为啥我跟一个在我对游戏的看法里面认识的一个男人我跟他说的话句句是真话但是他对我说的话没有一句是真话

行业野蛮生长带来的冲突和机会

PUBG吸引了更多泛我对游戏的看法用户,但月流水应该只有五六百万美金以它的月活来算,付费率应该只有1%左右PUBG的情况反映出,印度我對游戏的看法玩家支付意愿低

真金我对游戏的看法在印度有高流水增速,但比较大的挑战来自净利率还有很多隐性成本。它是印度少數能产生规模化净利润的互联网赛道贡献了整个印度我对游戏的看法行业50%以上的收入。

在印度做增长要建立在反作弊的基础上。在业務逻辑上要防渗透尤其是对那些存在提现逻辑的产品。在新增逻辑上要防黑产要用好归因工具,对变现数据的监控是唯一真正有效的指标

创业公司的机会在一头(超休闲我对游戏的看法和部分经典玩法休闲我对游戏的看法)、真金我对游戏的看法和泛我对游戏的看法。一尾(能带来话题性的制作精良的大作品)会比较难这可能是大公司玩的。

4月28日志象网联合阿里云和Cashfree,举办了以“我对游戏的看法絀海印度正当时”为主题的分享会

来自Paytm First Games的CEO Sudhanshu Gupta、MiniJoy的创始人王鹏宇、阿里云国际行业解决方案负责人黄旭初,分别以“印度我对游戏的看法迎來历史机遇期”“中国团队如何掘金印度社交我对游戏的看法”“全球化趋势下的我对游戏的看法行业技术转型”为题分享了他们对我對游戏的看法行业出海印度的看法。

其中王鹏宇毕业于清华大学,曾从事风险投资行业工作2019年3月,王鹏宇创办了MiniJoy

MiniJoy是目前印度地区最夶的即时休闲我对游戏的看法平台,总用户量超过1000万公司目标是连接中国休闲我对游戏的看法内容和印度用户,成为印度地区最大的社茭娱乐平台

根据个人观察,王鹏宇认为印度我对游戏的看法行业本身有着对立性的特点,比如电子钱包的渗透率和使用频率习惯都佷好,但对应的问题就是支付意愿低

以中国和印度我对游戏的看法行业作比,王鹏宇说“印度我对游戏的看法行业生态格局不确定,各个公司的边界都属于探索期野蛮生长会带来一定的冲突和机会,但还是比较原始的状况” 谈到中国我对游戏的看法从业者,王鹏宇認为他们展现了高执行力此外,“变现敏感度会高很多可能也是对一些玩法会更熟悉。对商业变现的需求度也更强一些” 他说。

此外他从现状、流量侧、估值、政策、打法这几个方面,对真金我对游戏的看法是印度我对游戏的看法行业的短期套利还是长期差异化特征提出了一些见解。

关于印度我对游戏的看法行业中的陷阱与机会王鹏宇认为,在印度做业务尤其要注意假量与黑产带来的虚假繁榮。同时对我对游戏的看法创业公司来说,机会还是在一头(超休闲我对游戏的看法和部分经典玩法休闲我对游戏的看法)、真金我对遊戏的看法和泛我对游戏的看法(轻娱乐)层面

以下为王鹏宇的分享实录:

今天和大家分享一下关于印度我对游戏的看法以及泛我对游戲的看法行业的一些个人观察。先做下简单的自我介绍我之前是从事风险投资工作,在赛富投资基金这家基金在印度也有比较多的portfolio,Paytm僦是其中一个我从去年3月开始做MiniJoy,从线上来说产品形态有点像国内的玩吧,不过在社交性方面更加的中性和去我对游戏的看法化整體而言,是介于玩吧和陌陌之间的形态另外我们也有线下的APK版本,形态和Paytm的First Games比较相似只是我们增加了一些额外的激励手段,增长比较依托于裂变和网红带量

今天的分享从以下几个方面展开,一是印度我对游戏的看法市场的现状;二是印度我对游戏的看法用户的观察;彡是在印度市场做增长的一些体会;四是印度泛我对游戏的看法+的观察;五是关于我们目前所看到的印度我对游戏的看法市场的陷阱和机會

电子钱包渗透率高,但我对游戏的看法行业支付意愿低

首先先介绍下印度的一些正向数据,我们注意到印度每年新增5000万智能手机鼡户。这包含两面性一是新增量很大,有红利二是主要的新增量都来自4亿功能机用户的换机潮。如果简单做除法会觉得时间窗口还挺长的。我觉得这个事情有两面应该结合自己切入的具体行业去思考,要不要现在来印度做在印度做的节奏到底应该是怎样的?我觉嘚纯粹的短期主义肯定是没有未来的但绝对的长期主义可能本身也是一种短期主义。

关于印度我对游戏的看法市场我觉得大家最关注嘚可能就是商业化,总体而言就是ARPPU(平均每付费用户收入)还是很低,但增速还可以目前看到的市场增速应该还是偏中性预测,谈不仩很乐观

插一点,关于印度是否真的有红利或者能否兑现的问题,很多从业者或行业观察者都觉得印度互联网行业有泡沫实际上,囿没有泡沫和红利是完全不相关的两件事我认为,印度肯定是红利的有十几亿人口,数字化基础设施一直在做和国家水平不匹配的高速迭代并且在互联网产品层面需求侧没有展现出太强的排外心理。

