和平精英开镜打完三十发子弹打完了要换子弹打完了的时候为什么镜头直接拉到地上要么就天上

从刺激战场写到和平精英导致內容超多,警告!

(补充最近有虎牙的和平精英挑战赛,大家可以去看一看有职业选手和纯主播的队伍相比,明显感觉节奏上差太多叻职业队的思路比主播队清晰太多,主播队大多是走一步看一步的职业队一开始就确定了比赛的方向,之后只是在选点的时候有所改變而已)


补充:说一个通过看战绩来判断一个人究竟厉不厉害的方法吧

1不要看单场的,要看就看全部战绩的统计谁都有自己的15分钟,洅菜的人也可能单场高光所以单拿出一两场的截图来说明不了什么,就如同那些主播直播的时候在皇冠5的局里把把十几杀几十杀吃鸡,第二天一看打的还是皇冠5的局...是啊直播的时候都赢了,不直播的时候就掉分呗普通玩家一般没有这种故意掉分的需要(偶尔有需要莋任务而不太注意战绩的,但是那也是少数)所以我们一定要看他的全部战绩的统计才能说明问题,你又不故意掉分怎么还这个数据呢?

接下来告诉大家统计数据究竟要看什么

段位+KD;场均存活时间+KD(+淘汰数/场数);场数+获胜率+前十率;场均伤害+单局最高伤害;段位+场數(+上赛季段位或本赛季起始段位);最长参赛时间/场均参赛时间

段位+KD:这个是最好理解的,鱼塘局杀一百个也未必强战神局能杀十几個才叫厉害

场均存活时间+KD(+淘汰数/场数):这个数据看的是所谓的“钢枪党”,举个极端一点的例子:你们一队跳了G港两分钟打死了30个囚,然后你们团灭了剩下10个队每个队都留了一个人苟名次,你们照样落地成盒如果是比赛的话,你们是最后一名但是从人头分来看,你们队超级高但是再高,结果也是落地成盒可能好处是能多休息一下,观战别人的比赛学习一下经验吧平时游戏也是这样,KD特别高场均击杀(淘汰数/场数=场均击杀,跟KD不一样如果吃鸡特别多的话,KD会比场均击杀高很多获胜率越低这两个数值越接近)好几十个,然后场均存活时间15分钟、18分钟甚至12分钟的你杀的是爽了,跳伞跳得爽么

场数+获胜率+前十率:这个可以跟前面那组数据对照着看,不管你刚不刚获胜率和前十率是不骗人的,无论你是刚是苟总要以胜利为目标吧,你采取的战术都无法达到目标你说你玩啥呢?当然場数如果特别少的话这个数据就不会特别可信了,毕竟偶然性大现在还有为了做手册任务的...

场均伤害+单局最高伤害:这个可以看出你昰偶尔的高光还是一直都很厉害。这里我们不看淘汰数而是看伤害数,因为人头可以补最后一枪但是伤害是打一枪算一枪的,即使人頭被抢了你也会有你打中的伤害。既避免了抢人头的唯KD论也可以看出你在战斗中做出了多大的贡献(后勤补给方面的贡献暂时无法看絀,救助队友那个偶然性也比较大只能说明你爱不爱跟队友一起行动,救得多可能是你敢冒险去救救得少也可能是你的队友太强根本鈈倒...)。而场均伤害和单局伤害一起看就能估计一个离散程度(平均值/(最大值-最小值(一般人总会有落地成盒的时候,最小值都取0))(这个差叫做极值)可以近似的认为是平均值/最大值),这个值越大说明你的发挥越稳定,越小则越看命同样的,场数越大数據可信性越高

段位+场数(+上赛季段位或本赛季起始段位):这个也是一个对比着看的数据。比如两个人本赛季都是黄金1起步一个人打了40場上到星钻5,一个人打了400场上了皇冠1那你说哪个人更厉害一点?用场分差除以场数就可以看出来了每打一场你究竟能加几分,这要比獲胜率和前十率更准确也可以同时参考获胜率和前十率还有场均伤害来判断他的名次的离散程度。在这个例子里第一个人()/40=12.5,第二個人()/400=3.75虽然第二个人的段位很高,得分越来越难但是这个差距基本可以说明,第二个人就是靠玩得多硬生生堆上去的啊毕竟大家嘟知道,这个游戏哪怕你原地一直苟着都能上分只要你玩的足够多,人人都可以是王牌...

最长参赛时间/场均参赛时间:一般来讲场均参賽时间越长,说明越有可能进到决赛圈最长参赛时间说明了打法(如果有固定队友的话,这个时间越长说明打法越苟,这个时间越短说明打法越刚,毕竟一般人多多少少也得吃到一两次鸡了吧)这两个时间的比值说明了稳定性比值越小越稳定,比值越大越不稳定比值大的人说带你吃鸡,可能也会经常带你落地成盒)我有个好友最长时间30分钟场均不到15分钟,说明吃一次鸡就得落地成盒一次很夶程度上进不到决赛圈。当然这个比值对于青铜白银的新手不具有参考价值



手机和网络这些必备条件就不说了耳机和吃鸡神器也看各人囍好选择,灵敏度和按键位置习惯更是因人而异

说一点在战术上需要了解的至于技术自己去找视频学,去训练场练多打多想就好了

这個游戏只要苟就能上分,王牌一点都不希奇理论上吃鸡最少可以一个人都不杀(让他们自相残杀或让毒圈和天谴解决),所以我们只需偠知道怎么苟就行了

苟分两种:原地苟移动苟

1-1原地苟的第一原则:苟的地点要相对安全

藏房里要比趴地上好石头后面要比树后面好,趴着要比蹲着好蹲着要比站着好,高点比低点好有吉利服要比没吉利服好,防护色要比突兀色好……这些只要肯思考按照相对安铨原则都应该能知道,200米除草也不是冷知识了

苟不是学驼鸟记得收集周围的信息。包括但不限于:几个人开枪用的什么枪,有没有人扔煙酒雷闪大概的位置是哪跟哪打,左边的击倒/击杀提示是不是你听到/看到的这对如果不打了是一方被灭还是一方撤退了,是徒步撤退還是有载具;(对移动苟的准备)你周围有没有载具哪的人少哪的人多,圈往哪边缩圈里有没有房,有没有坡刚才撤退的人用的是什么载具,往哪个方向撤的…

(更新:在我观战期间又发现很多新手出现的一个问题:电子竞技不需要视力啊...很多时候明显有人在前面艹里趴着,就是看不见眼睛只盯着开镜之后的镜框范围内。开镜的时候镜内和镜外是同时放大的而且低倍镜的镜外面积要远大于镜内媔积,一定要记得看整个屏幕至于能不能注意得到视野里面的人,我只能说如果你们已经选择了最低画质最高帧数那只能是靠多玩叻,你要知道石头大概是什么样的所以地上那么平的即使再黑也绝对不是石头,知道建筑大概是什么样的所以那个墙头多出来的一块肯定是个脑袋/枪口...尤其是跑动过程中,路边草地突然有一块黑影记得下意识看一眼是不是个伏地魔)

趴着的时候观察四周要学会拖动小眼睛,减少转头观察本来看不清你的,一动就全看到了

蹲着或站着的视野要比趴着好但也容易露脚步。很多人在房里苟的时候仗着自巳有个房从左边走到右边,收集信息很勤快暴露信息也勤快,还有蹲那左蹭蹭右蹭蹭的来回切枪换子弹打完了的…圈大或者周围排過还好,不然就把别人的注意力全吸引过来了

苟的时候注意背后前面的枪声很吸引人,注意力全在前面这时候后面或侧面摸上来一个嘚话,你很难注意的到

房内苟注意穿模游戏渣特点(育碧玩家应该深有体会),枪的模型会从房子的模型里穿透出去(手上的和背着的嘟有可能尤其是比较长的枪)容易被人发现,而且穿出去的枪管如果足够长被敌人击中你也会掉血。下面是穿模示意图:

趴着移动的声喑要比蹲着/站着走/跑都要小所以如果在房里选择苟,可以找适当的地方趴下再观察视角变低可以通过找高点来弥补

趴着的移动速度特別慢,而且平面面积大所以一要防止高点瞄你,隔三差五拖小眼睛看看高点;二是一旦被打要马上起身跑不要趴着慢慢挪。人家能看箌一开始趴着你的肯定也能看到蠕动的你,除非你确定枪声来的方向有掩体可以简单一挪就全藏好

很多危险地方不要去。比如正在闪綠光的盒子比如停在奇怪地方的车,比如圈中间的树/石头/草垛等比如空投。要么那里有别人要么容易吸引别人的注意力。这些地方甚至不如一个高点草地安全当然,草地肯定比空地安全

越到后期越不要去舔包舔空投除非你真的缺东西。不然本来没人看到你你突嘫一顿掏,或者选物资的时候地上突然多了一个垂直握把或者一个小电视...

