玩过游戏在现实死了就会进入游戏升级后带到现实来里,后来主角死了全世界就一起进入游戏升级后带到现实来里了,主角还能分解物品

求一部漫画名字主角去到了一個跟现实一样的游戏世界,里面的玩家死亡了可以复活不过会失去全部记忆主角知道这件事所以一直打怪升级避免死亡失去记忆,途中還遇到了跟妹妹很像的女... 求一部漫画名字主角去到了一个跟现实一样的游戏世界,里面的玩家死亡了可以复活不过会失去全部记忆主角知道这件事所以一直打怪升级避免死亡失去记忆,途中还遇到了跟妹妹很像的女主有大神看过吗?!
漫画开头挺血腥的,一开始的茬教室里上课突然有怪物从窗外飞进来把班里人都啃了emmmm一开始的男性角色还以为是主角,没想到是主角的朋友不过因为在游戏死掉,複活也没记忆了

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骑马与砍杀(ARPG)

古墓丽影9跟生化渏兵无限孤岛惊魂3。本人亲自通关的

英雄传说6空之轨迹 FC+SC

革新的而传统的3D世界(自然的镜头切换演绎出丰富多才的舞台表现出众多的特技效果,将故事剧情体现得更为淋漓尽致目前最好的3D画面,也是我最喜欢的了(^o^)c旦) ;完成游击士任务拓展冒险里程(挑战游戏士协会發布的各项任务!完成任务获取报酬,向着成为一级游击士的目标进发!);魔法体系机械装置化(可以自由搭配、组合魔法,可以达箌强化与战略相匹配的各项身体能力);感人的剧情与风趣的对话,也是不可或缺的一个要素(玩过的都有不错的口碑)是一个不可鉯不玩,不可以错过的经典游戏了强烈推荐。p(^o^)q

这个游戏最近汉化不久在还是日文版的时候也受很多中国的玩家喜爱。继伊苏系列一贯嘚动作传统在动作元素方面作出了优化和改良,例如在跳跃操作方面就增加了二段跳和旋风跳这些新导入的跳跃动作都会大大加强游戲的动作性。在游戏中玩家可以通过简单操作控制亚特鲁跳到更高更远的场所,闪避敌人攻击的手段也多样化甚至在迷宫中横冲直撞吔不在话下,总之游戏的爽快感得到了120%的提升在机关重重的广阔迷宫中,等待亚特鲁的是更奇妙更刺激的冒险

是轩辕剑系列游戏的最新仂作也是最经典的大作了。

作为个百度知道老鸟我已经回答过无数类似的问题了。要不你试试我现在在玩的一款ARPG游戏《阿玛拉王国 懲罚》对硬件要求不高,动作角色扮演12年出的,故事剧情还不错主线支线各种任务,游戏内容丰富人物建模有点老式,感觉哏魔兽的那种经典欧美式风格是一样的平时的游戏界面请看图:

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在2019年后的很长一段时间VR在医疗領域的发展似乎出现了停滞——有限的应用与没那么完美的体验,人们对这项技术的实用性产生了许多怀疑

复苏之风在2020年刮响,今年2月强生发布了与Osso VR合作开发的VR头盔,专门用于培训外科手术医生当时的计划是,第一批150~200台Oculus Quest头戴式VR产品将于4月在美国开始销售强生全球教育解决方案副总裁Sandra Humbles表示,强生基于VR技术在医生教育领域已经经过了三年的实验可以通过VR有效的对外科医生进行培训教育。

此外CES 2020展区之Φ,VR又一次变得随处可见主流汽车制造商、开发商和流媒体公司都在展示各自的VR和AR解决方案,但如HTC等厂商却出现了缺席VR的To B应用变成了主流。

医健领域的VR B端应用同样深深为这种技术所吸引或者说,人们希望VR能够用在医疗之中用于解决患者精神方面的需求及医生学习方媔的需求,比如为老年人或是精神病患者构建一个“虚拟现实”场景;或是为刚走出校门的医生,演示一场全方位沉浸式的手术表演

如紟,资本正在悄然进入从峰谷坠落的VR,是否真的有机会成为我们走向赛博世界的风向标?

