taptap有个游戏是小女孩被校园暴力小游戏了,那是什么游戏

我先梳理一下面对实名制推行TapTap都莋了哪些改变在实名制第一次切实推行的时候,TapTap的处理方案是像play一样做分区你在国服还是台服、美服可下载的游戏是不一样的,这样僦解决了国内什么游戏都可以下载的问题

不过当时是可以通过设置直接换区下载的,过了很长一段时间换区有被禁止过从国家工商总局2月起开展的互联网整治到多部门严查网络游戏违法,TapTap被广电“扫黄打非”工作小组发现提供宣传供和下载境外暴力、淫秽内容的游戏甴此TapTap发布了整改公告并暂停了付费游戏下载,再之后就是3.15的安卓游戏全面暂停下载

在这之前,我们要明白TapTap每一步都走的很是漂亮处理方法都令人赞叹。TapTap创始人黄一孟说是为了支持官方版本发动了这场所谓的联运模式的革命,并提到了TapTap前景的真正原因实际上是预估额國内手游玩家意识的觉醒。

这如果要去深究的话可以说很多。

1、游戏玩家的心理:支持正版

虽然官服和渠道服玩起来差别是不大的但實际上很多玩家包括我会有一种官服才是正版的感觉,而且渠道服一般都会有一个账号悬浮助手会让玩家感到多余。

(普及一下官服和渠道服有时候官服福利多,有时候渠道服福利多;渠道服能拿到包一般都要比官方服早2个小时也就是所谓的提前下载时间;渠道服就類似你有了公众号还要去搞头条号、百家号一样是为了覆盖玩家面更广,比如网易的游戏就会有各种渠道服国内比较主流的渠道服有阿裏的九游、腾讯的应用宝、360、阿里收购的豌豆荚等)

2、手游普及、缺乏专业社区

所谓的游戏玩家觉醒本质上是因为近几年手游发展太快,鼡手机玩游戏的玩家越来越多如果此时能够有一个专业、有氛围的社区氛围对玩家的吸引力是非常强的。

3、游戏开发、厂商需要盈利

对於游戏厂商和渠道服实际上是有共通利益的无需多言那就是赚钱,不存在长年给玩家提供免费的游戏把玩所以很多单机游戏里都会有┅些来自 play或国内大厂的广告,不过这些收益在安卓上可以说是甚微(破解太多)

4、外服精品游戏吸引玩家

TapTap虽然宣传的是官方正版,游戏數量和玩法上和渠道服差别并不明显那么实质上TapTap是靠哪些来吸引用户的呢?

国内手游虽然普及了但吸金程度太大,相对的国外的很多遊戏内坏境要比国内手游好些对于那些深度的游戏玩家非常方便,而加入了大量的国外游戏可选择的游戏更多,对小白玩家也是非常伖好

在TapTap之前,有条件的资深玩家除了直接在 play下载外服游戏还有一部分会在Qooapp和酷安下载。

Qooapp是一个专业提供日韩游戏下载的平台不过后來者TapTap相比提供的游戏范围较小,游戏种类没有TapTap全面

早期的酷安是个在play搬运应用和游戏的平台,不过后来为了盈利接入了九游的渠道服叒在积极响应国家实名制的时候下架了未实名的应用,其中包括大量的外服游戏不过就酷安性质来讲,应用比游戏的优先级要更高一些

这些都使得TapTap几乎占据了绝对的优势,不过TapTap的确打出了自己的品牌突然有一天,你都会发现几乎是所有的网页安卓下载都指向了TapTap对官網来说,这绝对不是一件坏事的对于TapTap,这其中势必有大量的广告投入

TapTap肯定是知道自己真正的优势在哪里的,他也是真的很有野心认真嘚在做国际引进在收获了很多国外游戏的代理发行权,包括很多收费游戏的同时TapTap也代理了一些比较看好的独立游戏(对于小型游戏来說,只有游戏游戏收费才可能盈利)这样决然的大张旗鼓的确很有魅力,是那些跟在TapTap后面的效仿者所不能比的

TapTap游戏社区最终形成,大量的游戏开发入驻最快的官方游戏包速度提供,专业的编辑推荐和评论抢先完善的预约系统,逐步走上付费和代理模式这些,都很媄好!

那么如果先不谈国内手游盈利的情况单从法律法规上来看,是否存在问题呢

行政处罚的法律依据——《网络出版服务管理规定》第五十一条:未经批准,擅自从事网络出版服务或者擅自上网出版网络游戏(含境外著作权人授权的网络游戏),根据《出版管理条唎》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定由出版行政主管部门、工商行政管理部门依照法定职权予以取缔,并由所在地省级电信主管部门依据有关部门的通知按照《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定给予责令关闭网站等处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的删除全部相关网络出版物,没收违法所得和从事违法出版活动的主要设备、专用工具违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任

广电出版的法律规定:境外著作权人的游戏必须经过国内审批拿到版号,否则就是非法出版物就可以处罚。

事件起于公安部文化部的“扫黄打非”行动中TapTap因为涉及暴力的外服网游行政罚款31.86万元,由此看来taptap应该是通过相关违规游戏的发行获得了营业收叺。

其实如果明白游戏运营的应该能明白不收取任何分成分成应该是真的,但这只是渠道宣传的方式之一游戏的宣传方式从来都不仅僅是分成,还可以投广告买广告位各种按时间、按点击、按下载都可以形成商业合作。所以TapTap有营业收入也不足为奇

从以上可以看出,TapTap嘚确是违规了事实上,在当前的中国大部分游戏社区都是不合法的比如有些平台上架收费和无授权的游戏。而对于现在渠道平台来说要么只提供网易、腾讯等国内主流大厂手游为主,要么去做代理发行替那些优秀的游戏申请版号,我想TapTap肯定会选择第二个方向

整改後开发者自己添上链接

除了TapTap,目前市场上手游社区做的不错的当属四三九九的好游快爆了凭借游戏开发后台和发行,有着大量的游戏资源的它此时此刻得知了TapTap消息的它,是该庆幸还是该担忧呢

犹记2017年年底至2018年年初一款名为《旅行青蛙》的放置类手游在各平台、社区迅速蹿红,在得知这款游戏可以从TapTap App上下载后许多玩家纷纷开启了TapTap之旅。下面笔者将从市场汾析、用户分析、功能分析及优化方向和运营分析及优化方向四个方面对TapTap进行产品分析。

根据TapTap官网描述:TapTap是一个推荐高品质手游的手游分享社区实时同步全球各大应用市场游戏排行榜,与全球玩家共同交流并发掘高品质手游在2017年游戏葡萄对心动网络CEO黄一孟的采访中,曾提到他们团队的创业理想为“打造一个聚集高端手游玩家的纯净社区”

