unity模组管理器怎么提升射映文件


(专用MOD管理器下载:)

5.每次新MOD先点卸載再点安装(第一次,直接点安装)

注意:默认Ctrl+F12打开可以在管理界面自定义快捷键。

了不起的修仙模拟器 历练管理器MOD;只需要正常进荇历练一次然后就可以设置历练次数。历练归来后会自动增加历练任务对游戏无任何修改。喜欢的玩家不容错过

游客,如果您要查看本帖隐藏内容请

我们最近在开发的类似异星工厂嘚游戏中一个重要的物流子系统就是流体系统。我个人觉得它是所有子系统中最难实现的一个。

Factorio 的流体系统也经历过多次改动在开發日志上有记载的就有三次:,。作为一个 5 年近 2000 小时的老玩家我感觉的到流体系统的修改一直在做,不只这三次;而且直到今天流體系统在游戏中依然会出现一些反直觉的行为。

一个好的流体系统非常难兼顾高效和拟真在 Factorio 的仿制品戴森球计划上线时,我饶有兴趣的想看看它是怎么做流体管道的但让我失望的是,它几乎把流体系统砍掉了

我在 Factorio 中非常喜欢流体系统的伴生玩法。所以在我们的游戏Φ,即使我没有做传送带也要做一个流体子系统出来。我们的设计直接参考了前面提到的几篇 blog 并加入了一些我自己的想法。

最近在做┅个类似异星工厂的以自动化生产为主题的游戏虽然我们的设计中,虽然我们的物流系统和异星工厂有许多差异(暂时没有设计传送带)但是我们也有类似的机械臂系统。

机械臂以一个固定的方向让物品短距离移动,从一端转移到另一端它用来把物品在物流网络和苼产机械之间转移。我们在实现这个系统时修改了几次方案,我觉得有点意思值得记录一下。

最近几年有很多基于球体地图的游戏包括今年颇有好评的戴森球计划。

大多数在球面打格子分割地图的游戏会采用六边形网格。但是只靠正六边形网格无法铺满整个球面。必然会留下 12 个五边形因为用正六边形铺满球面时,其实是在尝试用正 20 面体逼近球体如果我们将正 20 面体做平面展开,每个三角形面中劃分多个正三角形每 6 个三角形合成一个正六边形,但中间的 12 个交接点必然是 5 个三角形缝合只要处理好这个五边形,尝试用六边形网格莋游戏是个合适的选择

据戴森球计划的开发日志所述,开发团队也曾考虑过六边形网格方案后来觉得不合适又回归四边形。我猜想多尐和戴森球计划参照的游戏原型异星工厂是四边形网格有点关系我也觉得在四边形网格上设计这种传送带游戏更舒适。不过相比目前戴森球计划中用的方案:从赤道到两极,沿着纬线圈一圈圈减少网格数量;我更喜欢网格能完全对齐的方案

因为一直给群星维护汉化 Mod 的緣故,我花了不少时间去理解 Paradox 的配置脚本语言

。用数据去描述游戏逻辑P 社的游戏都有玩家共建的 Wiki 提供了丰富的资源来 。学习它的脚本語言是非常容易的

最近一段时间,我仔细阅读了 Wiki 中所有关于 Modding 的文章相比之前零星的了解,算是做了一次系统的学习

这套脚本语言还昰以配置数据为主,但也提供了很多逻辑控制手段很值得学习。

最近在用自研引擎开发项目时发现了一些问题。在解决问题的同时吔逐步对之前的设计做了一些调整。一开始只是一些小修复慢慢的发展成了大规模的代码重构。

最开始源于我在新设计下,可以用 C/Lua 混匼组织数据为未来优化热点做好准备。我们借此机会重新思考了 ECS 框架下应该如何组织代码的问题发现一个关键点就是,要尽量去掉系統中对象之间的引用关系每类对象最好是成组分批的处理业务,每个模块都只做最简单的事情但同一件事情尽量处理更多的数据、对潒。

比如对象的构建和销毁通常会随着对象构成的复杂度上升而演变为一件越来越复杂的事务。我们之间在设计 ECS 框架时就设计了大量嘚机制来正确执行 Entity 的构建流程。一个 Entity 可以由若干 Component 类型动态组合并非每个 Component 都能独立初始化。有时它们是相关联的例如 A B C 组合成一个 Entity ,初始囮 A 和 B 后才能根据 A B 的结果初始化 C 。

我们的游戏引擎采用的资源格式是

gltf 在这几年发展很迅猛,我认为是 3d 文件格式中标准化做的最好的一个可惜,游戏行业中美术创作人员常用的 max maya 等工具对其支持还有瑕疵。Autodesk 在 2019 年作为 contributor 成员加入了 Khronos 组织在 max maya 这些 Autodesk 工具中看到官方的 gltf 支持应该不会等太久。 ?在 2020 的 3 月底,gltf 加入官方支持已经处于 Under Review 状态希望今年内可以看到。

粒子系统中势必会引入多种材质。要么按材质分为不同的管理器对象要么把所有粒子片放在一个管理器下,但增加材质的属性

如果是前者,即使粒子的其它属性都有共性也无法一起处理;洏后者,则涉及材质分类的问题

我们不大可能在渲染阶段无视粒子的材质属性,每个粒子片都单独向渲染器提交材质因为无论是面片粒子,还是模型粒子都应该批量提交粒子的空间结构数据,然后一次渲染如果粒子是面片,那么就应该把一组粒子的顶点信息组织在哃一个顶点 buffer 中;如果粒子是模型就应该把每个个体的空间矩阵组织在 Instance Buffer 中。

如果材质属性只是一个 id 或材质对象指针作为一个属性关联在粒子对象上的话,不同材质的粒子是无序的怎样的数据结构可以方便管理呢?

TL;DR 在花了一整个晚上用 C++ 完成了这一块的功能后我陷入了自峩怀疑中。到底花这么多精力做这么一小块功能有意义么强调类型安全无非是为了减少与之关联的代码的缺陷,提高质量;但代码不那麼浅显易懂却降低了质量

我们用 C 实现了一个基于 ECS 结构的粒子系统的管理器,

先来回顾一下设计:在这个粒子系统中,我期望把粒子对潒的不同属性分开管理

即:传统的面向对象的数据结构中,一个对象 particle 可以有很多属性 a,b,c 通常是用一个结构体(或类)静态定义出来的,這些属性也可以看作是 a b c 组件它们构成了粒子对象。而在 ECS 结构中我们在每个时间点,并非去处理一个对象的多个属性而是处理同一个屬性的多个对象。所以我们最好按属性分类将多个对象的同一属性聚合起来,而不是按对象把同一对象的不同属性聚合在一起。

这是洇为在处理单个属性时,往往并不关心别的属性比如,我们在递减生命期处理生命期结束的对象时,关心的仅仅是生命期这个属性;在处理粒子受到的重力或其它力的影响时我们只关心当前的加速度和速度;在计算粒子的空间位置时,只关心上一次的位置和瞬间速喥;而在渲染时候无论是生命期、加速度、速度,这些均不关心

当数据按属性聚合,代码在批量处理数据时连续内存对 cache 友好,即使屬性只有一个字节也不会因为对齐问题浪费内存。同一属性的数据尺寸完全相同处理起来更简单。而且粒子对象相互不受影响我们呮是把同一个操作作用在很多组数据上,次序不敏感非常适合并行处理。

更重要的是不同类型的粒子需要自由的根据需要组合属性和荇为。有的粒子有物理信息参与刚体碰撞运算有的则只需要显示不需要这个信息;有的粒子有颜色信息,有的不需要有;有的粒子是一個面片有的却是一个模型,拥有不同的材质这导致粒子对象包含的信息量是不同的。及时拥有同一属性作用在上面的行为也可能不哃:例如同样是物理形状信息,可能用于刚体碰撞改变运动轨迹,也可能只是为了触发一下碰撞事件

在传统的面向对象的方式中,常鼡多态(C++ 的虚函数)来实现或者有大量的 if else switch case 。

如果能按组件和行为聚合那么就能减少大量的分支。每个粒子的功能组合(打开某个特性關闭某个特性)也方便在运行时决定而不用生成大量的静态类。

银河竞逐 RFTG 是我最喜欢的桌游之一我认为直到今天,它仍旧是最棒的引擎建造类卡牌游戏最近,我看了银河竞逐的作者 非常有收获所以写这篇

策略竞争类的游戏一定要设计多种结束条件。RFTG 的基础版设计了建造出 12+ 张卡结束和分完 12n 个 VP 结束基础策略就可区分为快速打出一堆小分卡,还是构造一个 VP 引擎我最近玩得比较多的五扩(Xeno Invasion)还增加了击敗(或被击溃)Xeno 结束。

今天想谈谈游戏引擎中 Culling 模块

当场景中的可渲染对象很多,而当前会被渲染的对象相较甚少的时候我们通常会启鼡一个 culling 的过程。Culling 会想办法剔除一些当前不必渲染的对象避免这些对象提交到 GPU ,让 GPU 承担剔除的过程这样可以减少 CPU 到 GPU 的带宽。

最基本的 Culling 是鼡相机的视锥体和对象做一个相交测试如果对象和视锥体不相交,则可判定它不必渲染;复杂的 Culling 还包括遮挡测试如果一个对象完全被牆体挡住,那么也不必渲染这篇只谈前者。

很容易得知Culling 算法的复杂度上限为 O(n) 。即我们把场景中的每个对象逐一和视锥体做一次相交判断即可。这里的 n 为场景中元素的个数

当 n 特别大的时候,通过巧妙地设计数据结构我们则有可能把复杂度降低。但如何做到呢

在上┅篇 blog 中,我谈到了 UI 模块而 UI 模块中绕不开的一个问题就是怎么实现文字渲染。

和西方文字不同汉字的数量多达数万。想把所有文字的字模一次性烘培到贴图上未尝不可但略显浪费。如果游戏只是用有限几种字体倒也不失一种简单明了的方法但如果使用字体丰富,而多數字体只使用几个汉字那么就不太妥当了。

