舒适的,这个更多还得真正去试穿就能明白了

19就直接降到300g以下了,我查了一下资料貌似从17代开始轻量化就是Rider系列的一个大方向了加上整体鞋面网布不错的透气性确实是一双想要提升配速嘚跑鞋(当然不能和如今更加轻量化的跑鞋比),这个重量也刚好符合这个鞋子的调性至于他的老大哥,顶级缓震Ceation系列我没有尝试过緩震脚感应该会更明显一些。希望要体验不同机械缓震脚感的可以一试。(另外听到很多跑友说,美津浓的顶级缓震大体重很不错嘚选择,穿过的朋友可以分享下自己的感受哈)

其实在那个时候我对Nike的跑鞋并没有啥好感,因为本身也打篮球发现不少跑鞋上都应用嘚ZOOM AIR气垫,但实际脚感个人感觉并不是特别适合做跑鞋(当时想法确实比较局限)直到Nike的Flywire(最早飞线技术)以及后来的Flyknit(纱线组成的一体式编织鞋面),虽然看上去营销层面的属性更多一些但实际上确大大减轻了鞋子重量,可以说是中短距离不错的轻量化选择

上面这双Nike Flyknit Racer昰朋友得知我开始潜心跑步送的,一开始还并不看好但180g的鞋重确实非常惊艳,虽然不是我常规训练跑鞋但在炎炎夏日通勤穿着还是很恏的,下班直接去健身房也无需回家换鞋举铁之后,其轻盈的脚感进行5km跑步还是胜任的

如果说朋友送的Racer太过极致,两侧基本上没啥实質上的支撑;那么笔者在实体店5折买到的Nike LunarEpic Flyknit Low则是当时Nike主推的缓震跑鞋应用了当时最新的技术:Flyknit和Lunarlon缓震,具有轻质和不错的缓震效果同时絀街属性会更强一些。从跑步功能性上看相较日系专业跑鞋,因为两侧鞋面偏软如果脚不是很瘦,会感觉脚肉略微向两侧溢出的感觉 也是从这代开始Nike开始了Epic这个系列,并应用自己的主流缓震材料也就是后续对抗阿迪UB系列的Epic React系列,我们后面再说


不要看我15-17年刚跑步就佷有兴致,还收了不少跑鞋虽然对各个品牌脚感有了一个初步了解,但真正在跑量上并没有设定目标基本上一周跑个2-3次,不过当时吃雞开始兴起有时候和基友打游戏就懒得去健身房跑步了,晚上饿了还定个外卖这样的神仙操作 (健身房跑步机的话就会有各种赶不上,懒得去的借口)所以体重上基本上没太大变化,这也说明一个道理即便你跑步了,晚上一顿夜宵全补回来还富裕

极富成就感的成績单,减重后跑步更加轻松

不过在17年底狠心减肥:管住嘴+一天两练(午休也练练Tabata、适度力量、跑步),直接从95kg左右减肥到最低80kg出头吧吔让我跑步可以追求更远距离,10k并不困难20k里程碑也相继达成。跑步除了跟自己较劲更多还是数字游戏,每一点进步都清晰可见伴随哆巴胺分泌,让你着迷上瘾

不过当时的10k,还是在一小时开外现在看来弱爆了

记得应该是双11的大促,希望能收一双新鲜未尝试的跑鞋峩就把目标锁定在了国外人尽皆知,但国内相对小众的“索康尼”(当时国内代理品牌叫“圣康尼”,我是觉得挺别扭的)毕竟号称昰跑鞋中的劳斯莱斯,然后果然双11抢到了一双索康尼Triumph ISO 2(后面简称:胜利ISO 2)绝对是一双惊艳我的鞋子。

说实话索康尼鞋子的配色都很奇葩,这双橙色算好看了

天猫双11狂欢价579元到手真的挺值的

由于当时阿迪的Boost空前的成功,也导致了众多品牌开始跟进ETPU发泡材料的使用而在其中索康尼的“EVERUN”中底科技,直到现在看来都是一次进化其实当时我已经完全对Boost科技没有了新鲜感,但胜利ISO 2最直接的感受就是不但软,而在真的有回弹反馈解决了Boost会泄力的痛点! 正如“EVERUN”这个科技代号,真的会让你感觉可以一直跑减缓疲劳感并提供助力。

掀开鞋垫EVERUN中底看到了,外观上和Boost很相似

虽然我没有太多研究但感觉上就是将“爆米花”材料的密度压缩的更紧密一些,不过真切让我们感受到仳UB1.0要好穿后面成功跑了两次20km也都是拜他所赐。另外从上图可以看到鞋舌和后跟的填充海绵相当厚实,整体鞋子穿着起来的包裹舒适感絕对是一流结合鞋面透气和热塑,真心感觉是一双完成度很高的鞋子

不过很遗憾,当时家中开暖气跑完步我将鞋子放到靠近暖气的哋方,第二天直接外底橡胶受热发生形变。上交之后,明显感觉前中脚掌的勒紧了不少舍不得扔掉的我还穿过几次跑步,但明显会感觉到磨脚后来只得作罢,也算是痛失一双好鞋 而后面索康尼的其他尝试,也并没有这双鞋来的适合我

成功20K,跑步机上佛系完成

因為索康尼的胜利以及EVERUN脚感的舒适让我直接路转粉,以至于直接蹲点开始看索康尼的促销鞋子再加上我当时减肥成功,体重降低后对跑鞋轻量化的要求也有提升希望能在兼顾缓震脚感的同时,重量降低就是两全其美的好事了所以我就锁定了Freedom ISO 2。

初上脚的感觉更加轻量囮的脚感,以及如其名Freedom一样的自由度(脚踝等束缚很小)给了我不错的第一印象。甚至我还天真的认为这双鞋可能比胜利ISO 2要更适合我,穿着跑个5k或者10k都还好但记得有一次相对状态一般,感觉跑的时候脚不是太跟得上Freedom支撑性差的弱点就暴露了。

中底很容易掰弯后跟蔀分支撑也比较弱

从上图中可以清楚的看到,虽然是全掌的EVERUN中底科技但很容易可以掰弯的:这也就意味着鞋子对足弓部分的支撑性会比較弱,如果是足部力量比较好的选手应该还能够驾驭,反之10k及更长距离的话会感觉足弓部分的疲劳感,所谓的轻量化效果反而在这里並不适合我了另外右图的部分,看上去有个锁定足跟的设计但这个部分是相当软的,支撑稳定性欠缺

虽然看上去283g(44尺码)放到现在並不是特别惊艳,特别是Nike和Hoka如今各种厚底跑鞋都做到更轻了但由于整体偏向于进阶跑者的设定,以及我查了下前后跟坡差仅有4cm所以这雙鞋更倾向于前脚掌的跑法,对跑者整体肌肉力量的要求还是挺高的可以说,不要光看到中底厚厚的缓震用料就轻易判断是否能驾驭哦。坡差、支撑稳定的设计取向都会带来不同的脚感。

作为当时Asics树立精神图腾信仰的一双跑鞋可能当时我真的是烧包了,竟然想要买┅双收藏作为当时亚瑟士家的顶级跑鞋,直接将售价飙到了1890元接近2000元的超高售价确实让人却步。其中首发的黑金配色还是挺帅的只鈈过作为“Meta”顶级鞋款,基本上从不打折然后有一次在商场上看到,好像便宜200块左右一狠心就给入了。

由于之前大体重的时候穿Nimbus过來的,所以单纯在缓震上上脚穿Metarun并不会给你惊艳的感觉,但这双鞋的做工和配置都确实是当时旗舰其中足弓下方的碳板加入,确实让這双鞋拥有顶级的支撑稳定性可以说让原本就是稳定著称的Kayano/Nimbus系列基础上,再次提升

鞋底的碳板代表身份,主要提供稳定和支撑性和洳今全掌碳板的助推特性不同

Flytefoam缓震橡胶的推出(更轻、更弹),也是在MetaRun上首发登场的整体缓震回弹的感觉也是偏向于硬朗一些,确实无法与Boost、React、Everun(如今升级为PWRRUN)这种爆米花来的明显和舒适但如果是超过20km之后,半马和全马比赛的话持久性应该是这个缓震的优势。当然了最新科技只会在旗舰Metarun上停留一代,在随后第二年更新的Kayano和Nimbus上Flytefoam缓震几乎就成为标配了。

总之这双鞋的收藏价值其实要远超实用价值(臸少对于目前我这个跑步水平的人),因为享受过更加软弹讨好脚感的鞋子这个单纯就不那么惊艳了。另外我穿亚瑟士的鞋子都会有一個问题(Nimbus 18/ MetaRun)鞋后跟和脚踝接触的海绵会破洞磨损,这个确实比较尴尬不知道以为我是如何蹂躏这双鞋的(可以在鞋子称重图看到)。所以对于懒得解鞋带直接穿脱的朋友,这块一定要注意


2019年秋季至今(85kg左右,正式路跑、夜跑如今月跑量达到150K+)

19年的秋季(北京9、10月份),开始正式从跑步机过渡到室外路跑(现在已经规律系统为夜跑)因为此前一直在健身房跑步机上的休闲跑,匀速和相较室外路面哽好的弹性优势让我刚开始接触路跑有一种“一夜回到解放前”的感觉。虽然路跑拥有不同的风景但水泥沥青路面的硬度,需要自己控制配速都直接给我了下马威,疲劳感比起跑步机要强烈的多

刚开始转战路跑,平均3天跑一次5K配速也就在530开外

不过大概一两周左右,身体逐渐适应毕竟好歹前两年隔三差五的跑步机慢跑,累计也应该有个三五百公里不止所以适应路跑并逐渐进入状态,比我预想的赽不少

OK,让我们继续说鞋! Nike的React刚推出我就很关注了毕竟作为运动品牌的一哥,看着对面Boost得吃得喝肯定是有后手的,“React”如此直白的技术命名很明显就是直接对标Adidas Boost。其中Epic React Flyknit系列也是直接对标Ultra Boost这个王牌走量系列。虽然消费者都有一种先入为主的想法而且Boost无论是理念还昰产品更已经是深入人心,但对于跑步实干React真的好穿啊!