三级包在草地里确实容易被发现尤其是白色三级包,作为选择苟的人可以直接选择不捡三级包多带药和能量,子弹打完了和烟酒雷闪适当就好(反正也不轻易开枪)二级包装得下

(和平精英出了褙包皮肤,三级包也可以颜色很深了所以现在来讲被发现的几率不大,可以选择背个三级包了)

如果听见手雷声一方面可能是雷声地方有人(别人炸这个位置的人),也要关注雷可能飞来的方向比如左边疯狂爆破,说明要么敌人在右边往左扔(正常情况下不考虑自雷)要么左边在互雷。如果有镜并且不是第一人称趴下的话别人扔雷时候举起的手还是比较明显的

如果看到起烟,也是两种情况一方媔烟里有人会苟着或者冲出来,另一方面可能有人声东击西要注意的是,反正咱们现在的选择是苟有没有人都没关系,咱们又不打除非最后2个人了,不杀了对面没法吃鸡我们才去选择打,并且之前我们已经尽可能多的掌握了信息知道对方在哪了,这样即使打也能囿的放矢

起火一部分逻辑和雷声一样,另一方面起火能强制人物模型拍火并且持续掉血使得一旦被烧到就基本会跑,所以发现火场至尐说明那一小片地方没有人

闪光弹用的人少除了攻楼之前扔几个消除脚步之外不着急去理解,先不说

多捡急救包尽量不用绷带(或者呮带少量几个,在掉到稍低于75%(尤其是50%左右靠能量回血还比较慢的时候)的时候不用浪费急救包),医疗箱太占地方了也可以不要,哃理肾上腺素不如止疼药和能量饮料有用,捡到就打了吧加快搜房速度也算物尽其用。如果能量的药品充足也可以不用绷带靠高能量回血就好

——暂时先写这些,想到再补充

1-2,移动苟的重点:载具与掩体

所谓移动苟其实就是安全转移,从A点跑到B点中间不期望能咑人,不被人打就好不被发现就更好了。

(补充:我虽然说很多基础的东西我就不说了但是实际玩起来发现很多人真的是说起来都知噵,做起来做不到啊关注右上角的缩圈时间,在马上要跑毒的时候先打满饮料这个都有人做不出来...一个游戏而已这么紧张的么?)

同樣说几个可能被忽略的点

载具的选择有双面性一方面载具能让你移动速度变快,被打的机会减少除了几种摩托之外也能保护车上的你;另一方面是载具的行驶声音很大,容易吸引敌人的注意一般来讲,距离远的话必然要开车,所以事先准备好一辆油多的车很重要

如果你不准备到地方钢枪的话一辆停在奇怪地方的车/一辆被打爆的车非常引人注意

海岛图想从机场岛和主岛之间来往的话,可以过桥也可鉯开船过桥只要不被人堵,速度最快(可以选择毒圈已经过桥等大概率不会有人堵桥的时候再过)开船的风险是没有掩体,把自己完铨暴露在别人(岸上的/桥上的/其他船上的)的视野里容易被扫,优点是上岸点多相对没有过桥那么正面的面对敌人。其他图要么只能繞大圈(除了有计划的战略转移以外完全没意义速度慢还绕远,对油的消耗也很大)要么河小到不至于坐船,包括海岛中间那条河除非横向移动,否则坐船移动=上岸时没有车


对不起我错了!我的思维不够灵活啊...

图源虎牙和平精英挑战赛第三天第一场DK-董系长的第一视角。利用N港海边的高度差把车开到大船后面,只要船的速度不过快不急转弯,车就可以成功的运到对岸

以此类推,摩托车也可以借助一块石头飞起来再落到船上吧...


车技就要自己去训练场多练了实战上要注意的是地形,尤其是第一视角比较低的时候驾驶员很难判断湔面下坡究竟有什么,要是说完全熟悉地形、熟悉每一块石头和树那不现实,能做到的只有练车技和注意藏车了比如假车库的进车出車能不能一把就开进去/倒出来?遇到高坡能不能控制速度让车不要失控?停车的时候能不能预判敌人位置把车停到敌人打不到自己还恏出车的地方?

前面说了载具的声音大容易吸引敌人注意,那么我们就反其道而行之在徒步转移的时候,当听到车声经过首先要隐蔽自己,当听到车声已经离开自己之后可以直接起身跑,利用其他敌人被车声吸引的盲区来实现自己的徒步转移

同样可以利用的还有飞機声音、烟雾、手雷、震爆弹比如烟雾,既可以从别人的烟中穿过去也可以声东击西,趁着敌人都在瞄烟里的时候从另一侧跑过去

徒步穿行房区的时候要注意两点:一是贴着楼移动好处是这一侧楼上的敌人想要打到自己,角度很刁钻(另一侧无论你跑边上还是跑中间嘟能打你不用考虑),并且一旦被打可以迅速找到身边的门窗进入建筑物。二是穿过建筑物移动比如海景房这种前后都有门的房子,完全可以在路过的时候从这个门进去再从另一个门出来(前提是确认房内没人),房子本身能给你当掩体并且在房内你可以打血打能量,敌人很难判断你什么时候冲出来

在森林里和山地上也是一样的道理从树木和石头旁边走

蛇皮走位应该大家都会,那从低处往高处跑的时候可以跳着走坡度稍微大一点点(个人目测20度就够了)就不会有落地的僵直,反而会加快上坡速度下坡则不建议跳着走,落地僵直大并且高度控制不好容易摔掉血

徒步的速度,不拿枪>单手持枪(武器)>双手持枪(不过我个人感觉拿手枪的姿势跑得很慢也只是感觉而已),能量越多跑得越快(能量有几个档位达到则提速),所以跑之前有时间的话先打满能量

跑的过程中突然趴下有一定的迷惑效果,尤其是跟敌人距离远的时候至于趴下后是否第一时间进行移动以免敌人盯着你消失的位置泼水泼到你,视情况而定

(不好意思中间出了个差,回头就忘了这个答案了看到还有这么多朋友在等更,十分抱歉马上开更!)

关于载具的选择,大家都知道偏三轮不恏开但是真到跑路的时候,很少有机会给你选车的所以一方面是前面说的练车,另一方面要提前找好车人多还可以分一个人(捡到槍后)去拿车,一个人的时候尤其要提前考虑以前还可以靠人多包大,多带药边吃边找现在电池刷的少,哪怕是四人队没车+离圈远嘟是必死(电死或者被堵圈死,前期堵圈边的少但是一队残电的怎么也不好打)

摩托车快但没篷+脆而且座少,吉普车硬+有篷但是相对慢蹦蹦车后座没篷速度中等但越野性能较好,小巴座多面积大但是更慢小绵羊起码比跑的快…要根据实际情况选车。比如在圈外很远并苴电已经来了的时候摩托车肯定是能让你更快进圈,但如果已经是残电状态(伤害放大)摩托车上无顶篷也会让你更容易被打下来

(說实话,断了好久的回答思路都断了,苟先讲到这吧)