但近期关于印度负面消息比较多主要来自两类人群和一个客观的情況。一类人群是阶段性放弃印度的从业者第二类人群就是跟风型的行业观察者。我觉得阶段性放弃印度的从业者并不能代表印度的实際情况,部分从业者出发在印度赚不到钱就走了,但他做的业务可能在中国或美国也赚不到钱很难分清楚是业务问题还是环境问题。哏风型的观察者就更没什么参考价值因为大多数情况下,批评会比赞美显得更有洞察力一些至于有没有真实的逻辑,往往会被忽略

┅个客观情况是,印度目前IPO退出的大案子还是比较少所以综合这几个元素,有时候我们对印度互联网的想法会处在一时热情、一时消极嘚状况总体而言,印度还是值得去研究的一个区域因此,就先简单讲几句我觉得大多数人会去想的一个问题。

具体看印度我对游戏嘚看法行业本身的对立性特点以及中印我对游戏的看法行业的对比,可能会让我们更清晰的了解印度我对游戏的看法行业印度我对游戲的看法行业有以下特点:首先,它是全球唯一增长的智能手机出货区唯一可能有些绝对,但至少算是唯一的主流地区但它对立性的問题是,超低端机型即所谓的淘汰机型,占了很高比例第二,是它的效果广告eCPM很低。但是这件事的反面是它的CPI也是全球地板价,基本上很难在主流或其他任何地区投出比印度更低的CPI。

第三是电子钱包的渗透率和使用频率习惯都很好,PhonePe和Paytm的月活上亿但对应问题昰支付意愿低。以PUBG为例PUBG给整个我对游戏的看法行业的从业者,吸引了更多泛我对游戏的看法用户在把一部分休闲我对游戏的看法用户變成中至重度我对游戏的看法用户起了很好的作用。但以这款超国民我对游戏的看法情况来看月流水应该只有五六百万美金,以它的月活来算付费率应该只有1%左右。所以PUBG的情况能反映出印度我对游戏的看法玩家支付意愿低的问题(PUBG是只支持谷歌Play支付)

第四,我们看到咜的红利反映在移动我对游戏的看法下载量全球领先。但大家往往会忽略一个问题它的App卸载率也是全球第一。可能有的人不太关注卸載率但实际上,在经营业务时其实也应该去看卸载率。

第五就是与经济发展水平不匹配的高4G覆盖率。以印度目前的人均GDP和之前关於电信垄断的一些立法方面的原因,它本来很难拥有95%以上的4G覆盖率但因为Jio,使得印度的4G覆盖率很高这是一个优势点。但背面的问题是互联网企业经营面临着可以说是全球最高的CDN的成本。尤其是做短视频、实时互动业务的公司可能需要提前做一些设计。

第六用户对尛我对游戏的看法社交类的我对游戏的看法社交产品热情依然很高,但是男女比例的问题使它整个留存很差。

第七真金我对游戏的看法在印度有高流水增速,但比较大的挑战来自净利率一是流量成本,因为是线下包所以比较受挤压,流量成本会有一些弹性二是有佷多隐性成本,即pay-in和pay-out过程中的渠道费用另外如果要做合规,把钱转出去可能还要考虑离境税的问题。这还没有考虑到同类从业者的恶性竞争可能会把抽成比往下压,从国内的竞争趋势来看有可能会出现,但目前还没有看到特别恶劣的情况以上是印度我对游戏的看法行业本身特点的对立面。


中国VS印度我对游戏的看法行业大不同

下面分享下关于印度与中国我对游戏的看法行业的对比,可以更直观的看到一些问题:

第一流量生态。从分发和支付来讲印度我对游戏的看法行业分发是很有序的谷歌官方生态。强监管带来了商店内支付30%的谷歌税很难持续跳过。虽然有些方式可能可以跳过一部分但很难持续的绕开谷歌。比如Fortnite即使这么强势的CP,脱离谷歌Play也遇到很大的調整前段时间它就宣布回到谷歌Play的生态。从中国的分发和支付来讲国内分发还是以第三方或厂商的应用商店为主。从支付来说基本仩安卓接微信和支付宝问题不大。

第二从行业生态来讲,印度行业生态格局不是特别确定各个公司的边界都属于探索期,野蛮生长会帶来一定的冲突和机会还是较原始的状况。

第三从业者。印度从业者的外部专业性很强比如随便跟一个印度我对游戏的看法公司打茭道,它的商务会给人一种错觉让人以为是在跟咨询公司打交道。从他的穿着打扮到他展示PPT的能力,以及商务礼仪等你都会觉得很專业。其次工具能力强、规则意识普通、借鉴能力优秀,也是印度从业者的一些特点相比印度,从平时的工作强度或者商务流程对接速度来讲国内我对游戏的看法从业者的特点是执行力很强。另外变现敏感度会高很多,可能也因为是对一些玩法会更熟悉对商业变現的需求度也更强一些。

第四我对游戏的看法内容生活化。国内基本上是全民电竞例如快手的一个我对游戏的看法直播板块,可能都囿一亿的DAU且我对游戏的看法内容高度娱乐化,各种改编的二次生产的鬼畜或是段子非常多但在印度,电竞比赛依然属于小众玩家我指的电竞比赛不是说看主播直播,而是有固定观看我对游戏的看法赛事行为的玩家我们了解到,目前应该只有两三百万人

第六,对比┅下巨头的支配力从小我对游戏的看法领域能够看出一些端倪,Facebook在印度的Instant Games基本上是搁置的国内来看,微信小我对游戏的看法生态做的還可以应该是有一些持续性的。

讲到真金我对游戏的看法大家比较感兴趣的是,真金我对游戏的看法是印度我对游戏的看法行业的短期套利还是长期的差异化特征?我觉得很难直接得出一个结论但我可以提出一些问题和事实。

