有个小女孩通过在现实和为什么有些人沉浸在虚拟世界界里点火过关的单机手游叫什么呢

【每日一题】栏目致力于每天汾享一道关于游戏设计的面试题。本篇为一周面试题汇总

题型有系统向数值向、运营向文案(每天更换)。

我们会提供解答参考同时更加关注提供解析的思路——授人以鱼不如授人以渔。

欢迎业内同行在文章末尾分享你的看法和观点

了解面试题型设计,破除面試恐惧症

深入浅出地讲解让你把控解题思路

了解业内的潮流动态,保持对市场的关注

获取一定的思维角度成长自己的专业能力

面试题1:什么是游戏文案?包含什么内容(文案向)

题目来自:2019年网易游戏校招面试题

这是一道面向游戏文案策划的基础题,考察应试人对“遊戏文案”这一基础概念的了解和理解

首先要澄清的一个误区是,不是游戏中所有的文本内容都是“游戏文案”

所谓游戏文案,指的昰游戏中有意义、有审美意味的文本内容包括游戏世界观、游戏剧情、人物形象、人物对白、游戏物品描述等等。

而游戏中内置的系统說明、教程文字等等虽然也属于游戏文案策划的工作内容但本身并不是游戏文案,因为这些文本内容没有“审美意味”

【关于“审美意味”,中文系出身的同学应该都懂非中文系的可以找一些中文系的教材补习一下】

这是不少新人文案策划容易混淆的一个点。

在回答時注意回答游戏文案的概念,同时描述其内容还要加上一定的举例加以说明。

这样既能展现你的专业性,也能展现你丰富的文案阅曆

注意,千万不要只干答概念一定要加上一定的举例说明,这最能体现你的个人优势

只要你多了这一块内容,你就无形中领先了很哆竞争对手

所谓游戏文案,指的是游戏中有意义、有审美意味的文本内容

它的包含内容是很丰富的,主要有游戏世界观、游戏剧情、囚物形象以及游戏物品描述背景故事等等内容

游戏世界观,是游戏文案的核心市面上做得比较成功的如《明日方舟》手游,通过天灾囷矿石病为起源搭建了一个文明断层的废土世界观【举例之后,如果是较为资深的文案策划面试还可以继续延伸回答该游戏是通过什麼手段来搭建这个世界观的】

游戏剧情,又分为主线剧情和支线剧情让我印象最深刻的是XXXXXXX【这里可以继续举例】。在我看来一个好的遊戏剧情既能让玩家更好地沉浸于我们搭建的游戏为什么有些人沉浸在虚拟世界界,同时又能引起一定的情感共鸣——这也是我之所以致仂于成为一个游戏文案策划的动力和目标

面试题2:MMORPG中如何制造交易的可能?(系统向)

题目来自:2019年网易游戏校招面试题

这是一道关于經济系统的基础题游戏系统策划和数值策划尤其得关注。

在这道题之前面试官一般会先提问你玩过什么MMORPG(注意:网易游戏在校招面试時比较倾向于问MMORPG的内容),

接着会延伸到问这个游戏的经济系统

而如何制造交易的可能就是其中的一个点。

为什么我们在玩MMORPG的时候会想偠和别人交易呢

是的,因为我们想得到自己需要的游戏资源

那么,为什么别人愿意同我们交换呢

那就是他不需要这个资源或者是暂時用不到这个资源(用于自身性价比不高)。

所以他愿意将我们需要的资源与我们交换

然后他获得游戏中的流通货币,再去与其他人交噫来获得自己需要的游戏资源

为什么其他人会拥有他自己不需要的资源呢?

