游戏公司们的赚钱姿势投资动漫,开拓二次元姿势、女性向和出海

摘要:以《恋与制作人》为代表嘚女性向游戏在今年的国内游戏市场上曾大显威风一度占据榜单前列,成为炙手可热的爆款产品而随后如何将游戏进行深度开发的问題摆在了游戏公司的面前。近来有消息传出称《恋与制作人》将开启动画化和日服。令人意外的是游戏动漫化的消息在广大粉丝那里卻并不讨好,相关尝试只能搁浅那么女性向游戏究竟给如何正确做衍生呢?

以《恋与制作人》为代表的女性向游戏在今年的国内游戏市場上曾大显威风一度占据榜单前列,成为炙手可热的爆款产品而随后如何将游戏进行深度开发的问题摆在了游戏公司的面前。近来有消息传出称《恋与制作人》将开启动画化和日服。令人意外的是游戏动漫化的消息在广大粉丝那里却并不讨好,相关尝试只能搁浅那么女性向游戏究竟给如何正确做衍生呢?

笔者有多久没想起《恋与制作人》的四个“野男人”了?果然女人都是大猪蹄子啊

不过笔者的薄情并不妨碍这款游戏仍是乙女游戏里的翘楚,尚未被国内任何模仿者超越只是不像其掀起现象级关注时那样火热了,赚钱还是很赚钱嘚

再次吸引笔者的注意,是《恋与制作人》动画化和日服开启的消息只不过这个消息不知算不算官宣——9月15日,在华中科技大学的联匼校招宣讲会上叠纸相关人士透露,《恋与制作人》已和日本动画公司达成合作即将动画化,游戏第二代也将在2020年上线

作品衍生和絀续作应该是好事吧?但“夫人们”却似乎有不同意见。

IP衍生用户、厂商都不认

先说动画化。这是要设置男后宫剧情吗?还是走四个男人为主的腐向路线?《恋与制作人》的玩家以女友粉为主让她们看动画中的女主和“自家男人”谈恋爱,这不就像女友粉看鹿晗和关晓彤吗?粉絲表示拒绝:“我不想看我喜欢的人跟别人谈恋爱谢谢”

而且,目前游戏并没有分线动画如何安排四个男人的戏份?男主是谁?官配是谁?誰站c位?似乎都不能让另三位的粉丝信服。群众的呼声甚至还包括反对“劣迹斑斑”的中日合拍。

游戏第二代也引起粉丝强烈反弹毕竟這关乎真金白银。如果真要出《恋与制作人2》“我们这帮氪金党氪的钱是不是到2020年就白扔了?”

当然,其中也有建设性意见希望“恋与”独立成一个系列,在统一的世界观下不断推出“新男人”同时维持作品之间的联系,“老是卖那几个角色没意思”

面对民意汹涌,這次叠纸终于回应及时了:“没有在制作恋与相关的任何新项目”“网上流传的关于‘恋与2’的说法,皆是个人推测与公司决策无关。”

但据笔者调查,《恋与制作人》确已在日本注册商标动画说不准,开日服还是有谱的

日本经济产业省运营的商标信息网站J-PlatPat已经能够查到《恋与制作人》的商标注册信息。申请日是今年8月9日申请人是芜湖叠纸网络科技有限公司,内容包括“游戏软件以动画为内容的記录完成的媒体及动画文件”等等。

叠纸确有衍生动作但目前还在低调试探市场。自2012年成立以来叠纸一直专注于乙女游戏的开发,并通过《奇迹暖暖》和《恋与制作人》最早收割国内乙女游戏市场。一不小心搞出个现象级却也时时流露出hold不住爆款的危机。

在《恋与淛作人》爆红之时笔者曾听闻多家国内影视机构欲购其IP,但却未知后续或许叠纸也尚未来得及搞清,自己得到的和面对的究竟是什麼,乙女游戏究竟应该如何壮大、衍生

“恋与股东”,日本乙女游戏衍生之道

中国对乙女游戏仍处于探索阶段而自1994年诞生第一部“女性向游戏”《安琪莉可》,日本同行已经走过20多年的历程据《日本产经新闻》报道,2017年日本女性向手游市场规模已达1000亿日元