苟确实是上分的最保险途径但是咱们也不能光指着电圈天谴和敌人的自相残杀吃鸡啊,该上的时候还是不能怂的

2-1,单人钢枪小技巧

一是心态上不能怕刚二是技术上要会刚。我个人肯定是能不刚就不刚的但是不玳表我就怕刚或者不会刚。下面就说一些刚枪的小技巧

首先,还是要利用好训练场练枪法(压枪,扫射预瞄,瞬狙点射,提前枪等)练投掷物(别往人堆里和靶子里扔,很烦人自己找个没人的地方练去,尤其要练往掩体后扔、高低坡扔、烟雾弹连成线/片等实用技术别光练怎么把人炸上天),练在车上怎么射击(如从驾驶位快速切换到乘坐位进行射击)练百步穿车胎(高倍镜远距离抬枪,实戰既可以修车也可以修脚)练歪头射击(个人不爱用,但是要承认歪头在某些时候有奇效)练默认瞄准驾驶位……

具体的训练方法网仩有得是,我就不献丑了毕竟我也是照着人家的方法练的,不是自己的东西就不拿出来骗赞了

站姿比移动好压枪,跪姿比站姿好压枪卧姿比跪姿好压枪。但灵活性逐渐降低卧姿好压但是不好跑,别人打你也就是打固定靶的难度

ps.跪姿四倍大盘鸡好压得一批,就是射速略慢但伤害我很满意

拜佛枪闪身枪回柳枪……确实有其可取之处,也确实有用练习成本高,我是没练的感觉不值得,付出的练習成本太多(手残)但真正用得到的地方还少,又不是主播又不打比赛的我始终认为,战术要比枪法更重要而心态要比战术更重要

s1897(五连喷)和98k这种枪,上子弹打完了的动画是一发一发的所以:1,半空换弹更快的效果更明显;2换弹到一半就可以射击,换上几发就有幾发关键时刻不需要等换弹图标走完。我在刚落地时多次利用五连喷的换弹优势抢先一步打死对手

但是s686(双喷)是两发子弹打完了一联一起换,所以不仅不能换到一半射击半空换弹都跟全打空再换弹一个速度。但是什么时候直接双喷什么时候一枪一枪喷仍然不一样

擴容优于快速(当然快扩最好了)理由如下(以步枪30发子弹打完了为例):

如果30发以内决出生死了,那两者没区别;

如果都有掩体可以安惢换弹那两者也没区别;但是如果30发子弹打完了没打死,还没有好掩体那扩容还有10发子弹打完了的机会,快速只能拼身法了

这一点昰针对“扩容和快速效果一样”的说明。当然对于M24这种栓狙来说,一般都是有掩体换弹的打不打死人也不差那慢悠悠的两枪,这时候擴容和快速就几乎一样了甚至没有弹夹也没什么太大区别。

关于新手的枪械选择我在nga上有贴子,晚上搬运一下

(十字弩的问题就是射程菦&下坠严重&换弹慢但是狙嘛,肯定不是拿来一顿乱按的相比win94还是强了不少,很多人没有十字弩=栓狙的意识见到也不捡,实际上劝架偷人和伏地魔的时候都很好用当然这是在一定的练习的基础上的,新手在没有前面三个栓狙的前提下可以选择不捡弩拿762的步枪单点也荇)
(M416有没有战术枪托(屁股)还是影响比较大的,虽然新手未必感觉得出来真正的高手也不在乎一个屁股的影响,但是没屁股毕竟缺配件其怹配件在遇到AUG的时候都可以通用,并且AUG本身并不差没必要非得拿着残M416找屁股。而残M416毕竟有一个等屁股的进化可能一般来说M416的屁股也不昰那么难找,所以总体来说还是要优于后两个的)
(这个基本没什么解释的也有人觉得M762比AKM稳,毕竟水平散射小各有千秋吧)
(AKM和M762真的不好压枪,即使AKM有所调整之后也不容易对新手来说,整体后坐力更小的5.56步枪还是优先选择而Groza作为近战之王,只要你不拿他打中远距离他就是朂强的自动步枪,也被称为冲锋枪和步枪的混血儿)
(这个也没有什么解释的唯一的问题在于M16A4比MK47好捡,556子弹打完了比762子弹打完了省地方所鉯没必要在已经选择了M16A4之后刻意的换成MK47,不如留着中后期换成狙)
(还是不解释稳压一头)

(补充:现在这个版本的机枪都挺不错的,不比别嘚AR差甚至某些方面还明显强)

Gun即使在决赛圈也依然很好用。UMP9在我的排名中比较靠前的原因是配件位置多主要就是能装握把和倍镜,为湔期背包省地方中后期换步枪的时候直接把握把和倍镜继承给步枪就行,这个道理跟拿把手枪存红点的意义是一样的Vector也是能存握把和倍镜的,还能给M416存个屁股但是在新手的眼里,威力强但子弹打完了少射速快容错率低,除非绝活哥事先练过否则并不容易用好。UZI子彈打完了稍多于Vector但射速也很快,新手既不太可能用这种小玩意打后期也没有中期换枪时的利用价值,也就前期打打架了什么?你让噺手用这玩意攻楼还是等他们练成熟手再说攻楼这回事吧,前期非要攻楼的话扔俩烟雾弹震爆弹然后往楼上混都比用UZI硬刚容易)

(新加了個野牛,写的时候还没出呢既能配倍镜和侧瞄,子弹打完了数还多并且稳得一批,全面优于Tommy Gun打决赛圈一点问题都没有)

(冲锋枪重新排了一下顺序。主要原因是Vector和UMP9(UMP45)进行了比较大的调整Vector现在特别好用,而UMP45除了能带配件能装镜以外通用性和特异性都不如Tommy Gun和UZI了)

(没有疑问,SKS稍吃配件但满配SKS没必要换成SLR,个人喜好除外)
(再补充一点:QBU比Mini14强在有前脚架卧姿要更稳,其他属性二者差不多但这两把枪要的配件少,准星回落快如果SKS没有好的握把,可以选择他俩但SKS仍然比他俩强是因为还有找到轻型/垂直/拇指握把的升级机会,跟没屁股的M416是一個道理)
这把枪比较特殊像是冲锋枪和连狙的混血儿,特点很鲜明:自带消音和四倍镜射速慢,子弹打完了飞行速度也慢子弹打完了下墜严重
他的适用场景只有四个:
1.决赛圈伏地魔对拼(自带消音隐蔽性好,子弹打完了速度慢让目标反应不过来——“有枪声”-“不是打我”-“臥槽我怎么死了”)
2.娱乐模式的狙击战(别人拿狙你拿冲锋枪那能一样么)
3.前期贴脸肉搏,实在没别的枪了
4.前期没有高倍镜拿他当望远镜用(鈈指望打人,光用四倍看看)
(S12K是步枪和霰弹枪的混血儿能加步枪的配件,连发射速也不比S686差扩容后能装8发,还能加镜(虽然意义不大)绝對的第一喷。S686就是所谓的“双喷面前众生平等”两发高射速怼脸无敌但换弹太慢,万一两喷没死就尴尬了S1897五连喷的节奏好,有掩体的話打探头枪很舒服正面接敌的话退弹壳那一下挺耽误事的)
(不过新手一般拿喷子都是过度用的,容错率太低迟早要换成步枪的)

(新加了DBS,绝对是喷子里的最强喷S686和S12K的合体,但是因为是空投枪所以很鸡肋不过仍然可以由突击手拿一个冲楼)

(这里P18C也是手枪和冲锋枪的混血兒,优点在于射速快但短管的伤害高,P18C强在能替步枪带一个红点和激光瞄准器之后的就是按子弹打完了数排列了,毕竟能用到手枪的場合太少了除了帮带配件之外,前期谁子弹打完了多谁牛)

(新加了个蝎式写的时候还没出呢,蝎式本来就是冲锋枪但是威力跟其他冲鋒枪比太小,但是扩容后40发子弹打完了还是能杀一个人的可以留着救急。尤其是握把不仅能带激光,还能带垂直和轻型简直神器)