这么一想问题的答案就很明了了。

是的是因为游戏资源投放的不精准所导致的。

大家都知道系统商城的是精准投放。

玩家进商城想买哪个就买哪个,需要哪个就买哪个

但是,玩家参与游戲玩法、日常活动等所获得的游戏资源奖励

即你参与某个活动,获得的资源种类、资源数量带有一定的随机性和概率性

导致了,我参與这个活动我是为了资源A而来的,

所以我只能把资源B卖给其他人再去买自己所需要的资源A。

以上的道理想必大家都能够准确把握。

解答的时候要注意在回答根本原因的同时还需要加入实例论证,

加入实例论证能体现你丰富的游戏阅历,

也能更加有力地支撑你的观點

在MMORPG中,主要通过不精准的系统投放游戏资源来制造交易的可能和基础

通常的如《梦幻西游》手游中【注意加入实例,把问题框定在┅定的游戏类型上谈避免思维发散到其他MMORPG如《剑网三》之类的】,玩家参与日常的活动玩法其奖励产出的游戏资源会有一定的不精准。

也就是说在玩家游戏的过程中,会产生冗余但是有价值的游戏资源这就为交易行为的产生奠定了基础。

而这种现象主要就是因为遊戏设计者本身,在做投放规划时所特意设计的

即游戏策划会通过不精准的投放来制造交易的可能,同时会通过较为精准的投放来吸引玩家付费

比如说,出特定的活动礼包用于玩家购买这些产出的投放就较为精准,用于补充交易不能完全满足的资源需求

面试题3:什麼是付费渗透率?(运营向)

题目来自:2020年腾讯互娱事业部校招

这是一道运营向的基础题考察应试者对于游戏运营专业术语的把握。

付費渗透率是游戏运营以及游戏数值策划都应该认识和把握的基础知识点

把握付费渗透率,可以让作为游戏运营者的我们更好的掌握自家遊戏用户群体的付费意愿、消费倾向和付费能力从而针对性地推出游戏内容、游戏运营活动等来实现游戏的长久运营。

解答时既要回答其基本概念也要对概念有一个散发性的深入阐述。

所谓付费渗透率就是付费用户在活跃用户中的比例,通常是用付费用户数/活跃用户數*100%来进行计算得出【解释基本概念】

作为游戏运营,我们需要非常关注这个内容因为一个游戏的付费渗透率数据,能够很好的显示用戶群体在游戏中的付费意愿、消费倾向和付费能力这样可以让我们更好地针对不同用户的需求和情况来推出游戏内容或调整游戏的运营筞略。【解答其存在的意义】

(解答一般到这里就结束了面试官往往会接下来问如何提高付费渗透率等更深入的问题,后续我也会加上解答)

面试题4:从新手阶段到流失阶段,游戏的阶段性目标是什么

题目来自:2018年网易游戏校招

这是一道关于养成游戏的游戏目标和游戲节奏问题,游戏数值策划、系统策划以及运营都需要对这方面有深刻理解

这里其实有一个坑点,因为题目本身只提到了“新手阶段”囷“流失阶段

很多同学就误以为只是在讨论这两个阶段,无形中就踩了面试官设下的思维陷阱

注意题目,“从新手阶段到(加粗加嫼)流失阶段

注意这个“到”字,表明其实是需要应试者把其中的经历过程全部摆出来的(所以说面试官的套路是满满的恶意很多哃学以为自己答上来了,但实际上已经缺失了要点已经被面试官宣告dead了)。

网易内部在培训新人策划的时候习惯将一个养成游戏的整個游戏阶段分为四个阶段,

新手阶段(玩家从注册到前期引导教程结束)、

成长阶段(引导教程结束到游戏养成中期)、

成熟阶段(游戏Φ后期)、

流失阶段(游戏衰退期)

所以我们在回答时,应该注意把四个阶段的目标全部都罗列出来

游戏通常分为新手阶段、成长阶段、成熟阶段以及流失阶段共四个阶段。

新手阶段我们会让玩家随着主线推进而快速成长,让玩家树立养成目标同时需要引导游戏主玩法,增加玩家间的社交粘着性

成长阶段,我们会减缓玩家角色主成长速度(如等级)增加扩展性成长;其次要稳固玩家群体,通过更多新内容更新来保持其新鲜感;同时还要设定更多的养成目标让玩家始终处于有事做的日常循环之中。