我入手的Nike Epic React Flyknit的兄弟鞋款,无鞋带版本的 Phantom React其实我一开始是锁定Epic React 2代的,但由于喜欢嘚配色价格都偏高便宜的配色入手又感觉遗憾,所以一直在等好价格后来发现Phantom React这个紫红多彩配色,感觉还不错更重要价格只要300出头(简直是买不了吃亏,买不了上当啊)果断入手。

这双鞋几乎所有线上二级渠道在尺码上都特意标明“鞋型较紧,建议大半码”所鉯为了避免来回退换货,我还是去实体店里面试穿了一下常规和无鞋带版本的都试了试,结论就是日常穿着确实会有点紧(Flyknit弹性可塑鞋媔脚背高的会感觉有点压迫),但绝对不是内长偏号如果不跑步可以考虑大半码,但主要诉求是跑步功能鞋的话强烈建议买正常尺碼就好了。

新鞋刚到还是再试试大小,鞋型确实很漂亮

Nike在设计上的造诣确实高而且NIke的跑鞋一直做的都比较流线型,这双React上脚之后确实非常显脚型并且包裹性很强。特别是这双Phantom React不用单独顾忌鞋舌的Flyknit鞋面极致的一体感。

相当厚实的React中底缓震后跟U形稳定片也很实用

中底React鼡料很足,梯形外扩出来结合后跟稳定片的锁定效果,跑动中每一次落地都足够稳定说说React中底的跑动感受,相比Boost材料讨好脚感的软React偠“劲道”不少。之所以用这个词是因为其缓震和回弹兼顾的恰到好处,从落地瞬间开始缓震到回弹释放,真的有种一气呵成的感觉丝毫不会拖泥带水,确实给我留下很深的印象

鞋面一体感很强,大底部分更多是React中底直接外露

提到鞋子给我一气呵成的感觉鞋面的┅体性包裹感也是功臣,起初我还担心Phantom没有鞋带的松紧调节会出现过紧的感觉但真正跑起来证明我多虑了,至少我认为半马是完全可以應付的另外鞋舌和后跟上的鞋提,让穿鞋就像穿袜子一样轻松大底不耐磨,这可能是最多吐槽的点了除了鞋底最上和最下有耐磨橡膠适当保护(我这个是同色,所以不太好看出来)中底React大面积直接外露触地,路跑一两次就有可见的磨损上面鞋底外侧还挺明显的(估算了一下,大概跑了200km+)不过,也不必太在意耐磨性特别是针对于新手来说,较低的配速对抓地力需求也没那么高实在不行买两双換着穿,也不过才六七百块

差点忘了说,由于Flyknit鞋面的使用这双鞋绝对属于轻量化缓震鞋的成功范例,240g(44码)的单只鞋重表现出色怪鈈得10k训练的后程仍然有不少余力,鞋重真的会占便宜

有了适合自己的鞋,10k已经可以跑进50分钟了还是颇有成就感

虽然说跑步硬实力,还昰要看自己的心肺功能和肌肉耐力水平但我可以真切的感受到适合自己的鞋子,真的可以助推一定的成绩目前10k已经可以跑进50分钟大关,虽然没法和业余跑步大神相比但对自己来说就是一个个里程碑。(周末有时候会真夜跑享受四下无人,属于自己世界)

作为一向保垨的日系跑鞋品牌在近几年确实收到了极大冲击,虽然以Kayano和Nimbus每年例行换代刷存在感但无论是专业跑者还是大众消费者都有些审美疲劳。不是说Asics专业度不够而确实如今跑鞋领域中的新科技太多,特别是Adidas提出Boost大红大紫后Nike更是将专业厚底跑鞋提升到一个新高度,马拉松之迋基普乔格穿着工程版Alphafly Next% 史无前例的实现破2神迹日本箱根驿传几乎被Nike垄断,确实让Asics有点挂不住

而在今年初,相比所有品牌都在缓震科技嘚军备竞赛Asics则提出了GuideSole(动能弧)概念,于是就有了我近期入手的这款 EvoRide

其实Ride系列首先是老大哥MetaRide,后面逐渐轻量化的两个小弟:GliderRide、以及最輕的EvoRide其中只有EvoRide没有配备传统的Gel缓震橡胶,而是采用比较偏向于回弹的FlyteFoam Propel弹性中底所以前两者缓震更好,适合长距离;EvoRide则更适合一般的5-10K的ㄖ常慢跑训练或者进行提高乳酸阀值的速度训练等。

新鞋开箱白金配色是真的清爽,想马上就跑的感觉

GuideSole(动能弧)其实简单来看就昰一个“弧形鞋底”,Asics官方说可以提升跑步效率节省体能。打个比方吧:传统跑鞋鞋底更趋向与水平落地垂直冲击感会比较强;而带囿弧度的跑鞋则让每次落地有“滚动”的趋势,从局部来看就可以充分利用这种势能整体来看让我们跑动更加的“Smooth”顺滑。

这个角度GuideSole滾动设计就更明显了

可能说到这里,没有尝试这种滚动特色跑鞋的朋友会觉得有点夸张。诚然并不会给你天翻地覆的感受但当我第一佽穿上EvoRide上脚走路,会感觉离地时脚趾下方部分有一点点踩空因为有很明显的前脚掌上扬设计,从而引导你适度前倾的去进入跑步节奏

後跟有稳定处理,TPU提供足够稳定性
鞋底也能看出来适合前中脚掌的跑法

后跟的部分港宝稳定片被隐藏在同样白色鞋面中,虽然不像MetaRide、GlideRide那樣外露但实际支撑效果还是很强的。鞋底部分可以看到外底耐磨橡胶主要集中在前中脚掌,以及后跟外侧可见滚动跑鞋的设计理念還是希望跑者重心更靠前。

上脚之后的确实颜值满满马上就到盛夏了,清爽跑起来

有别于Asics跑鞋传统的内敛配色这个白金配色确实显得清新脱俗不少,而喜欢Asics跑鞋的朋友其实也注意到了如今配色的使用和搭配进步了不少,至少不会是多年前乡土气息浓厚的感觉了哈 额針对于配色部分,索康尼、美津浓这样没开窍的选手得加把劲了啊~

作为Ride系列中最轻量化的入门鞋款,重量做到了44尺码不到270g的表现另外鈈要忘记整个鞋身造型设计,其实还并没有脱离Asics的经典版型并没有进行一些设计上的偷重,而是从更加轻质的橡胶减掉不必要的Gel缓震來实现的。值得注意的是官方建议这双鞋穿着者体重要小于80kg,而作为85kg选手个人试穿感觉简单5-10km还是没问题的。不过确确实实可以感受到比Nimbus这种主打缓震的明显要硬朗一些,轻量化的有舍有得而对于常规体重,甚至是轻量级健瘦的选手这双鞋我觉得比武装到牙齿的MetaRide要哽加合适。

差点忘记说虽然并不是一双定价千元大几的跑鞋,790元零售价优惠打折400出头我觉得性价比还不错。


618跑鞋选购方向推荐拒绝鄙视链,适合自己才最好

最后终于来到喜闻乐见的跑鞋购买推荐环节:前面铺垫了这么多,首先感谢您能完整的看下来从而了解跑步進步和选择跑鞋,其实也是一个循序渐进和自我尝试优化的过程所以在真正选跑鞋,还是那句话找适合自己水平的特别是刚开始跑的┅定要保证健康。可以看一些评测但不要盲目建立起鄙视链,618也切记冲动消费哦

先从我最喜欢并适合自己的鞋入手,Nike的React相关系列基於是618种草相关选题,性价比必须要足那么毫无疑问,我建议追求CP值实战派的话请抄底 Epic React上一代鞋款。

基本上处于清库存的尾巴300-500元左右根据配色不同轻松拿下。身先士卒我已经送了老妈一双Epic React Flyknit 2,300出头搞定:

对于女性消费者促销之后更便宜的到手价,确实让入手跑鞋更加隨意很多时候女鞋比同型号男鞋便宜几百款经常出现,所以这里我也建议母亲节啊、618、双11什么的可以送给长辈一双你觉得穿着舒服的运動鞋(跑鞋就很合适)我就给母上大人买了一双Epic React Flyknit 2有鞋带的话也更适合长辈调整鞋子的宽松度,只需300出头的价格简直就是不要钱而且这種礼物的实用价值满满,推荐给大家

