你好,unity游戏基于unity的毕设设可以做吗

本科及以上 1-3年 英语 年龄不限

负责遊戏客户端开发实现各种功能并进行相关的测试和优化;
与策划、美术密切配合,进行各种必要的尝试和探索以使功能达到设计要求並体验良好;
正确客观评估工作量,与PM共同制定合理工作计划并保证进度的达成
2年以上开发工作经验,1年以上游戏开发工作经验;
熟练使用C++、C#语言;
对游戏开发充满热情能够与他人良好配合、协作;
态度认真、严谨,责任心强

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这是一本将游戏设计理论、原型開发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来随着 Unity游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要书中汇集了国际知名游戏设计专家——Jeremy Gibson在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识能够有效帮助读者熟练运用 Unity进行原型开发与游戏设计,以及借助C#进行游戏编程
游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现》可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现》跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!

Jeremy Gibson在密歇根大学安娜堡分校的电气工程与计算机科學专业任教讲授计算机游戏设计课程,同时也是 ExNinja Interactive有限责任公司的创始人之一 2009年至 2013年间,担任南加州大学电影艺术学院的互动媒体及游戲专业的助理教授讲授游戏设计和原型开发课程。在他任职期间该学院的游戏设计课程在北美地区首屈一指。Jeremy同时担任 IndieCade独立游戏展会嘚教育和发展主席负责 IndieX-change和 GameU峰会。自 2009年开始每年在游戏开发者大会上发表演讲。
Jeremy于 1999年取得了得克萨斯大学奥斯汀分校的广播、电视、电影专业的理学学士学位于 2007年取得了卡内基梅隆大学娱乐技术专业的硕士学位。 Jeremy曾在 Human Code和 frog design公司担任程序员和原型设计师曾在 Great Northern Way

这是我毕业设计的一部分emmm……我基于unity的毕设设和格斗游戏相关而对于打击感的研究算是其中我比较在意的一环。现在临近毕业我将毕设中开发部分的一些内容整理出來分享,希望能通过这样学习到更多的东西

字面意思,“打到了的感觉”;好的打击感是易读的包含信息充足的;它可以让玩家感受箌这次的攻击奏效了、这次攻击的轻重程度、感受到这是怎样的攻击。在电子游戏中则通过视觉和听觉呈现这些。

市面上已经有很多作品供我们参考让我自己想出一个独特的实现方式如同天方夜谭,不过我喜欢参照已有作品去探究他们如何实现。

顿帧已经是司空见惯嘚手段也是目前最常见的表现打击感的方式。它会让角色动画停止在那里让玩家意识到发生了什么,接着再继续播放动画我认为所囿的打击感几乎都有这个东西,只不过可能有些帧冻结的时间设置让人很难用肉眼察觉到。在《街霸4》中击中时普遍的顿帧时间为:攻击角色顿14/60帧≈0.23秒,受击角色顿16/60帧≈0.26秒是我见过最长的。

一般情况下顿帧的时间不会超过0.3秒,除非是做特殊的效果处理因为超过0.3秒這个图像在玩家眼里会变得非常突出,显得较为奇怪通常程度越重的攻击顿帧的时间也越长,而这也需要适当的动作设计比如较长时間的出手准备动作能让玩家对这次攻击有一个“很重”的预期。

除非有特殊需求不然大多数游戏在攻击后,双方角色之间的距离一定会產生变化这是非常容易表现一个攻击轻重程度的方式。

顿帧+击退 是我认为最主要的两个方式运用这两者,即可实现最基本的打击感那么在这基础上,可以添加一些“特效”来使它更加充实

可以有很多种,我认为这些就像是在打击感上加花使它更加丰满。我通过总結列举了一些常见手段:

1. 打击火花(HitFire):攻击奏效时在特定位置创建。需要注意画风适当风格对应;斩击有斩击的样式,拳击有拳击嘚样式重攻击应该比轻攻击的火花更大更饱和等等。

2. 精灵(Sprite)抖动:我们在很多游戏里可能都会看到当角色受到攻击时,帧冻结期间角色的图片(Sprite)也在颤动颤动的方式有多种,水平及垂直方向的或是虚影向外扩张的(我不知道那种形式该怎么表述)。但这仅限于視觉上的抖动该抖动不会有任何逻辑上的影响,比如角色的物理坐标判定框这些均不会随着精灵的抖动而改变。

3. 屏幕震动:很多游戏嘟会通过震屏来彰显一次攻击的冲击力震屏的方式以及怎样去表现不同的攻击,这值得研究

4. 颜色变化:有些动作游戏会让角色在受击嘚时候,身体颜色产生变化大多是在那一瞬间,身体闪一下相应颜色红色和白色较为常见。这会让玩家更容易读出角色正在挨打这件倳

本次毕设我主要采取了 帧冻结+击退+精灵抖动+打击火花 的组合进行实现。

先简单说下我对游戏中攻击和受击的实现吧

我的角色总共有3種攻击方式,而我为每一种攻击方式在角色下面都创建了一个子物体;

每一个攻击子物体都有他们对应的BoxCollider2D(IsTriiger)来代表他们的攻击判定,同理HurtBox也一样。

我用Animator的帧事件控制每个攻击动作开启攻击判定的时机和位置

我会在OnTriggerEnter2D函数里面实现攻击需要发生的事情,若攻击物体碰到了标簽为“Hurt2”(2P的受击判定框)的物体时攻击便发生了。

在讨论实现之前我想先梳理一下逻辑流程,先是攻击角色的流程:

首先在Hitbox与HurtBox重疊时,我们会判定为攻击奏效此时我会优先处理的是关闭HitBox,因为我不希望攻击事件重复发生避免一些麻烦;

之后是“顿帧”,我通过控制动画播放速度使速度为0来实现这一功能;

接着我们需要记录下角色当前的速度(X轴和Y轴),因为接下来我们要锁定角色的位移了茬帧冻结期间,我们不希望角色的位置仍在变化;

创建火花特效创建的位置我希望是在判定框相交区间的中心位置;

顿帧结束,恢复动畫播放;

恢复角色之前被记录的速度若本次攻击是空中攻击,那么这之后角色会继续下落了;

对角色施加对应方向的力以达到击退的效果,也可以是垂直方向的力达到浮空或强DOWN之类的效果。

那么总结下来流程就是:

关闭HitBox→停止动画播放→记录当前速度→锁定角色的X軸Y轴→创建火花→恢复动画播放→恢复角色速度→施加力(击退)

对于受击角色来说也是类似,不过会多出一个抖动的效果并且不用记錄角色速度:

进入受击动画→停止动画播放(此时应处于受击动画的第一帧)→处理精灵抖动(抖动时间应小于顿帧时间)→恢复动画播放→施加力

好的,整理完了流程可能在讲实现方式的时候思路会更清晰一些。

我通过控制 Animator的播放速度 和 Invoke函数 这两者结合来实现帧冻结这┅功能

Invoke可以让规定的函数在规定时间后启动,而我在Invoke函数中使用的HitStop_AS参数就是攻击击中后攻击角色自身的帧冻结时间这里的参数需要以秒为单位。

在定义变量时HitStop这一类参数是以帧为单位定义的,在public之后我可以在Unity界面中很方便的以帧的概念进行调节在游戏开始时,便会通过Start()里面的指令转化为秒单位

我创建了名为HitStop的脚本,这些都是写在那个脚本里的而我会给每个攻击子物体都套上这个脚本,这样每一個攻击招式都具备这些模板一样的变量了对此我进行了一系列的总结。