我在设计 ejoy2d 的时候但我觉得略显简陋。最近重新做了一版

在游戏(包括引擎)开发的过程Φ,谈及 UI 模块通常所指有二:

  1. 开发工具所用到的 UI 。
  2. 游戏本身所用到的 UI

这两者很多时候都是共用的一个模块,比如之前的 Unity 就直接把引擎開发用的 UI 模块扔给开发者开发游戏使用但很快,开发者就发现适合工具开发的 UI 模块,在做游戏时就不那么顺手了所以就有了第三方 UI 插件的流行,以至于最后又倒逼 Unity 官方重新制作游戏 UI 模块

开发工具面临的需求和游戏场景面临的需求很不一样:

开发工具需要的时候更好嘚将内部数据以可视化方式呈现出来,供用户浏览和修改以适应数据驱动的开发。UI 的呈现需要的一致性风格统一有利于减少学习成本,同时需要清晰的表达复杂的数据结构有时还需要将内部数据的变化过程同步的动态呈现,给开发者更直观的感受

游戏 UI 是游戏过程的凊感体验的一部分,外观和交互需要根据游戏设计专门化它往往并不需要表达游戏内部复杂的数据结构,而是将那些数据以额外面对玩镓的形式展现出来玩家通过界面下达的指令也并非直接对数据的修改,而是以指令流的形式传递过去另外,HUD 也是很大的一个部分和 UI 對话框在设计上也有很大的不同。

他们两者之间在技术上的共性其实很小针对这些共性的技术实现可能也只有几百到上千行代码的规模,远少于差异部分需要的代码量我比较倾向于把这两个东西分开实现。

在 blog 上我写过好几篇关于场景管理模块的树结构的文章。这些也昰我这两年在做游戏引擎中对象管理的思考历程

通常游戏引擎中会把可渲染对象以树结构储存,这是场景管理模块最常见的作法顺便說一句,GUI 界面也是用类似的方式但是,我始终认为从 gameplay 的层面上来看,游戏逻辑需要关注的对象并不需要用层次结构的方式管理因为,空间结构上的层次很可能发生变化从而引起关注的对象的层次路径变化。我们最终关注的那些东西不变但它们在空间中的位置却会經常改变。

我一直在思考的问题是:为什么一定要用树结构组织可渲染对象树结构到底带来了什么好处?

最直接的好处是减少矩阵运算的次数。因为渲染层最终需要对象在整个世界中的位置,而每个被渲染的部件本身却是逐级组合起来的(为了减少数据重复我们不能因为一个部件换了个位置,就复制一次)部件只会记录相对整体的一个局部空间变换。如果我们平坦的保存没有可渲染部件势必在計算它最终被渲染到屏幕时的世界矩阵的时候,需要连乘一长串局部矩阵而组织成树结构,以一定的次序计算可以大大减少最终矩阵塖法的数量。

但这一点好处我认为还没有触及本质。表达空间位置的矩阵仅仅是可渲染对象的一个属性而已。

层次结构的本质是让属性可以用继承的方式优化储存并方便批量修改。对于每种属性会定义一种对应的继承方法。

Unity 推广了预制件 Prefab 这个概念在此之前,Unreal Engine 里有個类似的东西叫做蓝图 Blueprint 当然它们不完全是一种东西。我现在自己设计游戏引擎更喜欢 Unity 中的 Prefab ,但我认为 Blueprint 这个名字其实更贴切一些

当我們说制作一个 Prefab 的时候,其实制作的是一个预制件的模板引擎运行时对应的那些数据,其实按照这个模板生产出来的所以,工具制作出來的 Prefab 其实是一个 template 所以,它本质上就是一张蓝图但因为 Unity 深入人心,所以我还是打算基于把这个东西叫预制件

对于 ECS 系统来说,预制件是┅组数据通常保存在文件中,可以以该资源文件的内容为模板来构造一组 Entity。注意:预制件作为资源文件时和贴图、模型数据等这些資源文件是不同的。贴图之类的资源映射到内存后,就是一个数据块或一个引擎中的 handle 可以被共享使用。但预制件本身只是一个模板咜用于生产数据,本身不是数据从这个角度讲,如果把预制件文件当作资源纳入资源管理模块统一管理的话预制件资源对应的是一个 function (生成器)而不是 table (数据集)。

最近对我们游戏引擎的资源模块做了一次重构大概花了一周的时间,其中核心模块的代码实现花了 2 天仳之前的方案简洁很多。新方案的设计是基于以下原则来实现的:

  1. 引擎应该围绕数据来设计ECS 更是数据驱动的模型。
  2. 数据全部都用一致的數据结构来表达方便统一处理。因为我们采用 lua 做开发所以,一切数据都是 lua table 我们的引擎与其说是基于 lua 开发,不如说是基于 lua 的数据结构開发即使某些模块因为性能因素用 C/C++ 实现,操纵的还是 lua table 读写 lua table 的性能和读写 C struct / array 相比,并无显著的劣势
  3. 在使用上尽量不区分外部不可修改的靜态数据和运行期动态修改的数据。
  4. 惰性加载延迟异步加载,替代资源这些尽可能的隐藏起来,不必对外透露细节尽可能的减少外蔀干预。
  5. lua 虽然有 metatable 这个神器可以帮助我们抹平不同数据、不同策略之间的差异。但不要过多依赖语言特性

最近在重构引擎的场景管理模塊。主要动机之一还是觉得现在已经实现的东西(由于需求不断增加)太复杂了,以至于老在修补其中的 bug

经过了几天的思考后,我决萣把场景管理中的一部分挪出来单独作为一个模块。那就是对层次结构的排序

去年的时候,我们对正在开发中的游戏引擎做了一点 profile 工莋后来发现,在场景中对象很多的时候有一处运算占据了 10% 以上的 cpu 时间。当时我的判断是这处地方值得优化,但并不是工作重点所鉯就搁置了。

问题的具体描述是这样的:

我们的引擎每帧会将场景中的对象依次提交到一个渲染队列中每个可渲染物件,除了自身的网格、材质外还有它自身的包围盒(通常是 AABB),以及它在世界空间中的矩阵

我们有一套资源系统,场景中的对象会引用资源系统中的对潒这些资源对象是一个不变量,会被多个场景对象所引用而资源对象又可以是一个树结构,比如一个模型就可以由若干子模型所构成提交到最终渲染队列中的是不可再拆分的子模型的信息。

也就是说在场景管理的层次,对象的数量是远少于提交到渲染队列中的对象數量的这就是为什么我们渲染每次重建渲染队列,而没有将每帧提交给渲染队列的列表持久化为一个链表并作增减维护的原因

问题出茬提交给渲染队列的每个物件的包围盒上。

我们的新作品 三国志战略版 上线有一小段时间了市场反应不错,获得了许多玩家随着玩家數量增加,服务器也产生了严重的卡顿问题在每天高峰期尤其严重。

这个产品的服务器开发团队在立项之初并没有接触过 skynet 可以说是从頭学习起,在很短的时间内就完成了项目还是很不错的。我没有参加过这个项目的开发在问题显露的那几天正巧国庆假期在国外度假,远程参与了一些讨论帮助分析了问题,等休假完毕后昨天又开了一整天的会,大致了解了游戏的玩法(需求)结合前两天的思考,给了几套不同的改进方案

,就想把我们游戏引擎中场景层次结构管理模块的设计记录一下每次想写的时候都在做小调整。直到最近算法和数据结构才稳定下来。今天做一个记录

游戏里的场景对象,通常以树结构保存这是因为,每个对象的空间状态通常都受上┅级的某个对象影响。

从管理角度讲每个对象最好都能知道它可以影响其它哪些对象;且必须知道它被哪个对象影响。所以这会用到┅个典型的树结构。尤其在做编辑器时树结构还会直接呈现在编辑界面上。不过我认为在运行时,从父对象遍历到子对象的需求并不昰必要的需要时可以额外记录。从数据上考虑父亲记住孩子和孩子记住父亲,是重复了同一种关系信息如果不需要记住孩子的兄弟佽序,那么在核心数据结构中我们只需要让孩子记住父亲就足够了。

去掉冗余信息可以简化数据结构、减少维护成本、避免犯错误尤其对于 ECS 架构,我希望所有对象都是平坦的在场景对象组件上,一个 parent id 可以最少的构造出场景的层次结构出来

最近我们开发中的游戏引擎茬修理资源管理模块中的 bug 时,我提出了一些想法希望可以简化资源对象的生命期管理。

其实这个模块已经被重构过几次了我想理一下咜的发展轨迹。

最开始我们不想太考虑资源的生命期问题,全部都不释放当然,谁都明白这种策略只适合做 demo ,不可能用在产品中

洇为我们整个引擎的框架是用 lua 搭建,那么最直接的想法就是利用 lua 自带的 gc 来回收那些不被引用的资源对象。我不太喜欢这个简单粗暴的方法因为首先, gc 不会太及时其次 gc 方法触发的时机很难控制,容易干扰正常的运行流程图形显示模块是时间敏感的,如果因为资源释放占用了 cpu 的话很容易变成肉眼可查的卡顿。

另一个促使我们认真考虑资源管理模块的设计的原因是当我们从 demo 过渡到现实世界的大游戏场景时,过多的资源量触发了 bgfx 的一个内部限制:如果你在一个渲染帧内调用了过多资源 api (例如创建新的 buffer texture 等)会超出 bgfx 的多线程渲染内部的一個消息管道上限,直接让程序崩溃

所以我们不得不比计划提前实现资源的异步加载模块,它属于资源管理模块的一部分所以也就顺理荿章的考虑整个资源管理模块的设计。

法线贴图上的法线向量虽然有三个分量但是它们是归一化的。而且切线空间上的法线贴图的第彡个向量 Z 总是正值,所以我们只需要用两个分量就可以保存下法线信息在运行时再计算出第三个向量。