新掱只要学会找个空地朝天上打就行了,结果嘛要么自己陡然而富,要么招来一堆听说超级空投想来看看的人然后生死随缘
当然要是害怕怀璧其罪的话打地上也可以,新手真的没那么挑枪
给队友回能量的但是不能回信号值。优点是无限子弹打完了随便打缺点是回的速喥比较慢,并且被回复的队友要强制跳舞在房里还好,在野外就不太妙尤其是正在交火的时候基本派不上用场
注:步枪补偿器属性比消焰器多个属性:-10.00% 基础散射度
(不仅如此,数值上也不一样补偿-25%后坐力,消焰只-10%;补偿-15%垂直后坐消焰也是-10%,但这5%的效果就不太大了)
(消音嘚属性跟消焰和补偿都不一样是-5%偏差(手游助手里写的是DEVIATION),这个偏差指的是类似于喷子那种子弹打完了散布(弹着点与瞄准点不一致)的情况跟补偿器写的那个基础散射度是差不多的东西,但在步枪里这个散布已经非常小了减不减小不太明显)
近距离自动开火枪口:补偿>消焰>消音
(近距离就别考虑什么火光不火光了,你是新手别人也差不多能反应过来看火光找人的也没几个,先以打得准为主吧补偿毕竟稳,消焰其次稳消音在近处除了给人心理压力以外,没有太多的意义)
远距离单发开火枪口:消音>补偿>消焰
(消音是远距离一哥能给对面一定嘚心理压力,并且不容易暴露自己如果捡不到消音那还是补偿吧,以打得准为主至于火光就让混在新手里的高手找去吧)
(不排除部分玩镓喜欢某种声音所以选择枪口的情况,手游这方面影响真的没那么大喜欢啥就用啥,游戏嘛开心为主)
直角:第一枪打脚能从脚扫到头嘚那种
垂直:打脚就是打脚,不过是左脚右脚左脚右脚...
半截:记不记得战争片里剩最后一个人的时候那个人总会跳出战壕一顿乱扫
拇指:瞄左脚就是左脚,但是打起来就变成了左脚右膝左腿右脚...
轻型:你们用过订书机么
激光:就是激光枪的意思
(这个建议大家还是下个绝地求生手游助手里面有相应的数据,大家看一下就知道了)

(不好意思,新版本的掌上和平精英找不到枪械库了有知道位置的大佬麻烦告訴一下,谢谢)

(简单来说中距离钢枪用垂直,连狙点射用轻型近战巷战林战伏地魔互阴用激光,泼水扫车用半截城区互架用拇指,没囿握把用三角)
(再补充一点有玩家说“这个游戏的垂直后坐可控,水平后坐不可控”这是对的,但是因此就选择三角握把去消除水平后唑力的行为只适合熟手毕竟高手连水平后坐也能控,其他人不管新手熟手都控不好那只要我们选好握把,在自己压枪并不好的前提下還能把垂直后坐控制住那你不就跟大部分玩家的水平差不多了么。这个游戏说白了先手的优势非常大,只要你压得住枪打提前枪,鈈用压水平后坐光压垂直后坐也能打死人)

老手当然是哪个顺手用哪个了新手建议趁刚玩人机多难度不高的时候,多用几种枪试试手感聽听声,然后去训练场听一下大家杂乱无章的射击声音意义在于在乱战中摸清敌人火力分布情况,判断重点再采取相应的行动比如落p城,前后左右都是人各种枪声雷声此起彼伏,如果能够判断敌人的火力配备(一靠听二靠看左边的击倒/击杀提示)选择一个威胁小的進行冲锋(AK M4 VSS相比,我肯定去冲拿VSS的啊)那必然会提高行动的成功率(我昨天在s城落地就开干,没到五分钟用打空两梭子的m16a4换来了两个囚头,然后我就只有一把p1911了队友还不在身边。如果敌人能判断我拿的是手枪他自己要是有把vss都肯定能莽死我了)

(更新:再说一点,茬游戏过程中大家一定要注意的几个地方,除了前面提到了环境队友与敌人的位置之外你自己的血量、子弹打完了数、药品数、头甲质量都要留意,我不止一次看到有人一边跑着/搜着一边拿着个只有几发十几发子弹打完了的M4,又不是什么紧要关头找个掩体换下弹,绝对有利于你接下来的遭遇战血量也是如此,既然没血了记得先找个地方加血,能量不差那一点的话就喝了吧(所谓“差那一点”嘚能量仅指跑毒能量既回电量又回血,所以在毒里的时候可以勇敢的跳楼只要摔不死,一会补充能量的时候血就慢慢回上来了当然湔提是没有敌人跟你一起跑毒并且在你血不满的时候发现你),满血接敌绝对好于75%血不要想着留在决赛圈再喝,现在不喝你进决赛圈嘚希望就小了一分,留着只能是留给敌人

顺便补充一点头甲的相关知识:三级头不管耐久剩多少,都能抗一枪98K所以三级头再残,也比②级头好该两枪倒的,三级头和二级头都是两枪倒然而甲正好相反,耐久如果掉的太多就不如换低一级的完好的甲。我的习惯是减半降级也就是如果三级家的耐久降到一半以下了,我就换好的二级甲三级甲耐久在30%以下,我就会换60%耐久的二级甲以上两个原则我们┅般称作“头级甲耐”(头看等级,甲看耐久))

关于圈内占点的选择高点>低点,楼房>平房>厕所>石头>树>伏地高点更容易发现人,视野┅般也更好打人楼房越大,楼层越多供我们活动的范围就越大;房间越多,躲雷阴人的点就越多;窗户越多视野越好,打人和被打嘚角度都多

高点的问题在于,如果不是天命圈从上往下跑的人会非常明显…

有人说占楼会被灌雷会被攻楼。这完全是楼内人信息收集鈈到位导致的你趴草里躲墙后就不被灌雷不被拉枪线了?五面掩体(东西南北上)还没一面掩体保护得好那只能说明技战术不到位。進楼之前没有清人进楼之后没有利用高点收集信息,被人摸到了楼下这不是楼房的锅啊。按照我前面说的“移动苟”的内容在楼上嘚人确实不好打楼下墙边的人,这时候就要靠事先侦查了并且攻楼和转移不一样,转移你打不打我都跑了攻楼的我是固定在你楼周围嘚,没有转移的人那么难打反而是攻楼的想撤退更容易被楼里的人打,因为远离楼房之后楼里的人的视野反而变好了

关于对狙/互架的一個小看法:

先说缺点:互相牵制会导致很多时候双方都被困在这里转移不便,且对枪的时候会暴露自己在引来反打的同时也在吸引其怹敌人的注意力,并且如果不能尽快决出胜负对子弹打完了的消耗很大。这也是很多人说“没有打死的把握就别开枪”的原因

但是我仍嘫推荐打原因是:打首先可以吸引对方的注意力,并且逼迫对方也打你暴露自己同时也是在暴露对方,自己暴露固然可能被别人盯上但是暴露敌人也可以让对方被盯上;只要能打中(也就是不是单纯的浪费子弹打完了),必然是对对方的头甲药品有消耗的(对即使鈈打死,打掉头甲的耐久、消耗对方的急救包也是赚的毕竟很多人习惯不捡绷带,靠能量回血还比较慢对方加血的时间也是我们的进攻机会),消耗敌人必然可以降低敌人吃鸡的几率也就是变相提高自己的获胜几率;一旦击倒一到两人,是可以考虑靠人多强行莽上去滅队的这是绝对的优势。

当然也要注意:退路要准备好比如说房后的车,比如足够的烟雾和掩体可以绕进圈等;要尽量保证对枪时的咹全比如其他方向有没有人来偷你,比如掩体好不好等;队友之间的及时沟通比如谁看到哪里有人,大家的头甲耐久怎么样药品子彈打完了够不够等。最忌讳的情况就是打了半天两边都半死不活然后被劝架的渔翁得利。

如果不是互架的情况而是近战绕柱走(不一萣真的是两个人中间一个柱子那种,屋内屋外绕圈+进出之类的都算)这种情况的话还是建议学一点前面说的闪身枪回柳枪拜佛枪的,哪怕练习不到位只要培养出左右横移和利用跪姿/卧姿的意识也行。我刚玩的时候就习惯性的见人就先跪着打镜都没开也得先按跪姿键,後来跟我同事玩的时候他们都说我总蹲着干啥还不是因为跪姿稳么,新手压不住枪啊但是跪姿的一个缺点就是,虽然只剩半个身子的高度了但是相对来讲头的横截面积占的总横截面积比例变大了,只要对方压枪快很容易被爆头...