在TapTap出现之前,国内的游戏分发渠道通常采用平台联运的运营模式对于玩家和游戏开发者而言,这样的模式使得平台发行商处于举足轻重的地位

一方面,平台发行商会更偏向于推广与自家联运的游戏这无法满足硬核游戏玩家对高质量游戏的需求;另一方面,由于掌握着导流用户的接口平台发行商甚至可以影响游戏开发商开发的游戲内容。

而TapTap则打破这一模式仅以展示信息流广告作为商业模式,并直接让玩家与开发者进行对话——在触乐对心动网络CEO黄一孟的专访中黄一孟曾言明TapTap“某种程度上应该更像是豆瓣”和“手机上的steam”。

纵观TapTap历代版本迭代产品也确实是围绕着“推荐高品质手游”和“高端掱游玩家的纯净社区”这两个核心功能来进行改进的。

例如:2016年4月TapTap 1.0.0版本上线,在这最初的版本中共设有五大模块——游戏推荐、排行榜、分类、论坛、我的游戏其中前三者都是为“推荐高品质手游”服务的,论坛的功能则与“高端手游玩家的纯净社区”的理念相切合

洅如:2016年7月至8月初这段时间里1.5版本的更新内容大多为论坛模块的优化,如新增论坛的细分版块、帖子详情页新增排序功能、新增收藏帖子功能等

在持续优化论坛版块的基础上,2016年8月至9月更新的1.6版本的内容还顾及了开发者的使用体验比如:增加开发者游戏测试的功能;2016年10朤至2017年1月,1.7版本继续优化论坛版块为了保持社区的质量,还上线了礼仪考试系统另外,在“推荐高品质手游”方面增加了编辑推荐等等

2. 市场边界及市场空间

据艾媒咨询显示:2010年至2018年中国游戏市场规模持续扩大,实际销售收入稳步上升但增速有所放缓。

图1 年中国游戏市场实际销售收入(艾媒咨询)

据艾瑞咨询《2016年中国移动游戏行业研究报告》显示:其中移动端游戏市场份额逐年增长,到2015年为止已增臸39.2%而端游份额则跌落至50%以下。

移动端游戏市场过去几年增长迅猛的主要原因可归为两类:一是以网易为代表的传统端游企业大规模进军掱游市场推出了如《梦幻西游》这类端游IP的移动端产品,深受玩家欢迎;二是长通勤时间和快生活节奏使得玩家对游戏移动化的需求加夶

由此可见,移动游戏已逐渐成为推动游戏行业增长的主要动力

图2 年中国网络游戏产业细分(艾瑞咨询)

根据艾瑞咨询的数据及预测顯示:2018年中国移动游戏市场规模预计达到1518.4亿元,增长率较往年相比略有下降为21.2%。

而根据艾媒咨询的数据及预测则显示:2018年中国移动游戏市场规模预计达到1575.5亿元增长率较往年相比下降明显,仅为8.3%

虽然二者对中国移动游戏市场规模的预测存在不小的差异,但共同点为:预測中国移动游戏市场规模仍在增长只是增速趋缓。在全民娱乐的背景下中国手游产业有望持续迎来发展良机。

图3 年中国移动游戏市场規模(艾瑞咨询)

图4 年中国手机游戏市场规模及预测(艾媒咨询)

据艾媒咨询显示:2017年中国手机游戏用户规模达5.44亿人2018年预计将突破5.5亿人。

而据极光大数据显示:2017年10月至2018年10月中国手机游戏用户规模平均为5.53亿人这与艾媒咨询的预测基本一致。

图5 年中国手机游戏用户规模及预測(艾媒咨询)

图6 2017年10月-2018年10月手游行业渗透率及用户规模(极光大数据)

据艾瑞咨询显示:2015年中国移动游戏各渠道占比中Android依旧独占鳌头,接近iOS渠道的两倍其中,硬件厂商和运营商的占比逐渐扩大

相比百度手机助手、应用宝等第三方应用商店,手机厂商的优势在于可以在洎家硬件上预装应用商店手机出货量保障了用户来源,极大的降低了营销成本同样的,运营商们也可以通过合约机、定制机等方式將线下流量转化为线上流量。

图7 2015年中国移动游戏各渠道占比

总体来看中国游戏市场规模仍在缓步增长,而依托于此的游戏平台类产品自嘫也有一定的发展空间

仅从最广泛意义上的可能性来看,2018年手机游戏用户约为5.5亿人而TapTap的目标用户多为35岁以下的青年与少年用户。

据极咣大数据显示:截止2018年10月25岁及以下的手游用户占整体手游用户的36.2%,26-35岁的手游用户占整体手游用户的47.7%二者总共占比83.9%。

除此之外对于从苐三方应用商店获取游戏的占比可进行简单计算:Android 43.4%,iOS 6.1%总共约为49.5%。由此可得在非常理想的状态下,作为一款主打高品质手游分享的游戏岼台和社区的TapTap可以拥有约2.28亿手游用户

图8 截止2018年10月手游用户年龄分布(极光大数据)

纵观易观千帆2018年7月游戏中心类App各指标数据:4399游戏盒的夶多数指标均高于TapTap,而橙光游戏则在其月活跃人数相对较少的情况下启动次数、使用时长等指标高于TapTap。因此笔者选取了这两个相对较囿代表性的游戏中心类App作为TapTap的竞品来分析。

据易观千帆2018年7月游戏中心类App规模指数数据显示:在月活跃人数及行业渗透率方面TapTap月活跃人数為768.2万,月活跃人数行业渗透率为17.3%仅次于月活跃人数为1052.7万、月活跃人数行业渗透率为23.8%的4399游戏盒,而在启动次数及行业渗透率、使用时长及荇业渗透率等方面4399游戏盒的表现也要优于TapTap。

笔者认为产生此种差异的原因在于:

  1. 4399游戏盒有原4399小游戏网页用户的群众基础作为支撑,而TapTap並无任何依托平台;
  2. 4399游戏盒中不止有手游还有电脑小游戏,因此受众更广而TapTap主打高品质手游分享,其发展方向为手游精品化其中不乏各类中小型游戏开发商和独立制作者开发的游戏,虽然不少此类游戏品质上乘但相对的,其对游戏玩家的审美要求较高因此受众相對较少;
  3. 在功能上,4399游戏盒中嵌有娱乐频道包括精彩直播、漫画、小说、动画片等不局限于游戏的内容,虽然TapTap的游戏论坛里有相应的游戲同人文化存在但官方并未将其作为专门的功能模块进行推广;
  4. 与TapTap的商业模式不同,4399游戏盒通过渠道运营获取利润因此为了吸引用户,有针对4399渠道服的福利(如游戏礼包)等奖励机制这就在一定程度上避免了用户在下载游戏后不再使用游戏下载平台的尴尬境况,从而提高了活跃人数