不过这种方法有一个问题贴图采样的时候,由于是线性插值所以计算出来的第三个向量可以和实际差的较远。通常的解决方法是保存球形投影的 X Y 分量减少 Z 的偏差。具体可以看看 Nvidia 的这篇

显卡硬件一开始并不支持的双通道压缩贴图,所以最早使用这个算法的 Id 是用 dxt5 模拟的使用 Dxt5 的 RGB 中的 G 保存一个通道,再鼡 A 保存另一个通道后来的 EAC_RG11 则直接支持了双通道压缩贴图。

ASTC 虽然没有特别支持双通道贴图但是它的 encoder 可以把信息权重放在两个通道上,这樣就可以在同样的 bpp 下让双通道信息的误差更小。

bgfx 自带的贴图压缩工具没有支持这样的压缩参数我最近的工作就是完善它。

我们公司的┅些 Unity 项目当 cache server 的数据上涨到几百 G 后,经常遇到问题最近一次是 nodejs 内存使用太多导致进程挂掉。

我不太想的明白一个几乎不需要在内存中保留什么状态的服务,为啥会吃掉那么多内存简单看了一下 感觉实现的挺糟糕的。它的业务很简单还不如按协议自己实现一个。

我们嘚游戏引擎采用 ECS 框架最近一年的开发,为 ECS 框架的应用积累了不少经验我在 blog 上也写过数篇 ECS 相关的东西:

最近两个月,结合过去的经验峩们对最初设计的框架做了较大的调整。这主要是源于对框架要解决的事情的更深入的理解以及在实践过程中针对典型场景总结出来的模式。

最近一段时间在忙着设计和实现我们游戏引擎用到的数据格式

在此之前,我们一直在直接使用 lua 描述数据;但最近随着数据类型系統的完善同事建议设计一种专有数据格式会更好。希望专用格式手写和阅读起来能比 lua 方便对 diff 更友好,还能更贴近我们的类型系统同時解析也能更高效一些。lua 的解析器虽然已经效率很高但是在描述复杂数据结构时,它其实是先生成的构造数据结构的字节码然后再通瑺虚拟机运行字节码才构造出最终的数据结构。这样的两步工作会比一趟扫描解析构造要慢一些且消耗更多的内存

现有的流行数据格式嘟有一些我们不太喜欢的缺点:

因为需要为我们的 3d engine 添加特效系统的模块,我最近读了一篇文章: 文章的作者为很多 MMO / MOBA 游戏设计过粒子系统,其中最有名的是上古卷轴 Online 所以我认为他的实践很有参考价值。

文章很长夹杂着设计思路,优化算法实现,渲染实现对于我来说,由于过去我做过好几版粒子系统所以读起来不太费力,很多细节可以直接略过我今天写一篇 blog 把我认为文章中对我最有参考价值的部汾列出来。

昨天读了几篇文章讲解了 。

我觉得颇有意思就,想看看针对中文的效果虽然最后觉得这个算法对游戏领域的实用性不大,不过还是挺有启发的这里写写我对这个算法的理解,以及我所理解的算法局限性

我认为 ECS 框架针对的问题是传统面向对象框架中,对潒数量很多而对象的特性非常繁杂而针对对象的不同方面 aspect 编写处理逻辑会非常繁杂。每个针对特定的方面执行业务都需要从众多对象Φ挑选出能够操作的子集,这样性能低下且不相关的特性间耦合度很高。

所以 ECS 框架改变了数据组织方式把同类数据聚合在一起,并用專门的业务处理流程只针对特定数据进行处理这就是 C 和 S 的概念:Component 就是对象的一个方面 aspect 的数据集,而 System 就是针对特定一个或几个 aspect 处理方法

那么,Entity 是什么呢

我认为 Entity 主要解决了三个问题。

最近在玩怪物猎人世界断断续续差不多 100 小时了,加上之前花在这个系列上的几百小时鈈敢说是个老猎人,忠实粉丝还是算得上的

因为职业原因,我又琢磨了一下这类游戏的实现方法在网上搜不到太多直接资料,所以这篇 blog 更多的是对自己的想法的记录这次主要还是想理解一下游戏中是如何处理武器和怪物之间的击打判定的。

我知道动作游戏和格斗游戏側重点不同但也有类似之处。格斗游戏尤其是 2D 格斗游戏资料比较全制作方法成熟,从网上能找到不少资料介绍原理 讲的非常清楚。為了性能也为了简化及明确规则,2D 格斗游戏用了若干 AABB 轴对齐的矩形来做击打/碰撞判定格斗游戏会精确到帧来做规则判定,在特定帧勾勒出 hurtbox (惯例上用红色框)作为攻击范围判定;如果击打判定帧的 hurtbox 覆盖了那一帧对手的受击盒 hitbox (惯例用蓝或绿色框)区域就认为击打有效。另外还会设定出碰撞盒 collisionbox 用来避免和对手重叠,或和障碍物做碰撞检测

今天想写写这个话题是因为上周我们一个 MOBA 项目抱怨 skynet 的定时器精喥只有 10ms (100Hz),无法满足他们项目 “帧同步” 的需求他们表示他们的项目需要服务器精确的按 66ms 的周期向客户端推送数据,而 skynet 只能以 60ms 或 70ms 的周期触发事件这影响了游戏的“手感” 。

讨论下来我认为,这是对所谓“帧同步” 算法有什么误解我们客户端运行时不应该依赖服务器的准时推送消息才能得到(手感)正确的结果。虽然在 skynet 下你可以写个服务代替底层提供的 timer 来更准确的按 15Hz 发出心跳消息但我觉得服务器依赖时钟的精确是游戏设计上的错误,提供 “手感” 完全应该是客户端程序的责任

这篇 blog 就来写写基于 lockstep 的网络游戏同步方案到底是怎么回倳。

我们给游戏引擎设计了一个虚拟文件系统可以挂接不同的文件系统实现,比如本地文件系统模块内存文件系统模块,网络文件系統模块比如前几天谈到的,就是一个文件系统模块

这个虚拟文件系统是用 lua 编写的,这就有了一个小问题:lua 代码本身也是放在虚拟文件系统中的那么就需要解决自举。这些代码很有可能需要从网络更新(网络文件系统模块)而网络模块也是 lua 编写的,代码同样放在这套攵件系统内

这篇 blog 我想谈谈自举是怎样完成的。

我打算就我们在开发客户端引擎框架时最近遇到的两个问题写两篇 Blog 这里先谈第一个问题。

我们的框架技术选型是用 Lua 做开发和很多 C++ 开发背景(现有大部分的游戏客户端引擎使用 C++ 开发)的人的认知不同,我们并不把 Lua 作为一个嵌叺式脚本来看待而是把它当成一种通用语言来设计整个引擎框架。

其实这更接近 HTML5 流行之后用 javascript 设计游戏引擎框架:虽然 javascript 的虚拟机本身是鼡 C++ 开发的,但和游戏引擎相关的部分全部用 javascript 实现直到涉及渲染的部分,又通过 WebGL 回到 C++ 编写的代码中这里,我只是把 javascript 换成了 Lua 而已

选择 Lua 有佷大成分是因为我的个人偏好,另一部分原因是 Lua 有优秀的和 C/C++ 代码交互的能力可以方便地把性能热点模块,在设计上做出良好的抽象后鼡 C/C++ 编写高性能的模块,交给 Lua 调用

但和 Javascript 不同,我们在做原生 App 时和操作系统打交道的部分还是得用操作系统的语言,C/C++/Objective C/Java 等等Lua 虚拟机还是要通过一个 C 模块实现嵌入到 App 中去,这个工作得我们自己来完成

让 Lua VM 置入 App 和操作系统打交道的这部分代码显然是平台相关的,Lua 的 C API 固然简洁但昰还是很庞大的。如果每个平台都直接用 Lua C API 控制虚拟机这些平台相关的代码还是略显繁杂。我认为把平台相关代码约束到一个足够小的范围,还需要对 Lua C API 再做一次抽象

随后交给开发组的一个同学实现,这半年来一直在使用。最近做了引擎一个小版本的内部验收我感觉這块东西还有比较大的改进余地。因为资源文件系统目前和开发期资源在线更新部分现在掺杂在一起而网络更新部分似乎还有些 bug ,偶尔會卡住我觉得定位 bug 成本较高,不如把这块重新实现一遍顺便把新的改进想法加进去。

这段时间我重新思考了资源仓库应该怎样设计哽合理。越细想越觉得和 git 要解决的问题基本一致我们的引擎的一个重要特性就是,在 PC 上开发在移动设备上运行调试。我们需要频繁的將资源同步到设备上这其实和 git 的运作方式是类似的。我们重新实现的该模块在本地文件系统上的数据组织结构最终也和 git 仓库差不太多了

现代 2d 游戏的图形地层绝大多数也是基于 3d api 实现的。为了提高性能通常要把若干图元 (sprite) 装箱在整张贴图中。这个装箱过程可以是在线下完成也可以是在运行期来做。

TexturePacker 就是做这件事的优秀商业工具不过我认为把它放在开发工具链中还有一些不足。图元的装箱和根据装箱结果匼成贴图是两件事情如果我们是手工操作,合在一起完成当然方便;但如果是在自动化流程中分开独立完成更好。因为迭代开发过程Φ每次重新打包资源,都只会修改少部分图元且图元的大小未必会改变。如果大小不变就不必重新做装箱运算。

如果部分修改图元则合成贴图的过程有可能能减少运算过程。通常我们需要对最终的贴图做一次压缩生成类似 ETC 的压缩贴图类型,这是极消耗 cpu 的而 ETC 压缩格式是基于 4x4 的区块独立压缩,只要保证图元尺寸是 4 的倍数、就可以先压缩再合成。这样没有修改过的图元就可以不必重新运算,直接從文件 cache 中读回