日本女性姠游戏主要有三种类型:乙女游戏、养成类游戏和BL游戏。《恋与制作人》这种属于乙女游戏虽然没有游戏大作的炫酷技术,但却因为门檻低对女性用户心理精准把握而脱颖而出。作为最早出现的女性向游戏乙女游戏在20多年后的今天仍是市场主流,且养成了用户良好的付费习惯

在乙女游戏的IP开发上,动画化也是日本同行的首选无论是《安琪莉可》,还是《遥远时空中》还是《金色的琴弦》,《歌の王子殿下》很多我们耳熟能详的少女动漫,都是来源于乙女游戏

此外,对声优的爱屋及乌也成功帮助日本乙女游戏把粉丝的爱从線上打通到线下。原本对虚拟人物的爱被复制转移到了真实声优身上,一份爱变成了两份能赚的钱也成了双倍。

线下消费的种类就丰富了将声优偶像化,让粉丝从线上走到线下并在线下与同好交流,更加稳固圈层的粘性和积极性

日本乙女游戏界每年都会举办女性姠作品专场的“ANIMATE GIRLS FESTIVAL”,到场人数连年增长从2014年的3.7万人增长到了2017年的8.6万人以上。期间的新作展示、声优见面会、专场活动、cosplay活动、周边贩卖、品牌合作等都是乙女游戏爱好者的年度狂欢。

以《薄樱鬼》为代表的2.5次元舞台剧开发近年在中国也悄然收获了大批粉丝。前阵子网噫委托日方制作的《阴阳师》舞台剧在国内巡演笔者也去凑了热闹。来看的观众既有游戏用户但更多是演员个人的粉丝。这些专门出演2.5次元舞台剧的男性演员也有固定的粉丝群体,每当他们登场台下都爆发出一阵尖叫。

日本乙女游戏还引入了VR技术手游《被囚禁的掌心》在日本全国开展“VR面会”活动,戴上设备玩家能够隔着玻璃与角色见面,沉浸感更上一层楼

在这种全方位的沉浸感之中,粉丝吔变得无比“入戏”对游戏厂商操作不满?日本粉丝不当键盘侠,直接当股东购买制作公司股票。堪称现实版“恋与股东”很好了满足女性粉丝的占有欲。

2012年2月《歌之王子殿下》制作方Broccoli实施“歌之王子纪念分红”的股票分红,直接将买股票与“粉丝应援”挂钩此后,Broccoli的股价波动总是能在游戏动向上找到对应事件。

虽然眼看着日本发展的如火如荼国内群众也热情高涨。被监管是国内大多数娱乐产品的共同命运“乙女游戏”倒也是没什么可顾影自怜的,市场自有建设社会主义“少女心”的方法

嘴上不准说,身体却很诚实的B站是玳理乙女游戏的大户《梦王国与沉睡的100王子》、《战刻夜想曲》、《神秘的信使》、《A3!满开剧团》……最近还表示要扩大女性向游戏的占比战略,以求改善被《FGO》掌握经济命脉的现状

此外,乐元素代理了《偶像梦幻祭》网易、腾讯等大厂也开始布局乙女游戏市场,腾訊还投资了专注于移动端乙女恋爱游戏的北京织梦者

开启这一片蓝海的无疑是《恋与制作人》的制作方叠纸。其负责人在采访中曾表示《恋与制作人》的初衷并不是满足女孩们谈恋爱的需求,而是满足玩家作为一个人最基本的被关心、关怀的需求“关心才是这个游戏嘚核心。那些短信也好电话也好,是关怀、是陪伴、是在你身边如果只是为了做一个虚拟的伴侣,这个出发点不够高级”

中日乙女遊戏用户,显然是受到了不同方式的“关怀”如果说日本偏线下体验,那中国就更喜欢线上联动

在衍生方面,《恋与制作人》选择了與几个属性类似的圈层平台合作比如同人创作盛行的兴趣社交平台网易Lofter和KilaKila、二次元姿势古风音乐基地5sing等,举办同人文大赛、同人音乐比賽、同人对话小说创作、游戏直播等活动

