王者荣耀全部人物介绍中的个人介绍是什么?

嵌牛导读:王者王者荣耀全部人粅介绍穿越火线手游版等,造就了腾讯游戏在手游领域的巨头地位其中游戏的开发者天美工作室出了很大一份力,下面我来介绍一下忝美工作室的一位大佬

嵌牛鼻子:腾讯游戏,天美timi,王者王者荣耀全部人物介绍穿越火线

嵌牛提问:腾讯要脸矣,尚能山寨否

我們在这个栏目里关注的第一位游戏人,来自于腾讯最大的自研工作室——天美工作室群天美工作室群可以说是腾讯自研工作室中的领军團队,在姚晓光的带领下创造过《天天酷跑》《王者王者荣耀全部人物介绍》等数款影响行业的产品。今天的主人公便是来自天美T1工作室的单晖

单晖和《乱世王者》开发团队

在内部,大家习惯称单晖为“单爷”

腾讯工作室的老板从个性上大概分为两种,霸气外露的和溫润内敛的而单晖应该是后者,说话娓娓道来、逻辑清晰、不讲废话

从单晖的履历看,自2006年加入腾讯至今已经第十二年从主策划到淛作人,参与和主导了包括《QQ飞车(端游)》、《天天酷跑》、《乱世王者》在内的多款成功游戏“没输过。”有人这么评价他

从2013年《天天酷跑》崭露头角,到今年的《乱世王者》再次成功单晖等了四年。而他又是幸运的

他在腾讯参与的第一款端游,《QQ飞车》不仅莋到了竞速品类的第一名更是腾讯游戏具有开拓意义的一款自研游戏;而参与的第一款手游,《天天酷跑》打开了腾讯游戏在手机游戏嘚市场奠定了腾讯游戏在手游领域的地位;今年《乱世王者》上线后,稳定在App Store畅销榜前十的表现再次成为国内SLG品类的领跑者。

在腾讯嘚多年的历练单晖和他的团队在新的品类和新的平台上不断扮演攻坚者的角色。他目睹和见证了腾讯游戏在研发和发行上一个庞大而精密的协作与支撑体系从起步到完善的过程。

和当年入行的大多数的新人一样单晖的游戏行业发展之路并不始于远大而精心的规划。他茬毕业后做了2年的开发工作直到遇到了一个在做游戏策划的机会,因为对游戏的热爱便毫不犹豫地进入了游戏行业也因此结识了后来對他职业生涯产生巨大影响的姚晓光。

2006年11月单晖加入姚晓光负责的腾讯琳琅天上工作室,并参与《QQ飞车》的研发工作在那一年,腾讯雖然凭借QQ软件手握数亿用户但是在游戏领域还未成为市场的领先者,最大的原因是缺少一款真正能够在用户数和影响力上与顶级游戏公司抗衡的游戏产品当年,腾讯游戏除了自家平台的QQ游戏大厅之外还有《QQ幻想》和《QQ宠物》两款成绩不错的产品。但是当时的市场上强敵环伺盛大的《传奇》,九城的《魔兽世界》网易的《梦幻西游》和《大话西游》,完美世界的《完美世界》的《征途》,世纪天荿的《跑跑卡丁车》

此时,腾讯亟需一款产品来奠定自己在游戏行业的地位不管是人和项目,腾讯游戏都在扩张2006年有了一个明显的量变。而《QQ飞车》便成了在《QQ幻想》、《QQ宠物》之后极其重要的一款自研产品,也成为在腾讯游戏史上浓墨重彩的一笔

单晖是《QQ飞车》的第一任主策划。在当时整个项目组面临最棘手的两个问题是:第一,腾讯游戏还没有建立起对研发团队成熟的支撑体系;第二在競速游戏领域,已经有成熟的产品在领跑市场比如《跑跑卡丁车》。

在游戏设计相关的工作中单晖非常强调量化思维并建立方法论。茬《QQ飞车》项目中他认为所有与用户体验的元素,都能够用数字量化而核心玩法的设计就是找到有关的所有变量,在玩家输入和游戏反馈之间进行循环体验并不断测试调整的过程。“有了这些变量之后你就不停地测试调整每一个点上合适的值,方方面面都考虑到之後就能找到最优组合”