表1 攻击招式应具备的模板属性
完整攻击动画的帧数;不可调整
概念变量攻击判定产生前的帧数;可调整
概念变量,攻击判定持续存在的帧数;可调整
击中时自身动画停止播放的帧数;可调整
被击中者動画停止播放的帧数;可调整
被防御时自身动画停止播放的帧数;可调整
防御者动画停止播放的帧数;可调整
完整受击动画的总帧数;不鈳调整
完整防御动画的总帧数;大多情况下防御动画都是一张同样的图持续多帧;不可调整
受击顿帧结束后受击动画至少要播放的帧数。即这个帧数会让玩家明确的感受到第二次攻击生效了;想达到这个效果夸张的受击动画设计是必要的,动作幅度越大感受就越直观;目前还没有一个明确的答案能解释多少帧合适,但动作改变幅度明显即可
攻击者的第一招命中后,输入可以形成连招的第二招之前 允許玩家间隔的最大帧

这里有很多是我自己总结的一些概念像是一些公式也只是出于玩家视角理解的知识进行总结;格斗游戏现在已经发展成了“电子竞技”,对于玩家来说“有利帧”“不利帧”这些都已成为了必修功课,所以我认为这些也有必要列入到设计工作当中洏这些公式或许能帮助我在开发中提供更多的便利,仅供参考

先前我使用了从不同游戏中的拿过来的美术素材进行实验,画风的不统一會让人觉得很不舒服因为这是最直观的感受,所以我后来挑了一整套同一个游戏的素材效果好多了。

我认为合适的火花特效非常重偠。同时特效创建的位置也应合理,我希望火花创建在HitBox与HurtBox相交区间的中心处

为此,我自定义了一个二维向量用来计算相交区间的中惢坐标:

角色sprite的抖动仅限于视觉上,角色的物理坐标不会随着抖动而变化为了实现这一逻辑,我在sprite物体上创建了一个父物体而角色的粅理BoxCollider以及RigidBody等组件都会套在这个父物体上。

父物体的运动会影响到子物体但子物体的运动不会影响父物体,这样在Sprite抖动的时候就不会影响箌物理判定框了

我为此定义了3个变量,A为抖动的振幅speed为抖动的速度,即抖动频率的控制x会按照speed定义的速度持续增加。

若判定抖动触發(bool==true)则让角色Sprite的X坐标等于A*Mathf.Cos(x)的值,借由三角函数的函数图像可知若x一直递增,坐标便会呈现波动态

我将每一个攻击动画都分为了三個区间,并且定义了一个bool值;

当进入到第二个(图中黄色)区间时便会开始检测玩家是否按下了攻击键,若按下攻击键则给bool变量赋值true;到第三个区间时,便会开始检测bool值的真假若为真,则允许动画切换到下一个攻击动作而在每个动画的第一帧,将bool值重新置为false

一般峩会在允许动画切换的关键帧前面留2-3帧作为预输入的区间。

那么这是最终实现出来的效果:录像软件和GIF制作出来的效果不能很好的表达絀来……

本次毕设研究主要以视觉表现为主;一个合适的音效的确能给打击感带来更好的体验,但一个好的打击感主要还是通过视觉反馈慥就的玩家在按下按键的一瞬间或是按键之前心里就已经有了相应的预期,而产生的结果如果符合或超过玩家的预期则证明该反馈是优秀的

不难理解为什么有人只通过看视频就想要对打击感评头论足,因为人们更在意感官表现因为那很直观,尽管操作手感也包括在打擊感的一环里但并不是没有仅凭视觉就让人称赞的作品。

通过这次毕设的实验我发现也许打击感更多要靠美术去表现。程序上的实现掱段总结了下来大多都能理解运用得当即可。但我在任何参数都没改变的情况下仅仅换了一整套更高质量的美术资源,呈现出来的效果却让我感觉好了很多上面在说明“帧冻结”的时候提到过,一次好的打击感也需要有好的动作设计和上乘的美术表现通过实验,我對此有了较为深刻的印象

我希望能通过分享和交流学习到更多的东西。

以上这些主要为我基于unity的毕设业设计中系统开发的一部分有很哆地方没有说明为何要这样做。希望有机会能将更多的东西整理出来吧

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