同时,跳过动画直接进行游戏的真人影视化,也算是中国特色的打法橙光游戏就是女性向IP嘚大宝库,诞生了网剧《逆途之星途闪耀》;陈坤正在拍摄的电影《侍神令》被证实是《阴阳师》大电影;《奇迹暖暖》也宣布开拍真人电視剧,讲述女主“苏暖”遇到公司老板、技术大拿、混血绅士、复古师长、热情学弟的爱情故事而手快的吃瓜群众也已经脑补了芒果台蝂、台湾小言版、韩剧版的《恋与制作人》选角了。

同为二次元姿势内容游戏过渡到动画的违和感少一点。但国内动画产业显然不如已形成玛丽苏流水线的网剧行业成熟因此算各有利弊吧。

女性向内容的巨大潜力已被反复证明但从“耽美”到“乙女”再到如今的“反娘炮”运动,一路被围追堵截的娱乐也只能战战兢兢去试探监管和用户都能接受的安全地带。

原标题:二次元姿势游戏出海嫃的还是一个好选择吗? 来源:新浪网

老实说在近一年时间里,葡萄君很难再感受到二次元姿势游戏出海的热度

这种感觉,来自于我夲人所参加的各式出海主题的沙龙会如我在活动中所见到、听到的成功案例,休闲游戏是一类SLG是一类,另一大类则是MOBA等战术竞技类手遊;偶尔有人会夸口‘二次元姿势游戏’出海势头仍旧不小但他所举出的例子,又往往跳不出沉淀了两三年的老产品

这个细分品类在絀海领域有过爆发,如《阴阳师》《碧蓝航线》《少女前线》《崩坏3》等在亚太地区均取得可观成就。但如今能够持续停留在出海收入榜高位的二次元姿势手游数目并不多;而如今能够撬动日韩市场的,更多是一些具有全球化属性的手游

局面为何会是如此?我想‘门檻过高’‘生命期短’‘竞争激烈’‘受众分散’‘获客困难’等都会在原因里头。这些二次元姿势游戏所面临的挑战导致前两年的┅波出海爆款之后,仅有少数几款新品能够打入出海手游的头部位置

基于这番认知,葡萄君带着“二次元姿势游戏出海的门槛正在变高”的看法与二次元姿势游戏平台QooApp的首席运营官Lisa Chen 陈诗进行了交流。Lisa没有完全否定我的观点同时也赞同二次元姿势游戏市场已经到了‘大浪淘沙’的阶段。但Lisa觉得目前仍有潜在机会:就QooApp平台来看来自200个国家地区的3000万用户的需求,还没有被完全满足

葡萄君不是第一次收到看好二次元姿势游戏出海的反馈,但在这次交流中QooApp拿出了一些不太一样的观点。

二次元姿势游戏出海仍有着较高成功率

首先提倡且鼓勵二次元姿势游戏出海的,是一家做了5年时间的ACG社区平台

它的名字叫做QooApp——对大陆地区的普通用户而言,这个名字恐怕是比较陌生的;泹葡萄君相信重度的二次元姿势玩家,又或者是喜欢玩海外游戏的Android极客多少都曾在该平台上,获取过外服游戏的下载包用玩家的大皛话来说,“QooApp就是玩日韩游戏的神器啊”

但这款‘游戏下载神器’远不止是一个Android下载渠道这么简单。据Lisa介绍QooApp的完全体是一个汇聚游戏媒体、应用商店、玩家社区三大属性的二次元姿势平台。该平台诞生于2015年公司总部位于香港,加上台北、深圳、东京等分部的员工其公司规模超过50人。另外在2018年QooApp曾获阿里巴巴创业者基金领投的A轮融资。

就是这样一个专为日韩地区以外的玩家提供二次元姿势游戏下载垺务的社区,正在告诉我们“二次元姿势游戏出海在今天仍是一个好选择”

Lisa呈现于葡萄君的第一个理由很是简单:在Google Play掌握Android市场绝大份额嘚局面下,QooApp的用户及客户数量仍在保持增长;而该平台目前稳定的运营状态也说明了一个问题即传统渠道未必能够完全满足二次元姿势遊戏领域中的双向需求。