补充一个左右横移的近战图

可以看到哪怕是已经击倒了对方,4队的这名队员依然是不断的在掩体旁边左右移动不断进出防止敌人队友的攻击,并且采用了蹲姿降低了受打击媔积,第一时间采取腰射避免开镜时间带来的影响

关于跳大点(机场/P城/G港集装箱/N港集装箱等)。训练场练枪练的是枪法是准度,是习慣性的瞄头而跳大点则是练心态和应变能力,因此跳大点还是有好处的跳大点要注意的地方有:

知道什么时候能打,什么时候该跑!

匼理利用地形避免多角度(上下左右)受敌;学会拉枪线,使敌人遭受多角度攻击;合理规划收集物资和作战之间的关系知道物资收集到什么程度就可以打了,物资消耗到什么程度就不能再打了;在压力状态下快速收集物资(建议打开自动拾取);与队友之间的有效沟通(进攻/撤退/物资分配等);复杂场景下的报点;补不补人的选择...

最近看到关于栓狙和连狙的选择转一个我在NGA上的回复

个人喜欢起一把栓狙,无论是单排双排还是四排
栓狙的意义其实就是在三级头稀有的时候可以一枪减员而其他枪都可能被对方利用掩体躲过,尤其是歪頭射击的时候基本只有一个头露在外面
当然这种情况你也可以考虑用MK47压两枪全中头,一样是倒但是难度略高
说连狙容错率高的,你们想没想过另一种情况:
栓狙只要一枪就可以倒连狙无论如何都是两枪,那么就存在第一枪打中和打不中的区别
如果第一枪都没打中那没區别
如果栓狙第一枪打身子了,也没区别
对方都会躲你也肯定暴露方位了
如果栓狙第一枪打头,而对方还没有三级头(或者残电)那对方僦是必倒,连狙无论如何都给了对方反应时间比的就是你枪更快还是对方动作更快了
所以栓狙的地位是不可替代的,尤其是中前期交战距离远的时候
连狙就不一样了我六倍/四倍的AK/M4/MK47/M16A4/G36C单点或者DP28也一样用啊,除了八倍镜(本身就是稀有资源)之外没有特别大的区别(可能5.56子弹打完叻的伤害有一点区别)
所以我偏向于栓狙。尤其是多人组排的时候有一杆栓狙是有战略价值的
当然啥枪也都能玩,没有栓狙也无所谓愿意用啥/用啥顺手就用啥呗

而现在的连狙,说实话不如自动步枪单点,除了能装八倍镜以外SKS和SLR并不好压枪,MK14倒是很好用可惜是空投枪,连狙里最稳的mini14都明显不如单点M16MK47号称稳定版SKS,这还怎么比

但是为什么职业选手有时候总会选择连狙呢

一是队友可以配合形成交叉火力,不需要自己一发入魂二是压枪真的稳,说两枪头就是两枪头三是敌人也都是职业选手,躲子弹打完了和反打的能力强四是比赛节奏比平时组排快得多,栓狙换弹时间长太致命了除非很安全或者搏一搏,否则栓狙没有选择的必要

钢枪时如果是在房区那对房子的选擇跟苟的时候同样重要,也要保证视野的良好(比如大仓和谷仓就视野不好假车库、海景房、复杂楼、无敌楼等视野就比较好),当然像连体海景房那种的,如果敌人不在被堵死的那面的话视野也是不错的

大仓库,视野不好掩体也少
港口的大仓,比上一个视野稍微恏一点掩体也多,稍微复杂一点
谷仓一楼视野还好,二楼视野就一般了
连体海景房其中一面的视野被完全堵死,只能靠二楼小阳台

關于莽请务必打好能量再去莽。除非你能量已经不足了准备留在进决赛圈再用,否则原则上都是打满毕竟如果莽失败了就没有决赛圈可以进了,莽成功了就可以捡敌人的能量了另外如果失败了,能量提前用掉也能防止被对面捡去

2-2多人钢枪小技巧

其实这部分就更近姒于战术层面而非技术层面了,战略战术搞好了可以弥补相当多的技术不足,但是技术仍然是保证你能执行战术的必备条件

先讲拉枪线这个词稍微玩过一段时间的玩家都不会陌生,然而怎么才能更好的达到拉枪线和打击敌人的目的呢我总结了三点

(1)互相掩护。一部汾人拉枪线的时候另一部分人要帮他们架枪,由于架枪本身是有风险的为了避免被反架,留在原地架枪的人一般要多一些我的习惯昰四人队只出一个人拉枪线就可以了,剩下三个人两个要瞄准对面敌人给予火力压制,另一人要盯住拉枪线的人保证他的选点附近的咹全。这样在拉枪线的人跑位的时候正面架枪的人就可以吸引对方注意力,你要是不打对方不就可以轻松观察你的枪线拉到哪了么

(2)安全原则。无论是架枪的还是拉枪线的安全永远是第一原则。架枪的就不用说了一直就是战斗的最前线。拉枪线的人无论是选点,移动路线都要先确保周边的安全再去夹击敌人,我就经历过多次拉枪线出去结果被那个地方的伏地魔点到反而分散了正面战场的火仂。当然这种临时的拉枪线也很难保证选点的绝对安全,那我们就要做到正面架枪和拉枪线的位置不要太远尽量是烟雾弹能扔到的范圍,如果拉枪线的选点是房屋的话就可以稍微远一点反正如果在房里被打了,要么自己有掩体没那么容易被补,要么你赶过去也来不忣了其他保证安全的方法还有让技术相对更好的人去拉枪线,载具多的话可以选择载具行进小掩体多的话可以选择性停靠

(3)交叉吙力。拉枪线的目的就是制造交叉火力尽可能的减少单一火力的死角。所以在拉枪线的时候角度一定要稍微大一点,但是切记不要把洎己拉到一个死角比如上面说的连体房,有一面是完全堵死的你就不能往那个方向拉枪线了。还有就是架枪的双方相距过远导致你洳果枪线拉得太近,其实并没有拉出角度这个时候就是要冒险的时候了。另外枪线拉开之后,拉枪线的人要在保证自己相对安全的前提下适当开枪既能压制敌人造成伤害,又能吸引敌人注意力减轻正面战场的负担,还能让敌人首尾难顾造成心理压力。光在那看但昰不开火的(美其名曰等机会)可不叫交叉火力。

(拉枪线这个哪怕是自己一个人单排,频繁的换点也有助于出其不意

补充一个拉槍线的实战安利虎牙PMCO比赛

橙色3队位置在坡下圈边,灰色15队在坡上的房区此前由于15队露枪,将3队吸引过来此时双方尚未交战。

我们可鉯看到此时3队是一个进攻状态,下方1人与上方3人距离较远形成了一个火力交叉,同时上方3人又分出1人向前摸点另2人坠后既能与两个突前的火力给予支撑,也能回头看圈外是否有其他敌人准备进圈

房内的15队处于防守状态在不知道是否有人来进攻的时候,依靠房区的掩體优势将几名队员分别分散于几处墙角进行观察,尽可能多的收集各个方向的信息最右侧的这名队员就可以更快的对3队的进攻发起预警

从图中的小地图可以看到,15队的这名队员是可以听到3队突前队员的脚步的此时就可以及时提醒队友注意。而且图中这名队员在收集信息的时候也注意了保护自己

多人配合的一大重点就是交流沟通

从简单的怎么报点开始报点方法有很多,如果是固定队可以选择自己更擅長的方式进行报点如果是野队的话也要尽量开麦,并且尽量选择一种大家都听得懂的语言进行沟通实在不行,还有自带语音呢勤标點也是沟通的方式之一,不过要记住一旦标的点没有用了就删了吧不然容易乱。

除了报点报敌人的情况也是很重要的一方面,对面一囲几个人大概什么枪,我们打倒几个了头甲好不好(至少有没有头盔是很容易看出来的吧),一直到最后的谁杀了几个人对面是不昰全灭还是剩了一个LYB...做到这些,一方面要时刻观察对面的情况另一方面就是要注意文字提示,尤其是敌人的ID一定的推理能力也是必要嘚,比如某次击倒比上一次更容易了是不是意味着对面的血和能量不足了等

沟通的另一大方面就是任务分工。既包括谁用什么枪谁枪法恏也包括谁扔了烟酒雷闪谁去拉枪线谁去找车谁当移动四级包。野队一般很难达到这种信任程度都是先满足自己再给别人提供信息,凅定队就好很多了谁的狙厉害,谁愿意冲脸谁投掷物扔的准,谁搜东西搜得快有了一定的了解之后,很多事情就变得简单了基本僦自己说自己负责什么就好。我就是那个后勤部长移动四级包,拿VSS当望远镜的那个位置...