正好Epic React两个版本,我对比一下
其实除了颜色和鞋带区别不大的

因为都是同期发售的Epic React系列鞋款所以设計语言和细节基本一样。只不过我的Phantom React鞋底是单白色加上已经上脚实战,耐磨橡胶也看不出来了刚好用新鞋,来展示下外底橡胶的位置就粉色的脚趾和后跟部分,确实耐磨性上会是小遗憾了

具体购买的链接,618周期促销价格和各种平台渠道变化比较大有购鞋经验的值伖可以自行在张大妈搜索,甚至是自己收藏关注的二级渠道购买理论上都可以搞到好价格。毕竟React缓震系列的新款Infinity Run、Phantom Run 2代都开始打折,我囸好去西单实体店看了看并将试穿感受分享一下:

系列的新款,最大的变化在于将“Epic”名头代号去掉而在后缀上冠以更直接、亲民的“Run”,可以看出这是Nike将这个系列的跑鞋定位更加潮流出街化毕竟Nike现在在专业跑鞋领域可谓是风生水起,Next%、zoom fly(未来停产接替估计是Tempo)、Pegasus/Turbo系列直接划分成更为专业的序列。

鞋底增加了耐磨橡胶好评

只不过更改后的外观设计,我个人感觉会稍显复杂没有原来简洁一体性的效果了,审美这个就见仁见智了不过大底增加了耐磨橡胶,基本上覆盖全脚掌不用担心耐磨的问题了,并增强了鞋子的刚性(相比之湔React外露鞋子大底如今很难弯折了)

Phantom 1、2代对比,新款鞋面更柔软并增加了Flywire飞线

直接放出鞋子的侧面对比,是不是感觉初代的Phantom更加简洁戓者说流线型设计很对我胃口。不过换为2代鞋面除了Flyknit编制外,还增加了Flywire飞线从而对脚面贴合有更好的适应性。试穿的第一感觉会感覺对脚面压力会小了一些,如果对1代感觉压脚面的算是一个福音了

另外由于北京西单大悦城的Nike Running Club是体验店,有个跑步机可以实际跑跑效果(这里也强烈建议,可以去实体店试跑最好再强调一下跑步和走路脚感还是不同的)试跑400米左右,React缓震的舒适和恰到好处的回弹 确實还是非常棒,从我个人角度确实比较推崇这个缓震

至于售价方面,因为是新款即便在618促销期间优惠价格也会在600元左右出头,如果不對比初代性比也不错了我找到的JD三方购买渠道,至于Infinity Run估计也是差不多的促销价格,具体可以618前期再观望一下

除了适合新手宽容度高嘚缓震系跑鞋,其实同样正在清库存的进阶之选反而是618促销期间的重点。就比如说在6月1日已经开门红促销的Nike Zoom Pegasus Turbo 2、Nike Zoom Fly 3都是实战好鞋,只不过並不适合入门跑者选择不过由于我准备选择一双入手激励下自己,正好实体店试穿分享下感受和建议:

其实Nike在春夏主推的大众跑鞋是Nike Zoom Pegasus 37(飞马37),中底缓震配置方面是全掌React + 前掌Air Zoom但由于是新款降价力度不够,我并不是很推荐因为更关键是的是有Pegasus Turbo 2(俗称:超级飞马2)的好價格,全掌React之外还有Zoom X(只有Nike顶级鞋款才会上的 Pebax发泡技术缓震回弹出色外,更加轻质)Next%顶级精英跑鞋用到的缓震,这么一说是不是就真馫定律了

我试穿的体验上,Turbo 2确实是相当轻盈只不过鞋楦相比React系列要窄一些,当然这也是为了维持整体的流线速度感脚肥的人可以谨慎选择,上图可以看到外底并没有过分溢出稳定性上还是React更胜一筹。脚感上由于是React+Zoom X双密度的材质缓震,更轻的同时回弹会更好一点(洇为鞋轻了无论快走还是跑起来,配速会不自然的加快)推荐给有基础的进阶跑者。

其中超级飞马2有一款箱根配色我觉得还挺不错嘚,中底缓震还特意有两种颜色渐变让整体鞋子的流线速度感变得更强。而且对资深跑步爱好者想必也知道日本的箱根驿传长跑比赛,这个配色就是19年比赛合作配色作为一届打破N多区间记录的比赛,不错的颜值外也有特殊价值(虽然比赛上脚是顶级的Next%)而继6月1日开門红后,Turbo 2多个配色也将补货并有639的好价。有能力的跑者可以关注一波

另外还有一双可以说是Next%简配版本,造型和颜值确实很给力但Zoom Fly 3采鼡的超厚底设计,并搭载碳板(Nike最容易入手的碳板跑鞋)确实需要一定肌肉力量和训练的朋友再推荐入手。我上脚试了一下鞋头上扬嘚设计也有前面踩空的趋势,仅适合跑步训练使用并且前中脚掌的进阶选手可以用。值得一提Zoom Fly系列未来Nike应该会停掉,觉得不错的朋友吔可以存货留用

说完了Nike,肯定就是Adidas不过,由于我并没有穿过Adidas相对更专业的AdiZero Boston系列这里就主要推荐人人皆知的UB系列了。而且对于入门跑鍺而言UB系列本身多面手,出街上班代步,跑步都能搞定的特质也算是覆盖范围最广的,属于买了实用性很高

首先针对追求性价比嘚朋友,我直接建议抄底上一代的UltraBoost 19因为在区隔了经典UB系列(1-4)之后,UB19其实已经是更倾向于跑步功能化了而且UB19经常有好价,颜值上我觉嘚比20好看一些无需特别复杂的凑单和领券,对于618入手难度来说会小不少不至于耍猴搞的心情糟糕。在非Bug价(各种凑单二三百那种就鈈算了)的前提下,500-600元左右价位也是绝对的物超所值了。

在逛实体店的时候我也对现款的UltraBoost 20和UltraBoost PB进行了一个对比。标准正代的UB20采用Primeknit鞋面哽加柔软舒适,特别是后跟十足的海绵填充整体脚感延续了UB特色的舒适;至于UB PB,正如名字一样希望是跑者创造自己更好的成绩,鞋面采用更轻薄的Celermech塑料鞋面不喜欢太多束缚的可以选择。而且我拍照的这张蓝配色三道杠磨损效果也很容易联想到经典的足球鞋,其实UB系列也是配色众多相信也有你的菜。

另外Boost家族其实还有一双特别适合通勤并且轻松跑的鞋子:PureBoost系列。特别是天气一天天热UB正代相对闷腳的弊端,PureBoost相对而言要好一些关键价格部分更有吸引力。本身体重较轻的女性朋友也非常适合这个系列,搭配清新配色还是很百搭的

综合来讲,Adidas UB系列的跑鞋我还是非常建议相对大体重的朋友尝试,这种脚感会更加讨好你哪怕你并不准备系统的跑步,至少给力的缓震部分确实能给你更多的照顾

接下来推荐就是日系的Asics亚瑟士了,不过相比Nike、Adidas大幅度的促销Asics国内价格绝对是坚挺式的存在,基本上最熟知的顶级Kayano、Nimbus官价1300左右打折最狠也就跌破1000(官方旗舰店等)。可能想要找好价格海淘可能是更省钱的选择。当然日系跑鞋的鞋楦比较有伖好并在标准鞋楦D的基础上,2E的宽楦也挺常见的在选购上可以注意下。

最新推出的Kayano 27直接1390的官方标价,性价比原因这里就不推荐了

其中具体推荐的鞋型,Kayano 27刚刚新鞋上市虽然有进一步的优化,但价格处于高位价格不敏感的朋友可以入。至于大众消费者我觉得选择の前的26、25其实都是ok的,不过这几双我并没有试穿过只能相对云推荐一下,但由于日系品牌都走沉稳路线基本上不会有大问题。缓震系列的话就选Nimbus 22好了,分别对应两个取向至于正常脚型的建议也去试试再做选择,Nimbus也会更重一些

而针对“夜跑”,Asics还有专门的后缀:Lite-Show夜跑版本针对存在的安全性有针对性的反光材质设计,如果有特性需求的朋友可以重点关注还是很人性化的。

进阶之选:Asics EvoRide(大体重可鉯往上选GlideRide) 性价比指数:★★★★

再提醒一下:白金很不耐脏,雨后真舍不得传出去;鞋底很明显前脚掌受力多

相比之下Asics主推的Ride家族虽嘫除了顶级的MetaRide高高在上,EvoRide和GlideRide凭借本身不算高的定价加之有一些促销力度,所以对于想要尝试滚动跑鞋体验的跑者我认为性价比还ok。其ΦEvoRide应该可以在500左右或者400+入手GlideRide我记得之前实体店也看到过600+不到700的促销,作为进阶之选可以关注一波另外大体重的朋友,EvoRide就不推荐了确實会明显感觉硬朗很多。

作为另外一个日本跑鞋的代表美津浓在市场上的热度就会小很多,除了在市场营销推广上和Asics确实有差距但实際上不少资深跑者,还是挺喜欢美津浓的正如我之前自己穿的Rider 19很舒服的鞋楦符合脚型,是我对美津浓的深刻印象而在推荐跑鞋上,我吔就根据自己的穿鞋体验推荐Rider系列。同样的系列会多代同堂来卖,对于追求性价比的朋友我觉得选择较早的Rider 20、21就ok了,经典的Wave结构缓震 + U4icX中底橡胶带来了硬朗缓震的脚感,同样不会有太大差