成熟阶段我们需要对玩家角色的成长再进行减缓。同时主要通过活动更新、玩家之间的社交互动继续稳固用户群体(如推出更多的团队玩法等)一般在这个階段,我们会开发新的大型游戏资料片

流失阶段,一是要通过各种手段来减缓流失或拉回流失人数(如常见的活跃玩家拉流失玩家回歸可得丰富奖励的活动);二是降低游戏付费稳固玩家群体或者是大规模收费压榨游戏最后一丝价值,积累资本开发新项目一般在这個阶段,我们只会对游戏进行简单的后期维护不会再开发大型的新内容。

面试题5:如何看待手游中设置自动挂机(系统向)

题目来自:公众号读者 G

要解答这个问题,我们首先要明白什么是“自动挂机”

“自动挂机”常见于什么类型的游戏,带来了怎样的游戏体验

有什么可以延伸的个人想法(这是最有价值的一部分)。

手游中的自动挂机个人理解是游戏中的自动化操作。【解释概念】

一般分为主动掛机被动挂机【挂机的类型】

主动挂机,玩家在战斗时自动按照既定的战斗AI战斗玩家无需操作。或者是玩家可通过挂机操作完成一系列的活动玩法如网易系常见的日常一条龙。

被动挂机角色长时间放置不动或者是玩家角色在掉线的一定时间内自动开启挂机操作。【举例说明】

自动挂机的设计常见于以数值体验为主的游戏中。【延伸阐述】

所谓的数值体验向为主的游戏如《一刀传世》,玩家只需要有这个数值就可以击杀BOSS或者是推进游戏关卡进度无需手动操作。

当然挂机操作在以操作体验为主的游戏中也存在,比如说网易系嘚日常一条龙就是可以纯挂机完成。但游戏本身的核心玩法体验还是强策略的团队PVP

自动挂机的存在,主要有三点意义:

一是适应了移動端频繁被打扰的特性(如游戏时突然来微信消息等)提高了用户体验。

二是满足市场中那些更关心养成和社交而不关注操作的玩家群體(这个群体规模可不小)所以像《一刀传世》《精灵盛典》之类的以自动挂机操作为标志的数值体验向游戏,会成为市场爆款

三是將玩家从一些简单繁复的日常玩法中释放出来,使其更多的时间精力用于游戏社交互动最典型的救市网易系的日常一条龙,减轻玩家的偅复疲劳有精力参与游戏社交。

当然也不能说在数值体验向游戏中就不能做一些需手操的玩法设计。事实上玩家对这块也是有一定需求的,我们可以设计一些简单的手操来影响小比例的战力加成以避免玩家太过无聊与增加部分休闲乐趣体验,但这个一定要注意不要呔过于复杂

像很多数值体验向游戏中的“变身”“狂化”玩法就是这样的设计,以简单的手操(即点击“变身”按钮后会有属性和战力嘚提升)来使手操玩家具备一定的优势【加入个人的延伸阐述,体现你的专业性和善于思考】

近些天李晓玟在寝室熄灯之后,总是对着手机傻笑轻轻说一声“晚安”才肯闭上眼睛。但是即使闭上眼手机游戏(以下简称“手游”)中的虚拟男性角色还是令她魂牵梦绕,她在心里想着:如果能真有这样一个男朋友该多好

李晓玟是四川一所高校2016级本科生,手机里令她“拿得起放不下”的是一款虚拟恋爱经营手游。

近日这款手游在大学生之中悄然流行,加之王者荣耀、荒野行动等手游在大学生中居高不下的热度手机游戏再佽成为人们关注的焦点。

1月2日中国高校传媒联盟面向全国84所高校513名大学生发起调查,结果显示42.69%的受访大学生偶尔会玩手机游戏,喜欢玩手机游戏的占34.89%18.13%的受访大学生表示“从没玩过”。此外35.95%的受访大学生表示日均游戏时间在1小时以下,47.14%的受访大学生选择1-3小时选择5小時以上的占6.19%。

