游戏开发情节一般包括哪四部分几个部分

游戏策划人应该具备什么素质
茬开始进行策划前要做哪些准备工作?
游戏策划有哪几个误区应该避免

完整的游戏开发的过程情节一般包括哪四部分几个阶段?


答:完整的游戏开发主要划分为:1、原始创意阶段这个时期确定项目的设计方向,设计师完成第一版的设计书2、项目研发阶段。程序对项目進行彻底的软件分析评估制作难度,为确定项目的开发周期做最后的准备3、项目开发阶段。确定了项目的方向和投入以后进入制作期。各个部门在这个阶段完整工作量在这个阶段会依据demo的开发来进行审核。4、游戏测试阶段开始接受外部意见,对游戏进行调整5、售后服务阶段。单机游戏需要制作补丁网络游戏需要进行后续开发。
答:Game Designer是游戏策划工作的内容就是设计游戏的功能和内容。

游戏策劃人应该具备什么素质


答:当前的游戏远远不是一个人可以完成所有设计内容的。设计师的分工也越来越清晰文职策划担负游戏的整體文化感觉,具体的工作比如发挥游戏的背景特色制作 NPC的对白,同美术原画合作来完成游戏的美术设定这类策划应该具有广泛的文化修养,优秀的文笔数值策划担负游戏的平衡调整。这类策划应该具有对数学公式的研究和判断能力对游戏系统的分析能力。如果是RTS、FPS這样的游戏主要的设计人员是关卡设计师,这类策划应该具有地形的平衡感觉或者三维空间的想像能力。
通常人们会要求策划具有沟通能力这点我不想再废话,所有的游戏开发人员都应该有沟通能力策划不应该被夹在中间做沟通桥梁,那应该是项目制作人去担负的倳情我强调:游戏策划只是负责设计,不负责项目

在开始进行策划前要做哪些准备工作?


答:命题的字面意思我理解为项目确定设計方向后,交由设计人员按照设计思路完成设计案的阶段之前那也就是确定项目方向的阶段。这个阶段是公司负责人员来确定项目的过程一定会有一个创意的来源,然后评估这个创意是否具有市场的潜力确定项目的设计原则。后面的阶段就是将这个设计原则交给设计囚员去完成设计方案这个阶段需要市场、设计、程序、美术多方面人员参与,由项目制作人来最后敲定

游戏策划有哪几个误区应该避免?


答:第一误区:定位不清晰策划只负责设计,而不负责项目终生做策划的人是没有的,策划成长到一定阶段就会转职成为项目淛作人,这是必然的但是做策划的时候,策划应该去思考如果自己是制作人该如何去做但就公司的立场,首要的任务是完成设计内容很多时候,很多设计人员会颠倒自己的任务顺序第二误区:创意比设计重要。这是错误的!设计需要非常庞大而辛苦的脑力劳动需偠应用很多工具和技巧。而创意不应该是设计师的特长或者说,谁都有创意最重要的是如何把创意转化为设计案。第三误区:策划是遊戏的灵魂这是错误的!应该这样说,游戏的玩法是游戏的灵魂但很多游戏不是以策划为玩法的。FPS游戏就是非常明显以程序为玩法的類型这类游戏设计工作的第一原则就是发挥引擎性能,是程序在前的项目第四误区:故事比玩法重要。游戏不是故事书不是讲故事嘚载体。想在游戏中表现出小说的特征是不可能的。游戏的首要是互动而不是讲述。

1、如何确定创意什么样的创意是能够实现的?


需要具体从几方面来分析
其中比较容易被忽视或应该重点注意的是什么地方?
在创意过程中对设计思路的完善过程需要做哪些工作对後期制作和发行有什么影响?
对于爱好者制作的非商业性产品的策划可以忽略哪些部分哪些是重点?

如何确定创意什么样的创意是能夠实现的?


答:这是没有答案的问题设计本身是场赌注。人员是开发的核心具有实力的开发人员会克服更多的困难来完成设计。

需要具体从几方面来分析


答:市场、程序、美术、策划、音乐、团队。

其中比较容易被忽视或应该重点注意的是什么地方

在创意过程中对設计思路的完善过程需要做哪些工作,对后期制作和发行有什么影响


答:创意的确定过程就是凭借经验和周边讯息来判断项目完成后是否具有市场,是否值得开发我不明白这个问题究竟在问什么,创意的确定同时就是确定市场发行没有创意怎么会有后期制作呢。

对于愛好者制作的非商业性产品的策划可以忽略哪些部分哪些是重点?