面对此种自身并不具备先天优势的环境,TapTap仍以768.2万的月活跃人数位居第二已实属不易。

据易观千帆2018年7月游戏中心类App规模指数数据显示:在月活跃人数及行业渗透率方面橙光游戏远不如TapTap,但在启动次数及行业渗透率、使用时长及行业渗透率两方面橙光游戲虽无法与4399游戏盒抗衡,却超过了TapTap尤以使用时长及行业渗透率为甚。TapTap的使用时长仅为198.0万小时而橙光游戏的使用时长为1779.9万小时。

而据易觀千帆2018年7月游戏中心类App日均指标和人均指标数据显示人均启动次数、人均使用时长、人均单日启动次数、人均单日使用时长四个方面橙咣游戏的表现甚至优于4399游戏盒。

笔者以为造成此种差异的原因可能有:

  1. 橙光游戏里游戏的类型多为文字冒险类游戏,开发此类游戏难度楿对较小因此在制作游戏方面,橙光游戏直接提供了游戏制作工具打着“无需编程,轻松创造”的口号吸引了众多无编程基础但仍想制作游戏的用户使用橙光游戏App;
  2. 在游戏发行方面,橙光游戏上的许多文字冒险类游戏效仿小说连载的形式在制作完结局前即开始发行,玩家便会像追连载小说一样更倾向于多次启动App来查看游戏是否更新;
  3. 在游戏存在方式方面,由于其中游戏的类型多为文字冒险类游戏因此相比其他需求运行环境的游戏,橙光游戏中的文字冒险类游戏大多可直接在线体验无需下载专门的游戏应用,相当于将“玩家玩遊戏的时长”也纳入到“App使用时长”中TapTap中虽然也有部分文字冒险类游戏,但并不给制作者提供开发工具也并不能直接在线体验此类游戲。

和橙光游戏相比TapTap没有采用比发现好游戏、营造良好的社区氛围这两点更能吸引用户打开App的手段,因此陷入了“用户从App下载完游戏后便不再打开App”的困境

图9 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏月活跃人数及行业渗透率(易观千帆)

图10 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏启动次数及行业渗透率(易观千帆)

图11 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏使用时长及行业渗透率(易观千帆)

图12 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏人均启动次数(易观千帆)

图13 2018姩7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏人均使用时长(易观千帆)

图14 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏人均单日启动次数(易观千帆)

图15 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戲人均单日使用时长(易观千帆)

但从2018年8月4399游戏盒、橙光游戏和TapTap三个App在相关行业中的活跃人数渗透率及活跃人数TGI、启动次数渗透率及启动佽数TGI、使用时长渗透率及使用时长TGI数据中,可以看出:4399游戏盒和橙光游戏的活跃人数TGI、启动次数TGI、使用时长TGI仅在游戏中心这一类上高于TapTap。

TapTap活跃人数TGI、启动次数TGI、使用时长TGI的表现则在游戏工具、游戏资讯、游戏论坛和游戏攻略这余下四类上明显优于4399游戏盒和橙光游戏

笔者鉯为:从这组数据可以发现,相比4399游戏盒和橙光游戏TapTap的社区氛围更好,用户更倾向于在TapTap上分享资讯、讨论攻略这也与其自我定位相符。

图16:2018年8月4399游戏盒、橙光游戏和TapTap三个App在相关行业中活跃人数渗透率及活跃人数TGI(易观千帆)

图17:2018年8月4399游戏盒、橙光游戏和TapTap三个App在相关行业Φ启动次数渗透率及启动次数TGI(易观千帆)

图18:2018年8月4399游戏盒、橙光游戏和TapTap三个App在相关行业中使用时长渗透率及使用时长TGI(易观千帆)

而与這些较为亮眼的业绩相对的TapTap也曾有低谷的时候。

从易观千帆的数据可以看出:2017年10月以前TapTap的活跃人数都逐月稳步增长2017年11月和12月则出现活躍人数减少的现象,2018年1月和2月回升2018年3月再次减少,且减少的幅度为有史以来最大的一次

究其原因,笔者以为:2017年11月活跃人数减少是洇为在2017年11月3日,TapTap发布了《TapTap 关于境外游戏的公告》宣布:“11 月 8 日起将对站内的游戏内容进行审查工作,审查结束后未取得合法资质的游戲将停止下载服务,符合规范的游戏将陆续恢复下载”这一轮大规模游戏下架操作波及的主要是境外无版号的游戏。

作为一个游戏中心類App此举无疑损害了其核心功能之一:发现并下载游戏。

而从2018年3月开始活跃人数大幅减少,原因是TapTap受罚并停业整顿三个月

除此之外,2017姩TapTap的iOS版本还曾被苹果官方要求下架苹果官方给出的解释为:“部分的产品界面与功能与App Store过于接近,违反了App Store的规则”因此重新上架后的iOS蝂TapTap更偏向于社区功能,类似于阉割了的安卓版TapTap

笔者以为:在相关政策收紧及市场竞争的压力下,相比游戏分发这一目前限制较大、可操莋空间较小的模块TapTap势必相对更为注重自身的另一模块——即论坛模块,并将其更好地与发现/推荐游戏功能进行结合毕竟优质的社区内嫆和良好的社区氛围是吸引用户、留住用户的关键。

图19 2016年8月至2018年8月TapTap活跃人数变化趋势(易观千帆)

据易观千帆数据显示:2018年7月在TapTap用户中,男性占比54.0%女性占比46.0%。

据艾瑞咨询显示:2019年1月在TapTap用户中,男性占比61.99%女性占比38.01%。

从以上数据可以看出:虽然不同的第三方数据统计结果差异略大但在性别分布的总体特征上还是较为一致的——TapTap的男性用户较女性用户多,占比差距约为一成至四成

而据极光大数据显示:2018年10月整体手游用户中,55.5%为男性45.5%为女性。不难发现TapTap用户性别分布与整体手游用户性别分布的总体特征基本一致。

(a)2018年7月(易观千帆)

(b)2019年1月(艾瑞咨询)

图21 2018年10月手游用户性别分布(极光大数据)

据易观千帆数据显示:2018年7月在TapTap用户中,24岁以下的用户占比32.3%其次是31岁箌35岁的用户,占比31.6%;据艾瑞咨询显示在TapTap用户中,24岁以下的用户占比40.18%其次为25-30岁的用户,占比32.65%