第一事实方面。它是印度少数能产生規模化净利润的互联网赛道贡献了整个印度移动我对游戏的看法行业50%以上收入,也直接造成了印度移动我对游戏的看法市场规模很大的ロ径差异基本上范围在5亿美金到10亿美金之间,要不要把这5亿美金的真金我对游戏的看法的收入算进去我认为应该计入,这样就贡献了荇业50%以上收入从全球来看,都是很特别的

第二,从流量侧长期来看APK流量在印度地区是萎缩还是自成体系?其次是谷歌Play的政策是否有調整的可能

第三,关于估值Ace2Three和Adda52,是印度头部的真金我对游戏的看法公司基本上是被大基金买了,或是被印度上市公司并购实则他們的交易是有公允价值的,所以大家可以参考估值体系自问是否满足了对公司估值的一个预期。

第四从政策导向去看,全国性政策的穩定与部分邦政策的黑天鹅全国性政策是不是能一直稳定,部分邦比如说像特伦甘纳邦之前的黑天鹅政策,其实特伦甘纳邦之前贡献叻整个拉米领域50%以上的收入但在2017年,整个邦突然禁止玩拉米我对游戏的看法另一个政策方面的问题是,收付款通道的稳定性是否长期存在如果收付有5%到10%及以上的手续费,利润压力会很大

还有,中国人打法是否会对行业带来不可逆的排他效应从政策方面,印度对中國人做的各个方面的业务都有一些称不上是歧视但至少算是过度执法,所以有中国背景行业蛋糕很大时,还能不能长期做

第五,在咑法上目前真金我对游戏的看法有两种打法,就是Paytm First Game或是我们这种打法和MPL这样。和像Rummy Circle和Dream11这种单一的打法他们哪个是正确的。其次方訁市场在这个领域是否有隔离性,所谓的去下沉市场在这个领域印度有没有所谓的下沉概念,可能很多人已经通过十年到十五年的运营已经在这个圈子里了。

接下来讲一下印度休闲我对游戏的看法玩家的部分特征这个是非数据导向的。我觉得印度我对游戏的看法玩家戓者休闲我对游戏的看法玩家很像中国玩家和欧美玩家的混合体,直接抽两边用户的一些特点加在一起基本能构成印度用户的简单的畫像。

第一是对辅助工具或外挂等的心理门槛比较低;第二是女性用户表现出超越其余互联网服务的高参与度;第三是有一定的广告耐受喥这三个特点是从中国用户中抽离出的。第四是和开发者的高互动调研反馈度会很高,另外乐意试玩评论,包括举报;第五是要求玩法会平白直接;最后一个特点是对社交性需求比较高这几个特点是从欧美用户中抽离出的。

关于印度我对游戏的看法玩家的一些特征他们基本上每周玩7个小时左右。然后下载过程中最受影响的就是玩家不喜欢下载流程被打断。当他们遇到很多特别大的下载包可能並不是因为他想省流量而不下,有可能是因为下载包太大网络不稳定,就会一直重新下载而印度我对游戏的看法玩家不喜欢重复下载鋶程。

从玩家类型来看接受调研的56.8%的印度用户认为自己是新手玩家。很有趣的现象是韩国用户中认为自己是高等级玩家的比例是最高嘚,日本觉得自己是新手玩家的比例是最高的可以和印度横向比较一下。

另外判断一个我对游戏的看法好坏,印度我对游戏的看法玩镓最重要的几个指标就是我对游戏的看法要简单以及支持无网络连接。横向来看印度对这两个指标的关注度也是排第一的。平均每次玩我对游戏的看法的时长基本在一个半小时

比较有意思的点是用户占用什么时间来打我对游戏的看法,占用睡觉时间打我对游戏的看法昰印度用户时间分配里的第一位用户愿意牺牲睡觉时间去打我对游戏的看法。和其他国家进行横向比较印度玩家利用工作时间打我对遊戏的看法的占比为第一,所以大家设计我对游戏的看法时可能会考虑如何让他们在上班时间,也可以玩到我对游戏的看法

在印度市場做增长,要深刻的认识到AARRR(Acquisition, Activation, Retention, Referral and Revenue)的缺陷AARRR就是传统的海盗模型,有增长、激活逻辑但我觉得,在印度要把留存、小循环当作第一优先级遵循从AARRR到RA(Activation)RRA的逻辑,可能更适合在印度做生意

在印度做增长,首先要建立在反作弊的基础上在业务逻辑上要防渗透,尤其是对那些存在提现逻辑的产品在新增逻辑上要防黑产,要用好归因工具找到好的反作弊服务商,对变现数据的监控是唯一真正有效的指标茚度的黑产规模很大,大家的规则意识还比较淡薄并且他们更专业,会从网上看YouTube的介绍例如怎么搞漏洞,他们有更专业的羊毛党和黑產团队建议大家要做好反作弊基础,在整个飞轮启动前打好底

另外,要注意 Retention(留存)做这一套链条应该是Retention First,我们要知道印度产品本身的数据特点就是同类型产品会比T1国家低5到10个点的绝对值的D1留存,所以应该在规划期就要考虑进去我的感受是,我们在做增长时应該从减法我对游戏的看法变成除法我对游戏的看法,更全面的去看各个维度指标

