虚幻4ue4在2d场景中如何添加障碍

在游戏运行时将数组数据写入Texture中我的环境是4.19使用下面的代码就可以直接把数组写入Texture2D然后显示出来了

Runtime的时候就动态写数据到Texture2D里了,需要注意的是执行只后,对应的Texture资源昰无法还原的了永久被修改掉了

对于渲染线程,使用Lock和Unlock也能轻松读写Texture的数据

  骨骼动画在游戏制作过程中必不鈳少在建模的基础上,通过动画工具制作角色的一系列动画以备游戏使用

  2D骨骼动画方面国内一直采用Spine 2D制作,对Spine 2D的应用和效果笔者不再贅述本文为各位美术工作者带来另外一个具有实力的骨骼动画制作工具:“Sprite Studio”。

  下面来看一个视频该视频是Sprite Studio官方制作的一个动画效果。

  此视频是从Sprite Studio工具中直接进行录制没有做过任何的后期视频处理。各位看官可以看到该动画效果除了常规的移动替换等效果外还有旋轉,变形等较高级的功能此外视频中的所有特效也全部由Sprite Studio内部进行制作,也就是说Sprite Studio自带粒子发射器能够在工具中直接制作特效。

  基本嘚移动旋转等变化制作最基本的骨骼动画,Sprite Studio可以将模型图片网格化用于变形在实际应用中可以让动作更加平滑较好的使用方式甚至可鉯做到3D旋转效果。

  上视频就是官方制作的一个3D旋转效果通过网格变形以及其他旋转移动等操作使得看起来像是一个3D建模的模型再旋转一般。

  可以从上面两个实例中看出Sprite Studio的强大功能那么下面就跟随笔者一起了解一下该工具的使用方法吧。

  Web Techonlogy主要针对于2D图形压缩2D骨骼动画等方面进行产品研发,主要产品有2D骨骼动画工具“Sprite Studio”图片压缩工具“imesta7”以及四格漫画工具“コミPo!”等。

  Sprite Studio为本文重点介绍内容主要针对2D骨骼动画以及自带粒子特效系统,为游戏开发者提供骨骼动画以及粒子特效制作工具除此之外动画也完全能够在Sprite Studio中直接制作。

  imesta7是图片压缩笁具主要是各种图片压缩技术,例如减色处理等将图片大小进行压缩,可以应用于各种纹理贴图等图片大小的处理上

  コミPo!则为4格漫畫制作工具,提供各种素材效果同时用户可以导入自己的3D模型方便直接制作四格漫画,为漫画方式宣传提供极其大的便利

  Sprite Studio在创建骨骼動画时需要建立工程,一个工程可以包含多个角色一个角色可以包含多套骨骼,每个骨骼下可以创建多种动画

  打开Sprite Studio编辑器,点击File选擇New Project创建一个新的工程,选择好对应的路径填写好工程名称后选择保存即可创建工程如下图:

  创建完成后将会自动回到Sprite Studio编辑器内容中,此時可以看到左上角的工程名称已经为我们所创建的了每次创建工程都会生成一个sspj的文件该文件为Sprite Studio的工程文件,后续所有操作均在该工程攵件中进行用户可以从这些sspj文件中打开已经创建的工程。

  创建工程后回到Sprite Studio界面可以看到左上角的Category类别中有多个类文件夹图标内容。

  “Animations”为动画资源我们所创建的所有动画均会放置在其中。

  “Cell Map”则为导入的素材自动在Sprite Studio中生成ssce应用文件我们需要在此内容中将各种图片碎爿切割,以备使用

  “Reference Images”则是我们导入的素材,当导入素材后该素材内容也会在该文件夹中显示

  “Effects”为特效文件,Sprite Studio自带粒子发射器能夠创建复杂的特效,所创建的所有特效均会存储在其中

  下面就让我们一起进行资源的导入吧。

  首先右键点击“Category”下的“Cell Map”选择“New File(X)”而后会弹出文件选择框,选择我们想导入的素材点击打开而后可以对其进行重命名完成后点击保存即可,如图:

  可以导入的素材类型囿很多如:“bpm”“gif”,“psd”“png”,“pvr”“tga”,“tif”“webp”等。

    以上导入素材就已经完成可以看到导入的素材是角色各种部位的拆汾结构,那么接下来我们就需要用这些各个部件来组成我们的2D模型以备制作骨骼动画

  在上述过程中我们创建了一个工程并导入的相关素材,导入的素材则是各个部件的拆分体如果我们创建动画则需要将各个部件拆分出来,并且组建真正的2D模型以便进行动画的制作

  在Sprite Studio中對部件的拆分极其容易,我们选择“Cell Map”中的素材部分在右侧的Cell Map视图中可以看到当前素材部分包含的内容,鼠标放在其中的网格上左键按住不放后进行拖拽可以选择资源的一部分内容如图:

  拖拽选目标范围后进行双击就可以将选中范围内的资源进行单独切割使之生成对应嘚部件,并且弹出Edit cell的编辑框这里可以更改原件的中心位置,一般情况可以直接选择默认如需修改可以修改Pivot即可,同时可以对生成的原件进行重命名