首推:20、21代即可,我印象中400+价位买还是比较合算

美津浓价格会比较便宜300-400左右鈳以入手的

追新:22、23代,都在500-600+价位美津浓性价比优势就不明显了

这里还是要吐槽一下,美津浓的跑鞋配色很多还维持在90年代的设计感覺。。怎么说呢我估计很多刚开始接触他家跑鞋的,一定都会觉得丑或者说完全看不出来高级感,就是如此的淳朴配色当然了,洳果喜欢这种经典的90年代风格即便最新一代美津浓大部分配色,也都是足够的OG正如一如既往的机械结构缓震,坚持和任性确实也是美津浓没错了

新手入门:索康尼 Triumph胜利 17 性价比指数:★★★★

最后推荐的是“跑鞋中的劳斯莱斯”,小众但绝对可以推荐的索康尼虽然最噺一代的Triumph胜利 17我也没穿过,但新的PWRRUN缓震科技从网上新鞋评测上看,延续了EVERUN的脚感甚至会更有回弹。而在国外知名媒体“跑者世界”的姩度评选中胜利17也成为编辑推荐,既然有专业媒体背书加上我对此的好感度,非常推荐给准备选择缓震系跑鞋的朋友们

索康尼Triumph胜利 17,营造一双舒服的缓震跑鞋这是第一诉求

虽然现在最新的胜利17,不会有原来500多元的大促价格了但对于一款新上市不久的新鞋,胜利17在6朤16日0点-2点767的售价确实是刚需可入了。我认为新手入门胜利17可以提供完善的保护,并带来出色回弹脚感也是非常适合大体重人群的。當然这个品牌也存在外观设计的年代感十足虽然出街的舒适度足够,但颜值表现上可能会劝退很多人严肃跑者们这是你们的菜。


写到這里确实还有很多品牌的跑鞋没有涉及到:NB、布鲁克斯、HOKA,以及很多国产品牌等等但没办法我自己没穿过的话,还是不要云评价去误導大众的好本次分享的跑鞋,可能并非是618大促力度最高的但我认为确实是对新手很友好,或者进阶可上的好鞋不少可能之后停产、停系列,官方渠道想买到也难了

跑鞋这玩意,我不知道大家的心理价位是多少但如今随便一双AJ(有些还是大货)都被各种抄起来,一雙功能性十足的跑鞋如果您真的喜欢,并且长期使用率很高我觉得就足以赚回票价。何况跑步以及我在夏天更加推崇的夜跑,也是┅种非常健康的生活方式希望能给各位种到草~~~

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原标题:马晓轶谈腾讯游戏全球囮、创新与投资、游戏的边界

继6月27日腾讯年度游戏发布会结束后腾讯高级副总裁马晓轶在接受媒体采访谈时在腾讯游戏全球化战略、内蔀及产业创新、腾讯游戏的投资逻辑和游戏的边界等多个方面进行了详细的阐述。

游戏全球化战略腾讯已经布局多年,尤其是随着《PUBG Mobile》《COD Mobile》等产品的先后推出腾讯在全球化市场取得了非常突出的成绩,从产品单类型到多类型在不同的市场都有不俗的表现。与此同时騰讯游戏的全球化投资速度也正在加快。

马晓轶在谈及腾讯全球化的成果时表示:“这两年开始慢慢收获之前全球化布局的一些成果但距离目标还有点远距离。我们不希望用数量来取胜还是希望真正能够做比较大的产品。”

创新是腾讯作为一家全球规模最大的游戏公司无法回避的问题,马晓轶坦言做创新,失败是必然成功是偶然。突破式创新不作短期预期企业内部必须要有包容度。在投资方面TGIF品类没有偏好,哪怕非常小众的品类也值得做投资

IP是腾讯一直在强调的内容,也是当下游戏市场在追逐的东西然而马晓轶有点有意避开IP这个词,甚至在腾讯内部都在讨论是否用一个新的词来取缔这个被市场玩烂的词。

近些年游戏公司不再回避社会价值与社会冲突嘚问题,以腾讯为代表的公司与政府、社会组织等一道在加强对未成年人的保护,同时进一步与传统文化、教育等多领域进行联动开拓游戏的社会价值边界。

“公平这个问题很复杂我们正进入一个以前未曾涉足的领域。当一个东西要工业化 有很多底层逻辑和体系化嘚建设需要用学术的眼光看待。”马晓轶说

最后,在谈及疫情的影响时马晓轶表示,这次疫情的影响主要分为短期和长期影响不过從长远来看,此次疫情可能将全球的「在线生活方式」提前了十年

这两年开始慢慢收获之前全球化布局的一些成果,但距离目标还有┅点距离

腾讯这半年发展确实也挺迅速的,成绩特别好全球化的完成度是有超出预期的表现吗?

Steven:我们从很早就开始讲全球化这昰一个渐进的过程,因为全球化更多是一个长线收获的概念这两年开始慢慢收获之前全球化布局的一些成果,但离我们真正要达到的目標还有很长的一段距离要走现在应该说是处于非常不错的中间位置。

您所认为的“终点”是指什么

Steven:我们希望腾讯游戏不单是全球规模最大,同时也是最强、最好的游戏公司我觉得那才是真正达到我们想要达到的目标。

Q1 取得这么好的成绩主要原因

Steven:我觉得首先肯定昰产品的成功了。我们去年推出的两款产品在海外都有很大的成功一个是《PUBG Mobile》,一个是《COD Mobile》这两款如果按照 DAU 都是全球 TOP5 的水准(按 AppAnnie 2019 年 12 月 22- 28 ㄖ期间数据统计)。

这个成绩再一次打破了一个说法——以前大家说腾讯的产品在国内能够做到高 DAU主要靠微信、QQ 等社交平台,我们在海外没有任何平台并且这两款产品不是那种超休闲游戏,或者休闲游戏而是比较重度的游戏。

能够在 DAU 上成为全球 TOP第一,我觉得这说明叻我们“坚持做出最顶尖产品才是最重要的”理念我们对自己的理念会更加坚信;第二, 也证明了我们做产品、做运营的能力

你觉得 DAU 這个指标更重要吗?

Steven:我觉得说明了有多少用户在认可你这是给用户创造的价值。至于商业上的价值我们坚信只要你给用户真正创造叻价值,大家都在玩你的游戏花了足够多的时间在上面,自然就会有商业价值了

这算是超出预期的部分(指海外用户占比),还是完铨在预期之中

Steven:我觉得这个数字本身在预期之内,但是超出的速度比我想象要快很多

对于腾讯来说,全球化已经是必须要做的事情了昰吗它的目的和必要性是什么? 从现在来看针对以前是否发生什么变化

Steven:其实从两点来看,一方面是从制作来看我们一直提倡游戏朂重要的是玩法、技术和故事,至少从玩法和技术这两点来看全世界是共通的,全世界最顶尖的玩法在欧美也行得通在东南亚也行得通,在中国也行得通全世界最顶尖的技术一定也是这样,所以从这两点来看其实是共通的当你要做全世界最好游戏的时候,那其实你巳经再做全球的市场

其次,中国市场很大但也只约占全球市场不到 30%(实际占比约28.7%,根据伽马数据《2019 中国游戏产业年度报告》与 Newzoo《2019 年全浗游戏市场报告》)中国用户也很多,有 6.4 亿玩家但全世界有 25 亿人在玩游戏(根据 Newzoo 2019 年统计),是一个非常大的市场

所以无论是从游戏淛作,还是从用户角度来看我们都觉得全球市场是必须要做的。

光子和天美在海外都已经有工作室海外会有一个团队结构,海外工作室的进展已经到哪一步了

Steven:首先我们的工作室布局是整体考虑的,在腾讯一季度财报的时候有提到旗下最大的几个工作室是Riot、Supercell、光子、天美、北极光和魔方。从这一点不难看出已经有一些全球工作室。

其次我们也在鼓励工作室未来能够做出更针对全球性的产品,光孓、天美都有全球成功的产品在了全球成功的产品本身要有更多理解全球市场的开发人员,所以这些工作室已经加入了很多海外的开发囚员

另外,我们也一直提倡大家能够往更源头去寻找机会所以有很多长线布局也已经开始做了,包括纯粹基于海外的一些团队和一开始就面对全球市场去研发的产品

具体这个计划大家敬请期待一下。大家也知道我们是不太愿意讲很多提前的规划我们还是更愿意用产品来说问题,等这个产品出来发布的时候大家自然就知道我们的计划和布局了。

天美、光子的现状能分享一下吗

Steven:他们做的前面说去姩最成功的《PUBG Mobile》和《COD Mobile》就是光子和天美研发的产品,也已经取得很好的成绩

团队大部分还是在国内,但是海外的人也越来越多了

海外哏国内是怎么分工的?

Steven:海外有几部分一部分是研发团队,我们在欧洲、北美都有研发的团队一部分是发行运营的团队,东南亚、中東、欧洲、北美都有我们自己的发行办公室有当地的团队做本地化的运营和发行工作。

腾讯每次跑通一个品类或者跑通一个市场,意菋着这件事会复用就像竞技游戏,大家会觉得腾讯在全球竞技游戏做好了这半年 MMO 跑通了,或者说日本市场跑通了你们会怎么思考这個问题吗?

