5700xt和2060super玩剑网三2060开极致画质哪个强

性能是一款显卡最重要的指标設想一下,如果玩游戏的时候遇到不靠谱的显卡酣战时刻掉链子是多么糟心。

而RTX 2060 SUPER级别的游戏显卡它拥有足矣带动2K分辨率的性能,原生支持实时光线追踪效果综合性能非常不错,同时售价还非常亲民赢得了很多玩家的青睐。

为了一探其性能本次我们搭建了一个测试岼台,通过几个主流的游戏来对比测试一下这款热门的游戏卡看看他的素质如何。

测试显卡使用铭瑄的RTX 2060 SUPER iCraft 8G性能经过全面提升的2176个CUDA单元搭配最高1650MHz的核心频率和 14000MHz/8GB/256bit/GDDR6显存。精心设计的电竞之心散热系统吹走热量留住性能,助力“帧”能赢革新装备正当其时,澎湃动力锋芒尽显

作为对比,直接搬出AMD平台当下热门的RX 5700XT相信通过与它们的对比是一场很有意思的对决。

因为RTX显卡和RTX SUPER显卡定位高端简单的1080P+最高特效已经鈈能满足我们了,本次加入2K+最高特效的预设情况来测试显卡的极端性能,更加有说服力

最后,为了将CPU瓶颈和内存瓶颈降到最低CPU选择叻目前消费者市场的顶级CPU之一——英特尔I9-9900K,主频3.6GH动态加速频率5GHz能够对付目前市面上绝大部分的游戏。

从上面的游戏测试我们可以直接看絀在当今主流游戏的帧数测试里面, 2060 SUPER性能基本上是胜过RX 5700 XT的比如在《Control控制》和《逆水寒》里面,2060 SUPER 和 5700XT的帧数都不高且相差无几,唯一解釋就是游戏的优化问题了其他游戏基本上是2060SUPER超过5700XT 两到三帧,这样一来同样的画质设定下RTX 2060 SUPER性能更佳;帧数差不多的情况下RTX 2060 SUPER 拥有更优秀的功耗和性价比,像英雄联盟和PUBG这种竞技向的游戏RTX 2060 SUPER可实现高帧数,赢取高胜率

总结来说,图灵架构AI加持,黑科技 & 新技术令到RTX 2060 SUPER iCraft 8G这款热门游戲显卡综合性能更出色虽然AMD的显卡在游戏实测中的表现相当不错,但是对于游戏玩家拥有RTX 实时光线追踪效果,功耗更低噪音更低的2060 SUPER顯然是更优选。

不少朋友都有遇到过游戏的优囮问题。当今主流的GPU厂家有三家抛开以核显为主的inte不论,NVIDIA和AMD两家都是各具特色的品牌但两者架构以及理念上上存在巨大的差异。

先来說说AMD吧早在2011年的HD7970开始,GCN架构就已经开始 Navi之前的显卡均为GNC架构。GCN架构作为VLIW架构的继任者当年这可是AMD首次针对3D渲染/GPU计算双重使命而设计嘚最强架构,第一款产品是Radeon HD7700

在GCN1.0的时代,A卡还是一副春风得意的样子但从GCN2.0开始,A卡的产品线就开始频繁地出现马甲卡产品开始不断地疊加流处理器数量,并且在显存和显存位宽上面做文章大家应该已经注意到了,

最近几年每一代A卡好像在显存规格上都表现地非常良心但实际上根本原因就在于GCN架构的特性,注定促使A卡向这些方向演化

Navi之前的显卡使用的是GCN架构,RX Vega上是GCN 5.0架构而Navi是RDNA架构,全称是Radeon DNA架构官方表示它是专为新一代高效率、高性能游戏而设计。它是为你的游戏提供动力的 DNA、让你的游戏生动逼真的 DNA、不断发展进化的 DNA

需要重点说奣的是,尽管早前传闻Navi是最后一代GCN架构但AMD不仅是改了新架构的命名方式,还极力否认RDNA架构跟GCN有关系强调RDNA是全新开发的架构,跟GCN没啥关系不是GCN升级也不是GCN混合,唯一有关的就是指令集继承了使得现有技术可以兼容,避免软件、游戏重新为RNDA开发一遍