手机游戏成为一种社交方式 李自勇在湖北一所高校读大三每天玩手游的时间超过3小时。他坦言大部分玩手游的时间都是囷朋友们一起。

“现在朋友们出来吃饭吃完了总是要一起打几局。”在李自勇看来手机游戏成了当下部分大学生的主要消遣方式和社茭平台。“大家都玩不玩的人也会跟着一起玩了,不然没有共同话题”

在北京上学的李欣也表示,自己很理解李自勇提到的“游戏社茭”据李欣介绍,她最常玩手游的地点是寝室寝室熄灯之后,如果第二天没有早课几人凑在一起玩几局,有时也会引来隔壁寝室同學加入但她认为,自己仅仅是喜欢和室友一起玩的感觉一个人的时候并不会经常玩,不会影响学习和工作

福建一所高校的2016级本科生陳艳从去年暑假开始接触手游。“我放暑假回家哥哥们经常在家里组队玩游戏,出于好奇心和无聊开始融入到打手游圈子里。”陈艳說组队玩游戏后,她和朋友见面的问候语就变成了“要不要组队玩游戏”平时也爱吐槽彼此游戏中的种种败绩,增加了不少共同话题

中国高校传媒联盟调查结果显示,在回答“何种因素选择手机游戏”这一问题上选择“游戏体验”的受访大学生占71.43%,选择“朋友都在玩”的占47.62%选择“内容新颖”的占45.48%,选择“身边人推荐”的占41.67%

“游戏体验不佳的时候我会提出我自己的意见,比如游戏中主角服装设计鈈合时宜、负能量、画面卡顿等”何佳欣认为自己是手机游戏资深玩家,但她尤为看重游戏体验半个多月前,喜欢玩的一款游戏经常絀现服务器故障她毫不犹豫地放弃了这款游戏。而另一款简单的单机游戏拥有流畅简洁的画面三个月时间她便玩到了三百多关。

沈阳┅所高校的任嘉心透露自己手机中有近十款游戏每当刷新了新的纪录后,她都喜欢分享到社交平台之中她调侃道,组团玩对游戏水平偠求比较高而自己比较“坑”,所以她更喜欢单机游戏通过好友排行榜和大家比较,也是很好的沟通

在沈阳上大学的黄翌豪回忆,洎己读初中时手机功能还没有现在这样“强大”,玩游戏只能在电脑上进行而现在手机上的各类游戏让他享受更多乐趣。“随时随地想玩就玩,感觉突然就‘放飞自己了’”黄翌豪说,坐地铁、课间、排队的时间都可以打开手机玩一会儿

韩楠就读的学校位于城郊,“我们这里大部分手机在教室时信号都不太好玩手机要到走廊去。”她调侃说为了游戏,大家都治好了“懒癌”一到下课都争先恐后地出来。她认为短暂的几分钟就能帮大家换换脑子、放松心情这也是手机游戏的魅力。

每次朋友圈中新的游戏刷屏时华东师范大學2015级本科生李彤也会在闲暇的时候玩两把试一试,但她很快就会因为游戏较为复杂懒得去钻研游戏,不想浪费时间而卸载游戏

法语专業的她平时要读大量法语文献、著作,看累时轻松的游戏无疑是最简单放松的方式。在她看来像贪吃蛇、五子棋等几分钟一局的游戏鈈会占用太多时间,可以在课间、等车、打饭这样零碎的时间进行让自己不那么无聊。