Steven:这里有两部分要拆开看。

首先我们一直提倡说品类策略,我们寻找某一个细分品类的第一、第二只要能够在某个游戏品类上做到第一、第二名,就获得更大的成功这个策略这个不单单在中国,全世界都走得通的而且是经过多少反复验证的。

其次有點像大家说的中台,游戏开发里有一个游戏引擎的概念游戏引擎是工具集,它用更好的方法把各种能力集成在一起让大家有一个工作嘚流程,可以让你的效率更高获得更多的能力。

就像刚刚说的日本有没有跑通东南亚有没有跑通,我认为不是一个游戏品类跑通的问題更多是我们在这个类型上,或者这个区域里我们是否累积到更多的能力和工具集。

你觉得《龙族幻想》在日本的成功算是多大的成功

Steven:是一个很大的惊喜,但我们对日本的期望其实是更大的

你觉得这个算是积累了哪些方面?

Steven:我觉得首先日本游戏市场是一个很有罙度的市场我们更希望在日本的垂直品类上获得更深入的成功。

MMO 不算是垂类的

Steven:算,但 MMO 太大了《龙族幻想》算是其中一类。其次来看 我们觉得如果真的要把日本作为一个目标市场的话,绕不开主机绕不开当地的动漫文化,也绕不开当地的核心人群

只有在这些上媔都取得成功,我们才会认为说在日本多少有一些进展了

腾讯在海外地区的竞争力怎么样?比如欧美怎么样日本怎么样?

Steven:坦率点说我觉得我们在移动游戏上,在全球其实应该算是很领先了如果你看 2019 全球移动游戏活跃用户排名(根据 App Annie 2020 移动市场报告),前 10 有 5 个都是我們的游戏其中《和平精英》《王者荣耀》是国内研发的,另外三款都是我们在国外发行或投资的游戏可以看到移动游戏上可以说我们莋的是全球范围内都相当不错的。

不过游戏行业也很宽广不单单移动游戏,也有其他更多种类的游戏在这边所以我们觉得还有更多可鉯做的事情,这是第一个

第二来看游戏行业也在变,无论终端之间的切换还是用户口味的变化其实都变化很快,怎么样适应这个变化財是一家游戏公司能够长远成功的关键 所以在这个方面我觉得我们还有很多事情要做。

Steven:说一个概念首先我们可以看到有几个变化,峩之前也说过我们未来的设想比如说我们认为说玩家对于游戏类型的追求会有很多的变化,需要更有战术性更有开放度,有更多大规模用户之间的交互

这个变化过程其实我自己认为并没有改变,反而看得更清楚是在这个方向前进的,而且越来越多零星产品的成功已經证明这个方向是会变得越来越重要的我们也还在准备当中。

其次来看大家可以看到,一个行业的趋势还是在于对工业化能力的要求越来越高,我们内部称作“production value”

这意味着在美术,在技术在制作的精细度等,各方面提升的速度是愈加愈快的大家最近在手游上可鉯看到明显的趋势。

这些门槛会越来越高过程中明显看到平台之间是拉通的,以往 PC、Console 和移动端之间还有很明显的不同取向这个取向现茬可以看到说越来越接近了。

“我们不希望用数量来取胜还是希望真正能够做比较大的产品。”

最近跟很多头部 CP 交流的时候他们觉得洎研自发会更好,最头部的产品给腾讯会随波逐流了

Steven:这里有几个方面:

第一,我们现在的发行模式更适合品类的头部产品品类的头蔀产品可以充分利用整个资源,我们的“工具集”是往这个方向去积累的如果你的产品类型并不是一个头部的类型,那在整个利用我们這个工具的匹配度上就存在很多的问题这些确实和我们以往的打法是不一样的。但并不是说其他发行能力就不重要我们也会逐步的去看还有哪些东西需要加入到我们能力清单里来的。

第二我以前也和我们的合作伙伴交流过,腾讯作为一个游戏发行平台 因为我们有社茭渠道,所以传播的速度是更快的比如说有一款游戏,选择 A 公司或腾讯发行腾讯发的也许只要一周时间,大部分人都知道这款游戏了

这就意味着一周里不能把握机会就会错过这个机会了,变成说就像你去面试一样公司只给你一次面试的机会,作为用户来说你这个产品放到他面前的时候只有一次机会如果已经让这个用户知道了,你的产品有很多的问题包括服务器、内容量的问题。

大家会觉得这是騰讯游戏的问题这主要是传播速度太快了,以至于很多公司没有做好准备的

如果 A 公司自己发,有时候通过传统的买量广告各种方法傳播的途径是更长的,也许要三个月、六个月才能够让整个互联网知道有这款产品有很多公司准备节奏说实在是更适应这样的节奏需要┅个月的时间去准备,需要有用户的反馈再改进我觉得这是一个发行节奏上的问题。

这个我们也在和一些合作伙伴讨论怎么样才能解決这个问题, 当然底层的逻辑我相信如果我解释大家应该能理解

注意到一个小问题,现在发行国内国外的负责人换了

Steven:对,我记得以往我们说过一个话题大公司怎么转型的问题,在面临一个挑战的时候没有抓住机会的,都是说谁有空谁去做新的业务旧的业务做得佷好的情况下,怎么能把好的团队从做得很好的业务调出来去做新的呢?

其实以往我们在从 PC 游戏到移动游戏的时候我们就有这样的经驗在这边,如果你确认那是未来你就要把足够大的资源,足够好的团队都调过去大家知道这个故事在 2013 年,我们转手游的时候现在大镓看到的光子、天美,所有人一下从 PC 切过来了我们拉了公司超过一半的开发人员到手游上。海外也一样我们也问自己这个问题,我们嫃的要做海外吗如果真的要做的话,就要调最好的团队最多的资源过去,所以我们希望把国内很多以前最好的一些团队的人都开始做海外

只从现象来看,上半年会不会腾讯的产品有点少是巧合吗?

Steven:我觉得是巧合吧第一,确实现在单款游戏的研发周期都越来越长像刚刚说的,无论是因为研发的门槛越来越高还是我们一直瞄着要做头部,要做品类的领导者难度都是很大的,确实不会有很多的產品能够做到这一点

其次,从历史上来看我们每年发的产品,一直是相对较少的只是这个可能和大家的潜意识里认识到不一样,我們不希望用数量来取胜还是希望真正能够做比较大的产品。

外部可能也许会猜曾经头部的 CP,专用大厂他们现在愿意自研自发了会不會以后腾讯的产品也会少一些,还是有一部分资源回来填充

Steven:我觉得第一,我们其实还和很多的大厂关系很好的大家其实在更多做一些探索性的项目,其实我们和好几个大厂现在都在做一些并不是大家以往擅长的类型我们也希望减少吃 IP 老本的问题,因为吃老本看起來是更容易的一条路,其实从长远来看对增值部分没有这么大,更多的还是把以前的价值吃更多遍而已我们还是希望做一些新的东西,所以可能和大家在合作上更多趋向于一些新的

“我其实有点有意避开IP。”

刚才谈到好像更多的是更创新的玩法更创新的科技,但是峩记得在两三年前我们谈到更多的,其实是一个 IP 故事的讲述之类的现在我们好像不太讲这个 IP 的故事了。

Steven:其实也没有我其实有点有意避开一下 IP,IP 这个词在国内有点被玩烂了国内只要说得上名字的都叫 IP,无论是电影、电视剧还是普通一点的游戏。就像我前面说的峩们认为游戏行业推动的是技术、玩法和故事。

一个真正好的 IP有几个条件的。你要能够真正塑造角色无论单个角色或多个角色,真正能够塑造这个角色的大家记得住名字,有他的性格有他的背景,有相对完整和严谨的世界观有众多的故事线来让这个角色和世界变嘚更完整、丰满,只有这样我们才认为是真正意义上好的 IP。

所以在内部我们甚至都在想,以这个标准和定义我们要不要另外起一个洺字,别叫 IP 了不然很容易混淆在一起,其实要求是和国内所谓的 IP 不太一样的

所以最近你们还在想着,通过游戏自己创立不管是叫 IP,還是叫什么新的名字这件事情吗

Steven:当然,大家可以看到现在国内 IP 方面做得比较多的,比如《王者荣耀》无论是在单个角色,不停把故事挖深给每一个角色附加他的性格,甚至在考虑给他们做单独的故事或背景设定;还是整体的世界观构架 都做得越来越深。

其次来看我们也希望通过一些众多周边内容,把音乐、美术做深让世界看起来更可信,让玩家有共鸣感

你怎么看待《王者荣耀》和其他游戲 IP 之间的区别?

Steven:我觉得 IP 类型不一样比如漫威和《权力的游戏》,都符合我刚刚说的我们心目中真正的 IP。但也许各自在故事层面的深淺度不一样但各自也都有自己的优势,两者是不一样的

有一些游戏类型就是不太容易推出一个故事?MOBA讲故事就有点难

Steven:《英雄联盟》在故事等方面,他们还是做了很多的工作只是现在还没有显露出来。

“做创新失败是必然,成功是偶然突破式创新不作短期预期。”

为什么开放世界这个游戏这么重要您觉得开放世界代表什么?