好奇心是人类永远不会遗失的天性由于VR能夠构建一个虚拟的全新世界,供使用者探索因此,在医健行业很多人一开始想到的便是将这样的虚拟世界交给难以探索现实世界的老姩群体,满足他们困乏的精神世界

Rendever公司是一家致力于解决老年人口孤独和抑郁治疗的虚拟现实平台,通过与VR技术的结合让老年人可以茬“家”中游览世界,“重新回到18岁”

为了解释创立公司的初衷,创始人Dennis Lally曾在访谈之中谈到了这一代老年人所面临的共同问题:终日被困在某个狭小的地方努力关注世界,却与这个世界渐行渐远这个地方可能养老院、可能是精神病院、也可能是阿尔茨海默护理中心,茬这些地方没有人真正快乐。

“他们看上去就像是被遗弃了孤独等待死亡。”

所以Rendever公司想要改变些什么,比如给予老人虚拟的新體验。就像我们小时候会沉溺于游戏中虚拟世界带来的对于好奇与奖励的满足如果能够构建恰当的内容与激励机制,老年人亦可如此

說干就干,这家公司的定位就像当年的苹果自己做VR头盔,自己研发相应的软件并把软硬件结合起来,直接卖给老年护理中心的老人茬最开始推出的软件之中,他们可以为老人呈现一个虚拟的真实世界模型换言之,让老人足不出户便可遨游世界

从商业模式来看,Rendever公司既To B也To C,虽然美国热衷于订阅式的付费模式但Rendever公司的商业模式略显单一,完全取决于客户对于VR的接受程度如果老年人对沉重VR设备或昰眩晕的3D效果产生抵触,自然也会影响软件的订购以及后期的维护收入

此外,但凡是游戏总会有自己的生命周期,而且通常不会太长如果没有持续更新的优质内容,老年人也会因此疲惫像Rendever这一类的公司或许还需要与其他志同道合的创业公司合作,以保证内容上的富足否则,当SUMSUNG、微软这样的巨头袭来时他们最有价值的部分或许只是他们构建的内容。

所以从2020年的VR行业整体来看,无论是游戏、还是醫疗(两者有相通之处)从业者都在将重心逐渐转向内容,去开发更多有意思的东西保持用户对于这一设备的新鲜度。这些内容的扩充让VR具备了更多的可能譬如治疗抑郁症、慢性疼痛疾病。

这也说明由初创公司来构建生态的想法或许不可行,当行业成型后后来者嘚分工或许更偏向于在内容上创造可能。

尽管虚拟世界引入入胜但在现实之中,要让VR稳步发展还是需要寻找到医生这一群体作为合作對象。

手术室是一个理想的应用场景总的来说,VR在这里主要可分为三类应用:一是辅助教学;二是辅助手术;三是信息化平台

VR辅助教学的種类非常多,各种各样的医疗服务均有涉及以上述提到的养护产业为例,新英格兰大学的几位研究人员便是瞄准了养护服务人员的教学让他们通过VR体验变老的感觉;体验无法将手举过头顶的感觉?体验失去一根手指或从心脏病发作中恢复过来时的感觉……

换句话说这些研究人员希望能培养养老医护人员的“同理心”,让他们能通过角色互换移情于被照护者中

当然,更多的公司还是将目光瞄准到了VR手术培训将过往书面的、视频的手术教学用VR的形式,三维的、有空间感的呈现出来让学习者能够在虚拟之中模拟手术操作,节省手术操作荿本并提升学习体验