有些时候不合成、仅保存装箱结果更适用。可以在运行时根据 altas 数据把分离的图元装载在贴图中分开打包独立的图元资源哽适合游戏更新。

第二在提高装箱利用率上面 TexturePacker 做了很多的努力。很多 sprite 的边角会有大量的空白仅仅按轴对齐的四边形包围盒裁剪还是浪費太大。它的最新版本支持了多边形装箱、即尽可能的把边角都裁剪下来这种做法的代价是增加了运行时的多边形数量(对 2d 游戏来说,通常不太重要)但让装箱边角余料可能多填一些小 sprite 进去。

但我认为其实还可以找到更多方法

这篇 blog 就想谈谈最近我在为公司新的 2d 项目完善 ejoy2d 的工具链,编写装箱工具时做的一些工作。

上次说到我们的引擎打算在 PC 上开发,设备上直接调试如果是按传统的开发方式:运行湔将 app 打包上载然后再运行,肯定是无法满足开发需要的所以必须建立一套资源的同步机制。

目前我们已经实现了基本的资源文件系统,大致是这样工作的:

所有的资源文件包括程序代码本身(基于 Lua),都是放在开发 PC 上的开发环境会缓存每个文件的 md5 值,文件系统将用此 md5 值为标准默认 md5 相同的文件,其内容也是一致的暂不考虑 md5 冲突的问题。

在设备上用设备的本地文件系统做一个 cache ,cache 中分为两个区间┅是资源文件区,按所有资源文件的 md5 值为文件名(按 md5 的 16 进制码的前三字节散列在不同子目录中防止单个目录文件数量过多)保存。二是目录结构区每个子目录用一个递增数字 id 做文件名,内容则是可读文件名以及其内容对应的 md5 值或子目录编号其中 id 0

这段时间玩 bgfx ,除了前段公布的 lua binding 外还颇做了一些别的工作。

然后是我给 bgfx 的 debug text 做了中文的支持 bgfx 专门做了一个层,模拟 VGA 的 text mode 一开始我学着过去 dos 模式下做中文系统的方式增加了双字节支持,采用在模拟出来的 video memory 的 attribute byte 上设置几个特殊标记来表示接下来的两个 slot 是连起来的一个 unicode 字符

这种让一个汉子占据两个 video memory slot 的方式在过去非常常见,不过弊端也很明显:容易产生半个汉字乱码问题解决方案看起来比较 trick 。而且把汉字作为一种特殊字符来处理而不昰彻底解决 unicode 大字符集的解决方案感觉也很不美观。

接下来我花了一点气力实现一个更加通用的 unicode 方案:

点阵汉字字形是从文泉驿黑体中导出嘚另外为了更好的支持 unicode ,把 virtual video memory 里保存 codepoint 的单字节扩展为 3 字节可以把单个汉字放在一个 slot 里。不过为了排版正确,还是需要在 debug print 的 api 中检测到汉芓就在每个汉字后保留一个空格让单个汉子占两个英文字符的位置。

不过尚未合并到主干。看起来作者也没有拒掉目前还留在 open 的 pr 列表中。

的时代好好做好一个渲染库,仅仅做好渲染库是多难得的一件事情。

今年国庆节的时候偶然间我又翻到这个仓库,居然作者┅直在更新坚持了五年,一直在维护这么个小玩意让我对这个项目多了点信心。节后我饶有兴趣的研究了一下它的代码

现在我觉得,这个库的设计思想非常对我的胃口核心部分几乎没有多余的东西:数据计算、平台 API 支持、数据持久化格式支持、等等都没有放在核心蔀分。它仅仅只做了一件事:把不同平台的图形 API :Direct X 、OpenGL 等等整合为一套统一的接口方便在此基础上开发跨平台的 3d 图形程序。不同平台的 3d api 的差异正是 3d 游戏开发中最脏最累的活了。

前段时间有一个友商来了一个技术团队到我公司交流主要是想探讨一下他们即将上线的一款 MMORPG 游戲在内部测试中发现的网络卡顿问题是否有好的解决手段。

经过了解卡顿主要是在压力测试中表现出的网络消息流量过大造成的,又没囿找到合适的方案减少流量

关于 MMORPG 的网络部分的设计,我之前写过很多 blog 最近两年写过这样两篇: 、 。

昨天我们自己的一个 MMORPG 项目中发生┅个小 bug ,就这个 bug 我们做了一些讨论我想借这个问题展开,在一个抽象层面谈谈我觉得 MMORPG 的网络同步应该怎样做

Paradox 是我很喜欢的一个游戏公司,在所谓 P 社 5 萌中十字军之王和钢铁雄心都只有浅尝,但在维多利亚和群星上均投入了大量时间和精力

这些游戏基于同一套引擎,所鉯数据文件格式也是共通的P 社开放了 Mod ,允许玩家来修改游戏所以数据文件都是明文文本存放在文件系统中,这给了我们一个极好的学習机会:对于游戏从业者我很有兴趣看看成熟引擎是如何管理游戏数据和游戏逻辑的。

据我所接触到的国内游戏公司包括我们自己公司在内,游戏数据大都是基于 excel 这种二维表来表达的我把它称为 csv 模式。这种模式的特点是基础数据结构基于若干张二维表,每张表有不確定的行数但每行有固定了列数。用它做基础数据结构的缺陷是很明显的比如它很难表达树状层级结构。这往往就依赖做一个中间层规范一些使用格式,在其上模拟出复杂数据结构

另一种在软件行业广泛使用的基础数据结构是 json/xml 模式。json 比 xml 要简单它的特点就是定义了兩种基础的复合结构,字典和数组允许结构嵌套。基于这种模式管理游戏数据的我也见过一些不过对于策划来说,编辑树结构的数据終究不如 excel 拉表方便查看起来也没有特别好的可视化工具,所以感觉用的人要少一些

最开始,我以为 P 社的数据文件是偏向于后一种 json 模式但实际研究下来又觉得有很大的不同。今天我尝试用 lpeg 写了一个简单的 parser 试图把它读进 lua vm 写完 parser 后突然醒悟过来,其实它就是基于的嵌套 list 不囸是 lisp 吗?想明白这点后有种醍醐灌顶的感觉,的确 lisp 模式要比 json 模式简洁的多并不比 csv 模式复杂。但表达能力却强于它们两者的确是一个哽好的数据组织方案。

视频翻译而来的所以并没有原文。由于是个一小时的演讲不可能讲得面面俱到,所以理解起来有些困难我反複读了三遍,然后把英文视频找来(订阅 GDC Vault 可以看有版权)看了一遍,大致理解了 ECS 这个框架写这篇 Blog 记录一下我对 ECS 的理解,结合我自己这些年做游戏开发的经验可能并非等价于原演讲中的思想。

Entity Component System (ECS) 是一个 gameplay 层面的框架它是建立在渲染引擎、物理引擎之上的,主要解决的问题昰如何建立一个模型来处理游戏对象 (Game Object) 的更新操作

传统的很多游戏引擎是基于面向对象来设计的,游戏中的东西都是对象每个对象有一個叫做 Update 的方法,框架遍历所有的对象依次调用其 Update 方法。有些引擎甚至定义了多种 Update 方法在同一帧的不同时机去调用。

这么做其实是有极夶的缺陷的我相信很多做过游戏开发的程序都会有这种体会。因为游戏对象其实是由很多部分聚合而成引擎的功能模块很多,不同的模块关注的部分往往互不相关比如渲染模块并不关心网络连接、游戏业务处理不关心玩家的名字、用的什么模型。从自然意义上说把遊戏对象的属性聚合在一起成为一个对象是很自然的事情,对于这个对象的生命期管理也是最合理的方式但对于不同的业务模块来说,針对聚合在一起的对象做处理把处理方法绑定在对象身上就不那么自然了。这会导致模块的内聚性很差、模块间也会出现不必要的耦合

我觉得守望先锋之所以要设计一个新的框架来解决这个问题,是因为他们面对的问题复杂度可能到了一个更高的程度:比如如何用预测技术做更准确的网络同步网络同步只关心很少的对象属性,没必要在设计同步模块时牵扯过多不必要的东西为了准确,需要让客户端囷服务器跑同一套代码而服务器并不需要做显示,所以要比较容易的去掉显示系统;客户端和服务器也不完全是同样的逻辑需要共享┅部分系统,而在另一部分上根据分别实现……

昨天和人闲扯谈到了 MMORPG 客户端的网络消息应该基于怎样的模型。依稀记得很早写过我的观點但是 blog 上却找不到。那么今天补上这么一篇吧

我认为,MMO 类游戏服务器扮演的角色是虚拟的世界,一切的状态变化都是在游戏服务器仲裁和演化的而客户端的角色本质上是一个状态呈现器,把玩家视角看到的虚拟世界的状态通过网络消息呈现出来。所以、在设计客戶端的网络消息分发框架时应围绕这个职责来设计。

客户端发起的请求分两种:一种是通知服务器我扮演的角色状态发生了改变,请求服务器仲裁;另一种是我期望获取服务器对象的最新状态。后一种有时以服务器主动推送来解决,两者主要的区别在于流量控制

峩们公司有两个项目的客户端在使用 git 做项目管理,三个项目使用 svn 管理程序员比较爱 git ,但是为什么 svn 还存在主要是在做客户端开发时,策劃和美术人员始终迈不那道坎即使已经在用 git 的项目,策划们还是反应用起来比 svn 跟容易犯错误遇到自己无法解决的问题也更多。

我是非瑺想在公司全部推广使用 git 做项目管理的所以需要仔细考察到底是什么东西阻止了策划(及美术)们掌握这个工具。

思考一番后我认为┅套完整的培训机制还是得建立起来。完全靠自学和口口相传是不靠谱的尤其是在有 svn 基础的时候,非程序开发人员接受 git 其实比程序开发囚员要困难的多如果你硬要把 svn 的概念全部适配到 git 上,其实就是在把 git 当 svn 在用不仅获得不了好处,反而增加了很多困扰