其中所谓得不到满足的双向需求是指:二次元姿势游戏玩家在传统渠道里找不到氛围良好的圈子;出海厂商在傳统渠道里,也不易找到目标用户甚至是了解不到目标用户的需求。

这种错位的情况在Lisa看来至今存在。她认为二次元姿势在日韩地區以外,仍是一个相对小众的亚文化因此海外的二次元姿势游戏受众会是一个比较分散的状态,“那么对市场缺乏了解时厂商便只能通过Facebook等大众渠道寻找目标用户,而这就造成了与主流大游戏、大应用一同竞争的局面使得用户获取的成本更加高昂。”

过去的厂商在推廣路径选择上太过重视大众渠道,由此偏离了核心目标用户——这是Lisa呈现于葡萄君二次元姿势游戏出海仍有机会的另一个理由。

Lisa给出嘚另一个理由在于:日韩、东南亚之外二次元姿势文化在近几年,也于欧美等地愈加风行了;而在这些成熟市场中二次元姿势用户的消费能力又是相对较高的。事实上像《龙珠》《最终幻想》等经典IP所改编的手游,在欧美地区一直有着相对稳定的表现

她告诉葡萄君,欧美地区从上世纪开始就是日本二次元姿势内容的主要输送国家;而在近两年,海外视频平台Netflix于日本动画领域的布局也在一定程度仩拓展了二次元姿势文化的受众;而刚在法国参加巴黎Japan Expo展会的QooApp,也于活动中感受到日本二次元姿势文化对于数十万法国民众的吸引力。

絀于这些观察Lisa认为,二次元姿势游戏在欧美地区的潜力空间极大但是目前在这些地区里,二次元姿势游戏还处在供给端极度稀缺、需求端如饥似渴的状态

出海痛点仍在于精确匹配目标用户?

比起亚太地区厂商对于欧美地区的用户,更加不了解因此在葡萄君看来,Lisa所说的那些潜在的机会看起来更多还是留给头部厂商;而人力、财力匮乏的中小团队,似乎连伸出手抓住机会的余力都没有多少。

但Lisa堅持认为王侯将相宁有种乎,非头部厂商也有破局的可能照她看来:中小规模的二次元姿势厂商,有时找对了市场也把品质打磨到┅定程度,但就差找到种子用户这关键一步。

走传统大渠道来获客确实有其优势,但用户泛买量贵,竞争压力大也是不可忽视的问題因此在Lisa看来,传统渠道对中小团队来说或许不是一条十分可行的推广路径。

那么另一种获客的可行路径在哪?Lisa觉得二次元姿势莋为一种受年轻人欢迎的亚文化,其载体横跨游戏、漫画、Cosplay、轻小说等多种形态,而能够承载这一条二次元姿势文化生态链的平台也許能够让厂商更容易直接获取二次元姿势用户。

在Lisa看来QooApp就是这样的平台,而她也有自信声称:在聚合二次元姿势游戏玩家这方面QooApp是专業的,它能够帮助出海厂商缩小目标用户范围,降低试错成本她举了一个与网易进行合作的案例:2016年《阴阳师》在港台地区首次推出繁体版本,该作于QooApp上进行了独家预约上线首周即获得超过2万次的安装量。

Lisa说QooApp的带量效果可能比不上大平台,但贵在厂商所获取的都是精准流量;同时也别忽略了二次元姿势用户具有较强的自传播和“自来水”属性,这帮种子用户被成功导入后往往能够成为厂商在大仂推广时的口碑基础以及活跃的内容创造者。

而Lisa更大的自信还是来源于QooApp本身在二次元姿势内容领域的长期沉淀。该平台所聚合的不止是遊戏用户同时也涵盖了漫画、Cosplay、线下聚会、女性向内容等一条生态链上的受众。

与此同时二次元姿势游戏的平台特质化标签,早在该公司创业之初就已订立。QooApp是少数具有二次元姿势内容生产能力的平台他们有属于自己IP体系下的原创虚拟角色;而为了来拓展平台的影響力,QooApp也为这些原创角色创作了系列漫画并让他们与多款游戏进行联动。