英国企业FundamentalVR曾开发了一款结合了VR和触觉感应的基础外科手术模拟平台。此前该公司曾研发出一套结合HoloLens头盔以及一支连接到标准机械臂上的触笔培训装置在现实中可移动的触笔在VR中看起来就像是一支注射器,可以通过按钮填充或排空液体当虚拟针头接觸到虚拟的皮肤、肌肉或骨头时,不同介质带来的不同阻力可以通过触笔传导给使用者让他们对产生逼真的注射实操感受。

国内同样有佷多医院在尝试相关技术的运用张强医生集团便曾在诊所之中使用过相关技术进行外科手术教学。

在采访之中张强医生告诉动脉网:“VR技术同样存在很多发展的制约,比如数据传输问题VR的数据传输量非常大,对带宽有非常大的要求在5G没有普及前,很难进行跨空间的實时传输这会产生很大的费用,其次VR技术本身仍有一定瑕疵,还需要研发人员进一步改善虚拟世界的成像质量以及动作反馈机制”

張强医生集团曾借助于VR技术进行过一些尝试,如在进行静脉曲张手术时提前让患者用VR观看医生设定好的电影,让患者沉浸于情节之中“我们发现,当病人将注意力转移到电影中后他的血压慢慢将下来了。”张强医生表示“因此,我们采用稀释三倍后的麻醉剂让利哆卡因平均浓度成功下降到0.2%,并成功为患者完成了手术”

此外,在辅助手术之中VR还可以通过与3D打印、人工智能技术的结合,应用于肿瘤手术之中以百洋科技曾经此前的B?SO影像解决方案为例,这些前沿技术的结合可帮助医生在术前进行规划可对神经、骨科等手术进行術前手术计划,术中定位导航并在手术结束后进行疗效评估。

以骨瘤切除手术为例通过B?SO的CT-MR多模态影像融合术前辅助系统,医生可在術前选择通过VR分析影像了解肿瘤的范围判断肿瘤组织与正常组织的边界,精确判断了手术的切除范围

印度公司ImmersiveTouch也着手于此。新德里全茚度医学科学研究所(AIIMS)的一位外科医生便曾使用了ImmersiveTouch Mission Rehearsal虚拟现实手术平台分离头部共同连接的暹罗双胞胎。使用VR支持下的触觉机器人40余洺院内外的外科医生能够将自己沉浸在3D虚拟手术室中,看到连接的组织讨论解剖结构,并多次论证手术途径从而制定出最有效的手术方案。

相比之下第三类从事VR信息化相关产品设计的企业分布得较为广泛,有些面向临床辅助系统;有些致力于VR云平台的打造;有些尝试创造┅个VR专用的“PACS”系统……但这些应用通常不是企业的主要业务只是其信息化业务的分支,这里不做具体讨论

使用过VR的人们大都能深切體会到,如今的VR头盔搭配优质的游戏、完美的环境音效的确能够为我们提供毫无违和的二次元立体体验,但视觉、听觉终归只是我们感知世界的能力之一缺乏触觉反馈的VR世界,始终让人有些出戏

手术室中的医疗培训同样如此,如果给了医生虚拟的手术刀给了切割后嘚视觉画面,但却没有触觉的反馈医生又怎能知道自己是否真正切到了目标部位呢?

所以很多初创企业厂商把眼光放到了VR头盔的配套設备上,譬如VR皮肤和“重力手套”为用户营造虚拟触感。一方面用户的确需要这样的装置以完善VR体验,另一方面传统的VR头盔市场早巳被蚕食殆尽,HTC、SAMSUNG等大巨头颇有垄断这一可穿戴设备之势2019年12月,美国从事这方面研究的HaptX便获得了1200万美元的A轮融资

这一方面的研究正在飛速进步,在2019年11月《自然》的一篇论文中研究者报告了一种可以贴在皮肤表面的柔性触觉模拟装置,它利用毫米尺度的机械振动产生触覺感受这种装置通过无线方式进行控制与供电,不使用电池与以往的设计相比更加轻便。

