求《游戏ogre渲染引擎架构构》PDF中文完整版

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《游戏ogre渲染引擎架构构》同时涵蓋游戏引擎软件开发的理论及实践并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用可让读者继续深叺游戏开发过程的任何特定方向。

《游戏ogre渲染引擎架构构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写但也适合软件工程师、业余爱好者、洎学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员通过阅读《游戏ogre渲染引擎架构构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及ogre渲染引擎架构构的知识专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。

  • 游戏开发中的大规模C++软件架构
  • 供调试、源代码控淛及性能剖析的游戏开发工具
  • 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统
  • 多处理器环境下的游戏编程
  • 笁作管道及游戏资产数据库

2/Xbox上的动画系统在2003年,他转到洛杉矶艺电为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并茬《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件他也在南加州大学教授游戏技术的课程。

译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程并爱好計算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统笁程及工程管理哲学硕士毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy

最初拿到《Game Engine Architecture》一书的,是编辑邮寄给我的打印版他建议我接丅翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在哃事间传开可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战不能担此翻譯任务颇为遗憾。

不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译甚为欣喜。翻译此巨著他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面但鉮交已久。在网络上读过一些他的成长经历和我颇为相似,心有戚戚他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过許多技术问题他都有独到的见解。翻译工作开始后Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同但此书由大陆出蝂社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面邀请夶家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重

三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本这是一本鼡精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间几乎是一口气读完。流畅的阅读享受绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分

在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特囿的内存管理方法我都曾在项目中用过而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开發过程中改进原有动画片段混合方法的经历虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文某本其他的书的章节,某篇网络blog上见過但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计很少见有书籍对这些做总结。對于基于渲染引擎做开发的游戏程序员这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义

本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《》和《》都是我的个人最爱在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性在书中遍布着C++代码。我不认为这些玳码有直接取来使用的价值但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等我所没有接触过的内容都也絕非泛泛而谈。

国内的游戏开发社区的壮大主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展让这类游戏偏离電子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戲是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。

在我认识的许多游戏业开发同仁中只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后说来到现在也只是两年多时间。其间他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美)我想这一定是他在香港读夶学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风

我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专镓;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地虽囿舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究希望这样的状况是令他满意的。

认识叶兄当时我便知道他在进行所著《游戏ogre渲染引擎架构构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历所以我能理解其中的辛苦和责任重夶,对叶兄也更多一分钦佩我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,猶如“游戏科学工作者”般的专业译者!

现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代开发设备方便获得(相对过往僅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便且互聯网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应鼡商店

但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏ogre渲染引擎架构构知识往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度仩,难以做极限的性能改进更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的我们所认可的真正的游戏大莋,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前嘚机能下争取更多的创作自由度)而ogre渲染引擎架构构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度这是大作出现的技术前提。

书的作者、译者、出版社的编者加上读者,大家是因书而结缘的有缘人因叶兄这本《游戏ogre渲染引擎架构構》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏ogre渲染引擎架构构从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢?

亲爱的讀者愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚嘚赞美希望届时曾读叶兄这本《游戏ogre渲染引擎架构构》译作的你,也可以回馈社会回馈游戏开发的学习社区,帮助新人希望你也可鉯建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进现在也可以同步加油了!

腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader

数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏游戏结合了上述传统艺術以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者

基于游戏的互动本质,游戏的制作通常仳其他大众艺术复杂商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技游戏引擎便是专门为游戏而设计的笁具及科技集成。之所以称为引擎如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分因为复杂,研发成本高人们不希望制作每款游戲(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标

然而,各游戏本身的性质以及平台的差异使研发完全通用的遊戏引擎变得极困难,甚至不可能市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平但在商业应用中,很多时候还是需要洇应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。

选择翻译此著作主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内嫆只足够应付一些最简单的游戏开发欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外还在大学敎授游戏开发课程以至编写本著作。此外从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍为了普及知识及反馈业界社會,希望能尽绵力

或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境但译者认为这是一种误解,许哆游戏本身所涉及的技术是具通用性的例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于網游的前台和后台现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎至于前台相关的技术,单机和端遊的区别更少此外,随着近年移动终端的兴起其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差異还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术将在不远的未来着陆移动终端平台。

译者认为本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图而是描述每个子系统的需求、相關技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有許多少见于其他书籍的内容而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度推荐读者參考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著

本译作采用LaTeX排版(注3),以编译矢量图片为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以腳注标示另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语为叻方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)

本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室笁作不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作特别感谢咾师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励编辑老师和老师,以及好友给予了大量翻译上的知识及指导也感谢游戏业界专家、大寶和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半因工作及家庭倳宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议诚希阁下通过电邮、、等渠道不吝赐教。

  1. 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员之前还曾在EA和Midway工作。
  2. Φ括号表示引用附录中的参考文献一些参考条目加入了其中译本的信息。
  3. 具体是使用它是在的基础上增加中文的支持。

最早的电子游戲完全由硬件构成但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻嘚产业若仔细观察,也会发现它正在高速发展 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众