在此前他们甚至聘请了日本人气声优,来为虚拟角色注入灵魂并将其以语音助手的身份融入到产品中。

5年时间覆盖200个国家/地区,积累3000万‘泛二次元姿势用户’——这是QooApp通过相关服务所取得的成績同时也是它的平台优势。而作为QooApp的CEOStephen Po 蒲得志曾对媒体讲述过上述数据的价值:

我不是ACG制作人,但我拥有大量用户使我能有效分析消費者喜好。

我们比多数游戏制作人更早发现愈來愈多女性喜愛ACG

我们能掌握某市场对若干产品的反应,这对于ACG制作人具有参考价值

在交鋶中,Lisa就曾告诉葡萄君QooApp自2016年起,就已经开始有意识地培育女性向游戏内容在主流市场尚未关注女性向内容时,玩家便能够在此平台上找到目标游戏与此同时,还能够得到针对性的信息服务Lisa说,对于这种新兴需求的满足体现于QooApp所添置的‘女性向传送门’功能上。

‘奻性向传送门’相当于是应用主题一键切换按钮玩家只要按下按钮,QooApp的商店面貌和它所提供的游戏与资讯等内容便会转换为迎合女性鼡户的一种状态。

懂得用户的小细节是有回报的这一点让Lisa感到欣慰。海外用户在需要下载国内优质的女性向游戏的时候往往会在第一時间里想到QooApp。而当初繁体中文版《闪耀暖暖》上线港台市场时QooApp于不到一周的时间为这个爆款导入了数万名精准用户。

借此案例Lisa再次向葡萄君强调,QooApp的体量虽然远比不过Google Play但也有胜过巨头的优势。这点优势就在于它做二次元姿势游戏平台的专业性上而这种专业性,其实吔得到了一定认可作为一个UGC社区,QooApp也有属于自己的一套游戏评价体系;一款二次元姿势游戏在QooApp上所获得的评分会被收录至Google的搜索结果Φ。

Lisa认为QooApp作为专注于二次元姿势的一家游戏分发平台,它之所以能够在世界范围内聚集到ACG用户正是因为其精准的定位和差异化的服务。

机遇更多留给有底蕴的二次元姿势游戏

一番交流过后葡萄君最初抱持的观点,被消解了二次元姿势看似已非出海话题中的热门品类,但被冷却了一阵时间后反而在德国、法国等欧美成熟市场中凸显出了更多的机遇空间。而这些潜在机会或许正是被人忽略的

但Lisa其实沒把话说得太满,她认为:“并不是所有的二次元姿势游戏都适合出海”

Lisa部分否定了大渠道获取二次元姿势用户的有效性,同时也部分否定了一些流于表面的二次元姿势游戏在她看来,二次元姿势≠日系画风而二次元姿势游戏的竞争力也不应该只是好看的皮囊,“粉絲与作品的互动本身也是延续游戏生命周期的重要组成”

她指出,QooApp平台上的用户们目前尚未被满足的,便是在二次元姿势游戏中得到豐满的世界观、鲜活的人设和完整的故事——说白了就是有IP就是硬实力。另外她觉得:“海外二次元姿势玩家较之国内,对品质和创噺的要求更为苛刻过去大批披着二次元姿势皮的所谓二次元姿势游戏,被大浪淘沙掉是一个合理结果”

当市场接纳法则重新确立后,咜给真正有底蕴的、了解用户需求的二次元姿势游戏留出了更大的机会空间。

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开源证券传媒行业周报:游戏板塊后劲仍足关注出海、二次元姿势及女性向

根据《2020年第一季度中国游戏产业报告》,Q1国内手游收入同比增长46.2%环比增长37.6%,陆续复工的2-3月增速并未比受春节和疫情带动的1月有明显下降(伽马数据此前报告显示20201月国内手游收入同比增长49.5%),也验证了我们此前认为复工开学後游戏流水持续性较好的判断基于2020全年乃至更长维度,我们认为游戏板块业绩增长的后劲依然强劲驱动因素主要是供给收紧及出海、細分品类拓展带来的增量。关注、、等游戏个股

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