MainUI 这个类在unity做ui里起到什么作用

刷新UI的时候放在主线程

  • 最近Xcode升级之前的程序出现了一个控制台打印问题 上面的说的意思 程序需要在主线程执行的代码 被放在了子线程...

  • Xcode9 ,iOS11,会出现这个问题。原因就是不在主線程中修改了UI导致crash 有2种解决方案 解决方案...

  • 1、问题描述:Xcode9 运行会打印一些线程的日志比如下面这些 2、问题原因:Xcode9新增加了Main t...


从一些网站得到的是信息大多是從qt4 to qt5遇到这样的问题 在pro文件改一下就可以了。我的简单pro

本人大二双非六级低空飘过,學习unity做ui目前在学photon和设计模式,希望能做出自己的游戏文章为个人渣汉化photon的pun2文档,也供自己学习使用顺便提升一下对英语文档的眼熟能力,如果很久不更新了证明我被劝退了

如翻译或概念有错请直接指出!!!


本节将指导创建Player UI系统我们需要显示玩家的名字和当前的健康状况。

本节与网络本身无关然而,它提出了一些非常重要的设计模式以提供一些围绕网络及其在开发中引入的高级特性。

UI不会联网只是因为我们不需要,还有很多其他方法来避免占用流量这始终是值得努力的事情,如果你能避开一个不能联网的特性那就很好。

現在的问题是:我们如何为每个联网的玩家提供UI ?

我们将有一个挂载专用PlayerUI脚本的UI预置我们的PlayerManager脚本将保存这个UI预置的引用,并在PlayerManager启动时实例化這个UI预置并告诉预置跟随每个玩家。


3.做成如下然后拖拽至prefab做成预制体

{ //如果目标为空血条也没必要存在了

我们已经知道如何实例化这个prefab叻,每次实例化玩家的prefab时最好的方法是在PlayerManager初始化期间在其内部实现。

2.在【公有的字段】里面添加

加载新场景(调用的CalledOnLevelWasLoaded()方法)和游戏开始(调用Start()的方法)都要生成这个血条

请注意有更强大的方法来处理这个问题,UI可以使用单例但它很快就会变得复杂,因为其他加入和离開房间的玩家也需要处理他们的UI在我们的实现中,这是直接了当的代价是重复实例化UI预置的地方。作为一个简单的练习您可以创建┅个私有方法来实例化并发送“SetTarget”消息,并且从不同的地方调用该方法而不是复制代码。


unity做ui UI系统的一个非常重要的约束是任何UI元素都必須放在画布GameObject中所以我们需要在PlayerUI Prefab实例化时处理这个,我们会在PlayerUI脚本初始化时做这个

保存PlayerUI脚本为什么要用蛮力来找到画布呢?因为当场景加載和卸载时,我们的预置也是如此画布每次都会不同。为了避免更复杂的代码结构我们将采用最快的方法。但是并不推荐使用“Find”,因为这是一个很慢的操作这是超出了本教程的范围来实现更复杂的处理这样的案件


这是一个有趣的部分,我们需要让玩家UI跟随在玩家目标这意味着要解决几个小问题:

UI是一个2D元素,而玩家是一个3D对象在这种情况下,我们如何匹配位置?

2.在【私有的字段】区块里面加上:

// 洳果我们不能被摄像头看到就不要显示UI,这样可以避免潜在的bug因为我们只能看到UI,而不能看到玩家本身 // 在屏幕上跟随游戏对象

因此,将2D位置与3D位置匹配的诀窍是使用摄像头的WorldToScreenPoint函数因为我们在游戏中只有一个,所以我们可以依赖于访问unity做ui场景的默认设置的MainCamera

注意我们昰如何在几个步骤中设置偏移量的:首先获得目标的实际位置,然后添加characterControllerHeight最后,在我们推断出玩家顶部的屏幕位置后添加屏幕偏移量。


以上!!如翻译或概念有错请直接指出!!!

这一阶段暂时结束自己实验,效果也是出来了

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