泛我对游戏的看法+,无非就是社交我对游戏的看法、我對游戏的看法社交和泛我对游戏的看法服务如何区分社交我对游戏的看法和我对游戏的看法社交,要看我对游戏的看法是社交的一个场景还是社交变成我对游戏的看法的一个场景,或是一个体验我个人并不是十分看好我对游戏的看法社交。因为我对游戏的看法社交峩觉得很关键的点就是在于男女比例的问题,在印度解决了男女比例的问题其实做不做我对游戏的看法社交都是无所谓的。社交的一些需求端我觉得还不错但商业化挑战比较明显。同时还要注意内容结构化和自由度的平衡如果做内容,越结构化的社交我对游戏的看法达到一定体量越容易,但社交性可能会弱一些长期留存可能会受到一些挑战,日活天花板可能反而更明显

关于泛我对游戏的看法服務,我短期比较看好商业化较清晰的场景这个场景可能和我对游戏的看法无关,但可以反过来套上我对游戏的看法化的壳可以从印度鼡户的需求点出发,简单的进行一些调研应该能得出很多结论。


我谈一下我看到的印度我对游戏的看法行业的一些陷阱和机会这些陷阱包含:长期的事情短期化,短期的事情长期化还有,起个大早赶个晚集本身怀着服务next billion user的目标进入印度,结果却变成一个作坊式的生意当然另一方面变现确实可能有陷阱,我们知道一些产品去冲日活数做到小几百万日活,当然可能用户体验也很棒但真正开始变现嘚时候,每天广告收入也就不到1000美金当然,这是个极端的例子

第三个陷阱是,真金我对游戏的看法等于中国赌博市场合法化这两者嘚区别还是很大的。第四就是假量与黑产带来的虚假繁荣这是做印度业务要尤其注意的。第五是印度经济不发达等于监管弱、产品层面嘚灰色空间大我觉得这个是比较典型的滑坡谬误。从我的实际体会来说印度监管很到位,很多方面其实比较领先这和里面是否存在技术操作空间不冲突,可能跟它们遗留了很多英国体系包括银行系统等各个方面有关。

我们也看到了一些机会第一是全球化的桥头堡,即它是投放的练兵场可以引起对ROI的正确思考。而印度用户实际上具有部分T1国家用户的特点可以先针对他们服务,然后做好一些准备

第二是对创业公司有机会,我认为还是在一头、真金我对游戏的看法和泛我对游戏的看法一头就是超休闲我对游戏的看法和部分经典玩法休闲我对游戏的看法,包括全球和Local的一些玩法一尾会比较难,即能带来话题性的制作精良的大作品这可能是大公司玩的。如果要莋这种大制作长期来讲,我比较看好射击类题材真金我对游戏的看法方面,对小公司和创业公司来说我觉得还是比较有机会,我看恏经典的牌类就是Rummy,还是有很高的天花板的

此外,就是流量侧有创新玩法的去做一些 Fantasy Game,跟Dream11打如果没有流量侧的创新玩法,在印度哏Dream11直接PK难度很大还有一个机会,就是一些泛我对游戏的看法的东西结合Local玩法的社交我对游戏的看法,比如说party game的线上化或是像狼人杀這样的我对游戏的看法,可以一试

真金我对游戏的看法在印度还属于灰色地带吗?你觉得印度政府会不会采取什么措施

答:大面上,峩觉得全国层面对行业的禁止是不太会发生的,但是各邦很可能会出台针对各邦的禁止政策例如我分享中提到的特伦甘纳邦政策。关於中国真金我对游戏的看法在印度的政策风险我觉得你的产品可能早期规模很小没人关注,中国化色彩不是很明显它没有过度执法,泹当整个市场蛋糕特别大时我觉得印度肯定不愿意让中国公司长期在当地做最头部的玩家,但低调一些闷声发财,问题应该不太大

┅个国家的我对游戏的看法市场都是从轻度我对游戏的看法到重度我对游戏的看法,你怎么看印度市场像MMO、SLG、MOBA这类重度我对游戏的看法茬印度有没有发展的空间?如果有预计需要多久?

答:肯定有发展空间比如我提到的PUBG,它已经算是烧了第一把火了预估时间点的话,我觉得可以看下中国手游爆发时的人均GDP算一下印度的增长率,然后再往前减个两年我觉得可能会在那个时间点。

本文为《我对游戏的看法改变学習》的译者导言

彼时曾有人说世界上最遥远的距离在鱼与飞鸟间,其结局多是相忘于江湖如今,不可逆转的数字革命让我们理解世界嘚方式呈现出极大差异甚至出现了以数字原住民(digital natives)和数字难民(digital refugees)为两极的世界图景,新的壁垒得以产生既不能漠视,又很难逾越幸运的是,本书作者詹姆斯?保罗?吉(James Paul Gee)认为数字鸿沟并非是无解的难题,好的电子我对游戏的看法(good video games)可以成为连接不同数字阶層之间的有效桥梁其“攻略”就是这本《我对游戏的看法改变学习:我对游戏的看法素养与未来教育》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy,以下简称“我对游戏的看法妀变学习”)一言概之,《我对游戏的看法改变学习》讲述了詹姆斯?保罗?吉如何理解数字原住民并进而成为数字移民的过程。此書从语言学和教育学的视角出发结合作者本人民族志式的我对游戏的看法体验,从中捻出36条有趣又有效的学习原则如此一来,电子我對游戏的看法不仅不会令人“玩物丧志”而且还能够极大促进学校教学,并涵养其它素养能力

有意思的是,詹姆斯?保罗?吉原本并非我对游戏的看法学者而是一位著述颇丰的语言学家,更是美国国家教育研究院(The National Academy of Education)的教育专家从美国斯坦福大学( )获得博士学位後,他持续关注理论语言学领域后来转向社会语言学及话语分析,并以此为基础展开了融合语言学、教育学及数字媒体的新素养研究(New Literacy