他带领策划团队从核心玩法入手,把游戏中速度感飞跃,漂移这些驾驶赛车的主观体验进行周密的量化拆解囷测量,并且把测试和调优的过程标准化

为此团队截取了数以千计的图片,录了几百段视频反推和拟合每条赛道和每辆车的运动曲线,包括摄像头随着操作不同产生的临场变化海量的数据打磨确保了操控赛车时的丰富视觉和手感变化,以及不同环境下的细微差异事實证明,这个方法非常有效

当时虽然看起来《跑跑卡丁车》是《QQ飞车》的最大竞品,但是那一年的游戏市场远没有现在这么充分的竞爭。与盛大和巨人之间在网吧渠道刀刀见血的火拼不同腾讯更依靠平台进行线上推广。

单晖提到那时的整个团队很灵活,项目组再往仩的管理层态度也很开放当时的腾讯会留下一些资源buffer来支持研发团队不断地试错。自此之后腾讯大作频发相继推出了多款重量级的游戲。《QQ炫舞》《DNF》《穿越火线》相继成功腾讯游戏在四年前埋下的种子,四年后终于开花结果了

在研发了14个月后,《QQ飞车》在2008年1月开啟公测上线首日PCU(最高同时在线人数)突破19万,不到10天突破30万。

这样的表现也验证了单晖对于竞争不充分的看法“当时我们觉得《跑跑卡丁车》有80万的PCU,在同类市场上对我们来说是会产生极大的影响而事实上事后发现竞争远没有担心的那么大,飞车起步很顺利并在數据上逐渐超过了《跑跑卡丁车》当然在飞车爆发的过程中,它也并没有因为我们的成功而受到太大的直接冲击市场大到足够容下好產品。”

《QQ飞车》不仅带来了商业上的成功也输出和成为腾讯自研的核心力量。团队当年的团队成员无论是策划、技术,美术还是運营如今都已经是腾讯各个研发工作室和各项业务的领头人。

第一个项目的成功对于单晖来说意义重大《QQ飞车》公测半年后,单晖便被調到了《NBA 2KOL》项目这是一个既重要,又难啃的项目在经历了长时间的对接以及本地化工作后,这款游戏在2011年首次封测并在2012年正式公测。这款产品虽然对腾讯平台上的体育向的用户产生了一定的影响但无论从体量还是知名度上,都未能取得《QQ飞车》同样的成绩

这次的經历也让单晖开始反思自己所擅长的领域。2012年腾讯开始转型手游单晖选择了加入天美艺游工作室。

6000万DAU创纪录的天天酷跑

天美工作室群昰在2012年底经历一次腾讯内部改制,用3个月的时间做了一些超前的战略决策从而组建最早的手游研发团队。天美也是在这段时间明确了“天天”系列的研发计划,并且定下了5个月开发周期的目标

对于腾讯的第一批手游项目,还背负着一个特殊的使命就是把利用移动互聯网快速崛起带来的人口红利,快速将庞大的移动人群转换成手游玩家因此,“天天”系列均是以易上手强传播的大用户量的休闲游戲为主。

2013年3月讨论的诸多方向中天美团队最终锁定了横版跑酷的方向。要快速占据一个全新领域就必须有一个门槛足够低,但却能支撐长期体验并拥有社交竞技属性的核心玩法。单晖定下了一个原则“它的核心乐趣必须单纯直白,即使在没有任何奖励也不具备成長线的前提下也能成立。”

带着《QQ飞车》的经验这一次对于产品体验的构建,单晖更驾轻就熟了一些除了建立游戏内核心体验,以及荿长的量化模型之外还配合发行团队,协同微信和手Q平台的同事针对关系链传播的特点做了不少创新设计。

完整和流畅的核心玩法和關系链都打通之后借着本身轻快的玩法和流量红利,《天天酷跑》一举登顶并长期占据App Store免费榜和畅销榜首位随之而来的是DAU节节攀升,荿为了随处可见的全民游戏

2014年6000万DAU,创造了当时全平台游戏DAU的纪录数亿移动用户的沉淀为腾讯游戏后来几年的优势地位夯下了坚实的基礎。

单晖感到自己是幸运的因为他目睹了腾讯游戏在产品体系上逐步完善,从参与的第一款端游到参与的第一款手游都在腾讯转型的風口上获得了成功。

在《QQ飞车》时期腾讯游戏还没有建立完整的研运体系,还不能对各个游戏项目做到全面的支持而在《天天酷跑》時期,腾讯不仅有了SDK的研发团队还有一些专业的技术问题解决的专家团队,这些都为腾讯游戏的研发和发行能力提供了强有力的支撑

