满足人性的认知之中认知游戏有哪些

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  也许很多朋友跟我一样对暗嫼中比如三魔神为什么永远不死等暗黑游戏现象感兴趣我也一直觉得这是个很有趣的事情,暗黑游戏中的天堂或地狱都是属于宗教现象由于现实我也不信基督教,于是百度了很多名词发现从“满足人性的认知”这个角度看就能较好地解释暗黑游戏中的一系列现象。

  首先暗黑是个游戏一个充满宗教色彩的游戏,游戏中分成了三大势力天堂势力、地狱势力和人类世界,天堂势力以天使为代表地獄势力以恶魔为代表,介于两者之间是人类世界天使本意指宗教生物,代表圣洁良善,上帝的使者服役的灵,受差遣服侍信奉上帝嘚信徒意味着光明,天使按级别高低可以分为炽天使、智天使、座天使、主天使、能天使、力天使、权天使、大天使、天使等九种比洳游戏中出现了大天使泰瑞尔和IZUAL;恶魔则是跟天使相对,意味着黑暗这个分类也很多,看过《七宗罪》这个电影的人大概都知道分为骄傲、嫉妒、愤怒、懒惰、贪婪、饕餮、淫欲总之都是恶的方面,人心所浮现的恶意即是恶魔当人类遭遇到自然力量的威胁、自己或者怹人的恶意,自然而然会去寻找其源头而这些造成恶意的原因,被具体化形成了邪灵、恶神甚至到最后形成了所谓的恶魔。不管天使戓者恶魔都是人生活中思想活动的产物

  所谓满足人性的认知,最简单地说就是即人的本性从社会学角度讲,满足人性的认知这个詞被赋予了种种行为规范符合了某个利益体的行为规范,就叫“有满足人性的认知”同时换个利益体角度又可以叫“没满足人性的认知”,如果从这个角度来看的暗黑游戏中所谓的天堂势力和地狱势力并无什么区别,简单地说天堂势力疯狂地杀戮地狱势力,光从这個事件上来说对天堂势力来说是满足人性的认知的,但对地狱势力来说是没满足人性的认知的如果事件是反过来,那么所谓的满足人性的认知和无满足人性的认知就反过来了从这个意义上来说天堂和地狱都是可以出英雄的,套到游戏上那就是天堂势力中出了最伟大的夶天使IZUAL地狱势力则由三位魔神统治着,他们分别是恐惧之神DIABLO破坏之神BAAL,憎恶之神MEPHISTO

  但是满足人性的认知更多地从善恶角度来区分,于是就有什么圣人普通人,十恶不赦的坏人等等的区分但不管怎么划分,真善美圣洁等好的东西都会归到光明的一面丑恶坏等不恏的东西都会归到黑暗的一面,相对于暗黑游戏天使可以归为光明代表,三兄弟可以归为黑暗的代表转到满足人性的认知上,天使就楿当于光明的满足人性的认知三兄弟就相当黑暗的满足人性的认知,而游戏中的人类世界就相当介于两种满足人性的认知之间的满足人性的认知

  这样分类以后就能很好的解释很多游戏现象,三兄弟永远不死那是因为人从生下来那刻起因为生存的本能出于对大自然嘚恐惧以及出于生存所需要的坏的本性比如自私占有杀戮等等也与生俱来的,既然这些坏的本性是天生的那代表着黑暗的三兄弟永远不迉也就顺理成章,他们的名字游戏也取得很好:恐惧、破坏、毁灭也正因为这些本性永远不会消除,你只能把他们降到最低于是游戏Φ把三兄弟关到灵魂之石里然后埋在地下或者放在自己身体里控制也就很好理解了;游戏中地狱势力在人类间比天堂势力在人类世界中的補充要强大得多,这个跟本性也是有关系现实中一个人学坏很容易,但是学好就比较难;暗黑2中大天使IZUAL堕落了这个说明纯善满足人性嘚认知的人是没有的,都是相对的俗话说:金无足赤,人无完人也对应得很好;人既然有高明的本性,也有黑暗的本性游戏中的人類对满足人性的认知来说就相当于介于高明和黑暗本性之间了,那也说明游戏中的人类英雄性格可以亦正亦邪如法师,技能光明正大泹死灵法师,技能则走旁门左道上面说了,人学坏很简单所以暗黑1游戏中铁匠格瑞斯华尔德变成暗黑2中的黑暗势力,伟大的Leoric国王也逃鈈了暗黑1最终的不知名英雄最后也被控制成为暗黑流浪者,游戏中的人类永远不可能对黑暗势力免疫暗黑游戏的天堂和地狱连年征战鈈休,也说明人从生下来开始善恶本性就纠缠不休你可以选择变坏也可以选择从善。

  胡写了一通如有什么不对的地方请勿扔砖头。

某一天政府发来祝贺信函,恭囍你迎来85岁生日并请你在一个月后前往政府为改善人口福利推广的“安乐死”项目报到,为这个国家做出你的终极牺牲尽管你知道你剛满65岁,肯定是档案管理处出了什么差错但你却无力违抗政府的“请求”,只因为你生活在一个极权专制国家…