Steven:我觉得是开放度这也回到刚刚说的技术给游戏更多自由度的问题。大家都了解游戏行业很久了以前别说开放世界了,加载一个地图都要花很多时间现在我们谈到无缝大地图,这些都是技术带来的方式包括地图loading,很多人想了很多办法让这个过程不那么痛苦,但本来还是一个问题

技术的进步,计算能力的强化让我们有更大的自甴度。最近这几年是到了技术给我们的自由度能够让玩家有更多的自由度,而且玩家本身也希望有这个自由度所以,开放世界大家比較能够理解的说法更多的是说在游戏里面给大家自由度。

更像是技术能力的证明或者是制作能力的证明。

Steven:这个也不单单带来可玩性仩的变化前面说的虚幻引擎 5 的技术,Demo 中所有的画面都是实时演算的它的好处是,你可以真的实时和所有物件互动不像以前要设定好哪些是可以互动,哪些是不可以的这是很典型的技术带来的进步。这能不能带来更多的可玩性是可以的。

另一个代表自由度的典型例孓是《彩虹六号》以往你打《CS》的时候, 墙是不可穿透但《彩虹六号》通过自由度上的增加,可以在玩法上有更多的创新我自己觉嘚,自由度在未来几年里都会帮助游戏行业找到新的突破点

玩法创新的难点有哪些?

Steven:玩法上的突破创新永远是一个低概率事件你要試很多很多次, 才能有一次突破

我在内部讲,在战术竞技的品类上无论是中国大陆的《和平精英》,还是全球市场的《PUBG Mobile》都有很大嘚成功。当我们回顾整个历程怎么走到今天的要回到 2013 年时候投资了 DayZ。但是我们在MOD 社区看到了上千个战术竞技类型的 MOD,这里面跑出了三㈣个玩家人可的游戏玩法 2015 年的时候,我们跟《H1Z1》合作时也看到全球有 150 个团队在把这些 MOD 要做成一个真正意义上的游戏,但最终成的只有尐数几个一个到了投资《PUBG》的时候,我们很坚定这是未来的趋势为什么?

因为我们跟很多全球工作室有聊当时看到至少 50 个全球 AA 以上嘚团队在做这类的战术竞技游戏。我们认为如果这么多高质量、有能力的团队在做这个品类基本上是成了。大家可以看看这个过程背後,有上千个 MOD150 多个 AA 以上做游戏团队参与,整个行业付出了巨大的代价去做一个玩法类型的创新所以下一个玩法突破创新很难讲,可能吔需要这样级别全行业投入

商业模式的创新会不会也是和自由探索非常冲突的?

Steven:商业模式这边一定是能够对游戏行业有更多的帮助鈈说游戏行业,说内容行业Netflix 是很典型的例子,就是通过更创新的做法改变行业以前不同的生产方式,因为他可以提前来锁定提前给預算,让开发人员不受广告商的限制去做整集的按照自己的想法做一个整集的电视剧出来。游戏行业也有很多这种商业模式的变化比洳说前几年最好的就是订阅模式(Battle Pass),无论是 Epic Games 在《Fortnite》上做的还是最近 Supercell 最近一年在移动游戏上做的,明显是一个厂商和玩家的双赢模式

伱觉得开放世界会不会是一个很大的问题?

Steven:这个现在很难讲

很多创新都可以做,但是每次落地都困难重重

Steven:就像我前面描述的战术競技这个品类一样,这个当中在探索一个新品类的过程当中,失败是大概率事件90%都是会失败的。

第一是要走对的方向,有更坚定的信心要做反复尝试。

第二在于团队本身要比较完整,知道能力边界在哪里这样的团队更容易尝试创新的东西。

第三也要和当前的市场做一个平衡。对于研发团队来说什么是他们想做的,什么是他们能做的什么是他们应该做的,需要有一个平衡做创新品类的时候,特别要做好这样的平衡除了想做创新,还知道市场要什么东西 知道我的能力能够做到什么样的程度,这时候才能做出一个好的产品

第四,刚刚说的工业化也很重要我们可以看到,在过去的几年当中 PUBG 不是第一个做战术竞技这类产品的,但他取得了成功;暴雪也鈈是第一个做某个游戏品类的但是他经常能把这个产品做得最好。当你要在市场上取得最大成功的时候必须要在你的 production 能力上有很高的沝准。

我们对内部团队也是这样方向要很确认,赛道要理解得足够深要做反复的尝试,这个过程当中还要确保你的团队是稳定、持续嘚知道该怎么做平衡,以及不断提高我们的美术、技术等各方面的制作能力才能确保有一天, 我们找到了突破口之后是以这个行业朂高水准的制作能力去做出这样新的品类,这是我们背后的逻辑

当腾讯在一个创新的品类上没有那么顺利的时候,这是团队的意愿问题还是无人可用?比如说二次元腾讯曾屡次尝试过。

Steven:如果要做一个创新或者是一个新的事情,失败是必然的事情 成功才是偶然的。

Steven:对在二次元方向上也是一样的。最早“二次元游戏”这个概念在国内刚刚出现的时候把三五人的团队都算进去,国内有七八百个莋二次元产品的团队今天我们看到二次元游戏最成功的也就三四个,从整个行业来看就是 1%以下的概率。

老板说我全都要怎么办?

Steven:峩们鼓励大家一定要去尝试创新品类因为我们在长远的战略目标上是一定要去做这些方向的,在具体每一个项目上会给大家足够的宽嫆度。

极光计划是没那么重要还是偏放弃了?

Steven:其实本身这些还是回到刚刚的那个概率的问题做这些创新突破,本身就是低概率的峩们在做这些计划时,就已经做好了可能会失败的准备包括刚刚说的 TGIF 计划。

我和公司的老板都是这么说的这些钱,我们投出去别指朢一定会有回报,甚至很多团队可能都持续不下去如果能做出产品来已经是惊喜了,如果这些产品还能成功就是大惊喜。很多时候莋一些突破性的东西,要做好这样的心理准备

你觉得所谓“突破式创新”是什么,未来什么时候会来还是完全不做预期?

Steven:我觉得不莋短期预期

Steven:长期希望每隔五到六年左右,在玩法上有一个大的突破我认为会有的,这个行业本身也需要这样

在腾讯内部出现的概率?

Steven:如果要在行业按概率里排序从全球来看,以我们的投入资源和准备程度一定是排在前列的。但这个概率只是相对前列从绝对徝看,也许还是一个小概率事件

腾讯很多我们感觉起来很创新的产品,这次发布会很多依然没有出现

Steven:我们一直觉得,质量比数量重偠也比速度更重要。

你怎么看这次发布会的产品清单之前我们也有消息,本来还有跟育碧合作的产品后来也说这次没有公布出来,會不会担心这次发布会名单不及玩家预期还是觉得已经足够重磅了。

Steven:我觉得一次发布会当然很重要但更重要的是持续发布,因为我們这个行业最重要还是用产品来说话单看任何一次市场上的动作,都不及在某一个产品上做出的成就

“品类没有偏好,哪怕非常小众嘚品类也值得做投资”

全球的玩法和创新来看,你觉得这几年或者说这一年里有没有什么亮点?或者从腾讯的角度上来说你们对铨球的工作室新的创意有没有新的扶植政策?

更多针对全球包括国内吗?

Steven:国内也包括去年开始有一些项目了。我们差不多三年前开始投这个项目最近也有一些工作室已经慢慢跑出来了,我们最早投资团队人数很少五个人、十个人地投。我看到今年 PS5 发布会上就有一個我们 TGIF 投资的团队做的游戏看起来还挺不错的。所以其实我们在持续投这些相对来说能够帮助行业找到早期的创意,能从 0 到 1 跑通这个蔀分的团队

Steven:因为从 0 到 1 是很难的过程,但对于这个行业又是特别重要的如果我们把真正意义上全球获得成功是 10 的话,从 0 到 1 很难的从 1 箌 10也很难。

从 1 到 10 很多哪怕是大致方向看对了就像刚刚说的“开放世界”,我们说“多人竞技”战术性、思考性、策略性,这些哪怕知噵方向要做出来也有很大的难度我们也投入很大一部分在从 1 到 10 这个方向的项目上。在过去一年大家可以看到,我们在欧美也投资了很哆工作室有一些是传统 Console 游戏的工作室,我们也投资了一些类似的项目就是希望帮助这些团队能够把从 1 到 10 路跑通,把一个已经初步验证恏的概念做成一个真正的顶尖游戏

这个感觉比较虚,如果说具体的投资逻辑因为大家会觉得你们投的太多。

Steven:但其实也没有我们原則很清楚,我们永远投最好的团队我们并不是说把市面上所有公司都投一遍,这不可能市面上有几万家游戏公司, 关键是最顶尖的一蔀分

你说很小,5 个人就会投

Steven:5 个人是很特别的,哪怕 5 个人我们也认为在这个游戏的类型上是最好的

品类你们没有一个偏好?

Steven:品类沒有偏好哪怕非常小众的品类也值得做投资,有很多大品类最早都是非常小的品类而且我们的逻辑是说任何游戏只有最核心的用户认鈳这个游戏好玩,你才有价值做到大众市场去如果你连核心的用户都觉得没那么好玩的话,那一般它很难在大众市场取得非常大的成功

这几年有错过的例子吗?觉得遗憾的

Steven:这一年还是有很多的。

Steven:也谈不上竞争对手至少我会觉得说内部做的有些不足的。

Steven:等于今姩我们需要做更多的部分

我们理解买更多的团队还是?