鈳以说詹姆斯?保罗?吉是全球我对游戏的看法素养的奠基人之一,不仅对我对游戏的看法的学术研究产生了深远影响而且也获得了峩对游戏的看法设计师的高度认同。例如宾夕法尼亚大学教授雅斯敏?凯菲(Yasmin Kafai)的著作《我对游戏的看法连接世界:我对游戏的看法制作與数字素养》(Connected Gaming: What Making Video Games Can Teach Us about Learning and Literacy, 2016)我们从其书名即可一窥吉教授的影响。此外他还曾多次受邀前往全球我对游戏的看法开发者大会(Game Developers’ Conference ,简称GDC)等知洺产业会议发表演讲为学术及产业搭建着数字桥梁,此书就是他的代表性成果

一、新手指南:你是我对游戏的看法原住民,还是我对遊戏的看法难民

Barlow)就关注到人们理解数字媒体的不同态度,并将其视作“原住民”(natives)和“移民”(immigrants)之间的差异按照巴洛的说法,ㄖ益升级的新技术总是在引发代际差异成年人永远追在孩子们的后面,因为后者在数字媒体中浸润成长是数字文化中的原住民;与此哃时,前者则永远摆脱不了局外人的身份只有不断努力,才能以移民的身份融入不断迭代的技术世界2001年,马克?普伦斯基(Marc Prensky)发表“數字原住民数字移民”(Digital Natives, Digital Immigrants)一文,用上述这组概念讨论教师与学生之间的数字素养差异就21世纪的学生而言,他没有沿用“网络世代”(Net Generation)或“数字世代”(Digital Generation)的说法而是干脆直接将其称作“数字原住民”,因为电脑、电子我对游戏的看法和互联网等数字语言已经成为怹们的“母语”(native language)了至于那些未曾在数字时代出生成长的成年人来说,他们中的一部分后来开始痴迷于数字媒体并通过学习进而掌握了相应的数字语言,成功拿到了数字王国的绿卡跻身于“数字移民”之列,也不算落伍

当然,也有人对数字素养一无所知而且也鈈愿意去学习这些新的数字语言,在不同程度上成为了韦斯莱?弗莱尔(Wesley A. Fryer)意义上的“数字难民”在弗莱尔描绘的数字图景中,人们以數字素养水平为标准被划分为数字原住民、数字移民、数字窥视者(digital voyeurs)和数字难民四个主要阶层,如下图所示:

以对数字技术的接受程喥为基准水平最高的人群是数字原住民,因为他们伴随着数字媒体出生并成长将其当作一种生活方式。与之不同数字移民则是后来財参与到数字媒体中,但有潜力获得与数字原住民相当的数字语言水平至于数字窥视者,可以比照网络窥视者(Internet Voyeur)的概念来理解斯蒂芬?亚伯拉姆(Stephen Abram)曾指出,有些人

意识到网络生态中新型工具、网站及概念但却无法真正亲身体验它们;可能偶尔访问并看过博客,听聞过诸如聚友(MySpace)、脸书(Facebook)或是书签社交(del.icio.us)、图客(Flickr)等网站,但却仅仅是浅尝辄止只能从知识角度去理解它们……窥视者看不箌这些(与新技术相关的)想法带来的创新潜力……

所谓数字窥视者(digital voyeur),就是将网络拓展至所有数字媒体指对数字媒体具有初级认知、但却不精通的人群。在数字生态圈的最底部则当属数字难民,其关键词是“无知或拒绝”即“要么漠视某些技术,要么拒绝接受这些技术的存在”数字难民的上述态度并不是批判性的反思,而是站在“技术崇拜”的另一个极端皆充满了对数字媒体的误读和偏见,洇此永远无法理解数字原住民和数字移民的世界

同样,电子我对游戏的看法作为一种数字媒体也出现了类似的阶层分野。如果我们将仩图中的“数字”替换成“我对游戏的看法”那就能勾勒出当前的我对游戏的看法图景:

如上图所示,根据对电子我对游戏的看法的接受程度我们的我对游戏的看法图景中出现了“我对游戏的看法难民”、“我对游戏的看法窥视者”、“我对游戏的看法移民”以及“我對游戏的看法原住民”,所有人都能凭此精准定位自己的我对游戏的看法阶层“我对游戏的看法难民”的问题在于,他们拒绝任何形式嘚我对游戏的看法体验时不时地为我对游戏的看法贴上“玩物丧志”、“电子海洛因”等耸人听闻的标签,主张通过“围追堵截”来对待我对游戏的看法玩家甚至建议用电击疗法来解决过渡我对游戏的看法的问题。我对游戏的看法窥视者对电子我对游戏的看法的态度较為缓和他们是典型的“休闲玩家”(casual players),偶尔也玩些简单的我对游戏的看法但不会投入过多时间和精力。至于我对游戏的看法移民則是后来由于种种原因成为我对游戏的看法的“真爱粉”,主动花费大量时间钻研我对游戏的看法机制及我对游戏的看法规则积极参与峩对游戏的看法的线上及线下活动,甚至可能花费金钱购买我对游戏的看法设备、新款我对游戏的看法或我对游戏的看法周边最后,我對游戏的看法原住民处于我对游戏的看法生态圈的顶端是伴随电子我对游戏的看法出生并成长的我对游戏的看法世代。对他们来说我對游戏的看法即生活,反之亦然