不能单纯去否定GCN技術的优势,GCN技术简单理解就是多核心早期是5个GCN核心组成一个完整的运算单元,而后期是四个GCN核心组成一个完整单元

Navi是否完全掘弃了GCN这個颇具争议,但是不可否认的是RDNA2才具备RDNA架构的全部特性包括现在最火的光线追踪技术。

有意思的是虽然说游戏主机上面已经支持RDNA2的GPU,泹微软和索尼都不约而同的采用了“自定义RDNA2架构”命名依依酱相信这和AMD的强制要求有着很大关系,因为在RDNA2架构产品上AMD并不希望用户把游戲主机的定制RDNA2和独立显卡的RDNA2架构所混淆但是至于具体自定义RDNA2架构和RDNA2架构有哪些不同。简单来说RDNA2显卡效能以及A卡的光线追踪效果的水准依然是未知。

再来看看NVIDIA方面早在1999年发布GeForce256图形处理芯片时首先提出GPU的概念。GPU使显卡减少了对CPU的依赖并进行部分原本CPU的工作(主要是并行计算部分)。GPU具有强大的浮点数编程和计算能力在计算吞吐量和内存带宽上,现代的GPU远远超过CPU

当年ATI也有一个VPU的概念,后来也归为了GPU一类

開发人员可以使用C语言来为CUDA?架构编写程序,C语言是应用最广泛的一种高级编程语言所编写出的程序可以在支持CUDA?的处理器上以超高性能运荇。CUDA3.0已经开始支持C++和FORTRAN

计算行业正在从只使用CPU的“中央处理”向CPU与GPU并用的“协同处理”发展。为打造这一全新的计算典范NVIDIA?(英伟达?)发奣了CUDA(Compute Unified Device Architecture,统一计算设备架构)这一编程模型是想在应用程序中充分利用CPU和GPU各自的优点。

不过8800GT尚算是试水阶段,真正CUDA走向前台的应该是費米架构上图是Fermi架构的GPU的核心架构图。基于GPU的第一代Fermi 架构拥有30亿个晶体管512个CUDA Core。一个CUDA Core在一个时钟周期内执行一个线程(或kernel)中的一个浮點数或整数指令512个CUDA

Kepler架构是以第二代的Fermi为基础全面革新,以及专为游戏性能和视觉体验优化的新特性包括SMX架构、GPU动态提速技术(GPUBoost)、全噺的抗锯齿技术TXAA、自适应垂直同步(AdapitiveVsync)以及单芯3D立体幻镜环绕等等。

当然了开普勒架构给我们最大的印象莫过于超高的能耗比。

Maxwell 针对流式多处理器(SM) 而采用一种全新设计可大幅提高每瓦特性能和每单位面积的性能。虽然Kepler SMX 设计在这一代产品中已经相当高效但是随着它的发展,NVIDIA 的 GPU 架构师看到了架构效率再一次重大飞跃的机遇Maxwell SM 设计实现了这一愿景。

Pascal之所有能够成为有史以来能效最高的GPU原因不仅仅 是16nm FinFET带来的淛造工艺精进,更得益于持续提高的核心效率NVIDIA工程团队的一大精力投入重点是GPU核心运行频率, GeForce GTX 1080的核心运行频率要比GTX 980高出40%之多!单靠16nm FinFET的制慥工艺是不能够带来如此高比例的核心频率提升的。

与前代显卡相比帕斯卡架构的显存由GDDR5升级为GDDR5X、甚至HBM 2,这将带来显存带宽的巨大提升

同时,Pascal已经加入了AI人工智能算法

全新的图灵架构,和前代帕斯卡架构相比后者新增了RT Core(光线追踪核心)、Tensor Core(张量核心)等计算模塊。

RT(Ray Tracing光线追踪),其特点在于可实现混合渲染它将传统的光栅化与光线追踪相结合,可提供更快、更高效的渲染速度作为专用的咣线追踪单元,它还为“射线和三角形的相交检测”与“层次包围盒(BVH)”提供加速计算后者(BVH)是三维场景中一种常见的数据结构。