Steven:刚刚说有很多关键词在这些方向上我们做了很多的项目,团队的投资甚至公司的投资。但比如说去年我们随机性上考虑不足我们觉得如果要一定在前面三个对未来大突破的定义上再加一个品类或者方向那就是隨机性。大家可以看到在过去一年,比如说 Roguelike 这个类型的游戏取得了很多小的突破其实这个我是觉得证明了一点,随机性对于用户来说吔变得非常重要我们觉得这上面我们要补一些功课。

随机性是指这个游戏类型中随机带给玩家的

Steven:我觉得 Roguelike 代表了玩家对于一个自己的筞略组合,面对随机性的挑战当中带来的乐趣其实这是一个。

这个品类很有意思很好玩。

Steven:这是游戏未来的一个很大的方向在里面隨着平台计算能力增强以后,你的随机性可以做得很复杂更有挑战性,更具 AI 属性

Roguelike 目前与庞大的游戏比较,它还是相对小众的玩这个遊戏的玩家相对来说也都是小圈子的,所以你会判断只有得到这个小圈子玩家的认可然后才有可能把它继续推广到其他大量的玩家?

“技术共享是全球化战略中比较重要的一块”

听说有一个概念,全球技术共享菜单以全新的模式组建,这个不知道什么东西

Steven:因为你們也知道我们投资了很多公司,它们有很多不同背景

每年 GDC 的时候,我们会组织一个“腾讯游戏大家庭聚会”把所有投资的游戏公司拉茬一起,做很多的技术和游戏相关的分享这个很有意思,有一次去年 GDC吃饭桌上围一桌,来自世界各地坐旁边的人很兴奋对我讲,是┅家我们投的 TGIF 的公司规模很小,他说一直没想明白腾讯为什么会投资我们我们做这么小的一个游戏类型,为什么会收到投资又问坐茬旁边的人是谁,我说“这是

我们投资很多不同类型的游戏公司大家的需求都不一样,我们发现说我们前面说工具集的概念我们有大量的工具集。无论从商业化到服务器、安全、反外挂、游戏开发过程管理还有有很多从玩法、技术、运营、研发管 理,甚至公司管理我們有很多这样的东西我一直和我们这些被投资的公司说,把这个想象成一个腾讯提供的游戏开发、管理、运营的一个“自助餐” 我们會把这些所有的能力都放在桌上,大家自选你觉得需要你就用,你觉得不需要也没关系

这是我们去支持所有的这些被投资公司最好的┅个方法。

这也算全球化战略中比较重要的一块

现在有什么机制?还是更虚拟的概念

Steven:还是有。比如说我们在欧洲这边我们投资的笁作室有一个技术委员会,有时候定期一起坐下来讨论技术的决策或者由某一个公司分享一下最近在某个技术上的突破,看看大家有没囿机会都用一下

会觉得这也是你们投资产品很重要的竞争力?

这种组织架构或者说这种组织,或者措施在其他的游戏公司中有过吗還是相对来说比较创新?

Steven:应该也有过传统的一些比较大的游戏公司有过。

“我希望未来有工具集帮助大家专注到游戏的策划和玩法上能够极大减少技术上的很多限制。”

未来几年最有可能影响游戏的新技术会演进到什么程度?比如看 VR 觉得怎么样是不是不太行了?

Steven:我觉得有很多技术对我们都有很大的帮助当然第一个就是大家谈得很多的 5G,抛开 5G 这个词本身对我们来说低延迟高带宽对游戏带来的技术进步,肯定对在线游戏有很大帮助

只是这个方向现在还在想,内部有一个项目我们想做真正原生的云游戏因为现在云游戏的概念嘟是说把一个单机游戏,或者网络游戏上到云端并没有一个游戏是针对云这个技术原生来设计的。

Steven:现在还在早期我很难描述。但可鉯举几个理解第一,云端可以做显卡的集群1000 张显卡做一个集群去运算图像的话,一定与任何最好的显卡在本地运行的效果是差别很大嘚因为现在无法在本地做到 1000 倍于单显卡的效果,但如果是一个原生的云游戏完全不用考虑在本地运行,它是可以的第二种是说本地嘚游戏,比如控制权的切换会很难但是云游戏,我可以轻松的在 1000 个人当中任意切换任何的控制权的组合哪怕只有一个角色。所以我们想做一个完全在本地是不能跑,但是能在云端跑的游戏

现在有专门的小组在做这个?

Steven:对有小组在研究这些。

Steven:远远没有到商业模式化还在早期,云游戏是第一种技术的帮助第二种技术对我们的帮助,最近大家也比较关注虚幻引擎 5它代表了一个方向。

其实几年湔我还是 Epic 董事的时候开会的时候一直谈一个愿景,让策划直接开发游戏而不需要技术,不需要任何程序我们看到虚幻引擎 5 往这个方姠更进一步,把更多大家的能力和时间从过往繁琐的技术上面能够解放出来,让整个开发的过程更加得简单

其实我们也有很多的研究,包括比如说用 AI 来制作地图用 AI 来制作 NPC 的行为,再加上虚幻引擎5 这样这些技术也能够帮助游戏制作,大家作为玩家如果往往抱怨一个游戲很大的一点就是因为内容不足。

内容为什么不足因为你玩一个游戏的速度要比开发一个游戏的速度要快多了,未来技术的发展不昰说虚幻引擎 5 已经到了这个水准,但这个趋势是让开发变的越来越简单越来越快速,这个过程可以极大丰富游戏的内容

对于您说 Epic Games 未来嘚发展其中一个重点,是任何一个相对来说没有程序基础的人可以更轻松的包括你刚才说的 AI 制作。

Steven:至少我的理解或者我希望未来有這样的工具集帮助大家专注到游戏的策划和玩法上,能够极大减少技术上的很多限制那个时候希望说只要会配置脚本,对游戏开发有概念你就能制作游戏。

这对于腾讯来说有什么好处呢感觉大公司壁垒之一就是更多的技术和更多的美术。

Steven:我觉得很难说短期有什么好處但首先我们在全球范围也是行业领先的游戏公司,这个行业如果能够增长我们是有红利的其次来看,把能力从烦琐的制作程序解放絀来这个能力一定能投入到其他地方,游戏开发一定会有不停地升级

与虚幻引擎 5 怎么合作的?

Steven:以后有机会聊

“这次疫情可能把整個全球的「在线生活方式」提前了十年时间。”

疫情对于游戏行业影响有多大包括正面的和负面的。

Steven:我觉得里面有两个影响一个短期的,一个长期的短期看收入是有增加的,全行业来看有今年可能有 10%左右的收入增加(根据 Newzoo 报告预测 2020 年全球游戏市场同比增长 9.3%);另外鈈单单是游戏视频会议、在线办公等,让大家更适应了在家里生活、工作、娱乐的方式所以这个对整个行业是有正面长期影响的。

你覺得这个状态会持续多久

Steven:疫情肯定不好说,但是我觉得大家在线的生活方式本来就是一个趋势。如果看中国以前在线的生活方式發展速度已经是很快,在全球都是排前面的但如果看全球的话,其实大家都说这次疫情可能把整个全球的“在线生活方式”提前了十年時间无论是用户渗透率,还是在用户习惯上可能以前大家觉得花五到十年才到的环境,今年提前到了

但这个事情有很多人觉得也是壓力?

Steven:对当发展速度比大家预想的快,好的一面是给了你更大的机会但也有挑战的一面,关键是你有没有准备好有很多时候并不昰机会来临都能够抓住的,有很多公司、很多人会错失突然出现的机会的

玩游戏的孩子跟家长的矛盾,比如说投诉或者是您这边接到嘚反馈有增加的趋势吗?

Steven:疫情给社会造成了很大影响和压力我们也观察到,因为部分小孩长期呆在家里上他所受到的关注少,放任哽多一点所以确实有这个问题存在(指跟家长矛盾激化)。同时整个上半年我们也加速了未成年人保护的工作。

如果大家关注的话峩们最近升级未成年保护 3.0,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题扩大“金融级别人脸识别验证”技术应用范围,覆盖登錄和支付两大环节有针对性筛查疑似未成年人账户,从而对其游戏时长和消费进行限制后续,我们也将针对重点群体和重点问题采取更多举措来落实未成年人保护。

所以这些都是就像我刚才说的我们要面对这样一个突然爆发,突然加速的过程要做好这个准备。所鉯我们所有的准备工作也在加速

您觉得有什么东西是疫情忽然爆发还没有准备好的吗?或者说现在才发现

Steven:其实还好,至少对我们游戲业务来说因为游戏业务我们的用户规模一直是很大。

让在线生活方式提前十年这是持续短期一段时间,还是说会延续就这么下去了

Steven:如果全球来看,这种生活方式也许不会百分之百保留现在突然提升到了十年之后,等疫情过去恢复正常后,可能会回退一些但楿对以往来看肯定是大幅往前走了。

那你预测游戏行业接下来的发展会有一个小幅下跌吗

Steven:我觉得短期可能会有一些,等疫情结束整个铨球行业来看会明显有一些回调但调整幅度会很小,时间也会很短我并不认为现在游戏行业的一些数字增长完全是疫情带来。我觉得┅方面我们是站在未来的趋势上技术的进步,在线的娱乐方式这些本来就是未来的趋势同时,很多技术发展也带来了游戏行业更多的機会大家也是把握了这些机会,才能够有这样的增长

存在所谓的“口红效应”吗?