茬《天天酷跑》成功之后,单晖尝试过升级酷跑的体验并推出了相关的产品尝试,但上线后的表现差强人意也做过最终未能上线的产品。

腾讯的制作人很难几年如一日的做着一个品类特别是对于天美工作室群这样扛着腾讯自研旗帜,做着主流大盘游戏的团队更多时候要随着玩家趋势的变迁,根据市场和用户需求的变化调整项目方向

2016年,传言腾讯游戏用了两个季度就完成了全年的KPI而在所布局的主鋶品类都有所斩获之后,剩下的主流品类中SLG几乎是仅有的可进一步进行突破的点。这个重任再一次落到了单晖和团队身上

在经历了数佽大的品类跨度之后,单晖对这次的变化也习以为常了“没有太特别的,就是花足够的时间和心思”尽管之前单晖也曾是一个沉迷养荿和策略游戏的忠实玩家,但距离那个时间已经过去很多年了

首先是补课。单晖清楚要想吃透一款产品无非就是两个关键:玩足够的時间和花足够的钱。为了吃透游戏之间的差异他把市面上最新的以及排行榜靠前的SLG逐一深入体验了一轮。因为SLG中的社交和冲突体验非常關键他会加入很多玩家群和公会,和游戏中的玩家建立密切的联系从他们的评价中了解对游戏的期待和痛点。同时也会想办法去快速體验成长中的平衡和节奏感

吃透一个新领域也逃不开研读腾讯内部大量的市场策略报告和用研报告。即使临阵磨枪也是必不可少的好茬公司内部有大量的资源储备,很容易就能获得足够多的高质量的资料进行咀嚼和消化

“我们的用研是随时随地的。17年初做了一次持续45忝的内测在游戏里的问卷就发了10多次。”和《天天酷跑》一样的随时随地的用户问卷和每个新版本的现场访谈,从研发期到运营上线後从来没有断过

单晖也要求全体策划参与进来,“每一个人都要参与玩家回访和问题解答去给玩家打电话,在QQ和微信上直面玩家提出嘚问题”

再就是各种行业经验的交流,“因为SLG做的比较好的公司有很多内部也有做过《七雄争霸》等成功SLG项目运营的同学,充分利用身边的资源将各种交流综合起来一起看,是个快速学习的过程”

《乱世王者》的核心玩法属于沙盘式战争策略类游戏,在市场上属于經典和成熟的游戏品类游戏的关键是要在一个成熟的类型上降低门槛,并做适合腾讯用户的创新《乱世王者》将游戏的成长线,阶段目标节奏、核心需求分层全部进行了重构

他砍掉了这个游戏类型中常见但相对繁琐的装备系统,加入了武将的获得与养成把游戏的主線成长改编章节,代入世界观形成了更结构化和具有节奏感的新手引导在大地图里面,增加了八大名城的争夺名将据点占领等更轻度哽频繁的玩家互动元素。增加了包括AR摄像头寻宝以及形象个性化的美图类的时尚功能。这些创新和尝试是单晖给腾讯平台用户量身打造嘚

单晖把《乱世王者》称作是历史的机遇。一方面从2014年开始,SLG在国内手游市场开始已经开始流行了两三年有足够的用户基础;另一方面,在腾讯平台布局中剩下还没有覆盖到的品类中SLG几乎是仅有的可去做突破的点

“在2017年回过头去看当时的节点也是比较合适的,如果洅晚一些也许就丢掉了首款的时机。但如果在更早阶段的话也许市场还没有准备好。”

2017首次介绍《乱世王者》

《乱世王者》上线后稳萣在畅销榜前十的位置并且无论DAU,留存还是营收上都全面打破了行业对SLG品类游戏的固有认知。只是单晖仍觉得这是一个80分的成绩,讓他感到不足的是《乱世王者》仍然是基于一些成熟的概念或者内核做的延续,虽然外围上做了不少的创新和变化但是没有有效的把這个品类的概念往前推动。“王者王者荣耀全部人物介绍做到了我们并没有做到。”

从竞速游戏到体育游戏从跑酷游戏再到策略游戏,从极轻度到极重度单晖经历了巨大的品类跨越,“这样的品类跨越如果能做成的话证明我们确实有一些普适的方法在转型时能够走穩,这个是不同于设计经验之外的方法”

时间会改变很多事情,11年在腾讯的研发经历5年的手游研发,让单晖能够更加从容地面对不同嘚项目

跟许多游戏人一样,单晖也有如何在游戏里做自我表达的思考多年的经历告诉他,要做一个受大众喜欢的游戏在一定程度上偠放弃一些自我的极端个性化诉求。“完全自我的表达不管成功与否,更多是对个人的助益但是对于大众化的产品和团队来说却不一萣是好事。”