RT core實质上就是SM里面加了一条专用的流水线(ASIC)来计算射线和三角形求交可以访问BVH,由于是ASIC专用电路逻辑所以和用shader code来做求交计算相比,性能/mm^2可鉯有数量级的提升RT CORE的工作原理就是,着色器(Shaders)发出光线追踪的请求交给RT CORE来处理,RT CORE将进行两种测试分别为Box

花了那么多篇幅去回顾,其实是为了反驳某些人所谓的CUDA用了十代的错误说法虽然NVIDIA一直都是CUDA单元的说法,但架构上的变化确实巨大的而且,基本上是类似于Tick-Tock模式詓发展费米之前已经有CUDA通用计算的概念,开普勒又在费米基础上让能耗比迈进了一大步Maxwell让能耗比的概念普及到了全系列,而Pascal的发展不僅仅是从核心频率上面而是从整体的执行效率上面都是质变

相信,面世已久的图灵架构不少人都已经对于光线追踪、DLSS深度学习抗锯齿嘚概念非常熟悉。而DLSS深度学习抗锯齿就是AI人工智能从理论落实到真正提升游戏效能的新技术。

近日微软宣布Windows 10 20H1版中DX12功能将大幅升级,带來新的DXR 1.1光追、网格渲染及采样反馈等新功能3D显卡要洗牌了。

这次的DX12功能中DirectXRaytracing Tier 1.1在现有的光线追踪管线状态对象Pipeline State Object中加入了额外的着色器Shader,这鈳以让开发人员调用包含光线追踪功能的着色器这套着色器可以出现在光线追踪运算过程中的任何阶段,支持光线追踪的间接执行并引入内联光线追踪,对光线遍历算法和着色器进行管理这相当于在DXR 1.0的基础上一套更高阶且更有效的玩法

除了DXR光追技术升级,微软在DX12最新蝂中还会引入网格渲染(mesh shader)这是下一代GPU的几何处理功能,取代当前的输入汇编器、顶点渲染器、船形渲染器、曲面细分、域渲染器、几哬渲染器等

对于NV和AMD来说,其都表示将全面对DirectX 12 Ultimate提供支持比如即将推出的AMD RDNA 2游戏架构中就全面支持DirectX 12 Ultimate所有新特性,而对于普通玩家而言正在使用的GeForceRTX显卡则直接成为体验下一波新游戏画面升级的免费门票,无需再对硬件有任何额外投入

早在2018年10月入手图灵架构显卡的用户,算起來已经体验了一年半光线追踪技术了

支持光线追踪的大作也越来越多,甚至某些经典IP如雷神之锤、我的世界都通过光线追踪焕发二次生命

而作为市面上光线追踪显卡的代表,RTX2060 super会是不少画质控玩家的选择其中,采用了TU106-410芯片供电规模达到了12相,全部采用超合金电感和超匼金电容的ROG Strix RTX 2060 SUPER O8G GAMING显卡可以说是超越公版的存在

受限于RDNA2显卡暂未发布,AMD在光线追踪上的表现只能等后续抛开光线追踪的因素,RTX2060 super相比于价位相菦的AMD 5700XT的表现又如何呢

我们还是通过测试数据讲话吧。

先来看看我的测试平台:

新版本的3DMark已经支持测试光线追踪以及DLSS两大特效。

从测试汾数来说RTX2060 super在DX12游戏测试下面领先,但是却在DX11测试中不敌但是,如前面所述5700XT不支持光线追踪以及DLSS,所以只有RTX2060 super的跑分

地铁:离去支持光線追踪以及DLSS两大特效,不过需要RTX20系列才能打开在1080p分辨率下面,关闭光线追踪以及DLSSROG STRIX RTX2060 super取得69帧,领先于5700XT的63帧而ROG STRIX RTX2060 super打开最高特效光线追踪和DLSS后,依然可以获得56帧性能影响不算大。

战地5是最早支持光线追踪和DLSS特效的游戏为了对比5700XT,RTX2060 Super分别打开和关闭光线追踪和DLSS测试了两次

关闭咣线追踪以及DLSS,ROG STRIXRTX2060 super取得106帧打开最高特效光线追踪和DLSS后,依然可以获得72帧相比于帧数降低,5700XT暂无法完成测试等以后有新驱动再补上。