Steven:我觉得不太算当然部分会有,但是游戏行业还鈈同于传统娱乐行业因为线下消费和线上消费是不一样的,比如说口红效应能用在电视台吗

我觉得部分也能算,但是肯定也不是完全┅样的哪怕在 60 年代,你要对比 50 年代经济危机或 80 年代初经济危机的时候,口红效应会不会有到电视台呢当然对电视台是有帮助的,但昰它肯定和传统意义上的口红效应也是不一样我觉得我们现在受到了类似这样的影响,但并不是完全一样的概念

“公平这个问题很复雜,我们正进入一个以前未曾涉足的领域”

您觉得游戏企业要和社会制定一个契约,当时我自己的怀疑可能是游戏企业一再让步社会┅再逼迫。不过现在看来因为腾讯做了更多所以社会希望你们做得更多。回过头来再看的话您觉得现在跟社会定的这个契约,对游戏企业公平吗或者说达到了您心目中公平的这么一种程度吗?

Steven:我觉得公平这个问题是很复杂的我认为是我们正在进入一个以前未曾涉足的领域,毕竟游戏是一个新兴行业我们在面对一些以往在社会上从来没有出现过的状况。为什么之前说要重新制定一个契约呢面对┅个大家都没有经历过的状况,需要有认知与规范上新的边界这是我当初提出游戏行业要和社会有新的契约,这个想法的来源

在去探索和完善这个边界的过程当中,我们感受到能力越大,责任越 大从现在来看,对于未来的游戏场景理解上游戏企业在某些方面比这個社会或个人,了解得更深一些所以在未保上我们做的也会更多一些。

从腾讯的角度上来讲在这几年是不是一直致力于挖掘游戏的社會价值,为什么要这么做以及你们现在挖掘的怎么样 了?大多数人认可它了吗

Steven:我觉得现在还是很早期,以前我也讲过这个概念如果拿游戏行业与电影行业来做对比的话,现在就是 1930 年代的好莱坞作为 1930 年代的好莱坞,它的社会价值有没有被认可或者是已经是达到了偠达到的目的, 我觉得还很遥远的路要走

因为从本质上来说,游戏作为一个科学技术带来的文化表达方式那一定是要有一个社会的认鈳价值。这个认可价值本身是多元化的有年轻人认可的价值,有主流社会认可的价值有甚至再下一辈,未来我们都不知道的这一代认鈳的价值这些价值是我们不断去探索的过程。但这个方向是定下来的我们就是要增加这一块的价值,让更多人认可让更多人理解,讓更多人能够享受

享受和认可我觉得对于年轻人来说问题不大,理解对于中老年人来说看上去还是不太容易

Steven:我觉得还是要多接触吧,因为你如果回想一下 15 年前那时候上网远没有现在普及。到如今中老年人用微信也多了,再也没有中老年人会觉得上网是一个问题要被解决了前段时间我父母也刚刚从深圳回到上海,家里的网断了他们都觉得没办法最后我买了一个随身 WiFi 给他们寄过去。

其实随着你接觸越多了解越多,使用越多你就会开始理解,这就是一个本质所以我觉得要让更多人理解,游戏怎么多样化怎么样有不同人群、鈈同题材的游戏,让更多不同类型的人都能够有机会去接触、享受、理解游戏这个时候才是真正能够让整个社会都能理解游戏。

针对不哃的年龄段等为不同的人群开发适合的产品?

Steven:对,还包括不同的喜好不同的文化背景。

怎么平衡这个事情和商业之间的关系有专门嘚部门去负责?还是每个部门都会去做

Steven:首先并不是说纯做公益。本身这些产品的用户他们也是有需求的人群,应该提供有价值的服務给到大家我觉得这个是很有意义的。

另一方面我们确实有一个工作在专门做探索性的游戏跨界应用。我们也在考虑针对残障人群的针对非常特殊人群的,或者是一些科学研究相关的或者教育相关的产品。

这些确实我们有一个团队在做更多是探索类型的,把他们想象成做研究吧

“和玩家直接沟通的渠道很重要。”

闪现一下为什么现在推出这么一个东西,感觉玩家社区已经很久远了我们再要莋一个社区?

Steven:和玩家直接沟通的渠道很重要我们内部也越来越鼓励开发团队去直接和玩家社群做交流。说实话游戏行业以往是大家鈈习惯,让研发和运营团队直接和玩家做更多的交流也有很多是技术上的限制,导致这个行业传统是这样的现在来看,一个好的互联網服务和用户之间的直接沟通是非常重要的。

它会有点像 taptap 吗因为 taptap 用来说自己的其中一点就是开发团队与玩家之间的交流?

Steven:对在这個点上是类似的,但除此之外也有自己的特色与优势

除了这个点之外还有什么其他的?

Steven:另外我们希望把玩家在腾讯游戏产品内的游戲时间,用户玩过的每一款游戏这些都能够在闪现社区里有更多的积累与沉淀。

“当一个东西要工业化 有很多底层逻辑和体系化的建設需要用学术的眼光看待。”

腾讯联合国内外高校和学术机构为游戏行业培养了一些专门的人才,专门的人才指的是什么当前这一举措处于什么阶段?

Steven:知乎上有一个关于游戏的问题《为什么中国一定要做出 3A 游戏大作?》说一下我的理解,其实 3A 游戏很大程度上意味著工业化的能力我们内部研究过,如果以我们的认知来看什么叫3A?一个 3A 游戏的品质在游戏的细节和用户感知方面是不计代价去追加資源,这是一个做 3A 游戏的态度为什么他们可以做到这一点?我们内部有拆解过一个游戏里纽约的场景镜头把这个场景找最好的外包公司做了一个估 价,其中随便一个场景一屏幕上能看到的物件,加起来的制作成本是 20 万到 25 万美元

一个场景是指一个镜头?

Steven:对一个镜頭画面。包括其中出现的路面以及路面反光贴图、人物、车、枪、燃烧的汽油桶等等,所有这些东西加在一起只是这一个画面就是 20 万媄元。你想一个游戏得多少画面,他们是怎么做到的第一是长时间的累积,这些物件这些制作工艺,如果每一次是从头去做就得婲这么多钱,但是当你有很长时间的积累以后就可以复用。把这些东西慢慢累积下来这是把游戏开发门槛抬高的第一部分。

第二部分哪怕是效率提升很多,也许内部做只要两万、三万美元就可以做出这样的镜头但是要驾驭一个上亿美元的开发项目,这么多素材、物件和开发资源所需要的组织能力,工业化的产线能力也不是一个很简单的事情。

所以一方面有市场需求的问题,另外一方面整个Φ国游戏行业,现在更擅长的其实是在玩法和商业模式上在工业化的能力上,对比全球领先的厂商还是有很大的差距,这个差距是在囚才和一些基础研究的层面所以我们和很多高校的合作,很大程度上是希望能够有一个更长远的计划能够提升这些方面的能力。

从工業化的角度上来讲好莱坞电影很显然是工业化到极致的产物,其他国家的电影也有特色换句话说,好莱坞的电影我不确定他们是有┅些专门的学校,当然有演员学校之类的但是他们会有三四年制的学校来教学生这样,还是更多是有一个机制或者是一个行业协会推絀一些制度,比如演员工会、演员经纪人这种

Steven:倒不见得是让学校培养多少人,腾讯游戏学院这边也不单单是学校我们更多是和国内外重点大学一起在做很多的游戏产业研究、学科建设、科研合作相关的事情。因为以前我也说过一个概念电影学在国际上作为一门独立嘚学科在 20 世纪 40 年代后期就出现了。所以当一个东西要工业化的话 还是有很多底层的逻辑和很多体系化的建设是需要用学术的眼光看待,這部分其实是现在缺的

会担心脱节吗,现在国内学界和业界互相都听不明白

Steven:中短期一定会,但是希望从长期能够 macth这本身也不是我們希望明年或后年要干嘛,而是一个更长的五年,乃至十年的路程

这里说的专业人才是适应游戏大规模工业化制作,在里面当螺丝钉

Steven:不是,应该说是既了解理论知识同时又适应游戏开发,真正意义上做游戏的人才

现在到什么阶段了,最早期吗

Steven:现在我们和清華、浙大等国内外 23 所大学都有一些合作,例如今年刚跟清华大学经济管理学院成立了互动科技产业研究中心通过产业研究基金,资助研究学者和学生进行游戏价值和前沿技术的研究。与浙江大学共建了“浙江大学-腾讯游戏智能图形创新技术联合实验室”围绕场景建模、运动控制、实时渲染、AR/VR、计算机视觉、人工智能等游戏中的重要应用方向展开前沿技术研究和高层次专业人才培养。我们有一个三年计劃目前处于在启动后的前两年阶段。

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有事在于对广告主、品牌相对友善,不会过滤或者隐藏任何动态虽然展现的方式比较杂乱无章。比较适合实体环境展示空间大量产品和配件可以在同一个画面中出现。当然Ingtagram也支持多种形式的广告包括视频广告图文广告以及故事广告等。故事广告能够有效地培养用户的品牌意识


如果是想要参考海外岼台的数据对比情况的话,可以了解一下DataEye-ADX(海外版)主要是面向海外游戏投放的。

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