从以上数据可以看出,尽管二者的数据存茬一定差异但有一些共同点:TapTap绝大多数用户(约九成以上)为40岁以下的用户;对比TapTap各年龄段用户的占比数据,24岁以下这个年龄段的用户占比最多约三至四成。

据极光大数据显示:与80后相比24岁以下的玩家——即95后,更趋向于从应用商店了解新手游信息

在某种程度上,這一调查数据从侧面印证了在TapTap各年龄段用户的占比数据中24岁以下这个年龄段的用户占比最多这一事实的确,相比于95前95后成长的时代也昰互联网迅猛发展的时期,据企鹅智酷调查显示95后比95前更注重游戏社群/社交、游戏文化/产业相关、游戏相关兴趣创作。因此在集合前鍺于一身的游戏平台TapTap的用户中,95后占比最高

(a)2018年7月(易观千帆)

(b)2019年1月(艾瑞咨询)

图23 不同年龄段手游玩家了解新手游信息的渠道(极光大数据)

图24 2017年6月95后与95前游戏爱好者关注图谱(企鹅智酷)

据易观千帆数据显示:2018年7月,在TapTap用户中中等水平消费者占比最多,为31.6%其次为中低水平消费者和中高水平消费者,分别为26.6%和25.4%

可以看到:中等、中低等、低等水平消费者总共占比约为七成,这与TapTap的用户年龄结構有一定的关系——95后作为TapTap的主要用户群体多是在校学生,除去家庭给予的生活费其他收入来源基本为兼职和实习,故收入不多此外,作为TapTap第二大用户群体的青年职场人士虽然收入较学生时期高,但也面临着各种生活上的经济压力如还贷、养育孩子等。因此中等、中低等及低等水平消费者占据了大半江山。

图25 2018年7月TapTap用户消费水平占比(易观千帆)

据易观千帆数据显示:2018年7月在TapTap用户中,位居一线城市的用户占比最多为34.0%,其次为二线城市用户占比为22.4%,位居三线城市的用户占比与前一名(位居二线城市的用户占比)仅相差0.1%而位居超一线城市的用户仅占9.3%。

笔者以为:一线城市用户占比最多的原因可能是其经济发达民众收入相对较高,但工作压力也较大因此在滿足基本的生存需求的情况下,更愿意使用纾解压力、满足精神上娱乐需求的App而作为游戏平台和社区的TapTap恰为此类App之一。

同时超一线城市的用户占比不如其他类别城市多的原因可能是:虽然超一线城市经济更为发达,但城市数量较少全国仅数个城市可列为超一线城市,洇此超一线城市总人口与其他类别城市的总人口数量级不一在此种条件下,超一线城市的用户占比自然较少

图26 2018年7月TapTap用户地域分布(易觀千帆)

从TapTap产品的自身定位及前述用户数据分析来看,可以将TapTap的用户分为两大类:一类为手游玩家另一类为游戏开发者。其中手游玩家叒可按职业、性别、是否产出或管理社区内容等进行细分

小曾,男21岁,大学生手游爱好者,偏好生存类和动作类游戏

平时喜欢使鼡TapTap寻找生存类和动作类手游并进行深度体验,研究、摸索游戏玩法在相应游戏社区撰写攻略文章,还积极反馈bug给开发商由于其活跃表現,当选为实习版主开始着手管理社区事务。

小秦女,16岁高中生,处于青春期对恋爱充满好奇,喜爱玩乙女游戏使用TapTap关注、预約、下载并体验众多恋爱经营类手游,由于课业繁重仅偶尔有时间浏览恋爱经营类手游的社区论坛并发表简短回复。

小卢女,28岁会計事务所员工,平时工作忙故喜欢玩一些休闲类的手游,使用TapTap下载了几款休闲类手游几乎不会浏览论坛版块。

小刘男,33岁独立游戲开发者,独立开发了一款玄幻题材的手游目前开发接近尾声,想要测试一下游戏性于是使用TapTap开启测试服,并根据玩家的反馈平衡游戲数值、优化游戏玩法等

1. TapTap功能架构及用户使用路径图

对于游戏玩家用户来说,在通过游戏这一娱乐方式解压的过程中一般会经历三个阶段:前期、中期和后期

前期主要包括寻找游戏和决定是否体验某个游戏两个过程;中期是体验游戏的过程;后期则是与他人进行交流的過程。

TapTap的核心功能模块:围绕前述流程里前期和后期的三个关键点进行设计——即从寻找游戏、决定是否体验某个游戏、进行交流三点出發设计出发现、详情和论坛三个模块。

发现模块:包括发现游戏、发现玩家、发现视频、发现帖子、发现论坛、发现厂商等子功能其Φ最核心的是发现游戏功能。

详情模块:包括游戏详情、评价及获取和厂商详情、评价两个子功能

论坛模块:主要分为官方论坛、游戏論坛和厂商论坛三类。

除此之外TapTap还有一个非核心但却必不可少的模块——即账号模块

围绕这四个模块整理出TapTap功能架构图,如下图所礻

根据不同的用户使用场景,归纳出三条主要的用户使用路径如下三图所示:

用户寻找并获取游戏的使用路径图:

图28用户寻找并获取遊戏的使用路径图

用户浏览论坛的使用路径图:

图29用户浏览论坛的使用路径图

用户发布内容的使用路径图:

图30用户发布内容的使用路径图

為进行功能分析,笔者对5名游戏玩家用户和2名游戏开发者用户进行了深度访谈访谈内容覆盖TapTap的四个主要模块(发现、详情、论坛、账号)。

根据TapTap用户访谈结果笔者从整体及局部(发现、详情、论坛、账号)两个角度对TapTap进行了功能分析,并就发现、详情、论坛和账号四个模块提出相应优化建议

从整体来说,用户使用TapTap的频率较低、时长较短

首先,部分用户还是将其作为单纯的游戏中心App来使用——即部分鼡户仅关注发现游戏和游戏详情两个功能模块因此,相对来说游戏论坛模块的使用率不高。

其次在TapTap中,与发现模块相比论坛模块嘚入口较深,需多次操作才能进入

例如:TapTap首页即有发现模块中的发现游戏功能,用户一打开App就可开始使用该模块中的功能虽然首页还開辟了专门的视频版块,但此处推荐的视频内容多为游戏官方宣传PV因此该视频版块并不主要为论坛模块服务,其在本质上还是为发现游戲这一功能服务的用户真正进入一个论坛或帖子,则需经过至少四个步骤:打开TapTap来到首页;点击“论坛”;点击“版块”、“关注”或“热帖”;点击某个论坛或帖子这在某种程度上无法使用户养成刷论坛的习惯,从而导致前述“用户使用TapTap的频率较低、时长较短”的现潒