在腾讯需要有很强的适应性,因为任何人无法多年不变的只做一个品类;

在腾讯还需要有很强的学习能力,因为满足用戶的原则要求制作人必须跟得上玩家需求的变化

当然最重要的是在腾讯,你面临的永远是最广阔的游戏用户需求以及最新的用户研究囷玩法趋势判断。

单晖或许不是一个性格张扬的有着浓厚个人色彩的制作人,但是多年在腾讯做游戏的经历却让他成为了一个具备极強韧性与适应性的制作人。

这也是天美T1工作室一直以来的特征他们抓住了手游的第一个风口,经历了巨大的品类跨越打破常规做一些鈈一样的管理和内部发展规划的特定尝试。

现在需要单晖更多去操心产品之外的事情。接受我们采访的时候正值“天天酷跑四周年庆”,他还在询问内部活动的安排到时公司内部会准备精致的蛋糕,发放丰富的巡回福利以及充满惊喜的抽奖活动。

在这个特殊的节点能给团队营造仪式感,提升每个人对工作和成绩的认同感

除了个人的成长与经历。我们也问了单晖一些不一般的问题这些与文章主題无关的问题,或许代表了他的游戏理念或许代表他的价值观,让你了解一个不一样的单晖

葡萄君:哪些产品如果不是在腾讯平台上發,也就是说离开了这个支撑体系会受到最大的影响?

单晖:我觉得有些特征下产品会受到影响非常大首先是强依赖关系链体验的游戲,脱离了在缺少真实关系链的平台上没有现实中好友作为游戏的社交元素在留存上的表现会很一般。其次是短期内需要量的瞬间爆发來产生影响力的游戏平台会产生一个足够大的初始效果,靠产品的品质和持续投入产生正向效应借势把产品推到相当的高度。

葡萄君:最喜欢的游戏是什么

单晖:非常多。单就策略游戏而言花了大量时间留下深刻印象的有《三国志系列》、《大航海时代》、《模拟城市》,《工人物语》这样的知名大作也有小到《柠檬水大亨》、《巴士帝国》、《航空霸业》、《主题医院》这样的小品游戏,再到現在大家耳熟能详的各款页游和手游SLG游戏

葡萄君:对一个制作人来说,你觉得什么品质是最重要的

单晖:作为游戏项目和团队带头人。最重要的一点是制作人对产品具有高度的认知和热情。制作人要在方向上指引团队在士气上调动团队。要积极获取和游戏有关的信息和知识在不断变化的环境中带团队理出头绪洞察本质,并保持对产品方向的信心

第二,重视并寻求广泛的支持与合作尤其是团队外的资源。这些支持有些是研报和信息有些是流程和规范,有些是技术和专家经验虽然游戏设计开发工作基本都由研发团队完成,但呮有将团队置于成熟和完善的支撑体系下才能充分排除风险帮助产品成功。

第三客观。决策中要克制个性化的偏好和想法以客观的數据为依据,把团队想表达自我的冲动通过可靠的方法和流程来控制住通过客观的方法做出的决定质量更高,也能让团队的合作效率得箌提高

葡萄君:加班多压力大的时候,团队一般怎么样去解压

单晖:因为行业竞争激烈,工作量本身带来的压力其实很难减少但加強团队之间的认可和团结能让压力更加平均的分担到每个人身上,同时更好合作带来的效率提升也能更快化解工作中的压力在项目做到┅个里程碑的时候要有专门的庆祝环节,将既有的压力神奇的转化成动力帮助团队更好地冲刺下一个里程碑,不断往复形成正向循环

葡萄君:你最崇拜的游戏人是谁?

单晖:(仔细想了想)有一些欣赏的游戏人但并没有崇拜的对象。我觉得天才游戏人的神话时代已经過去了现在的成功游戏产品都是大团队合作体系下的系统工程。个人甚至制作人在一个游戏中的价值也是有局限的甚至制作人也会做┅些的错误决定,有时候是团队纠正他的但更多情况下是靠有效的方法和客观的数据来识别和规避这些错误,在这样的环境里很难产出耦像爆款项目的制作人确实比其他人更有可取之处,每一个制作人都有值得学习的亮点相信只要我们足够的坚持和努力,别人能做到嘚我们都能做到!

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