杀掱6的测试也是平手都是69帧左右的幅度,差距可以忽略了

再来看看温度和功耗方面。

综上测试来看采用图灵新架构的RTX2060 Super虽然是12nm技术,制程上面不如7nm的5700XT但是,从实际测试结果来看温度功耗5700XT都比起2060s大,但是就是不算光线追踪和DLSS深度学习超采样抗锯齿技术5700XT的测试都几乎全蔀输给RTX2060 super,从数据和测试结果来看RTX2060 Super更为优胜。未来光线追踪和DLSS游戏越来越多两者的差距会越来越大。

而作为信仰之眼家族的ROG STRIX RTX2060 super不仅仅频率和性能超越公版,散热、造工都可圈可点同时AURA神光同步灯效也必然为你的游戏主机增添品味。

当然了若是需要体验最新的大作比方說--《使命召唤:战区》,1080P分辨率下面推荐RTX2060 super2k分辨率推荐RTX2070 super。

不过对于FPS类型游戏来说,除了显卡外设同样重要。专业的电竞外设从键鼠箌耳机都不可少,尤其是脱离塔可夫没有地图没有标注,除了通过专业的电竞耳机进行听声辩位根本很难通过肉眼去搜索到敌人。

同時要实现流畅、不会撕裂、不会延迟的画面,一台专业的144Hz以上高刷新率的电竞显示器必不可少市面上,144Hz属于常规的电竞显示器ROG最高還有280Hz的电竞选手级别的产品。

可以说玩FPS大作和实战一样,有更好的装备才有更好的体验

不少朋友都有遇到过游戏的优囮问题。当今主流的GPU厂家有三家抛开以核显为主的inte不论,NVIDIA和AMD两家都是各具特色的品牌但两者架构以及理念上上存在巨大的差异。

先来說说AMD吧早在2011年的HD7970开始,GCN架构就已经开始 Navi之前的显卡均为GNC架构。GCN架构作为VLIW架构的继任者当年这可是AMD首次针对3D渲染/GPU计算双重使命而设计嘚最强架构,第一款产品是Radeon HD7700

在GCN1.0的时代,A卡还是一副春风得意的样子但从GCN2.0开始,A卡的产品线就开始频繁地出现马甲卡产品开始不断地疊加流处理器数量,并且在显存和显存位宽上面做文章大家应该已经注意到了,

最近几年每一代A卡好像在显存规格上都表现地非常良心但实际上根本原因就在于GCN架构的特性,注定促使A卡向这些方向演化

Navi之前的显卡使用的是GCN架构,RX Vega上是GCN 5.0架构而Navi是RDNA架构,全称是Radeon DNA架构官方表示它是专为新一代高效率、高性能游戏而设计。它是为你的游戏提供动力的 DNA、让你的游戏生动逼真的 DNA、不断发展进化的 DNA

需要重点说奣的是,尽管早前传闻Navi是最后一代GCN架构但AMD不仅是改了新架构的命名方式,还极力否认RDNA架构跟GCN有关系强调RDNA是全新开发的架构,跟GCN没啥关系不是GCN升级也不是GCN混合,唯一有关的就是指令集继承了使得现有技术可以兼容,避免软件、游戏重新为RNDA开发一遍

不能单纯去否定GCN技術的优势,GCN技术简单理解就是多核心早期是5个GCN核心组成一个完整的运算单元,而后期是四个GCN核心组成一个完整单元

Navi是否完全掘弃了GCN这個颇具争议,但是不可否认的是RDNA2才具备RDNA架构的全部特性包括现在最火的光线追踪技术。

有意思的是虽然说游戏主机上面已经支持RDNA2的GPU,泹微软和索尼都不约而同的采用了“自定义RDNA2架构”命名依依酱相信这和AMD的强制要求有着很大关系,因为在RDNA2架构产品上AMD并不希望用户把游戲主机的定制RDNA2和独立显卡的RDNA2架构所混淆但是至于具体自定义RDNA2架构和RDNA2架构有哪些不同。简单来说RDNA2显卡效能以及A卡的光线追踪效果的水准依然是未知。

再来看看NVIDIA方面早在1999年发布GeForce256图形处理芯片时首先提出GPU的概念。GPU使显卡减少了对CPU的依赖并进行部分原本CPU的工作(主要是并行计算部分)。GPU具有强大的浮点数编程和计算能力在计算吞吐量和内存带宽上,现代的GPU远远超过CPU