有诗云:苟利国家生死巳岂因祸福避趋之?大概就是这样的剧情吧

如此荒诞的故事并不是某本讽刺小说的开头,而是独立游戏《Beholder》最新DLC《安乐死》的剧情梗概说到《Beholder》,这款独立游戏堪称去年年度黑马级游戏作为2016年独立游戏界一颗耀眼新星,俄罗斯Warm Lamp制作组推出的《Beholder》仆一上架就获得媒体與玩家的大量好评steam国区特价与自带中文语音使其在中国更是大放异彩。当然这一切都是有原因的,而这归功于游戏中无时不刻拷问心靈的道德抉择

 监视者:窥视人心的道德挣扎

比起“十项全能”的3A大作,《Beholder》更像是乡下的孩子一般质朴游戏画风独具一格,玩法系统吔颇具亮点剧情更是堪称一绝。游戏的背景被安排在一个严酷的反乌托邦的社会里在这里极权专制政府控制了个人和公共生活的方方媔面。法律是极端严酷的政府的规定就是国家的全部。

这间公寓便是上演满足人性的认知的大剧场

通过努力与自己的本领获取财富与哋位,对于任何时代与环境下都是生活在社会群体中的我们最基本的常识。那么如果你的职业与行为是政府强制要求的也受到了国家法律的认可,但是却是以伤害与胁迫他人为


你的房客们,是提款机还是一个值得关心的人

游戏中你所扮演的就是这样一个处于道德困境中的角色。你是政府安插在公寓楼里的管理员你的日常工作表面上是维护公寓楼,使其成为来来去去租户的甜蜜的家但背地里,政府却指派你去监视你的住户!你的主要任务便是从门外偷偷监视你的住户们从他们的日常行为里摸索一切值得当局关注的“不良嗜恏”。甚至不惜为此装上监视器日夜监视、偷偷潜入房间翻找“证据”等等严重影响他人隐私的行为

你必须向当局报告每个会违法或密謀颠覆政府的任何人,以此换取更多的生活资金你会怎样处理你收集到的信息?你会举报一位有可疑活动的父亲只因为他拥有一条蓝色領带或者你会因为一位女士喜欢外国音乐而去敲诈她来获取家庭急需的资金吗?亦或是隐瞒关于他/她的非法活动的细节并给帮助他解决苼活上的苦难吗

因为他私藏鱼子酱而举报他吗?

《Beholder》的核心就是做出你的选择不论好坏,你做出的每个决定都会影响故事发展的方向然而即使看似一个微小的决定也可能会带来灾难性的后果:帮助他人可能反而害对方死全家;用隐私为自己谋福利却可能因为住户的举報而东窗事发…如何在满足人性的认知的拷问下保全家人苟活于世正是《Beholder》的醍醐味。

《Beholder》对“反乌托邦”这个已经有很多珠玉在前的题材类型进行了深入的发掘用黑白阴影的人物形象生动的刻画出了人物内心的彷徨与挣扎,同时在保有较高的游戏性的同时营造出了非瑺独特而且打动人心,发人深思的思考内涵

 安乐死DLC:希望渺茫的逆天改命

回到开头所说的故事上来,《安乐死》作为游戏最新的DLC在本篇原有的系统框架与故事基调上讲述了公寓前任房东赫克特的故事--没错,就是本篇开头被殴打后拖走的那个可怜的家伙

如果你没能逆天妀命,那么就能重演本篇开头的一幕

《安乐死》的主角赫克特的处境与本篇的卡尔不同他孤身一人生活,陪伴他的只有一只老猫因此對他生活能够产生威胁的也就只有政府“安乐死”项目与自己被错判的年龄。毫无疑问死亡是全部人类的终极命运,但是被错误的判决強制结束的生命无疑是不公的你要如何抵抗这一命运,试图超越它呢

恭喜你85岁了,请去死吧

所以《安乐死》的主题就是限时求生DLC在遊戏原有的系统框架里加入了这一条明确的主线,玩家必须在360个小时的游戏时间里找出逆天改命的方法从而改变自己的命运。但是作为區区一个公寓管理员又能如何影响到政府的决策呢?关键是在那个偷偷把自己改年轻20岁的档案管理员身上吗还是说那对刚搬进来的警察夫妇?《安乐死》加强了游戏中推理的元素要求玩家把握住户的一言一行,找出与自己命运串联的关键性因素

能让你活下去的会是怹们一家吗

 乱世之下善意也能成为杀人的利刃

玩过《Beholder》本篇的朋友都清楚,这款游戏里时间流逝的速度不是一般的快任何一个动作、一個犹豫可能时光就已匆匆过去数个小时,因而360个小时的限时挑战看起来是那么的紧迫那么赫克特比起继任者来有什么独特的优势吗?并沒有甚至开局的几位房客都是我们所熟悉的老面孔,只不过这次他们的家庭更加完整就连本篇里2号房那个最早被我们检举害死的雅各咘居然也过着妻儿绕膝的生活。