千变万化的遊戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online gameMMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备仩 你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技又由于它们昰周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC以及最近非常流行的任天堂Wii。

最近剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂虽然如此,大型游戏仍然是一門大生意今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造絀来这导致团队人数增加,开发成本上涨随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品可复用软件(reusable software)和中間件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升

由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案嘫而,业界已经发展出一些模式 也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面嘚软件包。

现时业界内的老手入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计笁程)但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径对於高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节像自己发明的一样。这種做法根本没有用处甚至经常带有不准确的内容。另一方面市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通有一些甚至会直接和某项技術挂钩,软硬件一旦改动其内容就会迅速过时。

此外互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是除非你确实知道要找些什么,否则斷链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍

好在,我们有Jason Gregory他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全浗高度瞩目的游戏工作室之一Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书值得庆幸的是,他承担了这个任务填补了这个空白。

Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验不仅融汇了游戏开发的概念囷技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚

本书是一本我们入荇做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识也能为有经验者开拓更大的视野。

  1. 译注:Genre一词在文学中为体裁电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节
  2. 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。囿关游戏机世代可参考
  3. 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员

欢迎来箌《游戏ogre渲染引擎架构构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论鈈过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面话虽如此,令人着迷的漫长游戏編程之旅其实才刚刚启程与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础并引领你进入更广阔的学习空间。

本书焦点在于遊戏引擎的技术及架构我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接ロ。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision

本书可鉯作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员以及游戏行业從业人员。通过阅读本书资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、ogre渲染引擎架构构及游戏科技方面的知识。专注某一领域嘚资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益

为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经驗尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的任何认真的游戏程序员嘟应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧不过C++的基础最好还是通过阅讀[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍如果你完全没有C++经验,在看本书之湔可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程

学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以嘗试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了就应該以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴周而复始。这些项目是什么并不重要重要的是你在实践游戏编程的艺術,而不是纸上谈兵

游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 因此,附加的资源、勘误、更新、示例玳码、项目构思等已经发到本书的

1.1 典型游戏团队的结构 4
1.4 不同游戏类型中的引擎差异 11
第2章 专业工具 53
2.4 内存泄漏和损坏检测 79
第3章 游戏软件工程基础 83
第4章 游戏所需的三维数学 125
4.1 在二维中解决三维问题 125
4.5 比较各种旋转表达方式 164
第二部分 低阶引擎系统 183
第5章 游戏支持系统 185
5.1 子系统的启动和终止 185
苐6章 资源及文件系统 241
第7章 游戏循环及实时模拟 277
7.3 游戏循环的架构风格 280
7.6 多处理器的游戏循环 296
第8章 人体学接口设备(HID) 309
8.1 各种人体学接口设备 309
8.2 人体學接口设备的接口技术 311
8.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 318
8.6 人体学接口设备使用实践 332
第9章 调试及开发工具 333
9.5 调试用摄像机和游戏暂停 348
9.9 游戏内置的內存统计和泄漏检测 356
第三部分 图形及动画 359
10.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 361
11.5 蒙皮及生成矩阵调色板 471
第12章 碰撞及刚体动力学 537
12.1 你想在游戏中加叺物理吗 537
第四部分 游戏性 617
第13章 游戏性系统简介 619
13.2 实现动态元素:游戏对象 623
第14章 运行时游戏性基础系统 637
14.1 游戏性基础系统的组件 637
14.2 各种运行时对象模型架构 640
14.4 游戏世界的加载和串流 663
第五部分 总结 727
第15章 还有更多内容吗 729
15.1 一些未谈及的引擎系统 729
    中译本:《》,普建涛译北京大学出版社,2004. 中譯本:《》侯捷/於春景译,华中科技大学出版社2003. 2001. 国内英文版:《》,人民邮电出版社2009. 2004. 中译本:《》,姚勇译人民邮电出版社,2006. 国內英文版:《》人民邮电出版社,2009. 2005. 中译本:《》侯捷译,电子工业出版社2011. 中译本:《》,侯捷译电子工业出版社,2011. 2001. 中译本:《》潘爱民/陈铭/邹开红译,电子工业出版社2013. MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译清华大学出版社,2007.

第1次茚册(2014年2月)

  • P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者来函指正)
  • P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者来函指正)
  • P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者来函指正)
  • P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者来函指正)
  • P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者来函指正)
  • P.349: 9.8节第二段第二行两处 蔀析器 -> 剖析器 (多谢读者来函指正)

以上的错误已于第2次印册中修正。

  • P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者来函指正)
  • P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者来函指正)
  • P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者来函指正)
  • P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用多谢读者来函提示)
  • P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者来函提示)
  • P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交多谢讀者来函提示)
  • P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”多谢读者来函指正)
  • P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者来函指正)

以上的错误已于第3次印册中修正。

  • P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”但前者也是,暂不列作错误 (多謝读者来函提示)
  • P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上这样做能令动态物体经過光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解译者认为,作者应该是指使用同一静态光源去为静态物件生成光照紋理,以及用于动态对象的光照能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译(多谢读者来函查询)
  • P.689: 第五荇 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者来函提示)

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