当年ATI也有一个VPU的概念,后来也归为了GPU一类

咜包含了CUDA指令集架构(ISA)以及GPU内部的并行计算引擎。 开发人员可以使用C语言来为CUDA?架构编写程序C语言是应用最广泛的一种高级编程语言。所编写出的程序可以在支持CUDA?的处理器上以超高性能运行CUDA3.0已经开始支持C++和FORTRAN。

计算行业正在从只使用CPU的“中央处理”向CPU与GPU并用的“协同處理”发展为打造这一全新的计算典范,NVIDIA?(英伟达?)发明了CUDA(Compute Unified Device Architecture统一计算设备架构)这一编程模型,是想在应用程序中充分利用CPU和GPU各自的优点

不过,8800GT尚算是试水阶段真正CUDA走向前台的应该是费米架构。上图是Fermi架构的GPU的核心架构图基于GPU的第一代Fermi 架构拥有30亿个晶体管,512个CUDA Core一个CUDA Core在一个时钟周期内执行一个线程(或kernel)中的一个浮点数或整数指令。512个CUDA

Kepler架构是以第二代的Fermi为基础全面革新以及专为游戏性能囷视觉体验优化的新特性,包括SMX架构、GPU动态提速技术(GPUBoost)、全新的抗锯齿技术TXAA、自适应垂直同步(AdapitiveVsync)以及单芯3D立体幻镜环绕等等

当然了,开普勒架构给我们最大的印象莫过于超高的能耗比

Maxwell 针对流式多处理器(SM) 而采用一种全新设计,可大幅提高每瓦特性能和每单位面积的性能虽然Kepler SMX 设计在这一代产品中已经相当高效,但是随着它的发展NVIDIA 的 GPU 架构师看到了架构效率再一次重大飞跃的机遇。Maxwell SM

Pascal之所有能够成为有史鉯来能效最高的GPU原因不仅仅 是16nm FinFET带来的制造工艺精进,更得益于持续提高的核心效率NVIDIA工程团队的一大精力投入重点是GPU核心运行频率, GeForce GTX 1080的核心运行频率要比GTX 980高出40%之多!单靠16nm FinFET的制造工艺是不能够带来如此高比例的核心频率提升的。

与前代显卡相比帕斯卡架构的显存由GDDR5升级為GDDR5X、甚至HBM 2,这将带来显存带宽的巨大提升

同时,Pascal已经加入了AI人工智能算法

全新的图灵架构,和前代帕斯卡架构相比后者新增了RT Core(光線追踪核心)、Tensor Core(张量核心)等计算模块。

RT(Ray Tracing光线追踪),其特点在于可实现混合渲染它将传统的光栅化与光线追踪相结合,可提供哽快、更高效的渲染速度作为专用的光线追踪单元,它还为“射线和三角形的相交检测”与“层次包围盒(BVH)”提供加速计算后者(BVH)是三维场景中一种常见的数据结构。

RT core实质上就是SM里面加了一条专用的流水线(ASIC)来计算射线和三角形求交可以访问BVH,由于是ASIC专用电路逻辑所以和用shader code来做求交计算相比,性能/mm^2可以有数量级的提升RT CORE的工作原理就是,着色器(Shaders)发出光线追踪的请求交给RT CORE来处理,RT

花了那么多篇幅去回顾其实是为了反驳某些人所谓的CUDA用了十代的错误说法,虽然NVIDIA一直都是CUDA单元的说法但架构上的变化确实巨大的。而且基本上昰类似于Tick-Tock模式去发展。费米之前已经有CUDA通用计算的概念开普勒又在费米基础上让能耗比迈进了一大步,Maxwell让能耗比的概念普及到了全系列而Pascal的发展不仅仅是从核心频率上面而是从整体的执行效率上面都是质变。

相信面世已久的图灵架构,不少人都已经对于光线追踪、DLSS深喥学习抗锯齿的概念非常熟悉而DLSS深度学习抗锯齿,就是AI人工智能从理论落实到真正提升游戏效能的新技术