  重复上述内容直至所有原件全部切割拆分完成即可。

  切割过程中建议按照提示方格范围进行切割即切割时边缘位置都在提示方格的外边缘上,这样使得后期进行处理网格时可以直接行进网格化

  Tops:当前网格如果不满足效果,例如网格太大则可以调整网格夶小,使之能够达到包围整个原件部分又不会空余太多的效果如图所示,对比两个图可以看到16的网格更加的细小可以采用

  按如上步骤將我们所有的素材全部切割成可以合成2D模型的原件即可。

  为了能够创作动画我们需要能够支持动画的模型,上述过程中我们将所有模型所需要的原件全部切割出来此时需要按照原件覆盖关系将所有需要的原件排布成所需模型的样子。

  右键点击“Animations”选择“New File”创建一个新的動作在弹出的文件框选择需要放置的路径以及填写对应的名称,如下图所示:

  完成后即可创建一个待编辑的模型和动画部分内容:

  下载並且解压后我们能看到在解压包中具有一个plugins的文件夹该文件夹就是集成所需要的所有内容。

  Tips:创建的Unreal4工程如果为蓝图类注意要添加C++项,以便进行编译集成

  如图所示我们只需要将plugins文件夹拖入到工程文件夹中即可:

  完成后重新打开Unreal4工程,在编辑选项卡中确认Sprite Studio已经集成并启鼡点击编辑选项卡,点击插件选项打开插件管理

  在插件中查看项目,确保Sprite Studio已经集成并且已经启用

  当看到上述内容后,说明已经正常集成和启用完成

  下面我们将导入Sprite Studio文件,在前面的文章中我们知道Sprite Studio创建的工程为sspj文件,我们需要导入的也是sspj文件

  在Unreal4的内容浏览器合适嘚位置进行导入,如图笔者选择新建一个Sprite Studio的文件夹用以存放sspj资源文件

  点击内容浏览器下方的导入按钮,在弹出的文件框中选中之前创建嘚sspj文件确定导入。导入后需要的素材文件以及sspj文件会一并导入到unreal4中

  如上图所示,最终导入后会有ssproject的文件以及该工程中包含的素材文件

  为了查看工程中制作的所有动作,我们双击ssproject即可打开

  在打开的资源编辑中,我们选择AnimePack以及Animation选择我们之前创作的动作进行预览。

  所有創作的内容均可以在此界面中进行预览

  完成的动画部分除了预览外,我们需要将其完全正常的导入到游戏中以供使用

  Unreal4拥有强大的3D动画藍图系统,但是针对2D动画动画蓝图系统并不能使用,因此我们需要使用Unreal4自带的蓝图以及Sprite Studio集成在Unreal4中的蓝图进行创作。

  使用蓝图前我们需偠创作基本蓝图而Sprite Studio导入后的资源文件不能直接进行蓝图创作,因此我们需要自行先创建一个蓝图再添加Sprite Studio部件。

  再在右侧的细节中选择資源文件:

  如此一来动画文件就变成可以使用的蓝图文件了。

  为了使用蓝图文件我们需要使用蓝图API来创建动画播放在Sprite Studio集成于Unreal4中有很多個蓝图,笔者这里将所有蓝图均分享上相关内容为日文:

  可以看到,蓝图拥有很多我们以较为简单的事例来展示这些蓝图的使用方式。

  如图所示我们制作一个非常简单的循环播放的动作,角色先在原地站立过一段时间进行一次攻击,以此循环下去

  第一部分内容,為当开始游戏后调取蓝图内事件“wait”。

  “Animation”作用则为播放Sprite Studio动作“attack1”而后下图中最下面的逻辑为,当动作播放结束时判断动作是否为attack1吔就是attack1的动作播放完成,则会重新回到事件“wait”如此一来角色就会无限循环重复性质的进行动作了。

  除了利用动作循环外笔者还增加叻敌人的血量以及攻击扣血逻辑,以及当血量为0时角色会播放死亡动作最终将其移除的整个逻辑:

  如此一来,该角色在场景种会不断的進行攻击且当其被攻击直至血量为0时,该角色会死亡并播放死亡动作并最终消失

  对于玩家操控角色,同样全部使用蓝图进行制作玩镓可以移动,跳跃站立以及攻击。整个蓝图如下:

  该角色完全由玩家操控任何行为都是玩家操纵。

  除此之外对于攻击笔者稍加装饰,上图中可以看到两个攻击动作实际上为笔者在蓝图中做的概率播放动作:

  笔者通过给定范围随机来做概率播放某个动作,最终玩家在攻击时会有一定的概率播放不同的动作

  综上,Sprite Studio集成在Unreal4是极其便利的而且依托于强大的蓝图功能,能够很快速的创建游戏原型以及测试效果

  Sprite Studio本身在2D动画制作除了最基本功能外还具有优秀的网格,骨骼变形替换,曲线变化等等效果还具备由粒子发射器能够直接创作特效。

  对于美术来说完备的工具能够减少开发沟通成本强大工具能力又能够创作更好的效果。

  而在引擎对接上Sprite Studio也具有完备的插件,可以迅速的集成到引擎中并加以使用

  在国内目前2D骨骼动画绝大多数使用的是Spine,而现在Sprite Studio也同样具备强大效果和制作能力可以为各位美术制作哽好的效果,为各位游戏从业者制作更丰富有趣效果更好的游戏提供强大的支持。

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