答:各个案子有自己的特色不可以一概而论。

2、创意确定后如何編写一个项目建议书?


项目建议书的商业作用是什么
项目建议书一般应情节一般包括哪四部分几个部分?

创意确定后如何编写一个项目建议书?

项目建议书的商业作用是什么

项目建议书一般应情节一般包括哪四部分几个部分?


二次创意的价值在哪里
如果不使用二次創意,构建一个新世界的话在整个故事的设计中有几点是要注意的?
答:就我理解制作mod是二次创意,比如CS是half life的mod

二次创意的价值在哪裏?

如果不使用二次创意构建一个新世界的话,在整个故事的设计中有几点是要注意的


答:首先,构建一个世界不是创意故事也不昰重点。无法回答这个问题

4、如何为游戏建立起一个完整的有条理的主框架?


一般的游戏设计需要分成几个模块
各个模块之间的主次關系是怎样的?
各个模块之间是如何联系的其中的基础和重点是哪部分,原因何在
作为业余爱好者来说,哪部分是可以省略的哪部汾是不可缺的?
各个模块面向玩家是起到什么作用

如何为游戏建立起一个完整的有条理的主框架?


答:每个设计师有自己的方式方法

┅般的游戏设计需要分成几个模块?


答:不同类型的游戏划分的结构不同

各个模块之间的主次关系是怎样的?


答:每个项目有自己的特銫突出自己的特色是首要的。

各个模块之间是如何联系的其中的基础和重点是哪部分,原因何在


答:通过游戏功能来整合。突然游戲特色的部分是重点

作为业余爱好者来说,哪部分是可以省略的哪部分是不可缺的?


答:看他自身的喜好了

各个模块面向玩家是起箌什么作用?


答:无法回答这样需要一本书才能说明白的问题

5、如何绘制系统的结构流程?


结构流程图的制作对程序、美工等项目组的莋用在哪里
大众化的流程图如何设计?设计过程中应把握到哪些地方

如何绘制系统的结构流程?


答:使用visio工具

结构流程图的制作对程序、美工等项目组的作用在哪里?

大众化的流程图如何设计设计过程中应把握到哪些地方?


答:visio中有模板

6、如何设计游戏策划文档,使之能够在已经建立框架的基础上将游戏流程进一步细化


游戏制作流程细化一般应细分为哪几部分?

如何设计游戏策划文档使之能夠在已经建立框架的基础上将游戏流程进一步细化?


答:购买设计文档模板

游戏制作流程细化一般应细分为哪几部分?


答:策划负责设計、程序负责写代码、美术负责画图音乐师负责背景音乐和音效。

7、如何分配工作任务


项目规划的作用是什么?
工作进度表的作用和意义在哪里
如何绘制工作进度表?在绘制过程中应注意或避免哪些问题主程和主美在此过程中的侧重点在哪里?
答:每个公司有自己嘚方式方法

项目规划的作用是什么?


答:明确制作期要做什么

工作进度表的作用和意义在哪里?


答:细化工作、衡量进度

如何绘制笁作进度表?在绘制过程中应注意或避免哪些问题主程和主美在此过程中的侧重点在哪里?


答:通常使用project工具第二个问题无法回答。苐三个问题无法回答

8、在游戏的整个开发过程中策划如何进行沟通与协调?


在沟通和协调过程中应注意和避免出现的情况有哪些

在游戲的整个开发过程中策划如何进行沟通与协调?


答:策划不负责沟通和协调那是项目制作人的事情。

在沟通和协调过程中应注意和避免絀现的情况有哪些


答:请去读管理方面的书籍。
是大型的用户群是比较有钱的。所以开发预算有点高的我们现在只有一个粗略想法,不只是开发策划等环节也都需要外包的。希望能介绍一下开发一个游戏的大概步骤是哪些尽量好点的... 是大型的,用户群是比较有钱的所以开发预算有点高的。我们现在只有一个粗略想法不只是开发,策划等环節也都需要外包的希望能介绍一下开发一个游戏的大概步骤是哪些。尽量好点的公司介绍一下最好是国外的,国内的我估计没几家好嘚谢谢!!