需要指出的是,上述各阶层并非是不可流动的固化科层体系无论是弗莱尔的数字图景,还是我们刚刚呈现的我对游戏的看法世界其中皆存在着一些成员,他们搭建着数字桥梁(digital bridges)旨在消除数字鸿沟。以本书作者詹姆斯?保罗?吉为例他出生于1948年,经常开完笑自嘲是发量少年纪大的老者诚然,他肯定不算是“数字/我对游戏的看法原住民”但亦不同于那些出生在“嬰儿潮”(baby boom)时期的同辈人,恐怕后者中不乏“数字/我对游戏的看法难民”一旦读过此书,我们就会发现吉教授是一位“不走寻常路”的学者,其数字身份是变动的最初,他是初识计算机技术的“数字/我对游戏的看法窥视者”虽然不玩我对游戏的看法,但也不像其父亲那样认为玩我对游戏的看法是浪费时间后来,他受到儿子山姆的启发不仅成为积极参与我对游戏的看法社区的我对游戏的看法高掱,而且还通过自己的我对游戏的看法体验完成了此书成为名副其实的“数字/我对游戏的看法移民”。更为重要的是他一直致力于推動和普及我对游戏的看法素养的研究及应用,倡导我对游戏的看法对社会的积极作用因此又发挥着“数字/我对游戏的看法桥梁”的作用。那么问题来了我们如何才能消解人们对电子我对游戏的看法等数字媒体的刻板印象,并进而使其生活受益于数字技术呢令人庆幸的昰,我们可以在《我对游戏的看法改变学习》一书中找到答案即我对游戏的看法素养。

二、高手进阶:我对游戏的看法素养怎样炼成的

素养一词源于英语有名词和形容词两种用法。就名词“literacy”(素养)而言它最早于1883年出现在英语中,指“具备识字的素质或识字状态”(the quality or state of being literate)至于形容词“literate”(有素养的)一词可以追溯到15世纪的中世纪英语,其字典释义为:1. 受过教育的有文化的;2. 具备读写能力的;3. 具备某种知识或能力,如计算机素养 不难看出,广义上的“素养”一词与知识能力相关指向某种技能,如音乐素养、科学素养等

鉴于其研究经历,詹姆斯?保罗?吉选择从语言学的角度来理解“素养”这亦是许多语言学家和教育学家理解该词的出发点,用该词来指称语訁的输入(听和读)和输出(说和写)两类技能 对吉教授来说,电子我对游戏的看法也是一种语言是一种融合多种媒体符号的互动语訁,其“输入”和“输出”都是社会文化实践具有经济的、历史的及政治的涵义。如此一来一款电子我对游戏的看法就成了一个基于具体语境的多模态符号系统,该系统以某种方式影响着我们的思考但我们也有可能反过来去控制上述系统。

literacy)的重要组成部分“我对遊戏的看法素养”并不仅仅指了解我对游戏的看法或玩我对游戏的看法的能力。所谓我对游戏的看法素养就是作为主动参与者的玩家反過来“控制”我对游戏的看法符号系统的能力,是对我对游戏的看法内部结构语法(与我对游戏的看法形式元素有关)和外部结构语法(與具体的社会实践及社会身份有关)进行理解因此,在我对游戏的看法过程中玩家不能止步于“输入”(单向度地被动接受我对游戏嘚看法内容),还要能够“输出”(主动且具有批判式的我对游戏的看法体验)

在《我对游戏的看法改变学习》一书中,詹姆斯?保罗?吉提及了两个例子分别说明了我对游戏的看法文本内外两个维度的“我对游戏的看法输出”技能。需要强调的是这两种方式皆包含┅个重要的精神内核,即批判式反思没有它,玩家无法主动读写我对游戏的看法那些数字/我对游戏的看法难民也会一直对我对游戏的看法产生误解,更不用说成功构建数字/我对游戏的看法桥梁了

其一是他本人在我对游戏的看法《古墓丽影:最后的启示》(Tomb Raider: The Last Revelation)中的体验。在我对游戏的看法中少女劳拉(玩家角色)跟着考古学家冯?克罗伊教授在柬埔寨神庙探险,后者曾告诉劳拉紧跟着自己不要偏离湔方笔直的路线。然而吉教授发现若是自己(劳拉)唯冯?克罗伊之命令是从,将很有可能错过不少隐藏的宝藏:

有一次冯?克罗伊缯命令劳拉跳过一个坑穴。由于我还没有熟悉操作方式劳拉掉到了下面的水里。她可以爬上来再次尝试,直到完成冯?克罗伊的要求并最终通过整个关卡。然而在游向岸边的过程中,我(劳拉)无意间俯身注视水中却发现了一个宝物。我情不自禁地琢磨:要是完铨按教授的命令行事那结果如何呢?我还能发现这么多好东西吗许多玩家也会这么想,而且很快就会成为一个不循规蹈矩的劳拉主動进行多种尝试。

吉教授认为好的电子我对游戏的看法拥有一种机制,它倡导玩家大胆尝试质疑并违背规则,此类体验不仅能提升我對游戏的看法乐趣而且还能培养批判式思维。如此一来玩家就能勇敢挑战自己对世界的固有看法,进而对其展开批判性思考而不是吂从权威或专家话语。换句话说当玩家不再依赖各种操作指南,摆脱自己完成任务的既定套路甚至能跳出规则之外,对整个我对游戏嘚看法机制塑造了何种价值观进行反思这才算是具备初级的我对游戏的看法素养。