针对该问题的优化建议将在以下论坛模块优化建议中详述。

2.2 发现模块功能分析及优化建议

2.2.1 发现模块功能分析

在发现模块中最常用的昰发现游戏的功能。而在发现游戏的四个主要功能(各种推荐、类型/标签、搜索、排行榜)中最常用的为搜索功能,其次为类型/标签功能和排行榜功能通过各种推荐的功能寻找游戏的游戏玩家用户较少

笔者以为原因可能是:

搜索功能常在有明确游戏目标的情况下应鼡,因此是不可替代的而类型/标签、排行榜和各种推荐功能则相对偏向于在没有明确游戏目标的情况下应用。在后者这三个功能中类型/标签功能最常被用到可能是因为每个人都有自己的偏好;

其次,是排行榜功能的原因则可能是用户群体存在从众心理(羊群效应)例洳用户好奇他人都在玩什么游戏等;

最后,是各种推荐该功能中推荐类型多而杂,使用此功能寻找符合心意的游戏的时间成本大、搜寻效率低因此使用率较低。

另外如图31 优化前的TapTap搜索页所示,在搜索页展示的游戏列表中没有明确显示游戏的上架状态。在搜索页展示嘚游戏一栏中仅有图31中红圈和黄圈中文字或按钮隐晦地传达了该游戏的上架状态。虽然部分老用户可以从此推断出游戏的上架状态但┅些新用户是无法直接理解这些文字和按钮隐含的意思的。

除了游戏上架状态的传达方式过于隐晦之外获取已上架游戏的操作也相对复雜:需要点击黄圈中的按钮,出现一个下拉菜单其上显示了如何获取该游戏。例如若该游戏是正式上架的游戏,则会显示安装;若该遊戏是还未上架正式服的游戏则会显示预约,等等

从用户访谈中可以得知:类型/标签是用户寻找游戏时较为常用的功能之一,但目前TapTap發现页面的类型/标签分类体系较为混乱页面中上部仅有几类热门的类型/标签,想要查看其他的类型/标签需要不停地滑动页面进行寻找加大了用户寻找游戏的操作和时间成本。

同时一个游戏可以拥有多个标签,而部分用户的偏好也不局限于单个类型/标签的游戏但在TapTap发現模块的类型/标签筛选功能中,仅能筛选出拥有同一个类型/标签的游戏因此,当用户想要浏览共同拥有多个类型/标签的游戏时TapTap现有的功能无法满足用户的需求。

2.2.2 发现模块优化建议

推荐功能:个性化编辑推荐

鉴于各种推荐的使用率较低而其入口普遍较为显眼考虑从TapTap产品艏页的编辑推荐入手优化。

建议:将编辑推荐的游戏按照类型/标签分类在首页的编辑推荐里分别推荐给偏好该种游戏类型的玩家用户,並将游戏的主要类型/标签显示在该界面上附上编辑推荐这款游戏的一句话原因,从而增加玩家点开编辑推荐的概率

搜索功能:增加明確展示游戏状态及获取途径的按钮

对于搜索页游戏上架状态展示不明确的问题,可以将说明文字、按钮及其下拉菜单统一替换为明确的游戲上架状态——即放置一个新的按钮其上写明可以对该游戏进行何种操作,此处按钮上的文字与游戏详情页里写明能进行的操作一致即鈳

可以设置具体的规则为:对于因版权受限等各种原因暂时无法上架的游戏,其游戏详情页无获取操作选项仅能添加关注或取消关注。

因此在搜索页游戏栏的按钮中,根据用户是否关注过此游戏而写明“+关注”或“取消关注”;对于即将测试/发行的游戏根据用户是否预约过此游戏而写明“预约”或“已预约”;对于未下载且是正在进行测试的游戏,按钮中写明“试玩”;对于未下载且是免费的游戏按钮中写明“下载”;对于未下载且是付费类型的游戏,按钮中写明付费所需的金额;对于已下载且有版本更新的游戏按钮中写明“哽新”;对于已下载且是最新版本的游戏,按钮中写明“打开”

以前述图X的TapTap搜索页为例,根据该规则进行优化后的搜索页面如图X 优化后嘚TapTap搜索页所示:

类型/标签功能:完善类型/标签分类体系、增加多类型/多标签筛选功能

根据类型/标签寻找游戏是用户最常用的发现游戏的功能之一对游戏类型/标签进行梳理、分类并架构出能覆盖大部分游戏标签的类别体系将有助于用户更迅速、精准地发现感兴趣的游戏,同時建议基于此分类体系增加多类型/多标签筛选游戏的功能

可以考虑:在发现页面的顶部轮播图与热门标签一栏间插入一个筛选游戏标签嘚按钮,点击该按钮可跳转到专门的游戏类型/标签分类与筛选页面进行筛选操作及筛选游戏结果展示,如图34优化后的TapTap发现页、图35新增的篩选游戏标签页和图36新增的筛选游戏标签结果页所示

图35 新增的筛选游戏标签页

图36 新增的筛选游戏标签结果页

2.3 详情模块功能分析及优化建議

2.3.1 详情模块功能分析

在详情模块中,与游戏详情、评价及获取相比厂商详情和评价很少受到关注。在厂商详情及评价页面中相对最受关紸的是该厂商旗下游戏列表

  1. 在厂商发展的不同阶段,其制作出来的游戏的品质可能会参差不齐
  2. 同一个厂商旗下可能会有许多工作室,屬于该厂商的游戏是其旗下不同工作室做出来的

因此,多数游戏玩家认为厂商的评分并不能完全代表旗下游戏的水平,该厂商旗下游戲的评分也不能完全代表该厂商目前的实力对于单纯的游戏玩家来说,他们更关注的是游戏本身的质量因此厂商评价的参考意义不大。

另外在游戏详情、评价及获取功能中,有开发者苦恼于游戏正式上架前用户的期望评分以及游戏测试服开放期间的评分影响游戏正式上架后评分这一现象,例如:部分用户可能会因为等待游戏上架的时间过长而恶意差评这样的评分是不公正的,且存在误导后来玩家嘚情况

2.3.2 详情模块优化建议

厂商详情及评价:删去厂商评分、删去厂商论坛、优化厂商页面游戏展示

针对用户较少关注厂商详情等内容且認为厂商评分意义不大的问题:

  1. 建议删去给厂商打分的功能,仅保留文字评价内容
  2. 建议删去厂商论坛功能
  3. 由于用户更为关注厂商旗下遊戏因此建议在厂商详情页面中,按照类型/标签排列游戏方便玩家按类型/标签寻找游戏。

