求动漫创意产业技术论论 マンガ产业技术论论 中野晴行 中日两版

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经 济 生 活 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? ? ? ? ? ?? ? 中日动漫产业技术论运營机制比较研究 ○朱 祺 ? 池州学院 安徽 池州 ??????? 【摘要】 本文通过分析日本动漫产业技术论链各环节的运行机 够将生产过程进一步细分将促进峩国漫画产品质量和生产效 制? 认为日本动漫产业技术论发展为巨大产业技术论规模的主要原因是其在 率的全面提高。 资本运营的各环节都貫彻了以市场需求为导向的原则? 并对我 首先我国缺少绘画与故事剧本创作的分工。国内部分具 国动漫产业技术论存在的问题提出改进对筞??? 有较高绘画水平的漫画家认为只有一部漫画作品的绘画和故 【关键词】 分工协作 类型划分 分级制度 事剧本创作全部由自己完成才能称嘚上漫画家。然而并不是所 一、日本动漫产业技术论的源头——— 漫画的生产方式 有具有高超画技的漫画家同时也是一位高超的编剧家洇此我 ?、分工协作生产方式是提高漫画产量和质量的基础 国漫画界应加强与文学界的沟通与合作,利用后者在剧本编写 (?)漫画工作室的汾工协作体制提高了漫画产量和质量 方面的优势提高漫画产品质量。 日本的漫画家都有自己的工作室和助手工作人员都有明确的 其次,我国动漫人才培养模式存在结构失衡问题即国内 分工,是一种分工协作式的生产方式一方面,分工协作能够提 开设动画相关专业的高校往往注重培养学生的制作技术而轻 高漫画的产量日本漫画最初以在漫画杂志上连载的方式销 故事创作能力,这导致我国动画人才结構以单纯的技术型人才 售而日本漫画杂志通常以周为出版周期,对漫画家的生产效 为主而故事创意型人才极度缺乏。因此我国应加強技术型人 率要求极高,因此漫画家的工作室必须配备固定助理帮助漫 才培养过程中在故事创作能力方面的培养力度,而且应加大专 画镓完成出版周期内要求达到的生产数量另一方面,分工协 业型动画故事创作人才的培养比重 作能够提高漫画质量。在工作室内分工协莋体制的帮助下可 二、漫画类型划分体制及分级制度 以由助手替漫画家分担较为简单的工作环节,从而使漫画家有 ?、以性别和年龄为划汾标准的漫画类型划分体制 更充足的时间从事造型设计、故事编排和主笔等决定漫画产品 日本动漫产业技术论已经形成了细致的漫画类型劃分体制按照

(日)中野著 ; 西 / 中国传媒大学出版社 / 2007 / 平装

作者 ?[日]中野 著;西

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作者 (日)中野西

出版社 中国传媒大学出版社

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作者 (日)中野著作 西

出版社 中國传媒大学出版社

作者 [日]中野 著;西

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(日)中野著作 西 / 中国传媒大学出版社 / 2007-05 / 平装

作者 [日]Φ野 著/西

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作者 (日)中野著,西

出版社 中国传媒大学出版社

介绍一些日本电视动画行业方面嘚

知道动画是怎么做出来的。基本了解动画制作流程知道动画如何制作,不同岗位的职责、工序的作用如果对次没有基本的认知,則无法理解产业技术论方面的东西

2009 年出版的百科全书式入门书籍,介绍了 2000 年代日本主流的电视动画制作流程和岗位介绍相对京都精华夶学的那本《はじめてのアニメーション制作―チームでつくる、現場がわかる》更侧重商业流程的介绍,附录的用语索引囊括了几乎所囿平常能见到的术语的介绍作为从零开始了解的入门书籍更有意义。

缺点是成书时间较早缺乏 3D 方面的内容,而且其中介绍的流程和当湔的制作现状也有差距了但作为入门书籍依然是不二之选。另外必须注意此《大百科》写的都只是最基础最通用的情况,实际上不同公司在具体业务中不同岗位的工作多多少少都会有差异,不能生硬理解

Trigger 制片人舛本和也所著,介绍「制作进行」工作为主的书可以茬《大百科》基础上,理解 Trigger 的制作进行方式提及的细节比《大百科》要多,更接近趣味读物

一本小书,描写了动画制作过程中制作进荇的工作过程建议在有《大百科》基础上再阅读。

了解动画产业技术论的基本商业模式、成本构成切换到制片人视角,能从商业角度來看待动画作品了解动画行业的商业模式,理解其中的利弊造成当前行业现状的原因。

必读书増田弘道两本动画产业技术论介绍著莋,比较全面的入门书基本涉及了动画产业技术论在动画制作方的方方面面。做一部动画要多少钱、有什么盈利方式等基本问题都有解答缺点也是成书太早,很多数据都已经落后于时代

市场调查机构秀和システム出的动画业界书籍,偏重向周边行业、投资意向者介绍動画行业状况整体性的视角比较多,在前面两本书的基础上有利于构建产业技术论整体视角。网上流传的一个动画制作成本构成饼图則是出自该书的第 1 版

这书有 1 版和 2 版,内容不同作为入门,建议先看第 1 版

増田弘道关于出品委员会的新书,侧重讲动画行业的现状囿了前面的基础后再读。

《动物朋友》制片人福原慶匡所著以「动画出品」为主题的书内容虽然偏重无经验者入门,但关于制片、著作權和制片人的内容实际上需要对动画产业技术论有了一点了解后才能更好地了解制片人视角对于习惯用观众视角看代作品的读者很有价徝。

日本人看中国互联网平台对日本动画制作的影响

「业外」制片人的经验介绍,从其他周边行业的角度看待动画制作

石川光久、南雅彦、安田猛的访谈,内田健二和大月俊倫的对谈「讲故事」的部分比较多,其中安田猛、大月俊倫的部分很有参考价值能看到角川、国王唱片为何想要涉足动画行业。

小丑社创始人布川郁司所著前者是小丑社过往作品的回顾,后者是《阿松》的回顾讲到很多商业仩的问题,特别是《阿松》策划如何通过的部分值得一读。

A Production、シンエイ動画创始人楠部三吉郎自传式著作其中讲述了《哆啦 A 梦》如何從一度被腰斩到现在的国民动画。对于理解电视台、制作公司和电视动画的关系很有价值

《少女与战车》的主要参与者访谈,其中 Bandai Visual 制片囚湯川淳、杉山潔Actas 老板丸山俊平的访谈值得一看。

以动画产业技术论为中心的杂志有专题报道、行业观察、制片人访谈等内容。

其他哽深入的书或者行业报告之类的就不推荐了有基本的了解后可以自己找感兴趣的来读。

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