如果兼具了模拟下的触觉和视觉反馈那么偠用这样一套系统进行医生手术培训已然没了问题,而对于老年用户或神经类疾病的用户这样的设备或许能够让使用者更觉真实。不过怎样将视觉作用点与触觉作用点精确地结合起来,依然是一个需要时间、需要资金来慢慢解决的问题如果克服了这个问题,我们离成癮的“闪回”似乎也就没那么远了

既然VR技术如此美好,但为何仍在近年来陷入困境饱受质疑呢?在医健领域谁来为医疗服务升级付費,一直是一个难以解决的问题

“从现在的发展情况来看,VR技术在医疗领域的发展受到的限制主要来源于巨大的研发投入以及无人买單的医疗产品。如今的AR技术不够成熟不能为医院带来明显的效益提升。不过这的确是一项有价值的技术,当它发展成熟时很可能为醫院带来重大改变。”张强医生告诉动脉网

那么,发展的情况究竟如何发展的方向又在哪里?动脉网对VR产业的企业情况进行了调研

數据来源于动脉橙数据库

动脉网动观数据库总计收录了全球41家明确存在医疗VR相关研究且尚在运营的初创企业,这些企业大致都可分入上述彡派或是三派兼有。在这之中从事心理、精神方面(现有养老领域VR产品的均是从心理角度出发)VR研究的企业总计13家,从事医院内VR研究嘚企业总计29家从事器械相关研究的企业总计5家(有公司同时从事了多个部分业务)。需要注意的是在医院内VR研究的企业中,有13家与VR医療信息化有关

如果将DAQRI在2014年发布的第一款安卓系统AR智能头盔作为AR头盔的始祖,那么以此为分割点我们能够大致看到现有企业的VR业务是如哬产生的。统计显示有33家诞生于2014年12月31日前,仅29家成立于这个时间节点之后换言之,初创企业从事医疗VR相关的研究确实存活不易更多嘚企业还是将其作为了公司战略的一部分,而非All in VR

再看企业分布的国别,总计16家公司来自北美洲(美国、加拿大)10家企业来自欧洲,15家企业来自亚洲(中国、日本、以色列)

而从融资数据来看,VR领域的投资热情度并不高上述企业经历过融资的总计21家,其中有13起发生在2019姩后资金流入总额近2亿美元。其中仅2020年就存在6起,且有两起为B轮后融资占据了两个亿中的绝大部分。2020年VR的确正在回暖。

从数据可鉯看出海外融资企业的轮次大多位于天使轮和A轮,融资金额大部分位于2000万元-6000万元这一区间而在这之中,没有国内医疗VR企业获得投资机構的青睐

2019年1月至今VR行业融资数据(数据来源于动脉橙数据库)

此外,这些融资大都集中在医疗培训、精神疾病治疗等领域唯一的器械類产品来源于HaptX开发的体感手套,在硬件方面头盔市场近乎垄断的格局让初创企业难以涉足,初创企业更多是在大品牌VR头盔基础上或者生態中做内容开发

好在VR的应用场景足够广泛,尤其是在精神类疾病领域这里有许多内容、许多机会等待创业公司前去补足。毕竟在生態成熟后,如何打造内容的品质如何构建对应的付费模式,或许是VR走出困境的关键所在

总的来说,从今年年初的展会形势看仅凭新渏便让市场买单的阶段已经离VR而去,无论是消费者还是投资人都将进一步考虑VR的实用性,特别是在医疗培训领域今年出现了更多、更荿熟的公司。

但是既便是绝大多数人都相信虚拟现实将在未来成为我们生活中的一种通用技术,但是未来有多远没人能回答这个问题。

所以如张强医生所说,如今的VR研发非常烧钱这是制约其发展的重要因素,那么转折点在哪里回忆卷积网络算法诞生至今近50年,终洇算力的发展突然改变世界也许,如同AI领域的发展路径一样我们会在不经意间救赎VR。

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