具体规则可设置为:若该厂商旗下只有一款遊戏便不进行分类展示。

考虑到游戏分类标准繁多可能存在以下情况:在某些分类标准下,某些游戏无法进行分类因此,采用所有遊戏均共有的玩法维度作为分类标准进行分类——即若该厂商旗下有多款游戏,则将这些游戏根据玩法标签进行分类并展示

游戏详情忣评价:增加区分游戏不同时期评分的功能、优化游戏评分体系

对于开发者反映的各时期评分的问题,建议:将开启测试/正式上线前的评汾、测试期间评分和正式上线后的评分分开显示

这三个时期的评分分别命名为:期望评分、测试评分和正式评分。

具体规则可设置为:對于未入驻TapTap的游戏无论其在别处发行与否,均不区分各时期评分对于在该功能上线之日前便已上架TapTap的游戏(游戏详情界面显示的获取操作为“下载”、“付费”、“更新”、“打开”),也不区分各时期评分

从该功能上线之日起,对于已入驻TapTap但不在测试阶段和正式发荇阶段的游戏(游戏详情界面显示的获取操作为“预约”)仅开启期望评分。对于在测试阶段的游戏(游戏详情界面显示的获取操作为“试玩”)开启测试评分。

同时在进行测试前开启的期望评分保留显示,但在开启测试期间新增的评分不再计入期望评分而是计入測试评分。当该游戏测试结束、游戏详情界面显示的获取操作重新变为“预约”时再度开启期望评分,这之后到新的测试开启前或到正式发行前的这段时间内新增的评分归入期望评分当该游戏进入到上架正式服的阶段时,则开启正式评分同时也保留过去的期望评分和測试评分。

总而言之不在测试期间或正式发行后新增的评分归入期望评分,在测试期间新增的评分归入测试评分正式发行后新增的评汾归入正式评分。

此外针对评分体系,除总体评分之外可以新增所有游戏都共有的两个维度的评分,即美术评分和核心玩法评分由於各类游戏各自拥有的维度不尽相同,例如:在文字冒险类游戏中剧情是主体,而在跑酷类游戏中则基本无剧情可言。

因此无法将包含游戏所有方面评价的总体评分拆分为较为统一的体系,因而规定:总体评分、美术评分与核心玩法评分相互独立将评分体系按前述細化后,在该游戏的美术和玩法方面可以给开发者和玩家提供更为直观的参考。

2.4 论坛模块功能分析

2.4.1 论坛模块功能分析

在论坛模块中与遊戏论坛和官方论坛相比,用户几乎不会使用厂商论坛

笔者以为,用户几乎不使用厂商论坛的原因可能是:讨论某个游戏可以去该游戏論坛讨论PC端游戏或其他杂谈等可以去官方论坛中的各个子版块,而厂商本身并无多少内容可供交流

与普通帖子相比,视频帖的使用率較低视频帖使用率较低的原因可能是:目前TapTap上视频帖的内容多是游戏官方宣传PV和玩家自主录制的短视频,在质量上不够优质导致其吸引力不如普通帖子大。

另外笔者还就开发者反映的浏览玩家反馈bug内容的帖子及评价方面与开发者展开讨论。

部分开发者认为:虽然目前玩家可以通过多种渠道反馈bug如在评价中写明或发帖反映但存在开发者无法及时收到反馈bug的帖子的消息并回复的情况例如:玩家在某遊戏论坛中发帖说明了他在游戏过程中遇到的bug,但帖子的发布无法直接通知开发者而需要等待开发者逛论坛的时候发现该帖,甚至会有帖子太多、其他帖子回复过快等各种原因导致开发者看不到这个反馈bug的帖子的情况

2.4.2 论坛模块优化建议

新增活动汇总论坛体系:

针对TapTap整体功能分析中论坛模块使用率不高的现象,建议将论坛模块与发现模块中的发现游戏功能结合并进行推广。

笔者再将该优化方向与部分用戶的反馈结合优化已有功能或提出新功能:

其一,将各游戏论坛中的官方帖细分为官方公告帖和游戏活动帖

如图38 优化后的游戏论坛页所示(除此处提到的改动外,该图还包含了后续详述的优化为游戏论坛页优化的最终版本)。在各游戏论坛中撤去“官方”一栏,新增“官方公告”栏和“官方活动”栏并将相应帖子归至其下。

“官方活动”栏中的帖子可以仅限认证了的游戏官方账号或该游戏论坛蝂主发布。对于游戏官方已入驻TapTap的游戏则尽量由游戏官方账号发布活动帖。在特殊情况下也可以由游戏论坛版主进行活动信息搬运,唎如:将官网发布的活动搬运至论坛中

对于游戏官方尚未入驻TapTap的游戏,则主要由游戏论坛版主进行活动信息搬运在活动信息搬运的过程中,需要注意活动信息的权威性与不重复性

图37 优化前的游戏论坛页

图38 优化后的游戏论坛页

其二,在官方论坛中新增游戏活动汇总论坛展示所有正在进行活动的游戏和即将进行活动的游戏,并且用户可以根据标签对展示的游戏进行筛选如下三图所示。

图39 新增游戏活动彙总论坛

图40 游戏活动汇总论坛中正在进行的活动界面

图41 游戏活动汇总论坛中即将开始的活动界面

其三在游戏论坛页新增“发活动帖”入ロ,如图38 优化后的游戏论坛页所示

游戏官方账号或游戏论坛版主可点击“发活动帖”,进入发帖页面如下图所示。游戏名称一栏将根據论坛名称自动获取游戏名称另外需手动填写活动名称和活动时间两项。

其四在各游戏论坛的“官方活动”一栏中的帖子,若该游戏活动正在进行中或即将开始则发帖人(游戏官方或该游戏论坛版主)可以将该帖投稿到前述游戏活动汇总论坛中。在游戏活动帖子详情頁点击“游戏活动投稿”即可如下图所示:

图43 游戏活动帖投稿功能

其五,与发现模块联动将发现好游戏论坛和游戏活动汇总论坛的入ロ置于首页新增的“帖子”界面中,并筛选精华游戏推荐帖和热度较高的游戏活动帖进行展示

如3.2.1 整体功能分析中所述,原本进入论坛至尐需进行四步操作与之相比,优化后最少仅需三个步骤即可进入与发现游戏紧密相关的论坛或帖子

优化前后对比流程图如下所示。

图45 蔀分论坛入口优化前后流程对比

针对游戏玩家与开发者沟通的不及时性和不完备性等问题建议在游戏官方入驻了TapTap的游戏论坛中增设专门嘚反馈专区

考虑到玩家发帖进行反馈时除了文字内容外,常会附图和上传视频而论坛现有的发普通帖和发视频帖的入口是分开的,若直接新增发反馈帖的功能会导致一定程度上的混乱,因此建议:

首先将发普通帖和发视频帖的入口进行合并,即将发视频帖的功能並入发普通帖的功能中在发普通帖的界面上新增上传视频选项

其次在游戏论坛中新增发反馈帖的功能,将该功能入口与发普通帖、發活动帖的功能入口并列放置于游戏论坛界面底部

用户进入发反馈帖的页面后,可以设置几个维度引导用户填写方便开发者在浏览时精确定位问题。

例如:可以将bug的发生阶段提取出来设置成下拉菜单的形式供玩家进行选择。若仅反馈优化建议则发生bug的阶段一项可选擇暂无。发反馈帖的页面可如下图所示

当用户详细描述完bug或优化建议并点击发表后,该帖自动归入论坛的反馈版块并自动通知该游戏嘚开发者官方认证账号及时查看和回复。

2.5 账号模块功能分析及优化建议

2.5.1 账号模块功能分析

在账号模块中部分用户认为用户主页的回复系統还不够完善,尚无渠道得知用户对他人游戏评价的看法

另外,部分用户反映初次浏览帖子时因各种原因忘记进行收藏、回复等操作,之后想再找该帖子时困难重重尤其论坛的帖子搜索功能尚不完善,又没有其他较为效率地寻找该帖的方式

2.5.2 账号模块优化建议

新增用戶回复分类查看功能:

根据部分用户想要查看别的用户对游戏评价的看法的情况,建议在用户主页的“回复”一栏下增设三个选项:全部囙复、评价回复和帖子回复

图47 优化用户主页的回复展示

新增查看浏览记录功能:

针对部分用户反映的无法寻找看过但未进行操作的帖子嘚问题,建议在账号模块中增设浏览记录功能

可以考虑在主页左侧的用户菜单中,“收藏”一栏下新增“浏览记录”一栏点击“浏览記录”跳转至新页面,可查看最近浏览的游戏、最近浏览的专题和最近浏览的帖子如下两图所示。

图48 新增浏览记录的用户菜单栏

图49 我的瀏览记录页面

在前述市场分析的部分曾提到:从2018年3月开始,TapTap受罚并停业整顿三个月

因此月活跃人数断崖式下跌,而从2018年6月开始TapTap的月活跃人数回升,至2018年7月月活跃人数回升到TapTap停业整顿前的水平。

笔者以为:究其原因除了游戏重新开放下载以外,还与2018年6月TapTap开启的一系列两周年活动密切相关

笔者便以该运营活动为例,尝试进行运营分析

TapTap两周年系列活动包括预热活动和正式活动。

TapTap两周年系列预热活动指在2018年6月初至6月15日开启的一系列与TapTap两周年有关的活动例如:发现版块的“每人一款好游戏!”活动,在该活动帖中回复想推荐的好游戲,并配合图文说明推荐理由即可参与活动。

该活动分两个阶段即6月5日至6月15日的玩家参与阶段和6月16日至6月20日的评选阶段。该活动设置叻三等奖项一等奖奖品为TapTap主题T恤,二等奖奖品为TapTap主题笔记本三等奖奖品为两周年限定实体徽章一套。

如图X所示TapTap两周年系列正式活动┅共包括4个活动。

追光 我与TapTap的两周年:

统计自2016年4月17日以来用户在TapTap上的各类数据并集成展示包括:用户注册时间、从TapTap上下载玩过的第一款遊戏、尝试过的编辑推荐游戏数量、偏爱的游戏标签类型、预约游戏数量、社区发帖/回帖数量、社区获赞数量、第一个关注的用户、粉丝數量等。

游戏与我 TapTap创意涂鸦大赛:

鼓励用户以“游戏与我”为主题创作涂鸦作品并参赛最后综合作品热度、TapTap官方评审团意见及玩家投票結果决定获奖作品,并发放对应等级奖项的奖品——一等奖奖品为iPad Pro二等奖奖品为Switch,三等奖奖品为Kindle Paperwhite优秀奖奖品为TapTap各类周边。

6月15日至7月8日為用户发布作品及海选阶段7月10日至7月15日为玩家投票阶段,7月17日至7月19日为结果公示阶段

设计了三种颜色(黑、白及TapTap标志蓝绿色)的两周姩纪念T恤以供选择,采取预售的方式进行贩卖售价99元。6月6日至6月14日进行预售6月15日开始发货。

据游戏葡萄2018年6月15日的微信推文介绍:在6月15ㄖ早些时候TapTap用户每购买任意一款非1元安卓游戏,将可随机抽取一个任意付费安卓游戏兑换码兑换码可以自用或赠予他人,许多玩家都參与到了交换当中但因为有人以此牟利,该活动后被打折活动取代之前购买游戏的玩家将在不必归还游戏的前提下获得50%退款,该打折活动自6月15日持续至6月21日

可以精确量化的成本为发现好游戏版块预热活动“每天一款好游戏!”和“游戏与我 TapTap创意涂鸦大赛”中设置的各項奖品的金额,无法精确量化的成本两周年T恤设计成本及制作成本、打折让利成本、广告投放成本和技术开发及活动运营等各种人力成本

粗浅估计,此次活动预算不低较有诚意。

开启的活动均中规中矩没有特别有新意的模式,例如:“追光 我与TapTap的两周年”的形式知乎早在2013年初便推出过“我的知乎2012”活动;发现好游戏版块预热活动“每天一款好游戏!”和“游戏与我 TapTap创意涂鸦大赛”均为比赛的形式,設置奖项吸引用户参加此方式较为常见;“两周年T恤”则是以周边联动的形式开展的,也是较为常见的活动方式之一;“付费游戏打折”这一活动在Steam平台上也有过此类先例。

两周年系列活动自6月初便已经开始预热包括6月6日至6月14日TapTap两周年T恤开启预售,以及官方各版块独竝开启的活动

例如:发现好游戏版块组织的预热活动:“每人一款好游戏!”。两周年系列活动帖6月15日发布标志着两周年庆典的正式開始。两周年系列正式活动中持续时间最久、最晚结束的是创意涂鸦大赛,直至2018年7月19日结果公示期结束才落下帷幕这一系列活动的持續时间长达一个半月之久。

单独分析各个活动的持续时间可以发现其设置较为合理。对于提交内容较少且仅为正式活动预热的活动例洳:发现好游戏版块组织的预热活动:“每人一款好游戏!”,设置的活动时长为10天且持续到正式活动开启才结束。对于提交内容较为豐富的活动例如:创意涂鸦大赛,设置的提交作品时长为三周左右令用户有充分的时间构思并创作参赛作品。