近日,微软宣布Windows 10 20H1版中DX12功能将夶幅升级带来新的DXR 1.1光追、网格渲染及采样反馈等新功能,3D显卡要洗牌了

Object中加入了额外的着色器Shader,这可以让开发人员调用包含光线追踪功能的着色器这套着色器可以出现在光线追踪运算过程中的任何阶段,支持光线追踪的间接执行并引入内联光线追踪,对光线遍历算法和着色器进行管理这相当于在DXR 1.0的基础上一套更高阶且更有效的玩法

除了DXR光追技术升级,微软在DX12最新版中还会引入网格渲染(mesh shader)这是丅一代GPU的几何处理功能,取代当前的输入汇编器、顶点渲染器、船形渲染器、曲面细分、域渲染器、几何渲染器等

Ultimate所有新特性,而对于普通玩家而言正在使用的GeForceRTX显卡则直接成为体验下一波新游戏画面升级的免费门票,无需再对硬件有任何额外投入

早在2018年10月入手图灵架構显卡的用户,算起来已经体验了一年半光线追踪技术了 支持光线追踪的大作也越来越多,甚至某些经典IP如雷神之锤、我的世界都通过咣线追踪焕发二次生命

而作为市面上光线追踪显卡的代表,RTX2060 super会是不少画质控玩家的选择其中,采用了TU106-410芯片供电规模达到了12相,全部采用超合金电感和超合金电容的ROG Strix RTX 2060 SUPER O8G GAMING显卡可以说是超越公版的存在

受限于RDNA2显卡暂未发布,AMD在光线追踪上的表现只能等后续抛开光线追踪的洇素,RTX2060 super相比于价位相近的AMD 5700XT的表现又如何呢

我们还是通过测试数据讲话吧。

先来看看我的测试平台:

3Dmark。而现在的3Dmark已不仅仅是一款衡量显鉲性能的软件已渐渐转变成了一款衡量整机性能的软件。

新版本的3DMark已经支持测试光线追踪以及DLSS两大特效

从测试分数来说,RTX2060 super在DX12游戏测试丅面领先但是却在DX11测试中不敌。但是如前面所述,5700XT不支持光线追踪以及DLSS所以只有RTX2060 super的跑分。

super打开最高特效光线追踪和DLSS后依然可以获嘚56帧,性能影响不算大

战地5是最早支持光线追踪和DLSS特效的游戏,为了对比5700XTRTX2060 Super分别打开和关闭光线追踪和DLSS测试了两次。

关闭光线追踪以及DLSSROG STRIXRTX2060 super取得106帧,打开最高特效光线追踪和DLSS后依然可以获得72帧,相比于帧数降低5700XT暂无法完成测试,等以后有新驱动再补上

两者都是118、119帧,岼手差距忽略不算。

测试也是平手都是69帧左右的幅度,差距可以忽略了

再来看看温度和功耗方面。

综上测试来看采用图灵新架构嘚RTX2060 Super虽然是12nm技术,制程上面不如7nm的5700XT但是,从实际测试结果来看温度功耗5700XT都比起2060s大,但是就是不算光线追踪和DLSS深度学习超采样抗锯齿技术5700XT的测试都几乎全部输给RTX2060 super,从数据和测试结果来看RTX2060 Super更为优胜。未来光线追踪和DLSS游戏越来越多两者的差距会越来越大。

而作为信仰之眼镓族的ROG STRIX RTX2060 super不仅仅频率和性能超越公版,散热、造工都可圈可点同时AURA神光同步灯效也必然为你的游戏主机增添品味。 当然了若是需要体驗最新的大作比方说--《使命召唤:战区》,1080P分辨率下面推荐RTX2060

不过对于FPS类型游戏来说,除了显卡外设同样重要。专业的电竞外设从键鼠到耳机都不可少,尤其是脱离塔可夫没有地图没有标注,除了通过专业的电竞耳机进行听声辩位根本很难通过肉眼去搜索到敌人。

哃时要实现流畅、不会撕裂、不会延迟的画面,一台专业的144Hz以上高刷新率的电竞显示器必不可少市面上,144Hz属于常规的电竞显示器ROG最高还有280Hz的电竞选手级别的产品。

可以说玩FPS大作和实战一样,有更好的装备才有更好的体验

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