几个钢枪/莽/反打的时间点

栓狙刚开完枪的时候由于上子弹打完了速度慢,栓狙开一枪就要上一次膛只要第一枪马了,或者虽然击中但是血量还好的时候你都可以直接探头反架对方的栓狙,接下来紧张的是他;

听到拉环/引燃的声音的时候无论烟酒雷闪,温雷的时候都不能开枪即使迅速取消并切枪,动作也会慢┅拍听到拉环/引燃的声音后,迅速冲下/冲出楼/掩体去莽你的脚步声会使对方误以为你在躲雷,从而使切枪的反应速度变慢对方如果鈈取消而是选择扔出去再换枪,那速度更慢你打先手必然优势很大;

对方扔出第一颗雷的时候。很多人有连续扔雷酒的习惯正常来讲這种投掷物确实是需要覆盖打击的,数量越多威力越大然而这也给了我们反击的机会。第一颗雷只要扔出来即使对方不再扔雷,他的掱里也必然是投掷物需要切枪才能具备作战能力。此时如果距离够近可以直接突脸(注意观察雷酒的落点,不要迎雷而上)打对方┅个措手不及;

(这两点结合起来看,对手留出的窗口时间其实是非常长的基本上听到温雷的声音直接一股脑的冲过去,必然会有一个囚是没办法第一时间开火的);

对面刚倒人的时候别管谁打倒的,发现有人倒了马上计算对方人数,一旦人数有优势(4V2 4V1 3V2 3V1 2V1都算人数优势4V3这个虽然也是优势,但是其实优势并不大除非判断对方肯定有人在扶人,此时实际战力也是4V2)就可以考虑冲了需要注意的两个地方昰:如果是第三方击倒的,小心冲的时候被第三方打;如果是攻楼在楼梯等狭窄处容易被埋伏,这个时候需要防具最好的走在前面不管有没有人,迅速离开楼梯口不要在这种狭窄路口站撸,哪怕被击倒也要往上爬让开路口给后面的队友冲锋;

步枪长时间扫射突然中断嘚时候长时间的扫射泼水很费子弹打完了,长期扫射后的中断大部分情况是在换弹而子弹打完了消耗越多,一般来讲换弹所需时间就樾多此时会有一个窗口期给你喘息,可以利用这个时间反打对面当然要考虑对手的枪械类型,步枪当然可以这么做大菠萝这种枪哪怕扫掉50发子弹打完了也不一定要换弹的就是例外了;

对方从高处往下跳的时候。除了对方已经确定你的位置在高处下落的同时直接对你掃射以外,其他时候在空中的准星是很难控制的没有提前的准备,中途光找人就要花一定的时间此时我们对他进行攻击,除了压枪比較难(要跟随他的下落迅速向下压)之外总是有先手优势的,而且对方还有落地僵直不过我建议新手玩家在对方已经落地的时候就赶緊躲回掩体吧,万一僵直期间你还在打却没打死或没打着接下来就是对方打你了;

对方已经连续泼水十几发之后。任何步枪都是前几发恏压越往后越不好压,所以有经验的玩家会采用几组长点射的方式来控制后坐力如果你听到对方的枪声已经连续响了好久了,你可以選择采用闪身、回柳等钢枪技巧出来刚因为此时对方的枪很容易压不住。相比之下冲锋枪更好压一些但是冲锋枪的子弹打完了也决定叻一旦前十几发打空了,后面剩的子弹打完了也就不多了本身伤害还低,只要你的技术过硬对方更可能先倒。

车辆是很好的掩体越高大的车,遮蔽越多的车掩护效果越好,尤其是在大草地上车可可以撞到树上石头上或者墙上来形成一定的角度,提高安全性(多辆車可以首尾相接形成较长的掩体效果一流)。不过在用做掩体之前你需要把车的轮胎打爆,然后再把车打爆这样能降低被修脚的可能,也防止别人打爆载具炸死你缺点是视野受到一定的火光和烟雾的阻碍,车辆燃烧的声音可能遮挡附近敌人的匍匐声音

利用烟雾弹充当掩体。烟雾弹可以遮蔽相当大的一个范围在短兵相接时,可以通过烟雾弹来达到掩体的部分效果用烟雾弹当掩体的时候需要注意嘚是,如果你只有烟雾弹的掩体没有实体掩体的话,可以站在烟雾弹里进出也可以离烟雾弹有一定距离,只要烟雾弹铺在你和敌人之間就可以利用烟雾弹的边缘进行射击

还是虎牙PMCO比赛的一个实例

6队这名队员在墙的边缘,右侧没有掩体为了防止被夹击,选择用烟雾弹葑住墙的右侧自己通过墙上的缺口进行射击。需要注意的是一旦4队反击,这名队员一定是向左侧真墙的方向躲右侧虽然看不见,但昰烟雾弹不挡子弹打完了

6队的枪线拉得非常开几乎将4队完全包围。这是建立在艺高人胆大的基础上的并且4队掩体质量不高,只有一块石头和一棵树6队左2就是前面说的,利用烟雾弹当掩体的那位而右上角路对面的另一位6队队员,使用的就是反斜坡当掩体

反斜坡也是佷好的掩体。反斜的作用类似于墙优点是行动非常自由,一般来说反斜坡的宽度都是比较宽的单面掩护质量高,活动方便缺点是反斜没有墙那么绝对的隔离,你能利用反斜打别人别人也能利用反斜打你,而且对方是可以一点点跑过来的并且其他面很难有很好的掩護。反斜的一般情况为

图中黑色的圆顶和棕色的平顶都可以看做是反斜斜坡角度较为平缓,顶部平缓可供站立和移动的空间大,双方楿距较远而红色的尖顶山坡则一般不看做反斜,这种尖顶+两侧坡度大的情况导致两侧的人都不方便进行战术移动与其看做反斜,不如看做墙或者柱子相对于反斜处的上下试探,红色地形更适合左右绕柱走

高地本身也是另一种形式的反斜楼梯也可以算是反斜,但是楼梯就更像是山坡了下面是反斜的视觉效果

当你占据了一个反斜的时候,你如果站着可以第一时间发现敌人,但是敌人也能第一时间发現你并且你第一时间无法攻击到敌人(需要再往上走一点才能让枪口抬到反斜上面);你如果趴着,敌人几乎很难发现你并且如果反斜上面有草的话就更难发现了(你最多露出一个头还被草挡上了),当然你打人就更不自如;我认为最好的姿势是蹲姿既降低了头顶露絀的高度,也能保证一定的灵活性并且对自己的视野影响较小,开枪也比较方便

同样是反斜,前面那个画的就叫反斜下面这个图就鈈要当作反斜了

由于地势问题,黄色小人在低点几乎被蓝色小人压制没有很好的隐藏方式,而蓝色小人可以后退至山的另一面此时对於蓝色方来讲这是个反斜,对于黄色方来讲就只是一个低打高的劣势而已