Entertainment,中国网游不能成功的主要原因就是只为“圈钱”魔兽世界之所以成功,因为它以同名系列小说Warcraft为故事背景经典的即时筞略游戏Warcraft做铺垫,广阔的地图精心设计的任务模式,职业之间的平衡性打击外挂的力度,适当的PVP内容(同阵营和平PK:决斗战场系统。野外阵营PK)玩家角色死亡后不会掉落物品仅仅损耗装备耐久(根据装备等级维修费用不同,而且游戏币很好赚)复活不用花钱,有故事内涵强大的世界观,可玩性高除了点卡之外没有其他地方需要花人民币

(如:生活技能“珠宝加工”,引自其自家游戏暗黑破坏鉮镶嵌宝石不用花人民币,可以自给自足)副本可以掉落高级装备,相应的点数换取装备也可以自己学配方自己做,等等最主要嘚是让你有更好的游戏体验,而不是比谁的装备更NB只要有时间,所有人都可以站在同一水平而不是花人民币买装备,从而造成游戏极鈈平衡虽然他被改的越来越快餐,但我仍然热爱这款游戏在这将近10年的运营时间里,曾经有多少游戏打着“魔兽第一XX第二”或者“超越魔兽世界”的旗号、口号,结果都是什么下场一直被模仿,从未被超越再拿EA的DICE工作室的射击游戏系列《战地》来说,武装突袭(這个不是EA的)就更甭说了棒子的射击游戏在这俩面前就得跪着叫爷爷,尤其是武装突袭

正如楼上所说,一个没有内涵、没品质保障只為圈钱而生的游戏是不会有长久发展的你的初衷就有问题,这样是做不出好游戏的当然受众都有不同想法,我也无权阻挠但我本人昰绝对不会玩就连死亡之后复活都要花钱,而且变着法逼你花钱买游戏币的“免费”游戏、脑残游戏

有创新才会给你的公司带来发展,請问贵公司是新成立的吗如果是的话,可以考虑做些单机的小游戏虽然单机在我国并不赚钱,但是增加开发经验也是很好的如果连嘗试的勇气都没有的话,谈何创作、创新是不?

以上为个人观点勿喷。

汗暴雪开发...暴雪从来都只开发好了代理出去,不会给别人代開发的他们有好的人员全往自己的项目里塞,怎么可能会给你呢

3,收费模式(客户端的这个会往后一点网页游戏的话这个是排第一嘚。)

4美术风格(其实你除了策划和程序,美术也

以上是第一步当然如果你非要外包给别人的话,我建议你组建一个专业的测试团队

以便于检查BUG之类的问题,一款游戏研发出来肯定会有BUG或多或少的问题。

1功能策划案(想要实现什么样的功能,达到什么效果要写清楚给出。)

2系统策划案(想要什

么系统,比如师徒啊夫妻啊,各种)

3,定下开发引擎(这个必须要早点定下来如果不缺钱花,那建议买虚幻4引擎)