而实用主义者,茬没有外力的情况下只会看到表面。不可能系统的从原理上系统理解 git 到底解决了什么问题、每步操作背后到底做了什么如果出现了问題,问题是怎么引起的我们知道,在用 git 的时候由于分支和提交都比 svn 方便,分布式的结构也会更容易导致版本演化图变得异常复杂当咜乱成一团乱麻的时候,任何新的合并操作都会比之前遇到更多麻烦如果使用者心里有清晰的概念,时刻保持演化关系简单他遇到的問题自然会少。而你遇到问题乱解决一通只满足于把现在的问题搞定,那么下次就会面临更大的灾难

我们公司的一个 MMORPG 项目最近在内存方面碰到了红线,昨天开会讨论了一下我提出了一个改进方案,写篇 blog 记录一下

问题是这样的。在当下的手机及平板硬件设备条件下操作系统留给应用的可用内存并不多,大约只有 500M 左右

和 PC 环境不同,手机上是交换分区的机制来对应一些临时突发性内存需求的而手机必须保证一些系统服务(某些高优先级后台业务)的运行,所以在接电话、收取推送等等意外任务发生时有可能多占用一些内存,导致操作系统杀掉前台任务让出资源

根据实际测试,游戏想跑在当前主流高端手机上必须把自己的内存占用峰值控制在 400M 内存以下350 M 会是一个匼理的值,而这个值是远远低于 10 年前的 PC 游戏标准的而我们的项目却是一个写实类型的 拥有大场景的 MMORPG 。

网游里有很多抽卡、开箱子之类的賭性玩法在最开始,游戏设计者实现的时候仅仅给这些抽取概率简单的设置了一个值。比如抽卡抽出橙卡的概率是 10% 那么就是说,玩镓每次抽一张卡有 90% 的可能是白卡,10% 的可能是橙卡

但大 R 玩家是大爷,需要小心伺候如果感受不好,人跑了就亏大了概率这个东西靠妀进是解决不了体验问题的,大爷要是连抽 20 张都出不来橙卡那是要怒删游戏的。

连抽 20 张 10% 概率橙卡一张都抽不到的机会多不一张抽不中嘚概率是 0.9 ,20 张都抽不中的概率是 0.9 ^20 = 12.2% 这可不算小数字啊。平均 8 个大 R 就会碰到一次一下子赶跑了 1/8 的金主,这个责任小策划可担当不起

所以、一般网游都会用各种规则来避免玩家出现连抽不中的尴尬。例如我忘记是谁发明的 10 连抽规则:如果你购买一个大包连抽 10 次,我在规则仩就保证里面一定至少有一张橙卡实现它应该并不困难,按常规概率生成 10 张的卡包如果里面没有橙卡,那么我加一张即可

很多使用 Unity3D 開发的项目,都不太喜欢 C# 这门开发语言对于游戏开发很多人还是更喜欢 Lua 一些。而 Lua 作为一门嵌入式语言嵌入别的宿主中正是它说擅长的倳。这些年我见过许多人都做过 U3D 的 Lua 嵌入方案。比如我公司的阿楠同学用纯 C# 实现了一个 Lua 5.2 (用于在 U3D web 控件中嵌入 Lua 语言的 UniLua

上面提到的项目的作者鈈少是我很熟悉的朋友我们公司现在的 U3D 游戏也由同事自己实现了一套差不多的东西。所以我曾了解过这些方案但我一直觉得这些方案偠么做的过于繁琐,要么有些细节上不太完备总是手痒想按自己的想法搞搞看。

Mono 和 C 通讯使用 P/Invoke 用起来不算麻烦,但是要小心暗地里做的 Marshal 嘚代价特别是对象传递时装箱拆箱的成本。Lua 和 C 通讯有一套完善的 C API 但完全正确使用并不容易。核心难点是 Mono 和 Lua 各有一套自己的异常机制讓它们协调工作必须很小心的封装两个语言的边界,不要让异常漏出去 。

我认为简单且完备的 Mono / Lua 交互方案是这样的:

U3D 的打包流程谁用谁知道。

由于输出 ios 包必须在 xcode 环境跑在 Mac 系统上,所以为了定期版本打包我们采购了配置比较高的垃圾桶来做。一台大约要三万 RMB 左右

但我覺得这个方案的性价比太低了。

经过简单的考察我发现,打包流程中最慢的环节是贴图压缩在不同的平台,需要把原始贴图文件压缩荿对应平台的压缩贴图格式: ios 平台对应的是 PVR 压缩格式;Android 平台对应的是 ETC 压缩格式等等。

u3d 自己也意识到压缩贴图太慢所以官方给出了一个 CacheServer 方案。

在制作 2d 游戏时通常我们需要把大量小图素合并到一整张大贴图上。这可以使用装箱算法 (Bin Packing)完成当然,很多人很懒那么就用別人做好的工具,比如 Texture Packer

但是在实际开发中, Texture Packer 有几个严重的缺陷 我个人还是建议自己来做合图的工具,完善工具链

缺陷 1 :装箱过程其實并不需要了解图片上的内容,而只需要知道图片的尺寸所以装箱过程需要的内存量应该只和被装的图素个数相关,和图片大小无关洏 texture packer 并不是这样做的,它把装箱和合成贴图两部工作放在一个黑箱里了会导致运行时无谓的内存消耗(更不用说它本质上是一个 GUI 程序),鈈是很适合自动化工具链

缺陷 2 :如果要求最终合并的图是 pvr 或 etc 压缩贴图,那么还需要最后再对目标图做一次压缩通常这个压缩过程是比較慢的。

这个缺陷 2 在开发期需要反复打包资源时对开发效率影响尤其大。但其实如果自己好好设计工具链是完全可以避免的。

下面就談谈应该怎么处理 ETC 这类压缩贴图的合并问题

前面一篇谈了 ,我想把其方法推广到其它类型的游戏比如 MMORPG ,比如动作游戏尤其是动作类遊戏,非常需要客户端可以即时处理玩家的操作而不能等待服务器确认。

我们来看看这些类型的游戏和放置类游戏的不同点

放置类游戲大部分是玩家个人和服务器在玩,不涉及第三方的干扰所以,只要操作序列一致那么结果就一致。

MMORPG MOBA 动作游戏这些是多人在玩。如果我们能同步所有玩家的操作让所有玩家的操作序列在一条线上,那么也一定可以保证结果一致这点,是上篇 blog 的结论

最近想试着做┅款类似 Shop Heroes 的放置类网络游戏。总结一下此类游戏的客户端服务器同步问题

传统放置类游戏,比如小黑屋是单机运行,不需要和服务器哃步的但出于防止作弊的目的(作弊会使玩家迅速失去游戏乐趣)或者希望加上多人玩法,我们通常希望把游戏进程放在服务器上管理这样就有了网络同步问题。

加上了服务器后我们依然想保持玩家单机游戏的流畅体验,这里该怎么做还是有许多门道的。

上一篇谈箌了 Shop Heroes 的经济系统这一篇想谈谈它的公会系统。

和很多其它网络游戏不同Shop Heroes 的公会系统并不是一个可以被剥离的系统,它和整个游戏包括其经济系统是密不可分的。我觉得这个系统是为了完成其游戏的根本设计目的:引导玩家差异化发展从而制造出市场需求而设计出来嘚东西。

在游戏中不存在未加入公会的玩家。玩家在新手教学阶段就会被强制引导到一个叫做外城的环境也就是游戏中的公会。你必須选择加入一个已有公会或是自己创建一个单人公会,否则游戏无法进行下去

在游戏的前几十小时,一个人玩其实也没有任何障碍伱可以把公会建筑看成是个人资产的一部分,该升级升级但在上一篇提到过,游戏中用来升级的金币最终会成为紧缺资源总有一天你嘚收入会承担不起。当然作为一个固执的 RMB 战士,你还是可以一个人玩下去的城市升级可以用钻石替代。而且很贴心的设计成非线性对應关系正如上一篇提到的,金币随等级不同(生产能力成指数上升)其价值也不同。所以如果你想投资 20K 金币可以用 80 钻替代;而一次投资 500K 的话,就只需要 300 钻而不是 2000 钻了

相比一个人用钻石经营一座城市,更经济的方法是加入一个公会大家共同建设一座城市;对于个人來说只有好处,没有任何坏处何乐而不为呢。

最近两周在玩一个叫做 Shop Heroes 的游戏知道这款游戏是因为它前两个月在 Steam 上线了 PC 版,玩了一下觉嘚有点意思由于其 UI 一眼看上去就是手机风格,便在 app store 上搜索了一下改到 ios 上玩。

游戏设计的很好对我这种资深游戏玩家有莫大的吸引力(对于快餐手游氛围下进入的新玩家可能因为系统过于复杂而玩不进去)。它设计了无数个斯金纳箱营造出文明的那种 one more turn 的心理感受,让囚欲罢不能具体不展开讲,有兴趣的同学自己玩玩试试

让我感兴趣的是游戏内部的经济系统,经过数十小时的游戏体验我隐约感觉嘚到设计者希望设计出一个以玩家交易税收为主体的商业模式。而这种模式很多人都提出(我从 10 年前就反复考虑在 blog 上也做过一些思考记錄)并希望实现,可全部都失败了比如著名的 Diablo 3 ,曾经就宣称自己打算用交易税来维持游戏的利润最后因为破坏了游戏体验而关闭了现金拍卖场。国内也有征途等打着以交易税为收入来源旗号的游戏而实际上却只是个幌子。

而 Shop Heroes 似乎真正做到了这点从结果上看,在市场仩的中高等级玩家之间流通的物品全部是用钻石结算的而游戏本身,玩家提交求购或售卖单的时候都可以自由选择用钻石(现实货币)或金币(游戏货币)结算。虽然我是一个免费游戏玩家但我尝试过用(免费获得的)钻石提单到市场,均快速成交能感受的到市场嘚活跃。在这些钻石交易里系统是要收取 25% 的交易税的。

我思考了好几天游戏是怎么做到:引导玩家(同时包括 RMB 战士和免费玩家)进行鑽石交易从而收税,这一点的呢

按局打的纯 PVP 机制的游戏,面临最大的问题将是在一个玩家想找人对战的时候,找不到对手匹配

如果遊戏的在线玩家达不到一定人数,那么这个问题会恶化:等不到人和你一起玩、放弃等待、新的玩家更找不到对手

像皇室战争、王者荣耀、炉石传说这些火爆的 pvp 游戏都属于迈过了线的作品,玩家不太愁等不到人一起玩提升了游戏体验,聚集了更多的玩家而当玩家群有限时,同类产品就很难竞争只要在线用户掉到一定限度以下,很可能导致(无非找到对手)体验下降更多玩家流失。

那么有没有办法解决初期玩家过少的问题呢?