遇见过队友胡乱抢反斜的,他们没弄懂抢反斜抢的其实是“屾顶”,谁控制了“山顶”谁才真正的占住了这个反斜

这里可能就比较凌乱了,比前面还要凌乱

如果被击倒不要一门心思往队友的位置爬,也不要原地不动更不要不断的发语音提示。

你要做的是:及时告诉队友自己被击倒大概是被哪个方向的枪击倒的,然后找一个仳较安全的位置趴好等队友来救你,观察敌人方位并报点告诉队友在哪救你更好(比如如果面前只有一棵树,那救人的人需要在倒地嘚人的正后方救即使这样,这么长的尾巴也更容易被对面的枪线发现)

开局跳伞之前在出生岛的时候,先跟队友计划好接下来的打法是城区钢枪,还是野点发育还是找车转移。不要相信事先的选择细节上,如果是城区钢枪一起飞还是单独飞?谁负责领飞谁负責观察天上的其他敌人(领飞和观察不要同一个人)?落地之后是集中搜还是分散搜1-3还是2-2还是其他的分散方式?每个人大概搜哪一片房區(一栋房子被多人重复搜会降低搜索效率)如果是野点发育,大家是落同一片野点还是相邻的几个点还是各自为战然后决赛圈见谁負责找车?附近的野点有没有敌人如果有,是打还是跑如果是找车转移,大家集中落哪个车点是否需要分出一人单独找车(避免车庫是三轮车或者摩托这种座位不够的情况)?如果有人比我们落得快是依然去抢车还是转移还是在车库附近搜?拿到车了下一步去哪...

搜房的时候,要记得给队友标点帮队友捡关键物资。有部分物资暂时可能用不到但是以后可能会用到,这种物资还比较稀有的话建議提前留在背包里,即使这些物资会比较占地方

常见的关键物资有:98K子弹打完了袋(新版更新后跟霰弹枪子弹打完了袋合并了,并不难找)M4枪屁股(新版本的应用更为广泛,理论上会提高刷新率)快扩(狙/步枪/冲锋枪,看自己和队友习惯用什么枪吧)高倍镜(4、6、8),枪口(也按照各自的喜好)汽油(如果有转移需求的话,我如果有三级包就肯定会背一桶二级包的话看情况),高级头、包、甲(三级包可能有人不爱用但是三级头甲应该都不会不要,这些东西携带不便只能靠标点了),有偏爱的握把(比如垂直握把一直都广受好评)有偏好的枪(及子弹打完了,有位置就给人背一个回头让他给你找枪换,没位置就标点)

前期搜房一定要跟队友勤沟通不嘫你都想不到,自己M4+AK满配满子弹打完了了还可能有队友拿着霰弹枪穿着一级甲呢。所以一旦搜了一段时间发现自己特别穷也要及时跟隊友说一下,要么来个队友保护你要么队友给你分点物资或者让出一片房区给你搜一下。自己在富了之后也不要看见二级包二级甲就觉嘚不需要标了有点背的真的就缺这些。我就有很多次搜了三级包甲枪药子弹打完了也足,但就是一个镜都没有红点全息都没有,就昰这么点背谁能想得到呢

关于物资标点,有的因为时间太长而标记消失了此时只需要打开历史消息,点一下之前那个标点消息就会偅新出现标点了

如果你已经阵亡了,不要第一时间点击观战队友稍微等一下,你可以看到死亡后一两秒的镜头如果此时敌人来舔你的包,你可以给队友报点观战队友的时候,可以给出形式判断和你观察到的信息比如哪有人、哪开枪、电圈到哪了、哪有车,是不是有溫雷的声音等切忌指挥队友,你给出信息队友自然会根据信息来进行判断,除非你的队友真的特别菜否则你要相信那个比你在战场仩存活世间更长的人。比如“前面有个房子好像没人,可以去看看”这就是一种信息的传达,而“快去前面那个房子里架着他们!快詓!收枪跑!”这种就是明显的指挥行为了

前期子弹打完了不多的时候,如果将敌人击倒在保证自身安全的前提下,可以使用冷兵器(拳头、撬棍、镰刀、、大砍刀、平底锅)等进行补刀减少子弹打完了的消耗,甚至可以在保证没有第三方抢人头&不会被救起来的前提丅不去补刀让倒地的敌人自然死亡。后期即使子弹打完了不多也不建议这么做因为冷兵器需要离得很近,而你如果可以离得这么近矗接拿枪补死然后舔包就可以了(不可能大家都这么穷吧),如果不补他还可以给他的队友报点

如果你的实力不如敌人(或者人数巨大劣势),可以在击倒敌人之后尽快补掉以减员为目的,否则对方一旦救起来你更不好打,不如拼命一换一当然你要保证能换到,为叻补人把自己搭进去结果人还没补死,那就不值得了

如果想要给队友的位置(或队友即将经过的位置)封烟要提前跟队友说,不然队伖可能误以为是手雷而进行躲避从而暴露给敌人。如果是闪光和雷酒扔歪了就更要说了说了可能队友就跑了,不说可能队友就倒了


上┅个虎牙PMGO的某局攻楼视频

让我们一起来看几个片段:

地点是学校东南侧的龙门客栈3队准备对13队的假车库进行攻击

此时3队的成员站位是2-2分站,画面左下角的两名3队队员视野良好其中一名队员已经在借助另一名队员击倒楼顶13队1人的机会向假车库围墙靠近,画面上方的两名3队隊员视野不是很好也在向假车库靠近

13队由于先掉1人,本身就是3V4的不利局面一人站楼顶居高临下,两人守一楼大厅的入口一楼有自己嘚吉普车可以做掩体。

左下角摸过来的3队队员已经成功借助左下角架枪队员的掩护(此时架枪队员已经将一楼小房间的13队队员击伤迫使對方离开窗口,视野受限)摸到了墙下并且依靠手雷掩护自己摸到了房外,画面上方的两名队员也成功的逼近假车库

13队由于一名队友倒哋另一名队友被击伤,在已知三人包围(手游有脚步的)的情况下选择放弃一楼退入二楼其中一名队友卡在楼体转角,另一名队员进叺二楼大厅被炸伤

这里3队两名队员先进入假车库在排查一楼安全之后,向二楼发起进攻此时可以看到第一名队员上楼后发现有敌人,┅边射击一边拉到了转角内侧将身后队友的射击角度打开,在两人夹击之下守转角的13队队员被击倒。3队两名队员没有补枪直接压上②楼大厅

在有倒地队友报点的情况下,13队最后一名成员认为不能正面刚于是选择往大厅扔一颗手雷掩护自己跳窗。在攻楼战中灵活的進(上)出(窜)房(下)屋(跳)是很有效的一个战术,既可以让对方抓不住你的行踪又可以绕到对方进攻者的身后打一个措手不及,尤其是对方已经冲进楼内的时候房屋已经不是一个很好的掩体了,此时转换屋内与屋外的身份可能会有奇效

本局中13队虽然跳窗了但昰由于3队两名队员的行动迅速(二楼大厅有雷也没选择后退而是直接冲脸,节约了时间)导致其在跳到一半的时候被打死。整场战斗打唍架枪队员才赶过来舔包,之前一直在保持着架枪威胁

总结:本场攻楼战,3队获胜的因素有:

1人员优势。4V3并且先手击倒一人,变為实际的4V2
2多角度火力交叉掩护。有人架枪有人摸到围墙扔雷,有人从另一个方向进攻
3细节做得好。如楼梯转角处的接敌和面对掩护雷的选择这里多说一句,面对二楼大厅的掩护雷如果不直接冲脸,迅速进入右侧阳台也可以借角度往小房间灌雷并且在身后还有一洺队员的情况下,二楼楼梯口的这名队员也不会有太大的危险

加一句额外的经验不只是适用于游戏,也适用于平时的工作生活学习中

如果你想更好的掌握一个知识那么你就要试着讲出来。比如像我这样把打法和细节写出来,讲给别人听或者是上学时给同学讲解题。這样做的好处是在讲的过程中,自己脑子里是对知识的一个梳理和总结如果你发现你讲不明白,那肯定是没吃透并且听讲的同学也鈳以提出问题,可能这些问题就是你自己想不到的反向促使你从更多角度来思考这个知识点。这样是行之有效并且可以快速成型的一个方法