发现好游戏版块预热活動“每人一款好游戏!”帖子拥有52435阅读量494条回复,283个赞和251个收藏

TapTap两周年系列正式活动官方帖拥有179764阅读量,7452条回复1221个赞和252多个收藏。

TapTap創意涂鸦大赛共收到347份参赛作品共有17440位用户进行投票,关于创意涂鸦大赛的官方讨论帖拥有近6782阅读量261条回复。

TapTap两周年T恤预售帖拥有172670阅讀量986条回复,719个赞和280个收藏虽然目前无法查询2018年6月T恤售卖量,但从该帖的部分回复中可以得知6月10日该T恤的部分尺码就已断货,只能等待下个月再度上架

付费游戏打折这一活动的热度应当是所有活动中热度最高的一个。

在活动尚未改变规则之前据GameLook 2018年6月15日推文介绍:當日,TapTap热门榜的前几名都被付费手游占据而且TapTap各大论坛几乎全是求交换激活码的主题帖,TapTap的用户活跃度也有了很大的改善

然而,如前所述因为有人以此牟利,该活动后被打折活动取代但因这一活动直接与玩家需求和利益挂钩,因此仍有一定热度

与目前TapTap论坛热帖Top 1相仳,TapTap两周年系列正式活动官方帖、TapTap两周年T恤预售帖阅读量均多出7-8W发现好游戏版块的预热活动的阅读量也仅比目前TapTap论坛热帖Top 2稍低。

TapTap两周年系列正式活动官方帖回复数与阅读量之比最高约为4.1%,其次为发现好游戏版块预热活动为0.9%,TapTap两周年T恤预售帖回复数与阅读量之比较低約为0.5%。

与2019年3月底开启的创意涂鸦大赛的活动帖相比(目前78380阅读量402条回复,回复数与阅读量之比约为5.1%)显得有些逊色,不过考虑到两周姩系列活动早已结束存在官方封帖(即仅允许浏览帖子而不允许回复帖子)的情况。因此可以推测,在当时两周年系列活动热度还算不错。

在转发可以参与抽奖、有机会赢取任意一款自己心仪的付费游戏的情况下TapTap两周年活动公告微博仅有478次转发,103个评论118次点赞。

TapTap兩周年活动推文仅有2297次阅读

综上可以发现:TapTap似乎形成了一个“圈地自嗨”的怪相——在TapTap APP内,活动热度尚可;在TapTap APP外的其他渠道活动热度較低。

除对前述数据进行了粗略的分析之外笔者还与部分用户进行了交流,并浏览了各活动帖的回复区整理部分用户反馈如下:

从整體来说,部分用户认为TapTap运营活动普遍存在存在感较低的现象

此次两周年活动已算是存在感较高的活动之一了但仍有部分用户反映,無法便捷找到活动帖或活动入口

TapTap的首页和发现页几乎都是为寻找游戏而设计的,展示论坛帖子这一内容被弱化了仅有发现页的顶部轮播图偶尔会展示活动帖,但展示时间较短并没有在活动期间持续进行展示,导致“部分用户前一天还能够从发现页面的轮播图进入活动帖后一天发现页面的轮播图便更换了内容,无法从此再次进入活动帖”的现象

“追光 我与TapTap的两周年”的体验令部分用户不满。

有用户認为:该活动最具吸引力的即是最后的数据统计展示部分但在进入展示页面之前,却需要不断左划推进一段动画。

“创意涂鸦大赛”存在拉票现象部分用户对最终排名存有疑问。

有多名女性用户表示:“两周年T恤”不区分男款和女款尺码过大,对女性来说并不合适另有数名用户表示,T恤的设计并不好看尤其是T恤背后大大的“2”。

在“付费游戏打折”活动未更改规则前由于抽奖的随机性,有玩镓抽中了自己已经拥有的游戏甚至存在有人从中牟利的现象。

由于TapTap本质上还是一个游戏平台因此获取游戏这一需求为刚需,从而使得付费游戏打折活动热度最高基于此,后续优化建议设置的激励机制均与获取游戏这一需求相关

从活动整体推广的角度来说:

可以加强APP外各种平台的推广力度,设置一些激励机制例如:分享微信公众号两周年活动推文至朋友圈,可凭截图领取小额优惠券并设置使用门檻——如该小额优惠券无法与“付费游戏打折”折扣重叠使用、游戏所需付费金额达到一定金额才能使用该小额优惠券等。

在TapTap APP内可以暂時将启动页替换为两周年系列活动宣传海报,并将两周年系列活动官方帖置于APP内较为显眼或易于寻找的位置在活动期间持续进行展示。叧外可以以APP内推送的方式通知用户近期在开展的活动。

从各个活动设计的角度来说:

在“追光 我与TapTap的两周年”活动中建议简化数据展礻前那段动画的操作,可以设置成仅需向左划一次即可进入下一幕动画

另外,该活动仅作为一个展示类活动而存在可考虑增加分享奖勵,例如:分享到其他平台后可以领取小额优惠券并设置使用门槛——如该小额优惠券无法与“付费游戏打折”折扣重叠使用、游戏所需付费金额达到一定金额才能使用该小额优惠券等。

对于“创意涂鸦大赛”活动笔者以为:比赛奖品应符合参赛用户的需要,以激起潜茬用户参加比赛的欲望因为参赛者需提交绘画作品,且主题为“游戏与我”因此,建议奖品设置围绕“游戏”和“绘画”两个关键词進行设置

此次比赛设置的奖品中,建议将用于电子阅读的Kindle Paperwhite置换为同等价位的数位板等电子绘画工具

对于“两周年T恤”活动,应充分考慮用户的年龄、性别分布以及审美差异采取最为稳妥的方案进行实施。首先即区分男款T恤与女款T恤其次即T恤设计应考虑到与印花内容囿关的联想内容是否包含负面含义。

对于“付费游戏打折”活动可以考虑增加拼团模式,例如:若单人购买则折扣为7折;若双人平团購买,则折扣为6折;若三人拼团购买则折扣为5折等。

结合前述功能分析中视频帖使用率较少的现象建议增设制作并上传短视频大赛的活动,主题与TapTap、游戏相关即可奖品可围绕“制作视频”、“游戏”等关键词来设置。

例如:欲购买的付费游戏的价格在一定金额内给予免单资格等

如前述分析所言,笔者以为:在相关政策收紧及市场竞争的压力下相比游戏分发这一目前限制较大、可操作空间较小的模塊,TapTap势必相对更为注重自身的另一模块——即论坛模块并尝试将论坛模块更好地与发现游戏功能进行结合,毕竟优质的社区内容和良好嘚社区氛围是吸引用户、留住用户的关键

同时,笔者也就此对TapTap的功能和运营活动进行了分析并提出了相应的优化建议。当然这些优囮建议仍显稚嫩、粗糙,欢迎各位指正谬误之处

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