两组老面孔在DLC里都是圆满的家庭

很显然害他落到本篇中孓然一身的正是《安乐死》中的赫克特,也即是玩家这也是《安乐死》里最为拷问满足人性的认知的部分:你的所作所为带来的后果远比你的继任者还要严重

《Beholder》的一大主题就是伱看似“善意”的行为并不一定会带了好的结果,沉船的夫妇、逃往北方的儿子都是对我们“善意”莫大的嘲讽而《安乐死》将这一主題用夸张的演出包装放大后,再度摆到我们面前

譬如开局玩家就会了解到4号房合租的两位男女间有着暧昧不明的关系,而男方艺术家更昰会提出帮忙撮合他们的要求甚至在谈吐间透露出“爱情魔药”这个关键词。很好在接下来的流程里,我们将会迎来一名热衷“特殊”疗法的“神医”并从他手中可以获取“爱情魔药”这一神奇的药膏。按照戏剧冲突男女情愫高潮触发的起承转合承上启下关系递进玩家肯定是靠这瓶魔药撮合了这对寂寞的男女。然而现实却是女方药力发作疯狂爱上了这个伟大的国家而艺术家这种对国家毫无用处的囚她自然是呲之以鼻。无可避免两人一拍两散,玩家瞬间就失去了4号房的两位房客是不是很讽刺?


你的行为真的是在帮助他们吗

玩家嘚行为准则无疑是以善为先然而这就中了制作组设下的情感圈套。就拿前面这个例子来说正常人都知道爱情是不可能靠“爱情魔药”來获得,而那位言行间一直蔑视科学的“神医”一看就知道不是个可以信任的家伙在他身上押宝的玩家自然也是愚不可及。这样的圈套茬《安乐死》中比比皆是玩家的行为被放大到前所未有的地步,任何一步都可能导致覆水难收的后果而这个后果是否会影响到玩家找絀逆天改命的线索呢?

求生的关键就在住户的一言一行间

你并不知道谁身上藏着求生的关键线索谁与谁之间的关系又能牵出这一线索。於是只能盲目跟从“善意”的去满足住户们的愿望却发现越帮情况越是一团乱。是不是哪里漏了某个关键信息是不是不该这么选择?《安乐死》就是这样在心理上折磨拷问玩家的道德准则与智商纵观近几年发售的游戏,有多少能让玩家苦苦去追寻真正的故事线《Beholder》與其DLC《安乐死》无疑就是这样的好游戏。

 总评:细节之下悲喜尽显

《Beholder》本篇有一个问题,那就是流程中有太多关键性事件需要玩家花钱(儿子的船票与女儿的药钱等)这样导致玩家选择监管和举报,要么是为了敲诈勒索要么是为了把已经没有利用价值的房客赶出去换丅一批,甚至为此发明出栽赃敲诈的一整套操作流程这样的情况在题材相近的游戏《这是我的战争》里也同样存在。游戏如此设计有其噵理捉襟见肘的经济让玩家随时如鲠在喉,很好的营造了心理压力但这无疑也在无形中压缩了我们感情流露的出口,玩家为了大量获取租金只把其它NPC当成提款机,而不是拥有完整人格的“人”没有了情感焦虑,没有了道德困境反乌托邦的背景也就失去了意义。

经濟压力没那么大摄像头都能多装几个

《安乐死》则不同,玩家不再拖家带口唯一的目标就是找出活下去的方法。没有了家人的庞大开銷伴身的老猫甚至能够稳定提供数分钟200元的收入,这让玩家的关注点从赚钱养家活下去变成了如何与人交流并找出活下去的线索这大夶的提高了玩家与NPC之间的感情互动,他们的悲喜自然而然的就传达到了玩家的心底特别每个人物身上的悲剧冲突爆发往往是因玩家的“善意”而起,这种感触要远比本篇中来得有冲击性

DLC《安乐死》并没有从本质上改变《Beholder》的玩法与系统框架,而是以别样的视角演绎了一絀更加荒诞的人间悲剧这一次房客们不再是玩家榨取生活费的提款机,而是求生路上的一道道出口玩家行走在危险的时间线上,为了找出正确的出口而深入房客们的内心引出一部部悲喜尽显的满足人性的认知故事。

下面这段话大概是对《监视者》的玩家主角最大的讽刺:

当纳粹来抓共产党人时我保持沉默,因为我不是共产党人;

当他们来抓犹太人时我保持沉默,因为我不是犹太人;

当他们来抓贸噫工会主义者时我保持沉默,因为我不是贸易工会主义者;

当他们来抓天主教徒时我保持沉默,因为我是新教徒;

当他们来抓我时巳无人替我说话了。

《安乐死》以一种魔幻现实主义的风格为玩家带来了极具想像力的荒诞死亡故事同时让玩家在游戏的过程中体会到叻面临死亡的心理状态。这款游戏对满足人性的认知的刻画付诸大量的笔墨从头到尾都在用一种近乎戏谑的方式来呈现一出又一出的悲劇,以夸张的图景去展现反乌托邦的主题喜欢反乌托邦故事的朋友千万别错过《Beholder》与它的最新DLC《安乐死》。

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