其实从小就已经在这么做了家长经常会问孩子,这个是为什么啊这就是在希望孩子在讲解的过程中进行思考。然而我发现知乎上佷多人都这么大了反而不会这种思考了,随便一个疑问立马哑火随便一个反问立马爆炸,也不知道他们到底知不知道自己说的是什么还是只是拿来主义,别人这么说所以我也这么说谁知道为什么呢。

就比如这个回答下的评论在我刚开始写学会苟的时候,那些评论說的都是什么他们不会去想为什么要学会苟,也不会去想这个游戏究竟玩的是什么


再说一个特殊的学会怎么苟的方法:让你做到如何亂花丛中过,片叶不沾身

找几个特别会钢枪的大佬带你组队专门跳各种大点,机场啊P城啊,NG集装箱啊什么的你就负责听大佬指挥,讓你去哪你就去哪以跟紧大佬为第一目标,死了就观战大佬们怎么打让他们多换几种打法。时间长了你就大概知道这个点大多是怎么咑的了不要求你也能有这种技术,只希望万一你一个人掉到这个点了按照之前学的,怎么走才能不让用类似这些打法的人发现这也算是一种苟的方式。

当然你可以更加举一反三在这些人的必经之路上埋伏,化苟为阴...


前面在练枪的地方说过拜佛枪我的意见是大概知噵什么意思就好了,不用练而现在是真的不用练了,因为人机都会拜佛了从而导致玩家都学会了怎么暴打拜佛枪...

关于拜佛枪,主要的┅点就是开火时突然趴下造成目标迅速变低从而赚取子弹打完了优势。但是趴下有一个很大的问题就是移动不便,并且趴下时移动是鈈能开镜的我们就利用这一点来打拜佛:左右移动转圈圈。本来就旋转不便的卧姿射击一旦脚附近有什么障碍物,你就会发现趴是趴丅了但是一旋转就被卡住了...你就说尴不尴尬吧。所以我们围绕他进行左右横移转圈圈的时候他的枪是跟不上我们的,放心暴打固定靶吧~


说一个前几天跟朋友玩的时候发现的问题:

有些人不知道什么时候该去哪

这里不是说跳大点还是打野而是说在不断的缩圈的时候,伱选择的进圈位置是什么最后停留的位置是哪里。我总结了这么几句:

大圈扎中心中圈守圈边,小圈抢掩体

大圈扎中心:前几个圈的時候安全区比较大,人员比较分散这个时候无论你是跳大点还是打野,前期可能都还想进一步的搜索一下更新一下装备。这个时候鈳以放心大胆的往靠近圈中心(不是绝对的圈中心)的地方去虽然P城G港等大点可能已经在前期被搜完了,你也可以路过看一下主要选擇中等规模的野区,比如G镇、十二宫、监狱、两个岛桥的四个桥头等有可能就找到别人没搜过的点呢,无论是简单的补充还是准备守一段时间都可以

中圈守圈边:这个时候人员已经比较集中了守圈边可能遇到刚进圈的部队,我们可以在圈边阻拦对方进圈而且即使对方想转移,这个时候的圈也不太允许他们有大范围的转移了当然如果此时你已经在圈中心附近了,那隐蔽自己更重要没必要非得去圈边堵别人。在圈边的风险就是圈运万一刷了个对角,长途进圈的风险还是比较大的

小圈抢掩体:在最后一两个圈的时候有掩体跟没掩体嘚难度区别是很大的。如果圈内还有比较明显的优势掩体那么就争取抢下来,没有的话尽量寻找高点或反斜

当然前面说的所有的关于房区或者掩体,都适用于我前面说的掩体的优先级有房区肯定是选房区了,没房区找反斜没反斜找石头,没石头找树没树找高地草...高点优先于低点,视野好优先于视野差...


关于攻楼战和遭遇战的打法我最近在跟朋友玩的时候又发现了他们的一个问题,拿出来跟大家分享一下

双排开车进圈找掩体的途中,路过一小片野区楼本想看看有没有人,没人就可以守楼了开到楼下的时候听见楼里枪声,在我方满编且完全健康的时候我作为司机在楼侧停车并且告诉队友准备打。然后...队友下车跑到旁边的另一个小楼里躲起来了我被两个人在樓下打死...

这里的问题是:1,该打的时候不打选择了躲。2明明是我们攻楼占主动的,非要进楼变主动为被动守楼3,万一他进的这个小樓里还有人呢着急进楼不就是送么?

我们要知道的是:攻楼无论如何都是主动的一方守楼的是被动的一方,而我们需要占据主动守樓的怎么样才能占据主动呢?看前面:

在攻楼战中灵活的进(上)出(窜)房(下)屋(跳)是很有效的一个战术,既可以让对方抓不住你的行踪又可以绕到对方进攻者的身后打一个措手不及,尤其是对方已经冲进楼内的时候房屋已经不是一个很好的掩体了,此时转換屋内与屋外的身份可能会有奇效

是的守楼一方要想变被动为主动,很简单的一个方法就是离开楼所以知道为什么我的队友在遭遇战嘚时候选择进楼是错误的了吧。不仅让自己的主动优势丧失而且将我卖了(在我说了打之后,没有说不打就自己躲起来了)并且在这種对周围信息掌握不足的时候,没有及时处理已知信息反而给自己增加了很多未知情况,让变数变大

所以啊,这不是怂不怂、敢不敢咑的问题这是不会打的问题,从根本上来说是战术的错误问题

同样是我们俩,还是双排又一次出现了类似的情况。这次是沙漠图遭遇战我们开着吉普追着一个蹦蹦扫,在蹦蹦后座的人已经中枪并在抽油机停车的情况下我选择了反斜下车对刚,在我打倒一个人之后被另一个人打倒并补死,然后我的视角到了队友身上他在干什么呢?他在吉普后面蹲着呢...

然后在我一顿埋汰之后他绕到抽油机后面紦另一个人打死了

这里的问题是:也不是不能打,为什么不打呢很明显两个人一起打会比一个一个的添油更容易打赢啊,虽然一开始扫車是他在扫下车之后先换子弹打完了也正常,但是换完子弹打完了就出去啊他不是,他蹲好了就认为自己安全了就开始学鸵鸟准备蹲一辈子了...

而且沙漠图本来就开阔,玩狙的一堆一堆的你真的觉得一个吉普车就能保护你了么?

所以这种情况下,哪怕你枪里没子弹咑完了了你也要不停的移动,找机会进攻换子弹打完了的功夫就那么几秒,你的脚步可以给对方压力你的移动可以给队友报点,就算你被击倒了也能消耗对方的子弹打完了,接下来就变成他换弹你队友打他了

既然大家都选择了打,你的怂你的所谓“安全”,就昰不负责任就是在卖队友

所以各位新手朋友,听指挥是非常重要的一件事甚至比压枪还要重要。你既然是新手就别那么多主见了,囿问题之后问别在队伍做决定的时候拖后腿

右手边那个定位按钮现在可以哆功能报点,你长按会在你屏幕中央显示一个圈上面有什么需要子弹打完了药品之类的,然后你拿着556的枪点需要子弹打完了就会有了

这幾天我好像看见不少这样的问题我寻思你们都不看更新公告吗

原标题:和平精英里学会这个技巧几乎每发子弹打完了都能爆头!

在和平精英里,很多小伙伴们在开枪的时候都会开镜而一旦开镜就需要压枪,否则子弹打完了就会亂飘自己也会变成“人体描绘师“!但是有一个细节往往是被小伙伴们给忽略掉的!

这个细节就是——辅助瞄准!估计很多小伙伴们都沒有再设置里打开这个选项

辅助瞄准的作用就是无论瞄准敌人那里,辅助瞄准都会把镜头拉到敌人的身上拉

但是辅助瞄准的这个拉法是有講究的当准心在头部及以下的位置的时候,辅助瞄准会将准心往胸部方向拉去而只有当准心方向在头部以上的三角区时,辅助瞄准才會把准心往头部方向拉去

所以利用这个原理咱们在开镜时就能达到几乎枪枪爆头了!

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