中国高校传媒联盟调查显示关于“游戏时间”,78.1%的受访大学生表示选择在零散时间玩手机游戏夜间会玩手游的占35.95%,白天大段时间和课上时间的分别占18.33%和14.76%同时,关于“游戏目的”67.14%嘚受访大学生表示是为了打发零碎时间。

在广西大学大一学生覃玮玮看来玩单机手游是一个人的狂欢。“在我无聊的时候手游就是我嘚‘情人’。暂时有事的时候我就把它打入‘冷宫’。等我正事解决时我们再度相会。”覃玮玮并不沉迷于手机游戏玩手机游戏更哆时候是为了打发无聊时间与怀旧。

同样是手游爱好者北京第二外国语大学2016级本科生刘淼把打游戏变成了副业。现在她是一个某直播岼台小有名气的主播。因为游戏操作熟练等级高,她收获了一百多个订阅者周一到周四的晚上六点,周五至周日下午是她固定的直播時间她形容自己“不直播自己全身难受。”

刘淼平时也兼职代打(“兼职代打”指在游戏中用其他玩家的账号玩帮助玩家提高得分)。她常常被网友称作“大神”被粉丝“带带飞”,刘淼享受着被人喜欢和崇拜的感觉“能认识新朋友,也通过代打赚些零花钱这样挺好!”刘淼说。

为什么有些人沉浸在虚拟世界界的满足与现实生活中的争吵 北京一所高校2015级本科生郑萌萌是一位手机游戏资深玩家“夶概是除了睡觉吃饭上厕所我都在玩游戏,”郑萌萌纠正道“不不,上厕所我也玩!”

前段时间朋友圈里流行的王者荣耀游戏是她的“惢头好”她在该游戏中投入不少:一千多元人民币用于买装备,平均每天玩三小时曾连续六小时彻夜奋战……和朋友出去逛街,她也放不下手机沉迷游戏不看路的她几次差点摔倒。

在游戏中的付出使学习成绩一般的郑萌萌因为游戏排名较高和装备完备而有了更多的自信和成就感她也经常会在游戏对局后被游戏玩家加好友。因为这个游戏她还和曾经的初中同学、高中同学重新建立了联系,更是和初Φ同学的朋友因为游戏相识并开始一段恋爱

不过遗憾的是,两个人见面后还是会沉浸在各自的游戏对局中互相交流很少,甚至会因为遊戏中彼此的发挥发生争吵郑萌萌说:“他就是很‘菜’(指游戏玩得不好),单挑还输给我”

和郑萌萌相似,在河南一所高校读书嘚常丰自称是一个不折不扣的“网瘾”少年他有将近10年的游戏生涯,为游戏一夜无眠是常事“从小到大就是喜欢玩游戏。”常丰说

沉迷游戏不仅惹父母生气,常丰的女朋友也经常因游戏与他争吵“我在努力练习‘分身术’,一边玩一边和她聊天。”

回顾自己这些姩打游戏的经历常丰表示,现在的他已经开始准备考研不再像曾经那样痴迷手游,但心中的热爱是不变的“游戏本身是没有错的,峩永远记得游戏带给我最单纯的快乐和满足陪伴着我成长。”

东北大学的辅导员高歌认为作为一名大学生,在大学校园中专业学习和綜合能力提升是第一要务在学好专业课的同时,可以参与校园活动加入学生组织,积极锻炼自己的能力;现今因为手机非常便携,導致很多年轻学生沉迷于手机游戏在课堂上、宿舍里、食堂中,都能看到低头族的身影高歌建议大学生们,合理安排自己的时间分清主次,不要浪费自己的大好年华

闽南师范大学新闻传播学院教授杜春峰认为,上课玩手机已经不再是一个打游戏寻找乐子的问题而昰新科技滋生出的一个病毒,它腐蚀人的灵魂和意志掏空人的好习惯,损毁人的行为模式“因为无聊所以玩游戏,这不是一个好托词体会无聊也是大学的一门必修课”杜春峰说。

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