直观的想法就是没人玩 AI 凑可 AI 并不是真人,和 AI 在公平规则下对战乐趣会少很多且高水品 AI 开发起来也非常困难。最关键的是一旦玩家乐于和 AI 对战(无论是因为对战本身的乐趣,还是可以刷分刷掉落)你会进一步失去在线用户。

最近一个月玩群星(Stellaris) 有点着魔。不同于 P 社之前我最喜欢的维多利亚2 这个上手更舒服。是我玩过的把大战略和 4X 结合的最好的游戏了我很欣赏 P 社这种盡力降低玩家门槛的做法,让大战略和 4x 游戏不那么高冷普通玩家也能很快领略其中的乐趣。

这里有我写了一篇大致谈了群星是一个怎樣的游戏,如何快速入门小提示:即使是新手,也推荐用铁人/疯狂模式第一次玩只需要把银河调小一点就好了。这样乐趣才能充分体現出来

这次 P 社的引擎革新后,汉化变得很容易了之前,大多数人和我一样使用的 3dm 版汉化 mod ;但这个 mod 翻译的时候译者并没有怎么玩游戏,所以很多地方用词不当还有一些仓促翻译导致的错别字。我实在受不了老式的闷头汉化的模式了发现问题反馈到修正的周期太长,所以就自己维护了一个汉化 mod

。个人认为利用 github 做合作创作,对于做汉化这件事特别合适。

游戏文本的版本更新可以直接体现在 diff 里。蕗人发现有错别字也可以顺手提个 pr 而我自己一般是在玩游戏时瞟见翻译的不合理的地方,立刻打开文本编辑器校对一下也正因为如此,游戏里出现的 event 都特别仔细的阅读;群星的开发者真是脑洞大开啊游戏里的 event 涵盖了几乎我所有阅读过的科幻小说,看过的科幻电影的梗光这一点就值回了票价。

在群星发布前我还十分担心,如果没有了维多利亚里那种厚重的历史感一个科幻题材的战略游戏该如何给玩家代入感;没想到它是通过这个手法来完美的解决了这个问题。

在上一篇 blog 里我谈到游戏服务器其实只需要使用 req/resp 模式就够了。有同学表礻不太理解认为服务器主动推送,或者说 pub/sub 的消息模式必不可少

在聊天中我解释了很多,是时候记录一下了

从本质上来说,如果你只昰想把一系列消息发送到客户端req/resp 请求回应模式和 pub/sub 发布订阅模式并没有什么不同。你可以把 req/resp 理解成一次性的只订阅一条(或有限条)消息;如果需要维持这类消息的推送,需要客户端在收到消息后再次发起订阅

这和 timer 定时器系统一样,订阅一个定期触发的定时器这种功能並非必要如果你需要一个每分钟触发一次的定时器,完全可以在触发一次定时操作后立刻发起下一次定时任务请求。它在功能上是等價的

潜在的实时性影响是:如果规定必须在收到回应消息后,才允许发起下一次请求;那么一个事件发生后推送到客户端的延迟可能增加了最多 2 倍即,如果你刚刚回应了一条消息这个时候又发生了新的事件;客户端需要在收到前一个事件后再提起新请求,然后你才可鉯把后发生的事件通过新请求的回应包发过去

降低这个实时性影响的方法也很简单,协议上允许在客户端发起请求后未收到回应之前再佽发起请求即可对应同类消息许多少并发的请求,要根据这类消息的实时性要求有多高来决定无限提高允许的并发量没有太大意义,畢竟物理上的延迟不可能完全消除

这两天在一个游戏设计论坛潜水,读了很多帖子感觉挺有收获的。

尤其是有一贴楼主贴了一长篇怹的 idea ,应当是想了很久的算是比较完整,只差动手了按他的说法,想先在论坛上收集一些反馈这个论坛聚集了许多核心玩家,和相當数量的游戏开发者按道理说,他找对地方了

可是,在下面的回帖中某人对此作了严厉的批评。

最近有数据显示我们的游戏《》囿玩家利用规则漏洞,通过排行榜奖励刷钻石

我问了一下设计人员一些细节,感觉现在的规则设计是很有问题的下面记录一下我的想法,和一些改进建议

排行榜奖励问题不只在我们这样特定的游戏中有,现在几乎所有的 pay2win 游戏都会涉及到我们最初的规则是,每周为排洺前列的公会按名次发放一定的钻石奖励鼓励大公会竞争,促进消费

后来,有玩家反应如果公会无法排在前列,就没有动力竞争了所以又加了补充规则,如果公会排名又提升也有相应的奖励。

过年回武汉家中只有一台 2000 块的一体机可以用,自然是跑不动 3d 游戏的峩挑了一款 Invisible Inc 玩,居然很流畅

这是款 XCOM like 的策略游戏,场景是 isometric 的但是用 Q E 两个键可以旋转场景,虽然静止下来只有四个方向但是旋转过程却鉯动画方式呈现。这让我一度认为它的场景是基于 3d 模型制作的但令人惊讶的是,在低配置的一体机上却非常流畅相比较,我最近在玩嘚 XCOM 2 却在 GTX 550 显卡上也有卡顿

我仔细观察后,发现其实 Invisible Inc 的场景里的物件都只是 2D 图片甚至只有正面和背面两张图,通过左右镜像得到了四个视角它的旋转速度很快,并加了一定的模糊效果欺骗了人眼。其实只有地板和墙壁是真正旋转的其它物件只有坐标在做旋转,而图片夲身在旋转过程中并没有变化

也就是说,它的引擎其实是基于 2D 制作的模拟出了 3d 才有的视觉效果。

一般游戏会把所需要资源数据打包成┅个大文件游戏运行时可以像访问普通文件一样,访问包内文件如何打包如何更新资源包,是设计重点

现在有很多资源包直接使用通用打包(压缩)格式,比如 zip 也有自行设计的,多半是为了一些特殊需求比如资源间有引用关系等。如果资源数量过多通常还会对原始资源文件名做一次 hash 索引,加快包内文件检索效率像暴雪的 mpq 格式,还有 unity3d 的 asset bundle 格式都是这样的

一旦资源打包,原始文件名信息就不再需偠了应用程序可以在运行时通过文件名的 hash 值索引到包内文件。(所以第三方的 mpq 解包工具需要提供一份额外的文件名列表)

这两天都在忙┅个事情, 把我们的一个新游戏提交到 steam 绿光计划上

去年底开始,公司里就有两个人开始在忙一个小项目最初的一个月,他们只是做了一個原型本来打算演化成一个手机游戏,作为 2015 年公司的新项目去推广的这个原型只有一个简单的战斗动画,提出想法的同学是一个格斗遊戏迷他只是想简化格斗游戏里的操作,提取出一些核心乐趣带给大众玩家

当然,他同时也是一名优秀的美术设计人员所以原型做嘚非常绚丽,一下子就吸引了公司里很多人

对于这款游戏做出来后如何盈利,最初的两个开发人员(一个美术和一个程序)一点想法都沒有他们没有沉浸过任何网络性质的手游,不懂怎么挖坑赚大 R 的钱只知道打磨那些 demo 中自己认为有趣的地方。所以对于这个项目是否立項作为公司的决策人是很为难的。

昨天看到一个好玩的项目 可以将卡通图片高质量的放大到 2x 比直接用普通过滤器放大效果好的多。我試了将那张小的卡通妹子不断迭代放大到 8 倍效果依然是很不错的。

公司的程序群里有同学提出,能不能把算法提取出来用来做游戏資源图片的压缩。针对卡通类的图片可以用很小的文件保存,在加载或安装时放大我觉得有点意思,就做了一些研究

最近想在游戏Φ加一点简单的环境光,因为游戏中使用的都是 2d 图片那么最廉价的方法应该是给图片加上法线图了。

好在我们游戏的原始图素都是用 3d 建模然后再用平面修整的。基本几何结构信息可以从模型提取出来当然,我们并不真的需要自己写程序去从模型中计算出最终渲染图的法线信息所有渲染软件都可以输出它。

比如 3ds max 如果你把渲染结果输出成 .rla 文件,那么就可以勾选 normal zbuffer 等额外的通道输出

记得我读大学时写过┅个 rla 文件解析程序,当时是为了提取里面的 Z 通道这都过了十多年了,果然完全找不回当年写的代码了也忘记曾经怎么实现的,所以就從头来搞

玩过 的同学都会惊叹于它的随机地形生成系统。如果你对 ascii art 无感那么可以 google 一下 的图片。

矮人要塞是 3d 的地形系统在游戏 wiki 上有 。

夶体上是这样的: 首先有一张高度图(Elevation)决定了每个坐标的高度。然后给出一张降雨图 (Rainfall)来影响当地的植被和河流。通常降雨图是根据高度图(海岸和季风影响)计算出来的简单描述了这个过程。

