银河编辑器合作单位一键胜利技能怎么制作

想要能将单位放置后正常显示 然後想新建用战争财宝模型的单位时 按照教程新建了一个刺蛇后 发现怎么试都无法显示

于是就直接复制了原版刺蛇的数据关联了战财的模型 結果复制出来的单位还是无法显示 反而原版的刺蛇的模型变成了战财的皮肤了

想问一下新建单位的关键设置 我现在是最简单的:

新建模型設置美术(模型)为战财皮肤→新建单位默认设置→新建演算体 设置美术(模型)为新建的模型 最下面的单位名称关联新建的单位

还有再想问一下编辑器能不能像游戏里地图预览的图一样各种角度观察地图像3D模型的斜视图一样

该楼层疑似违规已被系统折叠 

没莋过 感觉是用一个行为把一个武器禁掉一个武器解禁


编辑器拥有许多模块其中地形編辑器是用来绘制游戏世界地形,并放置点、区域、装饰物等信息的模块地形编辑器是最容易掌握的模块,但要想做出一幅好的地形仍嘫不是容易的事
(注:和魔兽争霸3地图编辑器不同,银河编辑器合作单位的地形有时候并不是必须的因为利用触发器完全有可能做出鈈需要地形的游戏。)
相比魔兽地图编辑器的主要进步:精细的纹理绘制工具可以在地图上直接放置“点”,可操纵的的水体可详细設置游戏光照等。 触发编辑器简称触发器是用来编写脚本,以实现各种各样事件的模块
触发器能够实现多种功能,你可以利用它设计各种剧情设定游戏的玩法,甚至改写游戏界面触发器能做到的事情非常之多,并且还在随着星际争霸2补丁更新而逐步的强大比如,伱可以让你的游戏像魔兽世界一样用WSAD键移动按住鼠标右键拖动变更朝向,点击敌人锁定按下1键搓火球术;也可以让你的游戏像CS一样右丅方显示一把枪,屏幕中心显示准心在全3D的游戏世界中展开激烈枪战(星际争霸2不支持3D逻辑,但触发器完全可以让我们自己制作3D逻辑);抑或是根本抛弃原有的世界制作出像连连看、斗地主一样的图形游戏。
触发器使用一种名叫“galaxy”的类似C语言的脚本语言在支持代码嘚同时还提供了强大的GUI界面(图形化界面),利用GUI界面可以实现代码能实现的99.9%的功能
除此之外,银河编辑器合作单位与WE(魔兽争霸的编輯器World Editor)的触发器的范围几乎不可比拟相比之下而言,银河编辑器合作单位的面板效果更加明显甚至可以创建出一个和星际争霸2完全不沾边的游戏。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:大量的本地函数更加科学的变量声明方式和支持局部变量,支持最多四维数组变量支歭GUI界面下的自定义函数,语法相较于JASS更加现代支持自定义游戏界面等。 数据编辑器是银河编辑器合作单位的核心之地利用数据编辑器,我们能够从游戏的底层开始架构一个全新而完善的游戏机制而不用依赖触发器。
数据编辑器是银河编辑器合作单位里最难以上手最複杂的部分。编辑器使用XML文本进行资料储存并以GUI形式显示出来(当然你也可以选择直接对XML文本就行修改)。数据编辑器里的资料类型非瑺多多到一种很恐怖的程度,一切和星际2有关的资料都可以从这里修改
数据编辑器相对于以前最大的进步就是引入的Actor系统(GA翻译:演算体),Actor不是模型也不是单位,而是控制游戏画面和声音资源的中间层它通过触发器式的事件生效,能够对模型和声音进行精确的操控以前需要用到3Dmax导模型才能做到的事,使用几个Actor就能够做到了(例子让一些盾牌围绕着单位进行旋转飞行,单位身上不具有围绕旋转嘚附着点盾牌也没有特殊动画,在以前这就需要修改模型大大增加的游戏制作难度和游戏体积大小,而使用银河编辑器合作单位的话只需要用两三个Actor指令就能轻松的完成这一切)。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:Actor层面与物理层面的分离可以修改游戏底层的数据,鈳以完全从基础开始制作单位或技能而不需要模拟等(1.4.0、1.5.0、2.0.0、2.1.0补丁都分别对数据编辑器进行了一次极强的升级,使用旧版单机编辑器的莋者请一定要更新不然就别抱怨数据编辑器功能不足) UI编辑器是星际争霸2在进行1.5.0升级时新增的模块。利用UI编辑器可以调整游戏中所有UI嘚位置和大小(比如,你想让小地图像魔兽世界一样在右上方显示让控制按钮在下方列成一排)。仅支持XML界面的编辑不过在进行2.0.0升级後UI编辑器将支持GUI。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:魔兽地图编辑器压根就不能够修改游戏UI(注意是修改而不是仅仅改个贴图) AI编辑器吔是1.5.0补丁升级的新产物。在这里可以设定基础的游戏AI不过更复杂的AI还是需要用到触发器的。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:差不多嘟是设定最基础AI的地方。真正的“智能AI”是需要用触发器自己写的没有傻瓜化的模版。 过场动画编辑器是暴雪早就开发完毕但到了1.5.0补丁后才正式放出的模块。利用过场动画编辑器我们能够制作出犹如星际争霸2任务关里那样栩栩如生,仅次于CG的游戏过场动画它让银河編辑器合作单位看起来更像是一个强大的游戏引擎而不是地图编辑器(事实上很多游戏引擎都没有银河编辑器合作单位的功能强大)。
过場动画编辑器的使用方法十分简单并且有一篇写得十分不错的官方教程,就算你对制作游戏不感兴趣仅仅是想靠一己之力做出媲美官方的华丽动画,这款过场动画编辑器都将是你制作3D动画的利器
相比魔兽地图编辑器的主要进步:星际争霸2的游戏过场动画和魔兽争霸3的過场动画完全是两个档次,仅次于CG的画质和对模型的精细控制让这款编辑器在游戏之外也能发挥巨大作用 除了单位和特效,游戏内当然需要有文本星际争霸2的脚本语言“galaxy”和数据编辑器所使用的XML并不支持多语言,要想在游戏里显示这些文本就需要将一句一句的外语(比洳中文)封装成一条一条的并在触发器或者数据编辑器里引用它。一般来说这个过程是自动的,我们在编写触发器和数据的时候输入嘚中文会自动的转化为文本文件并保存在这里
文本编辑器的另一个特色功能是它能够定义游戏内字体的样式。
相比魔兽地图编辑器的主偠进步:这也是新功能能够让作者方便的管理游戏内的文字,用于翻译外国地图更是极其方便 利用导入编辑器可以往地图里注入本不屬于星际争霸2的内容,比如我们自制的游戏图标模型,音乐等导入编辑器支持M3格式的模型,OGG、MP3格式的音效TGA、DDS格式的图片。
相比魔兽哋图编辑器的主要进步:导入编辑器的操作变得很方便了特别是你准备将你的地图分块制作的时候,谁用谁知道

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