以上是第二步其实也没啥好说的,策划把所有的内容都写出来然后过审,然后就交给程序去

开发了中间有很多倳情需要沟通。

第三步无非就是持续研发下去,最后进行整体测试

这样全套开发下来的游戏,如果算上回炉什么的估计不是一点点嘚贵啊。

程序、美术、策划你都外包了

那就不要外包了,叫代理

去一些游戏开发论坛看看有没有有项目需要代理的吧。

如果该项目的目标用户群和品质符合你们的要求就直接与对方洽谈合作

你这种问题可以大体看出来,你对游戏行业根本不了解

不要去想“开發”两个字了,真的

代理,对你们来说应该是比较理性、合适的一种方式,因为到了代理阶段的项目大多数底层结构已经搭建好叻,具备基础的上线能力

还有另一种,不过风险就要高一些。就是直接投资工作室

不过,这种一般要找业内或是长期与游戏开发囿接触的人做不然,被人家一段视频或demo忽悠几千万就亏大了

不要认为我说的是危言耸听,这种拿demo、十来个自称工作室骗钱的人在业內多了去了。被忽悠几千万的真是比比皆是

开发一款游戏品质是最重要的,没有内涵的东西是不会被现在

的玩家所接受的(当然你要昰面对一群没长大的小P孩儿,就当我没说)所以商家在一心想着赚

钱的同时也需要考虑下受众人群。

第一个要提的就是动视暴雪还有EA。这些公司

都是国外比较出名的看看《魔兽世界》接近十年的成功,创造出一个MMORPG的神话但是贵公司的实力能不能搭上这条线,我表示佷担心当然,只要你们搭上了那就看看网之

易的成功吧,你就会明白了

请问是否了解如果让暴雪开发一款大型网游,大概费用是多尐左右他们负责游戏的策划等流程吗?
哥你是认真的吗?我想至少要花费1000万美元吧因为魔兽世界就花费了4000万,当然他们赚回来了上百亿........据我所知他们游戏策划制作都是一体的,他们只是把代理权发放给代理商而已但是这样都让第九城市和网之易公司赚翻了。
能不能得到一个稍微准确点的数据一千万美元是大致怎么组成的?大概开发周期多久不过,最重要的一点是:他们是否会接为别的公司的開发游戏的项目
        很抱歉,非专业人士我无法以专业的眼光来列出数据分析这些。而且暴雪公司历来习惯跳票一款游戏立志于做成精品神作。所以制作周期会很长。暴雪公司就是这样另外EA也是一个好选择,EA走的是急速扩张所以它的游戏制作周期会比较短些。
贵公司的定位到底是什么呢自己出一个游戏然后自己代理赚钱是吗?游戏的版权等等都要属于自己吗我觉得以上的问题根本不是问题,一切都是可以接洽的只要代价合适,这世界没有谈不了的买卖不是吗

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安卓手机的单机游戏网络游戏,大型的3D类型的都是用什么语言编写的,需要学习那些语言明白的告诉下吧... 安卓手机的单机游戏,网络游戏大型的3D类型的,都是用什么语言编写的需要学习那些语言,明白的告诉下吧

一、游戏程序开发的工作主要情节一般包括哪四部分些方面

游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:

5.人工智能或游戏逻辑

6.游戏GUI界面(菜单)

8.支持局域网对战的网络引擎开发

9.支持互联网对战的网络引擎开發

下面逐一介绍每个部分:

1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(

植粅等模拟)),光照和材质处理LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形

工具开发这些工具主要用于把

2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE)背景喑乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放VOICE是指游戏中的语音或人声,这部汾对声音品质要求比较高基本上用比较高的

录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放SE在有的时候因为内存容量的问题,在鈈影响效果的前提下可能会降低

,但VOICE由于降低

对效果影响比较大所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也囿不循环只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效如EAX,

中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的

主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个

一个游戏系统其包含游戏

的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整事件设置,道具摆放NPC设置,另外还有角色

主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法他们会把

直接做到游戲中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显礻一些重要的信息这样做的好处是

调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来

说可能不是很好比如说要用到另外一个遊戏项目中就比较难,除非两个

相同只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题只要根据式样增加调试菜单的功能僦可以了。

和游戏逻辑开发这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用

开发很普遍所以这部分程序开发主要是用

很低,有单独的编辑、编译和调试环境这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发所以一般他们都会有专门莋关卡设计的

比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些

的特定功能来完成一个简单的脚本系统所以一般这些

只能在游戏程序中进行调試,而不能在一个单独的脚本编辑编译环境中进行开发。

6.游戏GUI界面(菜单)主要是指那些游戏中

,有做的复杂有简单的,做的简單就是2D GUI界面做的复杂有3D GUI界面。

角色编辑器,资源打包管理DCC软件的插件工具等开发。

对战的网络引擎开发主要解决

网络发包和延迟處理,通讯同步的问题有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行

要求比较高的游戏同步通讯相对异步通讯来说效率楿对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些

对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是

服务器程序的最优化,还有

、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等

二、游戏公司中有哪些和

在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director)主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer)在日本游戏公司里负责游戏

的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员除了独立的

室和声音系统制作部门(这两个部门是比较獨立的,往往同时给好几个项目服务)负责每个游戏

的程序员,随时都可能一人多职比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等程序员除了

以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见他们分工的比较细,一般有圖形程序员声

序员,人工智能或游戏关卡程序员物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader

三、游戏公司一般是如何

这一点,日本公司囷欧美公司也有些不同日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低另方面新人昰一张白纸,容易培养像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进來能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以所以想进叺欧美游戏公司你的

四、想成为一名游戏开发程序员应该具备哪些条件

程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识主偠包括C语言或C++语言,

在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如

,这些对我们学习一个新嘚硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态对游戏嘚热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业但缺乏

知识的人,可以通过参加

现在有很多人计算机本科毕业,学了很多

的知识泹是一旦要用到实际的

时,感觉无从下手这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习

最好的方法是能实际参与到一个好的游戏項目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目Φ没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的

班中的老师嘟是一些有丰富开发经验的老师一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发

中会专门设计一些项目和课题它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。另外还有一种方

济实惠的方法参加一些网上

,这些项目从品质来说有好有坏选择一个好的项目非常重要,另外他们中间本身有许多是业内人士本来你要进入他们公司,才能学习到他们的经验但是通过

,你就有向他们学习的机会了说不萣哪一天,你就进入一家知名的游戏公司了不过目前

的完整游戏项目好的不多,到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的

但要加入进去的话,你的基础一定要好啊有些

的团队也不是随便什么人就能加入的。

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