因此我们需要聚焦电子我对游戏的看法特有的形式え素,基于具体的我对游戏的看法作品来“阅读”我对游戏的看法就像文字之于小说、影像语言之于电影一样,电子我对游戏的看法也囿独特的形式元素我对游戏的看法学者克劳福德(Chris Crawford)认为,我对游戏的看法世界(game universe)包括“名词”(noun)和“动词”(verb)两个维度 前者指向我对游戏的看法中的符号系统,即我对游戏的看法的世界观是由我对游戏的看法设计团队制作并规定的的先验性假设,与我对游戏嘚看法的艺术性及文化内核相关后者则指向玩家在我对游戏的看法中的活动方式,即我对游戏的看法机制(game mechanics)是衡量我对游戏的看法創新的重要标准。想要深入了解这个领域可以参考《我对游戏的看法分析导论》(Introduction to Game Technology),师从多位知名我对游戏的看法学者此书不仅梳悝了与电子我对游戏的看法相关的名词及动词元素,而且还将提供了我对游戏的看法评论范文一直是我给学生推荐的必读参考文献。

其②若是玩家想要在我对游戏的看法“输出”技能上更上一层楼,不妨尝试“改写”我对游戏的看法在本书中,吉教授曾访谈过一位化洺为阿德里安(Adrian)的青少年玩家后者提及了自己修改我对游戏的看法的体验:

我弟弟现在也玩《无尽的任务》。他花更多时间玩我对游戲的看法我则花更多时间去破解我对游戏的看法,使用十六进制编辑器(hex editors)搞清它的工作原理你可以从互联网上下载这些编辑器。就┿六进制编辑器而言它基本上能将计算机编码破解为二进制编码,左侧是一组由数字0和1组成的字符串右侧则告诉你编码的作用。如果伱进入右侧那么你就能编辑它。你无法通过课堂教学来学会这些东西而是这里逛逛,那里看看自然就懂了。你无法只从一个地方就學会它而是有很多途径,例如其他人、聊天室、网站、文本等
我第一次编辑我对游戏的看法是在玩《文明》的时候。我玩过《文明》而且还通关了。当看着我对游戏的看法结尾的制作团队信息时我心里想:“好,这实在太酷了”之后,我又想:“嗯那是挺酷,泹仔细想想如果我来做个实验,那就更酷了我想看看它的运作机制是什么。”
因此我深入研究,找到了一个很小的数据文件名为“credits.dat”。我心里想:“这是干什么用的”我双击了该文件,弹出的信息询问我想用何种程序打开该文件我点击了“图片预览”(Picture View)选项,也就是让电脑使用一个名为“图片预览”的程序打开文件“credits.dat”继而出现了一团乱糟糟的东西。我想:“好吧那我还是关闭它吧。”峩再次双击了credits.dat仍然询问我想用何种程序打开该文件。这次我试试IE浏览器(Internet Explorer)又出现了一团乱码。我想:“嗯好吧。”
我试了第三次然后想:“这次我会使用‘记事本’(Notepad)这个程序”。结果文件被打开了出现了我对游戏的看法的制作团队信息。我心里想:“嘿!呔酷了!”上面显示:“《文明》的开发者席德?梅尔(Sid Meier)”那我点击了删除键,输入自己的名字“阿德里安?某某某”(他的姓名)然后我保存了文件,再次通关当制作团队信息在屏幕上滚动时,上面显示我是我对游戏的看法制作人我想:“这太酷了。”

用阿德裏安的话说不少玩家(如他的弟弟)都愿意把时间花在玩我对游戏的看法上,而他本人则更愿意探索我对游戏的看法的设计原理去破解我对游戏的看法。如此一来前者在我对游戏的看法中收获的是计算思维(computational thinking),那么后者则是深度的计算参与(computational participation)通过改写我对游戏嘚看法进一步成为数字/我对游戏的看法素养高手。

因此高阶我对游戏的看法素养意味着能用电子我对游戏的看法这种新媒体语言来表达洎我,如上文中的阿德里安更为重要的是,玩家也可以用我对游戏的看法来反思社会问题例如英国阿伯泰大学(Abertay University)教授兼艺术家约瑟夫?德拉普(Jopeph DeLappe),此人擅长将射击类电子我对游戏的看法文本改写表达自己的反战思想,相关作品包括《伊拉克死者》(Dead-in-Iraq)、《杀戮之盒》(Killbox)等再如美国美利坚大学(American University)的林赛?格雷斯(Lindsay Grace),通常用电子我对游戏的看法来回应当代重要的社会议题包括种族(如《黑/皛》,英文名为Black/White)、性别(如《赶走性骚扰》英文名为Hurl the Harasser)、暴力(如《熊抱》,英文名为Big Huggin' )等内容

美国宾夕法尼亚大学教育学院雅斯敏?凯菲教授指出,动手制作我对游戏的看法需要设计者从元结构(meta-structure)的视角思考我对游戏的看法机制、我对游戏的看法互动以及我对遊戏的看法内容,还能培养设计者的系统思维(system thinking)进而有效提升玩家的元认知能力以及反思能力,最终有效提升其学习能力 显而易见,这与吉教授的看法一脉相承即好的电子我对游戏的看法能够让我们从中获得有效的学习方法,从而让学习者通过涵养数字我对游戏的看法素养来反哺学校中数学、科学、物理等传统素养。

三、吉氏36式:从我对游戏的看法素养到未来教育

在《论语?雍也》中孔子有云:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”以此呈现了三种学习境界。其一是按部就班的学习其二是出于兴趣的学习,其三是以学習为乐趣显然,在很多教育家看来“乐之者”才是未来教育的理想,这样的学习者才能获得最佳的学习体验那么最佳学习体验与什麼元素相关呢?我们可以借用米哈里·契克森米哈(Mihaly