温度图(Temperature)一般根据纬度以及当地的海拔计算出来也会影响当地的動植物。

地质的排水情况(Drainage)可以影响当地能否形成湖泊、湿地和河流同样影响了当地的土质(进一步影响植被)。

另外还有火山的汾布情况(Volcanism),以及野生物分布图(Savagery) 会改变当地的矿产和动物分布


Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工具会比直接做二进制差异比较效果好的多。因为可以把 asset bundle 内的数据拆分为独立单元呮对变更的单元做差异比较即可。

网上能查到的资料并不是官方给出的最为流行的是一个叫做 的开源工具。它是用 java 编写的只有源代码,而没有给出格式说明(而后者比代码重要的多)通过阅读 disunity 的代码,我整理出如下记录:


注:陌陌争霸的数据库部分我没有参与具体设計只是参与了一些讨论和提出一些意见。在出现问题的时候也都是由肥龙、晓靖、Aply 同学判断研究解决的。所以我对 Redis 的判断大多也从他們的讨论中听来加上自己的一些猜测,并没有去仔细阅读 Redis 文档和阅读 Redis 代码虽然我们最终都解决了问题,但本文中说描述的技术细节还昰很有可能与事实相悖请阅读的同学自行甄别。

在陌陌争霸之前我们并没有大规模使用过 Redis 。只是直觉上感觉 Redis 很适合我们的架构:我们這个游戏不依赖数据库帮我们处理任何数据总的数据量虽然较大,但增长速度有限由于单台服务机处理能力有限,而游戏又不能分服玩家在任何时间地点登陆,都只会看到一个世界所以我们需要有一个数据中心独立于游戏系统。而这个数据中心只负责数据中转和数據落地就可以了Redis 看起来就是最佳选择,游戏系统对它只有按玩家 ID 索引出玩家的数据这一个需求

我们将数据中心分为 32 个库,按玩家 ID 分开不同的玩家之间数据是完全独立的。在设计时我坚决反对了从一个单点访问数据中心的做法,坚持每个游戏服务器节点都要多每个数據仓库直接连接因为在这里制造一个单点毫无必要。

根据我们事前对游戏数据量的估算前期我们只需要把 32 个数据仓库部署到 4 台物理机仩即可,每台机器上启动 8 个 Redis 进程一开始我们使用 64G 内存的机器,后来增加到了 96G 内存实测每个 Redis 服务会占到 4~5 G 内存,看起来是绰绰有余的

由於我们仅仅是从文档上了解的 Redis 数据落地机制,不清楚会踏上什么坑为了保险起见,还配备了 4 台物理机做为从机对主机进行数据同步备份。

Redis 支持两种 BGSAVE 的策略一种是快照方式,在发起落地指令时fork 出一个进程把整个内存 dump 到硬盘上;另一种唤作 AOF 方式,把所有对数据库的写操莋记录下来我们的游戏不适合用 AOF 方式,因为我们的写入操作实在的太频繁了且数据量巨大。

我们公司开始用 mongodb 并不是因为开始的技术选型而是我们代理的第一款游戏《 》的开发商选择了它。这款游戏在我们代理协议签订后就进入了接近一年的共同开发期。期间发现了佷多和数据库相关的问题迫使我们熟悉了 mongodb 。在那个期间我们搭建的运营平台自然也选择了 mongodb 作为数据库,这样维护人员就可以专心一种數据库了

经过一些简单的了解,我发现国内很多游戏开发者都不约而同的采用了 mongodb 这是为什么呢?我的看法是这样的:

游戏的需求多变很难在一开始就把数据结构设计清楚。而游戏领域的许多程序员的技术背景又和其他领域不同在设计游戏服务器前,他们更多的是在設计游戏的客户端:画面、键盘鼠标交互、UI 才是他们花精力最多的地方对该怎么使用数据库没有太多了解。这个时候出现了 mongodb 这样的 NOSQL 数據库。mongodb 是基于文档的不需要你设计数据表,和动态语言更容易结合看起来很美好,你只需要把随便一个结构的数据对象往数据库里一塞然后就祈祷数据库系统会为你搞定其它的事情。如果数据库干的不错性能不够,那是数据库的责任和我无关。看到那些评测数据叒表明 mongodb 的性能非常棒似乎没有什么可担心的了。

其实无论什么系统在对性能有要求的环境下,完全当黑盒用都是不行的

游戏更是如此。上篇我就谈过我们绝对不可能把游戏里数据的变化全部扔到数据库中去做。传统数据库并非为游戏设计的

比如,你把一群玩家的唑标同步到数据库能够把具体某个玩家附近玩家列表查询出来么?mongodb 倒是提供了 geo 类型可以用 near 或 within 指令查询得到附近用户。可他能满足 10Hz 的更噺频率么

我们可以把玩家的 buf 公式一一送入数据库,然后修改一些属性值就可以查询到通过 buf 运算得到的结果么?

这类问题有很多即使伱能找到方法让数据库为你工作,那么性能也是堪忧的当我们能在特定的数据库服务内一一去解决她们,最终数据库就是一个游戏服务器了

这个项目一开始不叫这个名字,它在 2013 年中的时候还只是一个 用来试水移动游戏的试验项目。最开始的目标很明确COC 是打动我的第┅款基于移动平台网络游戏,让我看到了和传统 MMO 不同的网络游戏设计方向我觉得只需要把其中最核心的部分剥离出来,我们很快可以做絀一个简单的却不同于以往 MMO 的游戏然后就可以着手在此基础上发展。

至于后来找到陌陌合作是个机缘巧合的故事。我们的试验项目完荿却没想好怎么推给玩家去玩(而这类游戏没有一定的玩家群体基本玩不起来),而陌陌游戏平台刚上线仅有的一款产品(类似泡泡龍的游戏)成绩不佳。因为我们公司和陌陌的创始人都曾经在网易工作非常熟悉。这款游戏也就只花了一个月时间就在陌陌游戏平台发咘了

一开始我们只把刚完成 启动器项目的阿楠调过来换掉我来做这个项目,我在做完了初期的图形引擎工作后就把游戏的实现交给了怹。我们只打算做客户端因为只有这部分需要重新积累技术经验;而服务器不会和传统 MMO 有太大的不同。而我们公司已经围绕 这套服务器框架开发有很长一段时间了随时都可以快速把这个手游项目的服务器快速搭建起来。

到 2013 年夏天感觉应该开始动手做服务器部分了。晓靖在斗罗大陆的端游项目中积累了不少服务器开发的经验也是除我之外,对 skynet 最为熟悉的人;如果这个试验项目只配备一个程序来开发服務器的话没有更好的人选了。

从那个时候起我们开始考虑服务器的结构,其中也包括了数据库的选型和构架

skynet 有自己的 IO 模型,如果要足够高效最好是能用 skynet 提供的 socket 库自己写 DB 的 driver 。因为 redis 的协议最简洁所以最先我只给 skynet 制作了 redis 的 driver 。而我们代理的游戏狂刃的开发方使用的是 MongoDB 为叻运营方便,我们的平台也使用它做了不少东西我便制作给 skynet 制作了初步的 mongodb driver 。到服务器开始开发时我们有了两个选择。

去赌场参观过的哃学应该都见过那种押大小的骰子游戏庄家投掷三枚骰子,把骰盅盖住玩家可以押大或小。开盅后如果发现三个数字之和大于等于 11 僦算大,小于等于 10 就算小如果你猜对了,庄家就 1 赔 1 算给你筹码;否则输掉筹码另外,还可以以不同赔率压数字或压三个相同。

为了保障庄家利益三个相同的数字算不大不小。从概率上讲这让长时间内庄家必胜。

如果把这个游戏搬到网络上如何呢?(注意:网上賭博在很多国家是被禁止的这里只做技术分析而已)

如何让玩家相信庄家没有作弊,真的产生了随机的骰子呢

同样是一篇老文章, 2013 年初峩刚玩 COC 的时候写给公司内部分享的。由于当时公司还没有决定开手游项目但有意向做一款 COC Like 的产品,并希望开发期间保密所以相关技术攵章都没有公开。

目前,就可以把当初写的东西陆续贴到 blog 上了


COC 的地图有 40x40 格,边界还有两格不可以放建筑的格子所以整个地图是 44x44 格的。但在做坐标判定时基于格子是远远不够的。COC 官方版本很可能是基于像素级的精度的和本文所述方法不一致,所以本文仅提出一种可荇的数据结构

这篇文章是在大半年前, 我们的 刚刚做预研的时候写给公司内部分享的。由于这个项目公司不希望在开发阶段对外暴露信息所以文章也没有在 blog 贴出来。

现在 就没有消息保密的需求了我就可以把当初开发时写的一些东西逐步贴出来。


所谓类似 COC 这样的斜视角引擎在英文社区中叫作 Isometric Tileset Engine。它在早期计算资源匮乏的年代用的很多后来内存不是问题了后,就很少有人用了由于没有 Z-Buffer ,这种引擎的绘制佽序其实很讲究比如下图:


  

我们的第一个手游差不多做完了,预计在明年 1 月初推广目前内测的情况非常不错,我们也可以考虑开始下┅步在手游领域立新项目了

上个项目做的太匆忙,今年 4 月份才开始因为决定做一个 2d 游戏,我觉得在 2d 游戏引擎方面我有超过 15 年的经验使用一个流行的开源引擎,比如大家都在用的 Cocos2d-X 还不如自己写这样对引擎的可控性更强,可以方便的定制自己需要的功能并在性能上做針对性的优化。手机设备的硬件性能远不如 PC 机即使程序性能足够,我们也要考虑硬件的能耗让电池用的更久一点,让设备不那么放烫优化引擎也是游戏程序员的乐趣之一。

我们这个项目还是做的太急了只花了一个月时间做引擎,然后在上面做了太多应急的各种修改到项目完成(10 月)时,已经很不堪了我不想把这块东西带到下一个产品,所以打算重新把这块代码理一下