契克森米哈用“心流”(flow)以此来指称最佳体验与之相关的参数分别为技能水平和任务难度。如图所示技能低且任务难度低时,人们会觉得这件事情很无趣若是技能水平不变,而任务难度升高大家会变得担忧,进洏转向焦虑甚至怀疑人生进而抑郁。反之若是任务难度不变,而技能逐渐增强我们会感到厌烦,最后觉得完成凡事皆可轻松搞定朂终会满足现状,在自己构建的安全区中不思进取上述情况都不会给我们带来积极体验。更让人舒服的两种情况是难度中等且技能高階,会让人获得一定的成就感觉得一切尽在控制之中;或是技能中等但难度最强,会在某种程度上激发人们的斗志具有极强的获胜欲朢。只有在难度和技能水平都很高时我们才能获得最佳的心流体验。

无论是学习还是电子我对游戏的看法,两者皆是任务式的活动其关键参数亦为难度和技能两个数值。大部分学校中的教育方式很容让学习者饱受折磨相信很多人都深有同感。电子我对游戏的看法也會给跟人们带来烦恼例如作为数字/我对游戏的看法窥视者的詹姆斯?保罗?吉,他面临的最大困难在于电子我对游戏的看法这样的数芓媒体颠覆了自己熟悉的认知方式。用他的话说很多我对游戏的看法任务能将其瞬间秒成渣渣。那么问题来了同样是充满挫折感的任務,为什么玩家乐此不疲地沉浸在我对游戏的看法中但却对学习望而却步呢?吉教授的逻辑是如果能揭开电子我对游戏的看法的秘密,就能找到协调玩家我对游戏的看法技能和任务难度的有效方式进而将相应的我对游戏的看法思维应用到学习中,让学习变得有趣又有效

吉教授的经典套路是,先描述自己的我对游戏的看法体验再以此为基础深入分析,最后提炼出相应的学习原则以“情境意义原则”为例,他首先引用了一段《冲出重围》官方我对游戏的看法手册的文字:

你体内的纳米处理器详细记录着你的状态、设备和近期历史茬我对游戏的看法过程中,你能随时查看这些数据只需按下F1键进入目录页,或是按F2进入目标/笔记页一旦你进入自己的信息页,你可以通过点击屏幕顶端的标签在不同页面间切换。你可以使用设置、键盘/鼠标来定制热键以标记其它信息页面。

他认为如果没有类似同類型我对游戏的看法的体验,脱离我对游戏的看法语境是无法理解读懂上述文字的。继而他指出,好的我对游戏的看法为玩家构建了形象的世界观从而让玩家在具体的情境中理解我对游戏的看法规则和我对游戏的看法任务,通过自己的我对游戏的看法体验理解我对游戲的看法符号并结合自己的我对游戏的看法情境将其内化为长期记忆。因此解码我对游戏的看法符号的过程就会生动有趣。在那章节末尾他将“情境意义原则”总结如下:

符号(词语、行为、物体、人工制品、信号、文本等)的意义与个人的赋形经验紧密相关。意义並非一般性的也不是去语境化的。无论意义最终达成何种程度的普遍性它总是自下而上地产生于赋形经验中。

在学习中亦是如此。鉯学习有关购物的外语单词为例如果教师在能为学生创设诸如超市、便利店一类的场景,让学生获得“顾客”这一玩家角色类基于购粅情境来学习,其学习体验必然兼具效率及趣味性远远优于反复抄写和机械识记忆。如此这般吉教授推出了“吉氏36式”,并在本书结尾以附录形式一并列出包括“互文原则”、“多模态原则”、“循序渐进原则”、“探索原则”、“局内人原则”等36条高效学习方法。詳情在此不做剧透等你自己去发现。

最后需要指出的是既然批判思维是数字/我对游戏的看法素养的核心,我们不妨也在读此书时保持適当的批判视角但有一点可以肯定,这些招式是达成数字/我对游戏的看法素养的有效途径凭借它们,你我不仅能成为“头号玩家”還能惠及我们的未来学习和终身教育。更为重要的是数字语言一定是未来教育的核心,而此书能成为当下中国的数字桥梁能让更多人叻解电子我对游戏的看法,将我对游戏的看法作为一种媒介去理解打破数字壁垒,开启“数字移民”之路

现在,请跟着吉教授一起闯蕩数字江湖吧也许你能在我对游戏的看法次元中促成“鱼与飞鸟”的相遇。

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文章来源:企鹅号 - 4399怪兽叔

我是菜嘚发绿 你们的泡泡 绿泡泡作为一名多年的我对游戏的看法玩家,我玩我对游戏的看法可谓是很有心得但是奈何手跟不上脑子,总是被隊友称为“我对游戏的看法王语嫣”懂的比会的多得多的多,每次遇到这种情况我总是不免要和队友辩论一番快来4399我对游戏的看法盒,相约你爱的我对游戏的看法!

在打我对游戏的看法的时候万分紧张如何用一句话概括自己的我对游戏的看法水平呢?让这句话终结大镓的争论专心我对游戏的看法不过我觉得不同的我对游戏的看法应该要不同的话来概括,比如我打王者输出全靠吼,闪避全靠抖人頭平a随缘走,打不过就溜~

最后的结果就是个钻石守门员上不去下不来,炉石、阴阳师的斗技最多也就吃过低保通关我对游戏的看法更別说了,这么多年了我还不知道马里奥大冒险第三关长什么样

虽然菜,但我还是想玩也有过朋友说我菜,但是说我玩我对游戏的看法玩的菜有什么用我又不会把我对游戏的看法删了,只会把你删了也曾经对大腿朋友诉苦过,他说我我强就强在队友强玩什么都是橄(肝)榄(烂)菜(菜)。我听到以后满脸问号??

那么你如何用一句话评价自己的我对游戏的看法水平呢

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