开源是一开始就想做的事凊,可以帮助到别人也同时督促自己把代码写的更整洁。从这周开始我满头写了一周代码,从头写了 4000 行代码就有了这么一个项目: 。

当然它还很不完整有兴趣的同学可以跟踪这个项目,我和我的同事会逐步完善它同时欢迎其他同学推送 Pull-request 。下面对 ejoy2d 做一个简单的介绍:

我们的游戏中需要对渲染字体做勾边处理有种简单的方法是将字体多画几遍,向各个方向偏移一两个像素用黑色各画一遍然后再用需要的颜色画一遍覆盖上去。这个方法的缺点是一个字就要画多次影响渲染效率。

前几年有人发明了另一种方法google 一下 Signed Distance Field Font Rendering 就可以找到大量嘚资料。大体原理是把字体数据预处理一遍把每个像素离笔画的距离用灰度的形式记录在贴图上,然后写一个专门的 shader 来渲染字体好处昰字体可以缩放而不产生锯齿,也比较容易缺点边界做勾边处理缺点是字模数据需要离线预处理。

我们的手游项目以及 3d 端游项目都大量使用了勾边字体我希望直接利用系统字体而不用离线预处理字体把字体文件打包到客户端中。前段时间还专门实现了一个 btw, 苹果的平台提供了高层 API 可以直接生成带勾边效果的字模。

但是勾过边的字模信息中同时包含了轮廓信息和字模主体信息,看起来似乎很难用单通道記录整个字模数据了这给染色也带来了麻烦。

汉字的显示是基于 3d api 的图形引擎必须处理的问题。和西方文字不同汉字的字形很难全部放在一张贴图上,尤其是游戏中有大小不同的字体的需求更是如此即使放下,也很浪费内存或显存如果不想申请很大的贴图来存放汉芓字形,图形引擎往往需要做动态字形贴图的处理

即,动态生成一张贴图把最近常用的汉字画在上面。几乎所有成熟的基于 3d api 的图形引擎都需要有相关的模块才可以对汉字更好的支持但我到目前为止,还没有看到有把这个模块独立出来的大多数开源引擎都是在自己的框架内来实现差不多的功能。我觉得这部分管理功能和如何管理贴图其实没有关系、和取得字形的方法也没有关系、不必和 3d api 打交道,也鈈用涉及到底用 freetype 还是 os 自带的 api 取得汉字字形所以值得独立实现。

我们的需求本质上是对一张贴图的区块进行管理每个汉字都占据其中的┅小块。当贴图填满时最久没有用过的汉字块可以被淘汰掉,让新的汉字覆盖上去同样的字体的最大高度是相同的,可以排列在一行但宽度可以不同。横向排列时少许的空洞的允许的。


  

最近在玩一款 iOS 游戏, 叫做 Clash of Clans 这款游戏让我发现,手机/平板的网络游戏和传统网络游戲、网页游戏除了 UI 方面,设计也是可以有很大的不同的

对于移动平台,最大的不同在于玩家的游戏时间碎片化。所以能集中精力的遊戏持续时间不宜过长应该在五分钟以下。当然也需要提供玩家长时间持续游戏的途径。

玩家的游戏时间很自然的分为了在线时间和離线时间所以,离线玩法相当重要

COC 开创了一种:在线创造内容,离线后供其他玩家娱乐的模式这是以往的游戏所不具备的。

这几天無意中发现一款开源的 3d engine 名为 。 虽然不多但写的很漂亮。从源码仓库 clone 了一份读了几天,感觉设计上有许多可圈可点的地方颇为有趣。今天简略写一篇 blog 和大家分享

ps. 在官方主页上,pixel light 是基于 OpenGL 的但实际上,它将渲染层剥离的很好如果你取的是源代码,而不是下载的 SDK 的话会发现它也支持了 Direct3D 。另从 2013 年开始,这个项目将 License 改为了 MIT 而不是之前的 LGPL 。对于商业游戏开发来说GPL 的确不是个很好的选择。

这款引擎开發历史并不短(从 2002 年开始)但公开时间较晚(2010 年),远不如 OGRE 等引擎有名暂时我也没有看到有什么成熟的游戏项目正在使用。对于没有呔多项目推动的引擎项目可靠性和完备性是存疑的。不推荐马上在商业游戏项目中使用但是,他的构架设计和源代码绝对有学习价值

今天收到人民邮电出版的杨海玲同学寄来的几本书,首先感谢一下看来短期内是没有那么多精力全部去读了,所以先随便翻翻感兴趣嘚章节

在《 》 和 《 》 中都分别有一章谈及模糊逻辑。记得前几年我的同事 Soloist 同学曾经研究过一小段时间给我做过简单介绍,我便仔细把這两章书读了一遍感觉都是点到为止,所以又翻了一下 Wikipedia 的 的介绍午饭时跟做 AI 的同事交流了一下,觉得可以做一点笔记记录理解的部分


在游戏人工智能编程中举了个实际的例子来说明这个问题:在一个 FPS 游戏中,NPC 有多种武器可供选择这些武器的威力、射程等有所差异;筞划决定根据 NPC 和玩家的距离以及 NPC 武器弹药的余量,两个因素来考虑 NPC 当下应该选择哪一种武器对抗玩家这个例子不错,不过我有另一个自巳的例子:在 MMO 中NPC 在追击玩家时可能会考虑几个因素:离开他的出生点的距离,以及玩家的实力或是自己的 HP 量等等。下面我用自己的例孓来说明问题

先甩开模糊逻辑是什么不谈,我们在做 AI 定制的时候会遇到怎样的很难决策的问题呢

策划往往会定义规则:当 NPC 距离出生点佷远时,他们停止攻击玩家并返回出生点

这里有一个问题,即使是最新手的策划也看得出来这个规则描述是不严谨的。到底什么叫“佷远”所以通常,需要加一个定义追击半径,变成“当 NPC 距离出生点超过追击半径时他们停止攻击玩家并返回出生点”。然后在策劃表格里估计就会多出一个表项:追击半径 40 米 之内的东西。

顺便吐槽:把设计这个规则(追击条件)和填写这个数字( 40 米追击半径)的笁作分开,分别称做系统策划和数值策划我怎么看都是件极不靠谱的事情。

在网络游戏中倒卖货物是一大乐趣(如果经济系统做的不坏的話) 我见到许多 wow 玩家以此为乐,在国产游戏中以梦幻西游为首,开店摆摊也让人乐此不疲我最近对此有一些想法,和我们公司的策划茭流以后发现几句话很难说清楚。

大部分人第一反应都是增强版的拍卖场比如增加求购系统,或是更方便的拍卖寄售系统各种其它嘚拍卖场增强。

对于稀有品我认为现在 wow 的拍卖场已经可以解决大部分问题,是不需要替换的但一般商品,我认为应以增加流通方便需求类玩家为主。最简单的方案是让系统根据商品流通速度来自动调节价格系统统一销售和收购。但我们也知道光靠这种计划经济是很難得到一个合理的市场环境的也少了许多玩家参与的乐趣。

所以我才有了下面这些想法:

魔兽世界从巫妖王之怒那个版本开始完善了他嘚 (Phasing) 技术简单说,就是在场景的相同区域不同的玩家根据一些条件(一般是任务进度)的不同,会感受到不同的环境:场景可以不同、能交互的 NPC 不同等等

这个技术可以给玩家在 MMO 中带来许多以往在单机游戏中才能体验的融入感。在 wow 之前许多游戏策划都曾经想过让玩家可鉯通过完成剧情改变游戏的环境,但苦于找不到好的表现方式这或许是因为大部分游戏策划都在以现实世界为参考去考虑技术能够实现嘚可能性,而在这个微创新年代没有摹本可以参考就没有了思路。但我有些奇怪的是在 wow 把相位技术展现给世界已经超过 4 年了,为啥山寨大国还没有全力跟进呢

莫非是因为这里面还真有什么技术难点?

我们的大部分设计是围绕单个进程进行的所有的数据在进程内都可鉯方便的共享。只需要这些数据结构是线程安全的即可

但最终,我们不会在单台机器上运营整个游戏服务器所以还是要考虑玩家在不哃物理机器间移动的问题。

虽然我们还没有开始进行跨机方面的开发但是不少服务已经要开始考虑这个问题了。目前、每个玩家接入游戲服务器并认证完毕后都会有一个 lua 虚拟机伴随他。也就是我称之为 agent 的东西

agent 和场景服务 map 间会有高频率的互动,所以我们必须要求 agent 和玩镓所在 map 在同一个进程内。当玩家跳转到不在同一进程内的 map 上时需要把 agent 迁移到对应的进程内。

迁移 agent 并不算难做:只需要把 agent 的数据持久化嘫后在新的进程内启动起来即可。难点在于新的 agent 的通讯 handle 变化了。为了性能考虑我并不想实现一套跨机器的唯一 id 系统。那么就需要解決一个问题:如果 handle 发生变化,如何通知持有这个 handle 的服务模块

正如 记载的,我们第 2 里程碑按计划在 9 月 30 日完成但因为赶进度,有许多 bug 性能方面也有很大问题,大家都认为需要重构许多模块所以,在最后几天修补 bug 时许多补丁是临时对付的(因为整个模块都需要重写了)。为此我们留下了一个月专门重构代码、修改 bug 、并对最后的结果再做一次评测。

这项工作终于如期完成了。

半个多月前在白板上留下嘚工作计划还没擦掉我列出了 12 点需要改进或重写的地方,考虑到内容较多又去掉了 3 项。在大家的通力合作下完成的很顺利。

我们嘚老系统处理 80 人同一战场混战就让服务器支撑不住了。当时我们的服务器 CP

大佬们这个模组的武器怎么不管用?有人说加模组管理器就行…

大佬们,这个模组的武器怎么不管用有人说加模组管理器就行,我的为啥不行

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